Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Что происходит, когда инженер добирается до творческих сфер? Он пытается увидеть закономерности, понять связи и найти "золотое сечение".
В своём 73 выпуске «Хилько о звуке для взрослых» я решил затронуть очередную взрослую тему - математику диссонансов.
Разобравшись с математикой, я захотел выяснить, какой аккорд самый диссонансный, и измерить напряжение в моей любимой джазовой композиции Джона Колтрейна - Giant Steps.
Ссылки из видео:
- Вдохновившее меня видео: https://www.youtube.com/watch?v=tCsl6ZcY9ag
- Статья, упомянутая в видео: https://aatishb.com/dissonance/
- Статья Уильяма Сетареса: https://sethares.engr.wisc.edu/consemi.html
- Книга «Tuning, Timbre, Spectrum, Scale»: https://sethares.engr.wisc.edu/ttss.html
- График кривой диссонанса для гармонических звуков: https://хилько.рф/dissonance/
- Диссонанс всех аккордов: https://хилько.рф/dissonance/chords.html
- Диссонанс джазовых стандартов: https://хилько.рф/dissonance/jazz.html
Таймкоды видео:
00:11 - Что такое диссонанс;
01:10 - Сенсорный диссонанс;
06:11 - С чего начались исследования;
08:38 - Расчёт кривой диссонанса;
11:27 - Разница между чистыми интервалами и интервалами 12-ступенчатого равномерно темперированного строя;
15:18 - Как вычислить самый диссонансный аккорд;
18:56 - Как диссонанс зависит от тембра инструмента;
20:51 - Создание инструмента и собственного звукоряда;
22:06 - Анализ основных джазовых стандартов;
23:49 - Другие виды диссонансов
В своём 73 выпуске «Хилько о звуке для взрослых» я решил затронуть очередную взрослую тему - математику диссонансов.
Разобравшись с математикой, я захотел выяснить, какой аккорд самый диссонансный, и измерить напряжение в моей любимой джазовой композиции Джона Колтрейна - Giant Steps.
Ссылки из видео:
- Вдохновившее меня видео: https://www.youtube.com/watch?v=tCsl6ZcY9ag
- Статья, упомянутая в видео: https://aatishb.com/dissonance/
- Статья Уильяма Сетареса: https://sethares.engr.wisc.edu/consemi.html
- Книга «Tuning, Timbre, Spectrum, Scale»: https://sethares.engr.wisc.edu/ttss.html
- График кривой диссонанса для гармонических звуков: https://хилько.рф/dissonance/
- Диссонанс всех аккордов: https://хилько.рф/dissonance/chords.html
- Диссонанс джазовых стандартов: https://хилько.рф/dissonance/jazz.html
Таймкоды видео:
00:11 - Что такое диссонанс;
01:10 - Сенсорный диссонанс;
06:11 - С чего начались исследования;
08:38 - Расчёт кривой диссонанса;
11:27 - Разница между чистыми интервалами и интервалами 12-ступенчатого равномерно темперированного строя;
15:18 - Как вычислить самый диссонансный аккорд;
18:56 - Как диссонанс зависит от тембра инструмента;
20:51 - Создание инструмента и собственного звукоряда;
22:06 - Анализ основных джазовых стандартов;
23:49 - Другие виды диссонансов
На просторах своего дневника, который вы сейчас читаете, я уже говорил, что система образования не способна (и даже не предназначена) создавать мастеров и виртуозов. Просто потому, что задачи школы и вуза сводятся к тому, чтобы занять ребёнка/подростка/молодого человека. Всегда любопытно наблюдать, как учитель информатики разбирается в вопросе хуже, чем его подопечные. Дело в том, что программы составляют не люди, которые нашли практическое применение своим знаниям, а те, кто получил корочки и за казённые деньги гоняет цифры в отчётах. Хороший специалист всегда занят практической деятельностью, и повезло тому, кто учится у мастеров.
Я в вузевпустую тратил годы учился схемотехнике у людей, которые не создали ни одного промышленного устройства. Зато они прекрасно составляли конспекты, писали учебные планы и защищали кандидатские. И как результат, теперь я вынужден заново изучать схемотехнику, но уже с практикующими специалистами.
Дорогой и уважаемый мной мыслитель очень метко сформулировал мысль:
Представьте, если бы школа состояла из сообщества преподавателей, глубоко увлечённых своим предметом - специалистов, которые не просто любят свои дисциплины, но и ежедневно применяют знания на практике. Когда учитель английского может живо продемонстрировать разницу между кокни, RP и манчестерским акцентом. Когда уроки географии ведёт настоящий путешественник, который делится историями о жизни разных стран, увиденных своими глазами. Когда технологию преподаёт изобретатель, вдохновляющий детей создавать не просто очередной "памятник неудачам", а настоящие полезные устройства.
Конечно, такого не произойдёт. Потому что у системы образования другие задачи: преподносить детям скучную, практически бесполезную информацию силами людей, которые не увлечены своим предметом, которые каждый вечер проверяют тетради, заполняют отчёты и строго следуют программам.
Я в вузе
Дорогой и уважаемый мной мыслитель очень метко сформулировал мысль:
Хотите найти хорошего философа — не ищите его в толстом философском журнале, издаваемом Институтом Философии на казённые/спонсорские деньги (точно так же, как хорошего поэта не стоит искать среди лауреатов поэтических премий, а хорошего финансиста — среди академических экономистов или корпоративных финаналитиков).
То есть вы их всех там найти можете, но скорее в порядке исключения: настоящий философ, скорее всего, нашёл своей мудрости практическое применение. То же справедливо в отношении поэта (он, скорее всего, занят: пишет тексты, пользующиеся спросом, и не факт что всегда в рифму) и в отношении финансиста (он, скорее всего, уже давно не служит консультантом при банке, а работает на себя и узкий круг клиентов, перед которыми несёт личный репутационный риск).
Представьте, если бы школа состояла из сообщества преподавателей, глубоко увлечённых своим предметом - специалистов, которые не просто любят свои дисциплины, но и ежедневно применяют знания на практике. Когда учитель английского может живо продемонстрировать разницу между кокни, RP и манчестерским акцентом. Когда уроки географии ведёт настоящий путешественник, который делится историями о жизни разных стран, увиденных своими глазами. Когда технологию преподаёт изобретатель, вдохновляющий детей создавать не просто очередной "памятник неудачам", а настоящие полезные устройства.
