Schubert - Ave Maria
Я недавно услышал замечательную песню River Man, которая понравилась мне своей нестандартной для песенной формы гармонией (
Решив узнать больше об авторе, я столкнулся с красивой, но печальной историей. Сейчас композиции Ника Дрейка собирают миллионы прослушиваний на музыкальных сервисах (например, на Яндекс и Spotify), его альбомы переиздаются на виниле, а музыкальные критики ставят его в один ряд с величайшими авторами своего времени. Однако при жизни Ник оставался практически неизвестным: его пластинки продавались ничтожно малыми тиражами (первый альбом разошёлся менее чем в 5000 копий, а последующие и того меньше), концерты проходили в полупустых залах. Он избегал общения с прессой и почти не давал интервью, что дополнительно усложняло путь к признанию. Своё последнее публичное выступление он так и не закончил, внезапно прервав исполнение и молча покинув сцену.
Ник Дрейк умер в 26 лет в доме родителей, не заработав на музыке почти ничего, лишь небольшие отчисления от продаж. Его часто называют «музыкальным Ван Гогом» и говорят, что он просто родился не в своё время.
Эта история напомнила мне и других деятелей искусства, чьё творчество было признано лишь после их ухода. Например, Эрик Сати (его композицию Gymnopédies знают все) почти всю жизнь прожил на скромную зарплату помощника органиста, а его произведения воспринимались современниками как странные и непонятные.
Франц Шуберт при жизни был известен лишь узкому кругу ценителей. Его крупные произведения почти не исполнялись публично, и он умер в возрасте 31 года, так и не дождавшись признания своих симфоний. Только после его смерти, благодаря усилиям Мендельсона и Шумана, музыка Шуберта обрела заслуженное место в концертных репертуарах.
Такая же судьба постигла и Винсента Ван Гога, прожившего большую часть жизни в бедности и безвестности. Всемирную известность его картины приобрели только после его смерти.
Американская поэтесса Эмили Дикинсон при жизни опубликовала лишь 9 стихотворений из более чем тысячи, причём анонимно. Почти всю жизнь она провела в затворничестве и умерла в одиночестве. Сегодня её считают одной из величайших поэтесс XIX века, а большинство её стихотворений были найдены в комоде после её смерти и лишь затем опубликованы.
Подобных примеров множество, когда великие авторы были недооценены современниками и уходили в одиночестве и бедности, так и не дождавшись признания. И я уверен, что существует ещё больше гениальных творцов, чьи произведения мы никогда не услышим и не увидим.
Cm+9 - Eb9 - Abmaj7 - C+9) и тем, что она написана в размере 5/4. Всего четыре аккорда (хотя там встречаются и другие, но эти являются основой), которые вместе с мелодией образуют очень нежную и естественную связь. Особый блеск песне придаёт оркестр, который тонко усиливает камерную атмосферу, созданную акустической гитарой и тихим, почти интимным вокалом.Решив узнать больше об авторе, я столкнулся с красивой, но печальной историей. Сейчас композиции Ника Дрейка собирают миллионы прослушиваний на музыкальных сервисах (например, на Яндекс и Spotify), его альбомы переиздаются на виниле, а музыкальные критики ставят его в один ряд с величайшими авторами своего времени. Однако при жизни Ник оставался практически неизвестным: его пластинки продавались ничтожно малыми тиражами (первый альбом разошёлся менее чем в 5000 копий, а последующие и того меньше), концерты проходили в полупустых залах. Он избегал общения с прессой и почти не давал интервью, что дополнительно усложняло путь к признанию. Своё последнее публичное выступление он так и не закончил, внезапно прервав исполнение и молча покинув сцену.
Ник Дрейк умер в 26 лет в доме родителей, не заработав на музыке почти ничего, лишь небольшие отчисления от продаж. Его часто называют «музыкальным Ван Гогом» и говорят, что он просто родился не в своё время.
Эта история напомнила мне и других деятелей искусства, чьё творчество было признано лишь после их ухода. Например, Эрик Сати (его композицию Gymnopédies знают все) почти всю жизнь прожил на скромную зарплату помощника органиста, а его произведения воспринимались современниками как странные и непонятные.
Франц Шуберт при жизни был известен лишь узкому кругу ценителей. Его крупные произведения почти не исполнялись публично, и он умер в возрасте 31 года, так и не дождавшись признания своих симфоний. Только после его смерти, благодаря усилиям Мендельсона и Шумана, музыка Шуберта обрела заслуженное место в концертных репертуарах.
Такая же судьба постигла и Винсента Ван Гога, прожившего большую часть жизни в бедности и безвестности. Всемирную известность его картины приобрели только после его смерти.