Конечно, такого не произойдёт. Потому что у системы образования другие задачи: преподносить детям скучную, практически бесполезную информацию силами людей, которые не увлечены своим предметом, которые каждый вечер проверяют тетради, заполняют отчёты и строго следуют программам.
Telegram
Хилько о звуке для взрослых
Чтобы дети разделяли наши ценности, необходимо постоянно взаимодействовать с ними самыми разными способами. Идея передать воспитание на аутсорсинг выглядит заманчивой, но результат, скорее всего, будет далёк от ожидаемого. В лучшем случае дети усвоят жизненные…
Часто бывает так, что встречая отличный контент, очень хочется поделиться им с другими. Возможно, причина в чувстве сопричастности к чему-то классному, а может, просто возникает желание обсудить тему с друзьями. На этой неделе я посмотрел несколько замечательных видео, которыми хочу поделиться, так как получил большое удовольствие и узнал много нового.
1. Видео музыканта, который как никто другой умеет рассказывать о гармонии в музыке. Здесь Чарльз Корнелл разбирает композицию «River Man» Ника Дрейка. Удивительно, что, во-первых, композиция написана в нестандартном размере 5/4, а во-вторых, её гармония, состоящая всего из четырёх аккордов, совсем не банальна: https://www.youtube.com/watch?v=fBdbRoSrWr4
2. В этом видео я узнал себя (если бы я любил птиц и жил во Флориде). Лейтмотив видео состоит в том, что Бенн Джордан «записал» картинку птицы в скворца. На спектральном синтезаторе Бенн нарисовал картинку птицы и затем получивший звук воспроизвел скворцу, которая идеально повторяет звуки. Затем смог увидеть этот же спектральный рисунок в записи. Просто огонь! Также он сделал камеру, которая визуализирует звук, и рассказал про автоматическую систему, которая записывает и распознаёт птиц возле вашего дома: https://youtu.be/hCQCP-5g5bo
3. В следующем видео я наконец услышал, как на самом деле должны были звучать игры моего детства. Дело в том, что раньше игры не хранили в себе заранее записанную музыку, а использовали подобие MIDI, которое воспроизводилось на звуковых чипах карты. Чем дороже была карта, тем качественнее звучала композиция в игре. Автор ролика записал и сравнил звучание саундтреков из игр на PC Speaker, Sound Blaster и MT-32: https://youtu.be/R14XeuTXwaU
4. И снова Чарльз Корнелл. Вот если бы в детстве у меня был такой учитель по сольфеджио и гармонии! Он разбирает видео кубинского ансамбля, где девушки исполняют невероятно сложные гармонии и ритмы. Удивительно, что при наличии такой музыки многие до сих пор довольствуются современной попсой: https://youtu.be/sib0BkxTsJQ
Каждое из этих видео заставило меня задуматься. И, кстати, формат роликов около 30 минут меня совершенно не пугает. Наоборот, приятно, что такую глубокую информацию подают не в формате рилсов.
Всё, поделился - стало легче.
1. Видео музыканта, который как никто другой умеет рассказывать о гармонии в музыке. Здесь Чарльз Корнелл разбирает композицию «River Man» Ника Дрейка. Удивительно, что, во-первых, композиция написана в нестандартном размере 5/4, а во-вторых, её гармония, состоящая всего из четырёх аккордов, совсем не банальна: https://www.youtube.com/watch?v=fBdbRoSrWr4
2. В этом видео я узнал себя (если бы я любил птиц и жил во Флориде). Лейтмотив видео состоит в том, что Бенн Джордан «записал» картинку птицы в скворца. На спектральном синтезаторе Бенн нарисовал картинку птицы и затем получивший звук воспроизвел скворцу, которая идеально повторяет звуки. Затем смог увидеть этот же спектральный рисунок в записи. Просто огонь! Также он сделал камеру, которая визуализирует звук, и рассказал про автоматическую систему, которая записывает и распознаёт птиц возле вашего дома: https://youtu.be/hCQCP-5g5bo
3. В следующем видео я наконец услышал, как на самом деле должны были звучать игры моего детства. Дело в том, что раньше игры не хранили в себе заранее записанную музыку, а использовали подобие MIDI, которое воспроизводилось на звуковых чипах карты. Чем дороже была карта, тем качественнее звучала композиция в игре. Автор ролика записал и сравнил звучание саундтреков из игр на PC Speaker, Sound Blaster и MT-32: https://youtu.be/R14XeuTXwaU
4. И снова Чарльз Корнелл. Вот если бы в детстве у меня был такой учитель по сольфеджио и гармонии! Он разбирает видео кубинского ансамбля, где девушки исполняют невероятно сложные гармонии и ритмы. Удивительно, что при наличии такой музыки многие до сих пор довольствуются современной попсой: https://youtu.be/sib0BkxTsJQ
Каждое из этих видео заставило меня задуматься. И, кстати, формат роликов около 30 минут меня совершенно не пугает. Наоборот, приятно, что такую глубокую информацию подают не в формате рилсов.
Всё, поделился - стало легче.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Уже не раз от друга слышал, что новая игра Clair Obscure Expedition 33 просто восхитительна, и он уже несколько недель приводил её в пример. После Silent Hill 2 я решил на PS5 купить Экспедицию 33 и самостоятельно разобраться, что же в ней такого особенного.
Как всегда, я нашёл до чего докопаться уже в первый час игры, но это скорее ради того, чтобы держать себя в форме. Первые несколько часов решил вообще не анализировать, а просто кайфовать. И, знаете, здесь есть от чего получать удовольствие.
Во-первых, это первая игра, в которой так открыто используется форма романса. Причём вокал очень хорош, а сами произведения совсем не «форматные». Мы уже настолько привыкли к тому, что AAA-игры сопровождаются либо классической драматической музыкой, либо эпиком или экшеном, что встретить подобную форму оказалось очень неожиданно и свежо. Хотя первые полчаса меня преследовало ощущение, будто играю во что-то похожее на Final Fantasy – что-то японское. Казалось бы, выбор музыки не должен так сильно влиять на восприятие игры, но здесь получилось иначе, будто играю совершенно в другой проект, и это очень радует.
Ещё забавным (не хорошим и не плохим, просто забавным) моментом стало то, что в английской версии озвучки герои говорят на британском английском. Кто-то с RP, кто-то с кокни. Скорее всего, это обусловлено географической и культурной близостью Франции и Великобритании. Поэтому было прикольно слышать выражения вроде «Fucking hell, eh?» и рядом с ними французское «Putain de merde».
Особо хочется похвалить игру за то, как она подаёт нарратив. Используются очень рабочие приёмы: дать игроку пообщаться с персонажами и проникнуться к ним, а потом всех внезапно убить, блин.
Некоторые аудиодизайнеры в сети хвалят звуки заклинаний, но лично мне они показались ничем не выдающимися – современными, качественными, но не более того.
Поиграв два вечера, я остался очень доволен игрой и планирую продолжать исследовать её мир. И, конечно же, вскоре выйдет традиционный вдумчивый разбор на спонсоре.
Как всегда, я нашёл до чего докопаться уже в первый час игры, но это скорее ради того, чтобы держать себя в форме. Первые несколько часов решил вообще не анализировать, а просто кайфовать. И, знаете, здесь есть от чего получать удовольствие.
Во-первых, это первая игра, в которой так открыто используется форма романса. Причём вокал очень хорош, а сами произведения совсем не «форматные». Мы уже настолько привыкли к тому, что AAA-игры сопровождаются либо классической драматической музыкой, либо эпиком или экшеном, что встретить подобную форму оказалось очень неожиданно и свежо. Хотя первые полчаса меня преследовало ощущение, будто играю во что-то похожее на Final Fantasy – что-то японское. Казалось бы, выбор музыки не должен так сильно влиять на восприятие игры, но здесь получилось иначе, будто играю совершенно в другой проект, и это очень радует.
Ещё забавным (не хорошим и не плохим, просто забавным) моментом стало то, что в английской версии озвучки герои говорят на британском английском. Кто-то с RP, кто-то с кокни. Скорее всего, это обусловлено географической и культурной близостью Франции и Великобритании. Поэтому было прикольно слышать выражения вроде «Fucking hell, eh?» и рядом с ними французское «Putain de merde».
Особо хочется похвалить игру за то, как она подаёт нарратив. Используются очень рабочие приёмы: дать игроку пообщаться с персонажами и проникнуться к ним, а потом всех внезапно убить, блин.
Некоторые аудиодизайнеры в сети хвалят звуки заклинаний, но лично мне они показались ничем не выдающимися – современными, качественными, но не более того.
Поиграв два вечера, я остался очень доволен игрой и планирую продолжать исследовать её мир. И, конечно же, вскоре выйдет традиционный вдумчивый разбор на спонсоре.
Сейчас читаю книгу Рэя Курцвейла «Эволюция разума, или Бесконечные возможности человеческого мозга, основанные на распознавании образов». В ней автор размышляет о том, как мы думаем, как работает память и мыслеобразах.
В главе о языке снов Курцвейл приводит любопытное наблюдение: когда мы начинаем размышлять на «запретные» темы, неокортекс распознаёт потенциальную угрозу нашему благополучию, и миндалевидное тело запускает реакцию страха, прерывая цепочку мыслей. Во сне же культурные табу ослаблены, поэтому
Чтобы понять про какие запретные мысли идет речь, предлагаю цитату из книги:
Фрейд считал, что во сне мы прячем опасные мысли, а забывание сновидений работает как защитный механизм: проснувшись, мы не помним тревожного содержания и можем жить без страха.
Курцвейл предполагает, что во сне можно снять и профессиональные табу (например, очень беспокоящий меня запрет «нельзя делить на ноль») и взглянуть на задачу нестандартно. Перед тем как лечь спать, он концентрируется на конкретной проблеме: запускает цепочку мыслей, которая продолжается уже во сне. Так можно найти решение без привычных ограничений.
Я и сам замечал, что, если ложусь с мыслями о новом проекте или системе, мозг продолжает работать во сне. Утром порой действительно приходит решение, но сам процесс ночного брейншторма изматывает - просыпаюсь разбитым. Тем не менее приём, похоже, работает, ведь после таких ночей идея всё-таки появляется. В общем, довольно спорный метод, но допускаю, что он работает.
А у вас бывали случаи, когда во сне рождались уникальные, нестандартные решения, которые помогли вам в работе или жизни?
В главе о языке снов Курцвейл приводит любопытное наблюдение: когда мы начинаем размышлять на «запретные» темы, неокортекс распознаёт потенциальную угрозу нашему благополучию, и миндалевидное тело запускает реакцию страха, прерывая цепочку мыслей. Во сне же культурные табу ослаблены, поэтому
нам часто снятся сюжеты, запрещённые в сексуальном, социальном или профессиональном плане.
Чтобы понять про какие запретные мысли идет речь, предлагаю цитату из книги:
В процессе жизни мы узнаём, что существуют действия и даже мысли, недопустимые в реальном мире. Например, мы узнаём, что не можем немедленно осуществить свои желания. Закон запрещает вытаскивать деньги из кассы в магазине или вступать в связь с любым человеком, который просто показался физически привлекательным. Мы узнаём, что какие-то мысли недопустимы ввиду культурных ограничений. Когда мы приобретаем профессиональные навыки, мы учимся мыслить таким способом, который признаётся и вознаграждается в нашей профессии, и привыкаем избегать того образа мыслей, что может нарушать нормы и методы профессии.
Фрейд считал, что во сне мы прячем опасные мысли, а забывание сновидений работает как защитный механизм: проснувшись, мы не помним тревожного содержания и можем жить без страха.
Курцвейл предполагает, что во сне можно снять и профессиональные табу (например, очень беспокоящий меня запрет «нельзя делить на ноль») и взглянуть на задачу нестандартно. Перед тем как лечь спать, он концентрируется на конкретной проблеме: запускает цепочку мыслей, которая продолжается уже во сне. Так можно найти решение без привычных ограничений.