Американская поэтесса Эмили Дикинсон при жизни опубликовала лишь 9 стихотворений из более чем тысячи, причём анонимно. Почти всю жизнь она провела в затворничестве и умерла в одиночестве. Сегодня её считают одной из величайших поэтесс XIX века, а большинство её стихотворений были найдены в комоде после её смерти и лишь затем опубликованы.
Подобных примеров множество, когда великие авторы были недооценены современниками и уходили в одиночестве и бедности, так и не дождавшись признания. И я уверен, что существует ещё больше гениальных творцов, чьи произведения мы никогда не услышим и не увидим.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В продолжение своего вдумчивого анализа ремейка Silent Hill 2 хочу рассказать о совместной работе с композитором оригинальной игры - Акирой Ямаокой.
Ещё во времена моей работы в танках я руководил разработкой звукового сопровождения одного из игровых событий - «Мирный-13». Кстати, в Мирном, как и в Silent Hill, был туман, который ограничивал обзор, скрывая за собой врагов.
Вся музыка в этом событии строилась на дронах - тональных эмбиентных текстурах, которые я создавал из оркестровых штрихов и различных необычных звуков — например, бурления йогурта во рту. Задача была похожа на Silent Hill: создать напряжение, временами уходя в абсолютную пустоту и тишину мира, а затем вновь заполняя её. С каждым уровнем погружения музыка становилась всё напряжённее, меняла тонику и насыщенность звучания.
Для музыкальной темы танкового ангара в событии коллеги предложили сделать совместный трек с композитором Silent Hill. Конечно, я был очень рад. Мне казалось, мы будем сидеть в одной (или хотя бы виртуальной) студии, обсуждая текстуры и детали звуков. Но всё общение происходило через менеджера, который переводил на японский наши комментарии и пожелания. Ещё я думал, что смогу напитаться мудростью гения японского хоррора, но по мере того, как вносил правки в его демоверсии, это желание блёкло.
Тем не менее результатом стала отличная работа, которую не стыдно показать в своём портфолио.
Mirny-13 (Hangar Theme) - Akira Yamaoka, Aleksandr Khilko, Aleksey Vanchuk
Ещё во времена моей работы в танках я руководил разработкой звукового сопровождения одного из игровых событий - «Мирный-13». Кстати, в Мирном, как и в Silent Hill, был туман, который ограничивал обзор, скрывая за собой врагов.
Вся музыка в этом событии строилась на дронах - тональных эмбиентных текстурах, которые я создавал из оркестровых штрихов и различных необычных звуков — например, бурления йогурта во рту. Задача была похожа на Silent Hill: создать напряжение, временами уходя в абсолютную пустоту и тишину мира, а затем вновь заполняя её. С каждым уровнем погружения музыка становилась всё напряжённее, меняла тонику и насыщенность звучания.
Для музыкальной темы танкового ангара в событии коллеги предложили сделать совместный трек с композитором Silent Hill. Конечно, я был очень рад. Мне казалось, мы будем сидеть в одной (или хотя бы виртуальной) студии, обсуждая текстуры и детали звуков. Но всё общение происходило через менеджера, который переводил на японский наши комментарии и пожелания. Ещё я думал, что смогу напитаться мудростью гения японского хоррора, но по мере того, как вносил правки в его демоверсии, это желание блёкло.
Тем не менее результатом стала отличная работа, которую не стыдно показать в своём портфолио.
Mirny-13 (Hangar Theme) - Akira Yamaoka, Aleksandr Khilko, Aleksey Vanchuk
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я уже говорил, что для того, чтобы держать свои навыки в актуальном состоянии, нужно постоянно практиковаться - точно так же, как спортсмену держать форму.
На этот раз выбрал для себя новое упражнение - редизайн звука трейлера мультиплеера Battlefield 6 (кстати Степин обзор я планирую посмотреть после окончания озвучки). Одно из главных условий, которые я себе поставил, - не слушать оригинальную озвучку. Поэтому попросил Майю нарезать мне фрагмент трейлера без звука, чтобы ничего не отвлекало от процесса.
Поскольку за плечами у меня уже есть опыт озвучки нескольких шутеров в разных сеттингах, референсы в данном случае были не нужны. К тому же я довольно глубоко и вдумчиво разбирал звуковой дизайн предыдущих частей Battlefield.
Но тут я столкнулся с неожиданной сложностью. Видно, что трейлер явно выстроен по ритму с очень динамичной нарезкой видеофрагментов, и персонаж буквально каждые несколько секунд меняет оружие. Сложность была в том, чтобы понять, как должно звучать каждое конкретное оружие в сцене. Очевидно, звук должен отражать калибр и скорострельность, но из-за стремительной смены кадров и ракурсов было сложно точно определить, какой именно ствол в руках у героя в данный момент.