Я и сам замечал, что, если ложусь с мыслями о новом проекте или системе, мозг продолжает работать во сне. Утром порой действительно приходит решение, но сам процесс ночного брейншторма изматывает - просыпаюсь разбитым. Тем не менее приём, похоже, работает, ведь после таких ночей идея всё-таки появляется. В общем, довольно спорный метод, но допускаю, что он работает.
А у вас бывали случаи, когда во сне рождались уникальные, нестандартные решения, которые помогли вам в работе или жизни?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то я наиграл в ремейк Silent Hill 2 достаточно часов, чтобы сформулировать своё впечатление о звуке в этой культовой игре. Как обычно, мы созвонились с Майей - через неё я и рассказываю вам о саунд-дизайне, музыке и звуковых подсистемах.
Для меня главным референсом для будущих проектов остаётся атмосфера игры. Под «атмосферой» я понимаю:
- совокупность звуков окружения (их текстуры и громкость),
- тональные дроны (протяжные, без особых мелодий, композиции),
- насыщенность звуковыми текстурами,
- баланс между тихими локациями и громкими, насыщенными звуками моментами.
Именно эта звуковая составляющая формирует у игрока нужную эмоцию, и аудиодизайнерам Silent Hill 2 удалось передать её блестяще.
Как всегда, я подготовил подробный вдумчивый разбор всех ключевых звуковых систем. Читайте его на нашем Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/108374/
Для меня главным референсом для будущих проектов остаётся атмосфера игры. Под «атмосферой» я понимаю:
- совокупность звуков окружения (их текстуры и громкость),
- тональные дроны (протяжные, без особых мелодий, композиции),
- насыщенность звуковыми текстурами,
- баланс между тихими локациями и громкими, насыщенными звуками моментами.
Именно эта звуковая составляющая формирует у игрока нужную эмоцию, и аудиодизайнерам Silent Hill 2 удалось передать её блестяще.
Как всегда, я подготовил подробный вдумчивый разбор всех ключевых звуковых систем. Читайте его на нашем Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/108374/
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
8 лет назад я публиковал свои видео под музыкальным псевдонимом Mars и решил попробовать формат эксплейнеров - это короткие ролики с узнаваемой рисованной от руки стилистикой, где каждый тезис сопровождается набросками маркера.
Темой для первого такого видео я выбрал фундаментальный вопрос: как именно человек воспринимает музыкальные звуки. Тогда я ещё не знал о математической природе диссонанса. Пересматривая ролик сегодня, понимаю, что информация не устарела и за 8 лет устройство человеческого слуха не изменилось.
P.S. Все чб рисунки рисовал сам.
YouTube
Темой для первого такого видео я выбрал фундаментальный вопрос: как именно человек воспринимает музыкальные звуки. Тогда я ещё не знал о математической природе диссонанса. Пересматривая ролик сегодня, понимаю, что информация не устарела и за 8 лет устройство человеческого слуха не изменилось.
P.S. Все чб рисунки рисовал сам.
YouTube
Schubert - Ave Maria
Я недавно услышал замечательную песню River Man, которая понравилась мне своей нестандартной для песенной формы гармонией (
Решив узнать больше об авторе, я столкнулся с красивой, но печальной историей. Сейчас композиции Ника Дрейка собирают миллионы прослушиваний на музыкальных сервисах (например, на Яндекс и Spotify), его альбомы переиздаются на виниле, а музыкальные критики ставят его в один ряд с величайшими авторами своего времени. Однако при жизни Ник оставался практически неизвестным: его пластинки продавались ничтожно малыми тиражами (первый альбом разошёлся менее чем в 5000 копий, а последующие и того меньше), концерты проходили в полупустых залах. Он избегал общения с прессой и почти не давал интервью, что дополнительно усложняло путь к признанию. Своё последнее публичное выступление он так и не закончил, внезапно прервав исполнение и молча покинув сцену.
Ник Дрейк умер в 26 лет в доме родителей, не заработав на музыке почти ничего, лишь небольшие отчисления от продаж. Его часто называют «музыкальным Ван Гогом» и говорят, что он просто родился не в своё время.
Эта история напомнила мне и других деятелей искусства, чьё творчество было признано лишь после их ухода. Например, Эрик Сати (его композицию Gymnopédies знают все) почти всю жизнь прожил на скромную зарплату помощника органиста, а его произведения воспринимались современниками как странные и непонятные.
Франц Шуберт при жизни был известен лишь узкому кругу ценителей. Его крупные произведения почти не исполнялись публично, и он умер в возрасте 31 года, так и не дождавшись признания своих симфоний. Только после его смерти, благодаря усилиям Мендельсона и Шумана, музыка Шуберта обрела заслуженное место в концертных репертуарах.
Такая же судьба постигла и Винсента Ван Гога, прожившего большую часть жизни в бедности и безвестности. Всемирную известность его картины приобрели только после его смерти.
Американская поэтесса Эмили Дикинсон при жизни опубликовала лишь 9 стихотворений из более чем тысячи, причём анонимно. Почти всю жизнь она провела в затворничестве и умерла в одиночестве. Сегодня её считают одной из величайших поэтесс XIX века, а большинство её стихотворений были найдены в комоде после её смерти и лишь затем опубликованы.
Подобных примеров множество, когда великие авторы были недооценены современниками и уходили в одиночестве и бедности, так и не дождавшись признания. И я уверен, что существует ещё больше гениальных творцов, чьи произведения мы никогда не услышим и не увидим.
Cm+9 - Eb9 - Abmaj7 - C+9) и тем, что она написана в размере 5/4. Всего четыре аккорда (хотя там встречаются и другие, но эти являются основой), которые вместе с мелодией образуют очень нежную и естественную связь. Особый блеск песне придаёт оркестр, который тонко усиливает камерную атмосферу, созданную акустической гитарой и тихим, почти интимным вокалом.Решив узнать больше об авторе, я столкнулся с красивой, но печальной историей. Сейчас композиции Ника Дрейка собирают миллионы прослушиваний на музыкальных сервисах (например, на Яндекс и Spotify), его альбомы переиздаются на виниле, а музыкальные критики ставят его в один ряд с величайшими авторами своего времени. Однако при жизни Ник оставался практически неизвестным: его пластинки продавались ничтожно малыми тиражами (первый альбом разошёлся менее чем в 5000 копий, а последующие и того меньше), концерты проходили в полупустых залах. Он избегал общения с прессой и почти не давал интервью, что дополнительно усложняло путь к признанию. Своё последнее публичное выступление он так и не закончил, внезапно прервав исполнение и молча покинув сцену.