Чтобы разобраться, я решил прибегнуть к помощи чатгпт: отправлял нейросети скриншоты из трейлера под разными углами, а она пыталась предположить, какое из анонсированных оружий в этот момент используется. Кажется, даже получилось довольно точно определить оружие, но это я точно узнаю только после того, как закончу свой дизайн и, наконец-то, сравню его с оригиналом.
Пока держусь и не подсматриваю - сделаю звук в трейлере именно так, как вижу его я!
На этот раз выбрал для себя новое упражнение - редизайн звука трейлера мультиплеера Battlefield 6 (кстати Степин обзор я планирую посмотреть после окончания озвучки). Одно из главных условий, которые я себе поставил, - не слушать оригинальную озвучку. Поэтому попросил Майю нарезать мне фрагмент трейлера без звука, чтобы ничего не отвлекало от процесса.
Поскольку за плечами у меня уже есть опыт озвучки нескольких шутеров в разных сеттингах, референсы в данном случае были не нужны. К тому же я довольно глубоко и вдумчиво разбирал звуковой дизайн предыдущих частей Battlefield.
Но тут я столкнулся с неожиданной сложностью. Видно, что трейлер явно выстроен по ритму с очень динамичной нарезкой видеофрагментов, и персонаж буквально каждые несколько секунд меняет оружие. Сложность была в том, чтобы понять, как должно звучать каждое конкретное оружие в сцене. Очевидно, звук должен отражать калибр и скорострельность, но из-за стремительной смены кадров и ракурсов было сложно точно определить, какой именно ствол в руках у героя в данный момент.
Чтобы разобраться, я решил прибегнуть к помощи чатгпт: отправлял нейросети скриншоты из трейлера под разными углами, а она пыталась предположить, какое из анонсированных оружий в этот момент используется. Кажется, даже получилось довольно точно определить оружие, но это я точно узнаю только после того, как закончу свой дизайн и, наконец-то, сравню его с оригиналом.
Пока держусь и не подсматриваю - сделаю звук в трейлере именно так, как вижу его я!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 74 - Random Container для Reaper
Я часто мучаюсь при озвучке линейных видео, подставляя звуки выстрелов, особенно очередей огнестрельнго оружия. Представьте, я сделал дизайн одиночного выстрела, а дальше нужно разложить отдельные звуки в очереди. Важно, чтобы каждый выстрел звучал по-разному, тайминг зависит от скорострельности оружия должен быть строго выдержан, и при этом подобных очередей в ролике может быть много. А если вдруг хочется заменить какой-то слой выстрела? Либо переделывать всё заново, либо смириться и оставить как есть.
Обычно для таких задач собирают есть кастомные сэмплеры, куда закидывают уже отрендеренные звуки. Я пошёл дальше и сделал решение под свой воркфлоу: написал скрипт для Reaper, который автоматически генерирует аудиодорожки на основе MIDI-событий, рандомизируя громкость и питч. Почти как в Wwise, верно? Потому и назвал его так же - Random Container.
В новом видео подробно показываю, как работает эта система и насколько удобнее теперь собирать очереди или шаги.
Скрипт могут скачать подписчики уровня «Эксперт» на Спонсоре:
https://sponsr.ru/xssracademy/109152/
😄 VKVideo, 😉 позже добавлю
Я часто мучаюсь при озвучке линейных видео, подставляя звуки выстрелов, особенно очередей огнестрельнго оружия. Представьте, я сделал дизайн одиночного выстрела, а дальше нужно разложить отдельные звуки в очереди. Важно, чтобы каждый выстрел звучал по-разному, тайминг зависит от скорострельности оружия должен быть строго выдержан, и при этом подобных очередей в ролике может быть много. А если вдруг хочется заменить какой-то слой выстрела? Либо переделывать всё заново, либо смириться и оставить как есть.
Обычно для таких задач собирают есть кастомные сэмплеры, куда закидывают уже отрендеренные звуки. Я пошёл дальше и сделал решение под свой воркфлоу: написал скрипт для Reaper, который автоматически генерирует аудиодорожки на основе MIDI-событий, рандомизируя громкость и питч. Почти как в Wwise, верно? Потому и назвал его так же - Random Container.
В новом видео подробно показываю, как работает эта система и насколько удобнее теперь собирать очереди или шаги.
Скрипт могут скачать подписчики уровня «Эксперт» на Спонсоре:
https://sponsr.ru/xssracademy/109152/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На заре кинематографа, когда появилось немое кино, оно обычно сопровождалось живыми музыкантами - пианистом или даже целым оркестром.
Позже, с появлением звука, в мультипликации стало активно применяться инетерсное решение: для усиления комических моментов музыкальные инструменты, точно в такт действиям героев, исполняли короткие фразы. Мы с коллегами называем это «музыкальным саунд-дизайном». Например, партия ксилофона может «изображать» бегущего мышонка.
Приём стал настолько популярным, что музыкальная дорожка зачастую звучала заметно активнее, чем синхронные шумы. В мультфильмах той эпохи, знакомых нам с детства ( «Том и Джерри», «Микки Маус», «Страус и Койот» и др.), именно оркестр «озвучивал» каждое движение персонажей. Впоследствии такие мелодии, синхронизированные с экранным действием и подчёркивающие его, получили название «миккимаусинг».
Хороший пример этого процесса представлен здесь: https://www.youtube.com/watch?v=19piJKYvBFU
На моих занятиях мы тоже обсуждаем миккимаусинг. Один из студентов, молодой композитор Тамаш Сидорович, в рамках домашнего задания озвучил сцену из «Тома и Джерри». Обратите внимание, как разные музыкальные фразы усиливают комичность: например, когда рыба скользит по бассейну на голове, это подчёркнуто арфовыми пассажами, а смех Джерри сопровождается характерным мотивом. Всё это создаёт аутентичное звучание той эпохи. Процесс невероятно сложный, но результат дарит тёплое и естественное звучание классической анимации.
Автор музыки: Тамаш Сидорович
tg: t.me/tmsh_music inst: @tmsh.music
Позже, с появлением звука, в мультипликации стало активно применяться инетерсное решение: для усиления комических моментов музыкальные инструменты, точно в такт действиям героев, исполняли короткие фразы. Мы с коллегами называем это «музыкальным саунд-дизайном». Например, партия ксилофона может «изображать» бегущего мышонка.
Приём стал настолько популярным, что музыкальная дорожка зачастую звучала заметно активнее, чем синхронные шумы. В мультфильмах той эпохи, знакомых нам с детства ( «Том и Джерри», «Микки Маус», «Страус и Койот» и др.), именно оркестр «озвучивал» каждое движение персонажей. Впоследствии такие мелодии, синхронизированные с экранным действием и подчёркивающие его, получили название «миккимаусинг».
Хороший пример этого процесса представлен здесь: https://www.youtube.com/watch?v=19piJKYvBFU
На моих занятиях мы тоже обсуждаем миккимаусинг. Один из студентов, молодой композитор Тамаш Сидорович, в рамках домашнего задания озвучил сцену из «Тома и Джерри». Обратите внимание, как разные музыкальные фразы усиливают комичность: например, когда рыба скользит по бассейну на голове, это подчёркнуто арфовыми пассажами, а смех Джерри сопровождается характерным мотивом. Всё это создаёт аутентичное звучание той эпохи. Процесс невероятно сложный, но результат дарит тёплое и естественное звучание классической анимации.
Автор музыки: Тамаш Сидорович
tg: t.me/tmsh_music inst: @tmsh.music
А еще я позавчера начал дублировать все в ВК: https://vk.com/aleksandrkhilko
Друзья! Уже 81 выпуск «Хилько о звуке для взрослых» на самые разные темы. Чтобы нам было проще ориентироваться, я собрал каталог всех эпизодов с краткими описаниями. Каталог буду регулярно пополнять, а это сообщение закреплю наверху.
Тематики выпусков:
- Саунд-дизайн - всё, что связано с дизайном звука
- Имплементация - работа в игровых/аудиодвижках и программирование
- Воркфлоу - демонстрация моих рабочих процессов
- Анализ игр - делюсь выводами о звуке и механиках в играх
- Музыка - всё, что касается композиций
- Голос - работа с голосом и инструменты для генерации войсоверов
- Задротство - эксперименты и исследования
- Инженерный проект - разработки «Хилько Электроники»
Тематики выпусков:
- Саунд-дизайн - всё, что связано с дизайном звука
- Имплементация - работа в игровых/аудиодвижках и программирование
- Воркфлоу - демонстрация моих рабочих процессов
- Анализ игр - делюсь выводами о звуке и механиках в играх
- Музыка - всё, что касается композиций
- Голос - работа с голосом и инструменты для генерации войсоверов
- Задротство - эксперименты и исследования
- Инженерный проект - разработки «Хилько Электроники»
- Как делался редизайн трейлера Call of Duty Black Ops7
Я демонстрирую все интересные особенности того, как я озвучил 24-секнудный кусок шутера с массой сцен и планов.
- Роли в разработке звука для игр
Я рассказываю про основные роли, которые бывают в отделе аудио в геймдеве.
- Как я озвучил трейлер Battlefield 6
Показываю послойный редизайн звука трейлера Battlefield 6: от дрона и пролёта ракеты до трассеров, разрушений и переговоров - и объясняю, почему без музыки критично воссоздавать каждую звуковую подсистему.
- Дизайн звука The First Descendant и NieR: Automata
Разбор синематика, где я сравниваю свой саунд-дизайн с оригинальной озвучкой Nexon Games. Показываю, как прорабатываю детали, пространство и эмоции, и чем мой подход отличается от студийного.