Ник Дрейк умер в 26 лет в доме родителей, не заработав на музыке почти ничего, лишь небольшие отчисления от продаж. Его часто называют «музыкальным Ван Гогом» и говорят, что он просто родился не в своё время.
Эта история напомнила мне и других деятелей искусства, чьё творчество было признано лишь после их ухода. Например, Эрик Сати (его композицию Gymnopédies знают все) почти всю жизнь прожил на скромную зарплату помощника органиста, а его произведения воспринимались современниками как странные и непонятные.
Франц Шуберт при жизни был известен лишь узкому кругу ценителей. Его крупные произведения почти не исполнялись публично, и он умер в возрасте 31 года, так и не дождавшись признания своих симфоний. Только после его смерти, благодаря усилиям Мендельсона и Шумана, музыка Шуберта обрела заслуженное место в концертных репертуарах.
Такая же судьба постигла и Винсента Ван Гога, прожившего большую часть жизни в бедности и безвестности. Всемирную известность его картины приобрели только после его смерти.
Американская поэтесса Эмили Дикинсон при жизни опубликовала лишь 9 стихотворений из более чем тысячи, причём анонимно. Почти всю жизнь она провела в затворничестве и умерла в одиночестве. Сегодня её считают одной из величайших поэтесс XIX века, а большинство её стихотворений были найдены в комоде после её смерти и лишь затем опубликованы.
Подобных примеров множество, когда великие авторы были недооценены современниками и уходили в одиночестве и бедности, так и не дождавшись признания. И я уверен, что существует ещё больше гениальных творцов, чьи произведения мы никогда не услышим и не увидим.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В продолжение своего вдумчивого анализа ремейка Silent Hill 2 хочу рассказать о совместной работе с композитором оригинальной игры - Акирой Ямаокой.
Ещё во времена моей работы в танках я руководил разработкой звукового сопровождения одного из игровых событий - «Мирный-13». Кстати, в Мирном, как и в Silent Hill, был туман, который ограничивал обзор, скрывая за собой врагов.
Вся музыка в этом событии строилась на дронах - тональных эмбиентных текстурах, которые я создавал из оркестровых штрихов и различных необычных звуков — например, бурления йогурта во рту. Задача была похожа на Silent Hill: создать напряжение, временами уходя в абсолютную пустоту и тишину мира, а затем вновь заполняя её. С каждым уровнем погружения музыка становилась всё напряжённее, меняла тонику и насыщенность звучания.
Для музыкальной темы танкового ангара в событии коллеги предложили сделать совместный трек с композитором Silent Hill. Конечно, я был очень рад. Мне казалось, мы будем сидеть в одной (или хотя бы виртуальной) студии, обсуждая текстуры и детали звуков. Но всё общение происходило через менеджера, который переводил на японский наши комментарии и пожелания. Ещё я думал, что смогу напитаться мудростью гения японского хоррора, но по мере того, как вносил правки в его демоверсии, это желание блёкло.
Тем не менее результатом стала отличная работа, которую не стыдно показать в своём портфолио.
Mirny-13 (Hangar Theme) - Akira Yamaoka, Aleksandr Khilko, Aleksey Vanchuk
Ещё во времена моей работы в танках я руководил разработкой звукового сопровождения одного из игровых событий - «Мирный-13». Кстати, в Мирном, как и в Silent Hill, был туман, который ограничивал обзор, скрывая за собой врагов.
Вся музыка в этом событии строилась на дронах - тональных эмбиентных текстурах, которые я создавал из оркестровых штрихов и различных необычных звуков — например, бурления йогурта во рту. Задача была похожа на Silent Hill: создать напряжение, временами уходя в абсолютную пустоту и тишину мира, а затем вновь заполняя её. С каждым уровнем погружения музыка становилась всё напряжённее, меняла тонику и насыщенность звучания.
Для музыкальной темы танкового ангара в событии коллеги предложили сделать совместный трек с композитором Silent Hill. Конечно, я был очень рад. Мне казалось, мы будем сидеть в одной (или хотя бы виртуальной) студии, обсуждая текстуры и детали звуков. Но всё общение происходило через менеджера, который переводил на японский наши комментарии и пожелания. Ещё я думал, что смогу напитаться мудростью гения японского хоррора, но по мере того, как вносил правки в его демоверсии, это желание блёкло.
Тем не менее результатом стала отличная работа, которую не стыдно показать в своём портфолио.
Mirny-13 (Hangar Theme) - Akira Yamaoka, Aleksandr Khilko, Aleksey Vanchuk
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я уже говорил, что для того, чтобы держать свои навыки в актуальном состоянии, нужно постоянно практиковаться - точно так же, как спортсмену держать форму.
На этот раз выбрал для себя новое упражнение - редизайн звука трейлера мультиплеера Battlefield 6 (кстати Степин обзор я планирую посмотреть после окончания озвучки). Одно из главных условий, которые я себе поставил, - не слушать оригинальную озвучку. Поэтому попросил Майю нарезать мне фрагмент трейлера без звука, чтобы ничего не отвлекало от процесса.
Поскольку за плечами у меня уже есть опыт озвучки нескольких шутеров в разных сеттингах, референсы в данном случае были не нужны. К тому же я довольно глубоко и вдумчиво разбирал звуковой дизайн предыдущих частей Battlefield.
Но тут я столкнулся с неожиданной сложностью. Видно, что трейлер явно выстроен по ритму с очень динамичной нарезкой видеофрагментов, и персонаж буквально каждые несколько секунд меняет оружие. Сложность была в том, чтобы понять, как должно звучать каждое конкретное оружие в сцене. Очевидно, звук должен отражать калибр и скорострельность, но из-за стремительной смены кадров и ракурсов было сложно точно определить, какой именно ствол в руках у героя в данный момент.