- Воссоздание звука взрыва
Пошаговый ресинтез взрыва из кат-сцены: анализ оригинала, спектрограмма и реконструкция нескольких фаз с добавлением слоёв. Сравнение с референсом и разбор «голливудского» подхода.
- Медитативный технический саунд-дизайн
Построение эмбиента сцены: статические шумы, интерактивные шуршалки для оживления окружения.
- Дневной эмбиент: саунд-дизайн окружения
Продолжение подготовки к конференции Playport 2023: показ процесса озвучивания дневного эмбиента и текущего состояния звуков окружения.
- В чём секрет Какуна?
Разбор Cocoon: как минимализм, звук интерфейсов и музыкальные переходы поддерживают флоу загадок. Выделены удачные аудио-решения и наблюдения.
- Синтез звука разрушений
Создание разрушений «с нуля»: НЧ, щебень/осколки, звон. Показаны слои и приёмы для объектов разных размеров.
- Как сделать транспорт тяжелее
Практика «утяжеления» транспорта: работа с контентом, чтобы передать массу. Проверка результата в Unreal Engine.
- Дизайн выстрелов автоматической винтовки
Проработка ближнего/дальнего выстрела, хвостов и отражений (в т. ч. от крыш) с учётом дистанции и скорости звука; тест коротких/длинных очередей и разных сцен.
- Озвучивание окружения в прототипе игры
Процесс озвучивания небольшой карты постапокалиптического мира, вдохновлённой игрой The Last of Us 2.
- Звуки окружения для прототипа (Playport)
О создании звуков окружения для игрового прототипа: почему важны собственные записи и как планируется внедрение в Unreal Engine.
- Тренировка саунд-дизайнера
Практика на основе коротких задач: интерфейсные клики, фоли, тональный эмбиент и сравнение с референсом. Демонстрация методики тренировок для поддержания формы.
- Система шагов персонажа: запись и подбор
Проект-трибьют в духе The Last of Us: подготовка референсов, отбор сэмплов и приятный рабочий процесс при создании шагов для Ellie.
- Синтез двигателя
Модель синтеза звука двигателя: слои, управление частотой/ритмом и демонстрация на примере танка Т-90. Плюсы синтезированного подхода для процесса озвучки.
- Мониторинг звуков оружия
Примеры свежих дизайнов и приёмы, которые сохраняют читаемость и «вес». Локальные выводы по миксу и слоям.
- Вариации звука фильтром
Как фильтрами быстро получать вариативность одного события: модуляции, автоматизация, контроль динамики. Плюсы подхода и где это уместно в интерактиве.
- «Звуковой микроскоп» Хилько
Распаковка и обзор устройства для прослушивания сверхдетальных текстур: материалы, кабель, крепёж. Зачем саунд-дизайнеру «микроскоп» для фактур и где он полезен на практике.
- Реверс-инжиниринг и синтез (Procedural Rain)
Слои процедурного дождя, демонстрация в Wwise и проект «Генеративный мир». Зачем синтез в продакшене и как применять подход реверс-инжиниринга.
- Ультимативный гайд по саунд-дизайну огнестрельного оружия
Пока создавал свой синтезатор для огнестрельного оружия, решил собрать всю информацию по физике звука выстрела в одном видео.
- Современный саунд-дизайн
Обновлённые практики: процедурность, синтез, «техническая» эстетика и быстрые эксперименты. Показ примеров и выводы о том, что сегодня эффективно.
- Саунд-дизайн из ворона
Создание звуков из записей крика воронов: питч-шифт, лейеринг и обработка для получения выразительных эффектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Диегетическая музыка
Интеграция диегетической музыки: плейлист, звучание клуба, эксперименты с рантайм-реверберацией и slapback-delay, запекание реалистичных ревербераций
- Перенос контента в Wwise: два подхода к шагам
Перенос материала из Ableton в Wwise для системы шагов: разделение «пятка+носок» против экспорта цельного звука; разбор плюсов и минусов.
- Виртуальные эмиттеры звука
Создание правильной аттенюации для изометрии. Создание геймобъектов на нормалях векторов относительно точки аттенюации.
- Аттенюация по экрану (изометрия)
Эксперимент с настройкой аттенюации «по экрану» в изометрической камере как развитие темы виртуальных эмиттеров; практические шаги и сравнение.
- Система дыхания персонажа
Сборка гиперреалистичной системы дыхания: покой/бег/стресс, кроссфейды и обработка, чтобы дыхание читалось как индикатор состояния. Проверка синхронизации с анимациями и устранение артефактов.
- Окклюзия и дифракция для VR-шутера
Тест фильтрации/затухания при окклюзии и дифракции звук в VR. Показаны настройки и влияние на читаемость.
- Имплементация записанных шагов
Пайплайн от записи до игры: материалы поверхностей, варьирование питча/громкости и синхронизация с анимацией. Показаны решения для читаемости шагов.
- Звук начального экрана 2D-платформера
Дизайн дроновой музыки и интерфейсных звуков, интеграция в FMOD Studio и игровой движок. Логика запуска/остановки музыки.
- Саунд-дизайн и имплементация (2D-проект)
От дизайна звуков до интеграции в Unity с помощью FMOD Studio: структура проекта, подключение событий и проверка в рантайме. Практические приёмы и типовые ошибки.
- Диалоговая система
Построение базовой системы диалогов: организация реплик, варианты озвучки, триггеры и работа с пространством для естественного восприятия. Демонстрация приёмов, которые улучшают читаемость и динамику.
- Дифракция уличных ретрансляторов
Эксперименты с окклюзией/дифракцией звука от уличных ретрансляторов: обход препятствий, поведение в коридорах и стыковка с окружением.
- Как я сделал двери в игре
Полный цикл: запись/дизайн дверей и интеграция в FMOD Studio, настройка переходов и громкости. Финальный результат в игре.
- Улучшаем игровые системы
Подходы к улучшению интерактивных аудио-систем: где добираем «читаемость», где экономим ресурсы и как измеряем прогресс. Примеры из практики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хилько о звуке для взрослых pinned «Друзья! Уже 81 выпуск «Хилько о звуке для взрослых» на самые разные темы. Чтобы нам было проще ориентироваться, я собрал каталог всех эпизодов с краткими описаниями. Каталог буду регулярно пополнять, а это сообщение закреплю наверху. Тематики выпусков: -…»
- FoleyKhilko - генератор фоли-звуков
Плагин для фоли, который анализирует скорость и ускорение движения фейдера, и на их основе генерирует огибающую громкости.
- Мой новый воркфлоу в Reaper
Импорт сэмплов, тейки, группы, вариации, рисемплирование, subprojects, рендер и демонстрация MIDI-контроллера. Ресурс для быстрого старта в Reaper.
- Свитч-контейнер в Reaper для сравнения вариантов
Скриптовый «переключатель» слоёв в Reaper: быстрый переключение нескольких вариантов звуков и баланс громкости до имплементации. Принцип работы и кейсы.
- Монтаж длинных голосовых дорожек
Ускорение монтажа большой дорожки VO: удобные нарезки, склейка, правки и экспорт с учётом последующей игры/микса.
- Синхронизация Reaper
Способ держать окружение Reaper согласованным на разных машинах: структура проекта, синк настроек и контроль версий. Практические шаги для надёжного воркфлоу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Что не так с монстрами в Expedition 33
Разбор с примерами дизайн звука монстров в Clair Obscur: Expedition 33. И демонстрация как это нужно было сделать.
- Как оценивался звук игр Siberian Game Jam
Критерии и методика оценивания: что значит «слышно мысль», баланс креатива и микса, типичные ошибки. Примеры работ с рекомендациями.
- Разбор звука хоррора в инди-играх
Сравнение подходов: в хорроре работают тишина и динамика. Конкретные рекомендации по миксу/референсам.
- Как испортить хорошую игру
Эксперимент по внедрению токсичных механик и монетизации, чтобы показать, как они ломают опыт игрока.
- Саунд-дизайн другой медиаэпохи
Размышления о том, как менялись монтаж, картинка и звук от ТВ-эпохи к стримингу. Почему привычки просмотра влияют на восприятие аудио и что важно учитывать аудиодизайнеру.
- Двуликий Call of Duty: Black Ops 6
Кейс-разбор: где звук и микс работают на динамику, а где - спорные решения. Выводы о «двуликом» ощущении и влиянии продакшн-подходов.
- Восхищение звуком Somerville
Что в Somerville цепляет с первых минут: дизайн эмбиента, акценты, работа с тишиной и драматургией. Разбор впечатливших моментов.
- Аудиодирекшн
Какие подходы к дизайну/имплементации оказались эффективными и почему. Краткое резюме ключевых приёмов и векторов развития.
- Стильный звук Arcane
Разбор приёмов из «Arcane»: где звук усиливает драматургию и экшен, а где спорные решения. Ключевые сцены и выводы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Написание музыкальной темы для прототипа
Про творческую часть: написание композиции для игрового проекта, поиск тембров (включая новую гитару) и интеграция.
- Генеративная музыка
Подход к генеративной музыке: правила/паттерны, как удержать музыкальность. Показан рабочий процесс и практические примеры.
- Музыкальная зарисовка
Быстрый набросок/аранжировка и доведение до версии, пригодной для демонстрации.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Создание «студийного» голоса нейросетями
Эксперименты с TTS/voice-cloning: превращение записей с телефона в «студийный» звук, влияние длительности обучения и качества датасета; демонстрации возможностей.