Чтобы разобраться, я решил прибегнуть к помощи чатгпт: отправлял нейросети скриншоты из трейлера под разными углами, а она пыталась предположить, какое из анонсированных оружий в этот момент используется. Кажется, даже получилось довольно точно определить оружие, но это я точно узнаю только после того, как закончу свой дизайн и, наконец-то, сравню его с оригиналом.
Пока держусь и не подсматриваю - сделаю звук в трейлере именно так, как вижу его я!
На этот раз выбрал для себя новое упражнение - редизайн звука трейлера мультиплеера Battlefield 6 (кстати Степин обзор я планирую посмотреть после окончания озвучки). Одно из главных условий, которые я себе поставил, - не слушать оригинальную озвучку. Поэтому попросил Майю нарезать мне фрагмент трейлера без звука, чтобы ничего не отвлекало от процесса.
Поскольку за плечами у меня уже есть опыт озвучки нескольких шутеров в разных сеттингах, референсы в данном случае были не нужны. К тому же я довольно глубоко и вдумчиво разбирал звуковой дизайн предыдущих частей Battlefield.
Но тут я столкнулся с неожиданной сложностью. Видно, что трейлер явно выстроен по ритму с очень динамичной нарезкой видеофрагментов, и персонаж буквально каждые несколько секунд меняет оружие. Сложность была в том, чтобы понять, как должно звучать каждое конкретное оружие в сцене. Очевидно, звук должен отражать калибр и скорострельность, но из-за стремительной смены кадров и ракурсов было сложно точно определить, какой именно ствол в руках у героя в данный момент.
Чтобы разобраться, я решил прибегнуть к помощи чатгпт: отправлял нейросети скриншоты из трейлера под разными углами, а она пыталась предположить, какое из анонсированных оружий в этот момент используется. Кажется, даже получилось довольно точно определить оружие, но это я точно узнаю только после того, как закончу свой дизайн и, наконец-то, сравню его с оригиналом.
Пока держусь и не подсматриваю - сделаю звук в трейлере именно так, как вижу его я!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 74 - Random Container для Reaper
Я часто мучаюсь при озвучке линейных видео, подставляя звуки выстрелов, особенно очередей огнестрельнго оружия. Представьте, я сделал дизайн одиночного выстрела, а дальше нужно разложить отдельные звуки в очереди. Важно, чтобы каждый выстрел звучал по-разному, тайминг зависит от скорострельности оружия должен быть строго выдержан, и при этом подобных очередей в ролике может быть много. А если вдруг хочется заменить какой-то слой выстрела? Либо переделывать всё заново, либо смириться и оставить как есть.
Обычно для таких задач собирают есть кастомные сэмплеры, куда закидывают уже отрендеренные звуки. Я пошёл дальше и сделал решение под свой воркфлоу: написал скрипт для Reaper, который автоматически генерирует аудиодорожки на основе MIDI-событий, рандомизируя громкость и питч. Почти как в Wwise, верно? Потому и назвал его так же - Random Container.
В новом видео подробно показываю, как работает эта система и насколько удобнее теперь собирать очереди или шаги.
Скрипт могут скачать подписчики уровня «Эксперт» на Спонсоре:
https://sponsr.ru/xssracademy/109152/
😄 VKVideo, 😉 позже добавлю
Я часто мучаюсь при озвучке линейных видео, подставляя звуки выстрелов, особенно очередей огнестрельнго оружия. Представьте, я сделал дизайн одиночного выстрела, а дальше нужно разложить отдельные звуки в очереди. Важно, чтобы каждый выстрел звучал по-разному, тайминг зависит от скорострельности оружия должен быть строго выдержан, и при этом подобных очередей в ролике может быть много. А если вдруг хочется заменить какой-то слой выстрела? Либо переделывать всё заново, либо смириться и оставить как есть.
Обычно для таких задач собирают есть кастомные сэмплеры, куда закидывают уже отрендеренные звуки. Я пошёл дальше и сделал решение под свой воркфлоу: написал скрипт для Reaper, который автоматически генерирует аудиодорожки на основе MIDI-событий, рандомизируя громкость и питч. Почти как в Wwise, верно? Потому и назвал его так же - Random Container.
В новом видео подробно показываю, как работает эта система и насколько удобнее теперь собирать очереди или шаги.
Скрипт могут скачать подписчики уровня «Эксперт» на Спонсоре:
https://sponsr.ru/xssracademy/109152/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На заре кинематографа, когда появилось немое кино, оно обычно сопровождалось живыми музыкантами - пианистом или даже целым оркестром.
Позже, с появлением звука, в мультипликации стало активно применяться инетерсное решение: для усиления комических моментов музыкальные инструменты, точно в такт действиям героев, исполняли короткие фразы. Мы с коллегами называем это «музыкальным саунд-дизайном». Например, партия ксилофона может «изображать» бегущего мышонка.
Приём стал настолько популярным, что музыкальная дорожка зачастую звучала заметно активнее, чем синхронные шумы. В мультфильмах той эпохи, знакомых нам с детства ( «Том и Джерри», «Микки Маус», «Страус и Койот» и др.), именно оркестр «озвучивал» каждое движение персонажей. Впоследствии такие мелодии, синхронизированные с экранным действием и подчёркивающие его, получили название «миккимаусинг».
Хороший пример этого процесса представлен здесь: https://www.youtube.com/watch?v=19piJKYvBFU
На моих занятиях мы тоже обсуждаем миккимаусинг. Один из студентов, молодой композитор Тамаш Сидорович, в рамках домашнего задания озвучил сцену из «Тома и Джерри». Обратите внимание, как разные музыкальные фразы усиливают комичность: например, когда рыба скользит по бассейну на голове, это подчёркнуто арфовыми пассажами, а смех Джерри сопровождается характерным мотивом. Всё это создаёт аутентичное звучание той эпохи. Процесс невероятно сложный, но результат дарит тёплое и естественное звучание классической анимации.
Автор музыки: Тамаш Сидорович
tg: t.me/tmsh_music inst: @tmsh.music
Позже, с появлением звука, в мультипликации стало активно применяться инетерсное решение: для усиления комических моментов музыкальные инструменты, точно в такт действиям героев, исполняли короткие фразы. Мы с коллегами называем это «музыкальным саунд-дизайном». Например, партия ксилофона может «изображать» бегущего мышонка.