- Обработка голосовой дорожки
Пошаговая обработка VO: эквализация, динамика, «сушим» голос, добавляем реверберацию и проверяем читаемость. Фокус на практичных настройках и последовательности.
- Расшифровка голоса в Reaper
Показан рабочий процесс стенографии речи в Reaper с помощью ReaSpeech: подготовка дорожек, запуск распознавания и разметка по таймкодам. Удобные приёмы для монтажа и последующей имплементации.
- Эмоциональный text-to-speech
Эксперименты с TTS и эмоциональной окраской: как добиться правдоподобной интонации, ограничения и юридические вопросы использования. Примеры и выводы по качеству.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Профайлинг в Reaper
Система профайлинга Wwise в Reaper: как фиксировать звук сцены, быстро оценивать нагрузку и принимать решения об оптимизации. Разбор шагов и требований к такой системе.
- Углублённый синтез жидкости
Практика синтеза жидкости: слои, частотная организация, управление рандомизацией и плотностью событий. Показ, как добиваться различий у капель и потока воды.
- Создание эффекта Доплера
Построение реалистичного эффекта Доплера в Reaper: настройка траекторий/скоростей, частотный сдвиг и проверка восприятия.
- Random Container для Reaper
Скрипт для Reaper, который по MIDI-событиям автоматически генерирует аудиодорожки с рандомизацией громкости и питча - удобно собирать вариативные очереди выстрелов и шаги в линейных видео.
- Математика диссонансов
Инженерный взгляд на музыку: что такое сенсорный диссонанс, как считать кривую диссонанса и какой аккорд окажется «самым диссонансным».
- Реверс-инжиниринг и синтез
Зачем синтезировать звуки: управляемость, недоступные записи, процедурные системы. Кейсы студентов по ретрозвукам, окружению, импактам, интерфейсам, «двигателям» и озвучиванию видео.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Проект умного дверного звонка
Концепт и демонстрация умного звонка: разработка приятного тембра сигнала, «умной» логики и разбор сложностей. Обсуждение, почему я делаю своё устройство вместо готовых решений.
- Контроллер шорткатов/MIDI: от идеи к прототипу
Выбор платы, сборка прототипа с переключателями и экраном, код для переключения режимов шорткатов и MIDI. Дизайн корпуса/кейкапов и проверка гипотезы (plug&play).
- Рабочий прототип MIDI/шорткат-контроллера
12 клавиш, переключение октав и режимов (MIDI-шорткаты), отображение состояния на OLED. Описание железа и планы по корпусу и пайке.
- Контроллер для оркестровых инструментов
Прототип контроллера для оркестровых библиотек: лейауты, переключение артикуляций, управление динамикой. Показ в действии и печатная плата.
- Unpacking: ЧПУ 3018-MAX для плат
Распаковка и сборка ЧПУ-фрезера для аккуратного прототипирования печатных плат. Мотивация: перейти от навесного монтажа к платам и повысить качество сборки.
- Календарь на e-ink дисплее
Электронный календарь на e-ink-дисплее. Разбор задач, планов, печатной платы и интерфейса; что уже работает и что в бэклоге.
- Закрытый гештальт умного звонка
Финал проекта «умного звонка»: комплектующие, сборка, доводка и демонстрация работы.
- Умная видеоняня
Учебный проект: постановка задач, результаты и польза для участников. Краткий обзор работы и чему он учит с точки зрения звука.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дизайн звука The First Descendant и NieR: Automata
Как здорово бывает сравнить результат своей работы с тем, что предлагает рынок. Кого-то это отрезвляет, а кому-то приятно щекочет орган, отвечающий за тщеславие.
Предлагаю послушать одну и ту же сцену: в моём исполнении vs в оригинальной озвучке аудиодизайнеров Nexon Games (возможно, эту сцену озвучивал аутсорс, я не уверен).
В этом видео я подробно рассказываю свой подход к работе над подобными синематиками: максимальная детализация, ощущение пространства и перспективы, проработка веса и режиссёрский фокус.
00:53 - мой саунд-дизайн
01:59 - по слоям: дизайн ударов мечом
02:45 - звуки роботов
03:13 - движения персонажа
03:38 - выстрелы роботов
05:08 - слой пролетающих пуль и рикошетов
05:47 - выстрелы героини
06:15 - подсластители
06:28 - звуки окружения
06:41 - как звучит сцена без голоса
07:43 - сцена с обычными женскими эмоциями
07:57 - сцена с «анимешным» голосом
09:03 - оригинальная озвучка
P.S. Когда кажется, что «и так сойдёт» - это и есть отношение студии к своей аудитории. У меня, конечно, подход другой.