Приём стал настолько популярным, что музыкальная дорожка зачастую звучала заметно активнее, чем синхронные шумы. В мультфильмах той эпохи, знакомых нам с детства ( «Том и Джерри», «Микки Маус», «Страус и Койот» и др.), именно оркестр «озвучивал» каждое движение персонажей. Впоследствии такие мелодии, синхронизированные с экранным действием и подчёркивающие его, получили название «миккимаусинг».
Хороший пример этого процесса представлен здесь: https://www.youtube.com/watch?v=19piJKYvBFU
На моих занятиях мы тоже обсуждаем миккимаусинг. Один из студентов, молодой композитор Тамаш Сидорович, в рамках домашнего задания озвучил сцену из «Тома и Джерри». Обратите внимание, как разные музыкальные фразы усиливают комичность: например, когда рыба скользит по бассейну на голове, это подчёркнуто арфовыми пассажами, а смех Джерри сопровождается характерным мотивом. Всё это создаёт аутентичное звучание той эпохи. Процесс невероятно сложный, но результат дарит тёплое и естественное звучание классической анимации.
Автор музыки: Тамаш Сидорович
tg: t.me/tmsh_music inst: @tmsh.music
А еще я позавчера начал дублировать все в ВК: https://vk.com/aleksandrkhilko
Друзья! Уже 81 выпуск «Хилько о звуке для взрослых» на самые разные темы. Чтобы нам было проще ориентироваться, я собрал каталог всех эпизодов с краткими описаниями. Каталог буду регулярно пополнять, а это сообщение закреплю наверху.
Тематики выпусков:
- Саунд-дизайн - всё, что связано с дизайном звука
- Имплементация - работа в игровых/аудиодвижках и программирование
- Воркфлоу - демонстрация моих рабочих процессов
- Анализ игр - делюсь выводами о звуке и механиках в играх
- Музыка - всё, что касается композиций
- Голос - работа с голосом и инструменты для генерации войсоверов
- Задротство - эксперименты и исследования
- Инженерный проект - разработки «Хилько Электроники»
Тематики выпусков:
- Саунд-дизайн - всё, что связано с дизайном звука
- Имплементация - работа в игровых/аудиодвижках и программирование
- Воркфлоу - демонстрация моих рабочих процессов
- Анализ игр - делюсь выводами о звуке и механиках в играх
- Музыка - всё, что касается композиций
- Голос - работа с голосом и инструменты для генерации войсоверов
- Задротство - эксперименты и исследования
- Инженерный проект - разработки «Хилько Электроники»
- Как делался редизайн трейлера Call of Duty Black Ops7
Я демонстрирую все интересные особенности того, как я озвучил 24-секнудный кусок шутера с массой сцен и планов.
- Роли в разработке звука для игр
Я рассказываю про основные роли, которые бывают в отделе аудио в геймдеве.
- Как я озвучил трейлер Battlefield 6
Показываю послойный редизайн звука трейлера Battlefield 6: от дрона и пролёта ракеты до трассеров, разрушений и переговоров - и объясняю, почему без музыки критично воссоздавать каждую звуковую подсистему.
- Дизайн звука The First Descendant и NieR: Automata
Разбор синематика, где я сравниваю свой саунд-дизайн с оригинальной озвучкой Nexon Games. Показываю, как прорабатываю детали, пространство и эмоции, и чем мой подход отличается от студийного.
- Воссоздание звука взрыва
Пошаговый ресинтез взрыва из кат-сцены: анализ оригинала, спектрограмма и реконструкция нескольких фаз с добавлением слоёв. Сравнение с референсом и разбор «голливудского» подхода.
- Медитативный технический саунд-дизайн
Построение эмбиента сцены: статические шумы, интерактивные шуршалки для оживления окружения.
- Дневной эмбиент: саунд-дизайн окружения
Продолжение подготовки к конференции Playport 2023: показ процесса озвучивания дневного эмбиента и текущего состояния звуков окружения.
- В чём секрет Какуна?
Разбор Cocoon: как минимализм, звук интерфейсов и музыкальные переходы поддерживают флоу загадок. Выделены удачные аудио-решения и наблюдения.
- Синтез звука разрушений
Создание разрушений «с нуля»: НЧ, щебень/осколки, звон. Показаны слои и приёмы для объектов разных размеров.
- Как сделать транспорт тяжелее
Практика «утяжеления» транспорта: работа с контентом, чтобы передать массу. Проверка результата в Unreal Engine.
- Дизайн выстрелов автоматической винтовки
Проработка ближнего/дальнего выстрела, хвостов и отражений (в т. ч. от крыш) с учётом дистанции и скорости звука; тест коротких/длинных очередей и разных сцен.
- Озвучивание окружения в прототипе игры
Процесс озвучивания небольшой карты постапокалиптического мира, вдохновлённой игрой The Last of Us 2.
- Звуки окружения для прототипа (Playport)
О создании звуков окружения для игрового прототипа: почему важны собственные записи и как планируется внедрение в Unreal Engine.
- Тренировка саунд-дизайнера
Практика на основе коротких задач: интерфейсные клики, фоли, тональный эмбиент и сравнение с референсом. Демонстрация методики тренировок для поддержания формы.
- Система шагов персонажа: запись и подбор
Проект-трибьют в духе The Last of Us: подготовка референсов, отбор сэмплов и приятный рабочий процесс при создании шагов для Ellie.
- Синтез двигателя
Модель синтеза звука двигателя: слои, управление частотой/ритмом и демонстрация на примере танка Т-90. Плюсы синтезированного подхода для процесса озвучки.
- Мониторинг звуков оружия
Примеры свежих дизайнов и приёмы, которые сохраняют читаемость и «вес». Локальные выводы по миксу и слоям.
- Вариации звука фильтром
Как фильтрами быстро получать вариативность одного события: модуляции, автоматизация, контроль динамики. Плюсы подхода и где это уместно в интерактиве.
- «Звуковой микроскоп» Хилько
Распаковка и обзор устройства для прослушивания сверхдетальных текстур: материалы, кабель, крепёж. Зачем саунд-дизайнеру «микроскоп» для фактур и где он полезен на практике.