Как здорово бывает сравнить результат своей работы с тем, что предлагает рынок. Кого-то это отрезвляет, а кому-то приятно щекочет орган, отвечающий за тщеславие.
Предлагаю послушать одну и ту же сцену: в моём исполнении vs в оригинальной озвучке аудиодизайнеров Nexon Games (возможно, эту сцену озвучивал аутсорс, я не уверен).
В этом видео я подробно рассказываю свой подход к работе над подобными синематиками: максимальная детализация, ощущение пространства и перспективы, проработка веса и режиссёрский фокус.
00:53 - мой саунд-дизайн
01:59 - по слоям: дизайн ударов мечом
02:45 - звуки роботов
03:13 - движения персонажа
03:38 - выстрелы роботов
05:08 - слой пролетающих пуль и рикошетов
05:47 - выстрелы героини
06:15 - подсластители
06:28 - звуки окружения
06:41 - как звучит сцена без голоса
07:43 - сцена с обычными женскими эмоциями
07:57 - сцена с «анимешным» голосом
09:03 - оригинальная озвучка
P.S. Когда кажется, что «и так сойдёт» - это и есть отношение студии к своей аудитории. У меня, конечно, подход другой.
Друзья, сегодня в моей школе XSSR Academy пройдёт открытый стрим для начинающих саунд-дизайнеров.
Если вы ещё никогда не пробовали себя в создании звука, то это отличный повод погрузиться в тему.
Мой коллега Евгений Чигарев в прямом эфире создаст звук для видеологотипа, используя только доступные бесплатные плагины. Идея амбициозная, посмотрим, как он с этим справится!
😉 https://youtube.com/live/oAhB12d7SIA?feature=share
😄 https://vk.com/video-30414056_456239987
Если вы ещё никогда не пробовали себя в создании звука, то это отличный повод погрузиться в тему.
Мой коллега Евгений Чигарев в прямом эфире создаст звук для видеологотипа, используя только доступные бесплатные плагины. Идея амбициозная, посмотрим, как он с этим справится!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Саунд-дизайн с нуля. Открытый стрим
Открытый стрим с Евгением Чигарёвым, где на ваших глазах произойдет создание звука для фирменного логотипа. Пройдем все этапы саунд-дизайна с комментариями, а также ответим на все ваши вопросы.
►►►Курс для начинающих саунд-дизайнеров ◄◄◄
https://xssra…
►►►Курс для начинающих саунд-дизайнеров ◄◄◄
https://xssra…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В жизни я почти никогда не участвовал в конкурсах. Возможно, в детстве было что-то, что я уже не помню, но в памяти остался лишь один случай.
Около восьми лет назад, когда пара моих товарищей уже работали в компании Варгейминг, они предложили поучаствовать в конкурсе на ремикс заглавной темы World of Tanks. Говорили, что можно выиграть разные синтезаторы. Обычно я не вписываюсь в подобные авантюры, где кто-то оценивает мою работу, но раз рекомендовали друзья - решил сделать что-то необычное. На тот момент я уже почти отошёл от электронной музыки, и этот ремикс, пожалуй, можно назвать «тряхнул стариной».
Я получил свой приз и благополучно забыл про ремикс. Но недавно, разбирая архивы, случайно наткнулся на него и решил оставить запись в своём дневнике.
Особенным я его считаю потому, что был создан в несвойственном для меня жанре - French Electro с примесью бейс музыки. А ещё потому, что в тот период я работал исключительно в наушниках, без студийных мониторов, и весь микс сводил AKG 702. Как результат, на большом звуке есть провал в саб-басе. Основной мотив оригинала, конечно, оставляет желать лучшего, но, как мне кажется, я сумел выжать из этой попсовой секвенции что-то действительно интересное.
Около восьми лет назад, когда пара моих товарищей уже работали в компании Варгейминг, они предложили поучаствовать в конкурсе на ремикс заглавной темы World of Tanks. Говорили, что можно выиграть разные синтезаторы. Обычно я не вписываюсь в подобные авантюры, где кто-то оценивает мою работу, но раз рекомендовали друзья - решил сделать что-то необычное. На тот момент я уже почти отошёл от электронной музыки, и этот ремикс, пожалуй, можно назвать «тряхнул стариной».
Я получил свой приз и благополучно забыл про ремикс. Но недавно, разбирая архивы, случайно наткнулся на него и решил оставить запись в своём дневнике.
Особенным я его считаю потому, что был создан в несвойственном для меня жанре - French Electro с примесью бейс музыки. А ещё потому, что в тот период я работал исключительно в наушниках, без студийных мониторов, и весь микс сводил AKG 702. Как результат, на большом звуке есть провал в саб-басе. Основной мотив оригинала, конечно, оставляет желать лучшего, но, как мне кажется, я сумел выжать из этой попсовой секвенции что-то действительно интересное.