- Реверс-инжиниринг и синтез (Procedural Rain)
Слои процедурного дождя, демонстрация в Wwise и проект «Генеративный мир». Зачем синтез в продакшене и как применять подход реверс-инжиниринга.
- Ультимативный гайд по саунд-дизайну огнестрельного оружия
Пока создавал свой синтезатор для огнестрельного оружия, решил собрать всю информацию по физике звука выстрела в одном видео.
- Современный саунд-дизайн
Обновлённые практики: процедурность, синтез, «техническая» эстетика и быстрые эксперименты. Показ примеров и выводы о том, что сегодня эффективно.
- Саунд-дизайн из ворона
Создание звуков из записей крика воронов: питч-шифт, лейеринг и обработка для получения выразительных эффектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Диегетическая музыка
Интеграция диегетической музыки: плейлист, звучание клуба, эксперименты с рантайм-реверберацией и slapback-delay, запекание реалистичных ревербераций
- Перенос контента в Wwise: два подхода к шагам
Перенос материала из Ableton в Wwise для системы шагов: разделение «пятка+носок» против экспорта цельного звука; разбор плюсов и минусов.
- Виртуальные эмиттеры звука
Создание правильной аттенюации для изометрии. Создание геймобъектов на нормалях векторов относительно точки аттенюации.
- Аттенюация по экрану (изометрия)
Эксперимент с настройкой аттенюации «по экрану» в изометрической камере как развитие темы виртуальных эмиттеров; практические шаги и сравнение.
- Система дыхания персонажа
Сборка гиперреалистичной системы дыхания: покой/бег/стресс, кроссфейды и обработка, чтобы дыхание читалось как индикатор состояния. Проверка синхронизации с анимациями и устранение артефактов.
- Окклюзия и дифракция для VR-шутера
Тест фильтрации/затухания при окклюзии и дифракции звук в VR. Показаны настройки и влияние на читаемость.
- Имплементация записанных шагов
Пайплайн от записи до игры: материалы поверхностей, варьирование питча/громкости и синхронизация с анимацией. Показаны решения для читаемости шагов.
- Звук начального экрана 2D-платформера
Дизайн дроновой музыки и интерфейсных звуков, интеграция в FMOD Studio и игровой движок. Логика запуска/остановки музыки.
- Саунд-дизайн и имплементация (2D-проект)
От дизайна звуков до интеграции в Unity с помощью FMOD Studio: структура проекта, подключение событий и проверка в рантайме. Практические приёмы и типовые ошибки.
- Диалоговая система
Построение базовой системы диалогов: организация реплик, варианты озвучки, триггеры и работа с пространством для естественного восприятия. Демонстрация приёмов, которые улучшают читаемость и динамику.
- Дифракция уличных ретрансляторов
Эксперименты с окклюзией/дифракцией звука от уличных ретрансляторов: обход препятствий, поведение в коридорах и стыковка с окружением.
- Как я сделал двери в игре
Полный цикл: запись/дизайн дверей и интеграция в FMOD Studio, настройка переходов и громкости. Финальный результат в игре.
- Улучшаем игровые системы
Подходы к улучшению интерактивных аудио-систем: где добираем «читаемость», где экономим ресурсы и как измеряем прогресс. Примеры из практики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хилько о звуке для взрослых pinned «Друзья! Уже 81 выпуск «Хилько о звуке для взрослых» на самые разные темы. Чтобы нам было проще ориентироваться, я собрал каталог всех эпизодов с краткими описаниями. Каталог буду регулярно пополнять, а это сообщение закреплю наверху. Тематики выпусков: -…»
- FoleyKhilko - генератор фоли-звуков
Плагин для фоли, который анализирует скорость и ускорение движения фейдера, и на их основе генерирует огибающую громкости.
- Мой новый воркфлоу в Reaper
Импорт сэмплов, тейки, группы, вариации, рисемплирование, subprojects, рендер и демонстрация MIDI-контроллера. Ресурс для быстрого старта в Reaper.
- Свитч-контейнер в Reaper для сравнения вариантов
Скриптовый «переключатель» слоёв в Reaper: быстрый переключение нескольких вариантов звуков и баланс громкости до имплементации. Принцип работы и кейсы.
- Монтаж длинных голосовых дорожек
Ускорение монтажа большой дорожки VO: удобные нарезки, склейка, правки и экспорт с учётом последующей игры/микса.
- Синхронизация Reaper
Способ держать окружение Reaper согласованным на разных машинах: структура проекта, синк настроек и контроль версий. Практические шаги для надёжного воркфлоу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Что не так с монстрами в Expedition 33
Разбор с примерами дизайн звука монстров в Clair Obscur: Expedition 33. И демонстрация как это нужно было сделать.
- Как оценивался звук игр Siberian Game Jam
Критерии и методика оценивания: что значит «слышно мысль», баланс креатива и микса, типичные ошибки. Примеры работ с рекомендациями.
- Разбор звука хоррора в инди-играх
Сравнение подходов: в хорроре работают тишина и динамика. Конкретные рекомендации по миксу/референсам.
- Как испортить хорошую игру
Эксперимент по внедрению токсичных механик и монетизации, чтобы показать, как они ломают опыт игрока.
- Саунд-дизайн другой медиаэпохи
Размышления о том, как менялись монтаж, картинка и звук от ТВ-эпохи к стримингу. Почему привычки просмотра влияют на восприятие аудио и что важно учитывать аудиодизайнеру.
- Двуликий Call of Duty: Black Ops 6
Кейс-разбор: где звук и микс работают на динамику, а где - спорные решения. Выводы о «двуликом» ощущении и влиянии продакшн-подходов.
- Восхищение звуком Somerville
Что в Somerville цепляет с первых минут: дизайн эмбиента, акценты, работа с тишиной и драматургией. Разбор впечатливших моментов.
- Аудиодирекшн
Какие подходы к дизайну/имплементации оказались эффективными и почему. Краткое резюме ключевых приёмов и векторов развития.
- Стильный звук Arcane
Разбор приёмов из «Arcane»: где звук усиливает драматургию и экшен, а где спорные решения. Ключевые сцены и выводы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM