Раз в неделю мы дома с супругой и детьми (даже с самой маленькой) проводим разговоры про финансы. Мы даже придумали название: «Школа юного капиталиста» (отсылка к проекту Олега Макаренко). Темой одной из таких бесед стала «инфляция». Думаю, каждый из читающих меня прекрасно понимает и ощущает её на себе.
Я решил провести с семьёй мысленный эксперимент, чтобы наглядно вывести способы защиты от инфляции. К эксперименту я подошёл как геймдизайнер. Придумал замкнутую экосистему и попытался рассчитать математическую модель экономики, чтобы на простом примере показать, сколько всего может пойти не так, как рождается инфляция и что можно делать для защиты.
Мы представили небольшую закрытую деревню, в которой живёт 100 человек, 70 из них трудоспособны, и все живут натуральным обменом.
Единственной логичной валютой для обмена мне показались человеко-часы, которые можно потратить на то, чтобы подоить корову, выпечь хлеб, возделывание пшеницы, сбор овощей и фруктов и т.д.
1 человеко-час работы равен примерно 1 литру молока.
На 1 буханку хлеба требуется примерно 0,67 ч, но из-за высокого спроса на хлеб обменная ценность сложилась выше: 1 буханка = 3 литра молока (что соответствует примерно 3 человеко-часам).
На 1 кг мяса нужно примерно 112 ч труда, но это слишком дорого для обмена напрямую. Реальный курс будет ниже, так как мясо - деликатес и редкость, а часть затрат на содержание животных уже покрыта производством молока.
В моей модели установились такие курсы обмена:
Хлеб – молоко: 1 буханка = 3 л молока.
Мясо – молоко: 1 кг мяса = 10 л молока.
Хлеб – мясо: 1 кг мяса = ~3,3 буханки хлеба.
Одежда – еда: 1 костюм = ~13 буханок хлеба.
Дрова – молоко: 1 воз дров = ~5 л молока (осенью, при нормальном запасе; зимой курс иной).
Затем я стал добавлять в экономику сезонные коэффициенты, сценарии кризисов (снижение предложения, структурные изменения, дополнительная рабочая сила, дефицитные шоки и т. д.). В результате система, которая поначалу сама себя уравновешивала, начала подвергаться серьёзным флуктуациям.
После этого мы всей семьёй начали размышлять, как в такой системе защититься от колебаний стоимости человеко-часа и избежать вымирания клана.
Время - это единственный не восполняемый и самый драгоценный ресурс, который есть у каждого из нас. При этом ценность часа работы у всех разная, ведь многие склонны недооценивать важность своего времени. Например, когда появляются различные паразиты и просят помочь (читай: поработать за них, потратить свой не восполняемый ресурс), внутренний хороший мальчик или девочка говорят, что человеку нужно помочь. Хотя на эти же несколько часов в моей деревне можно было бы купить буханку хлеба или несколько литров молока.
Очевидно, что цена часа работы у разных людей должна отличаться, поскольку у каждого человека свои навыки и компетенции. Поэтому время каждого стоит по-разному. Отсюда и главный способ защиты от инфляции - развивать свои компетенции, повышая стоимость своего самого значимого ресурса - времени.
P.S. Если даже в такой замкнутой модели может столько всего пойти не так, то что говорить о реальной экономике, поэтому я склонен не пытаться угадать стоимость активов, а просто определить курс и двигаться в этом направлении.
Я решил провести с семьёй мысленный эксперимент, чтобы наглядно вывести способы защиты от инфляции. К эксперименту я подошёл как геймдизайнер. Придумал замкнутую экосистему и попытался рассчитать математическую модель экономики, чтобы на простом примере показать, сколько всего может пойти не так, как рождается инфляция и что можно делать для защиты.
Мы представили небольшую закрытую деревню, в которой живёт 100 человек, 70 из них трудоспособны, и все живут натуральным обменом.
Единственной логичной валютой для обмена мне показались человеко-часы, которые можно потратить на то, чтобы подоить корову, выпечь хлеб, возделывание пшеницы, сбор овощей и фруктов и т.д.
1 человеко-час работы равен примерно 1 литру молока.
На 1 буханку хлеба требуется примерно 0,67 ч, но из-за высокого спроса на хлеб обменная ценность сложилась выше: 1 буханка = 3 литра молока (что соответствует примерно 3 человеко-часам).
На 1 кг мяса нужно примерно 112 ч труда, но это слишком дорого для обмена напрямую. Реальный курс будет ниже, так как мясо - деликатес и редкость, а часть затрат на содержание животных уже покрыта производством молока.
В моей модели установились такие курсы обмена:
Хлеб – молоко: 1 буханка = 3 л молока.
Мясо – молоко: 1 кг мяса = 10 л молока.
Хлеб – мясо: 1 кг мяса = ~3,3 буханки хлеба.
Одежда – еда: 1 костюм = ~13 буханок хлеба.
Дрова – молоко: 1 воз дров = ~5 л молока (осенью, при нормальном запасе; зимой курс иной).
Затем я стал добавлять в экономику сезонные коэффициенты, сценарии кризисов (снижение предложения, структурные изменения, дополнительная рабочая сила, дефицитные шоки и т. д.). В результате система, которая поначалу сама себя уравновешивала, начала подвергаться серьёзным флуктуациям.
После этого мы всей семьёй начали размышлять, как в такой системе защититься от колебаний стоимости человеко-часа и избежать вымирания клана.
Время - это единственный не восполняемый и самый драгоценный ресурс, который есть у каждого из нас. При этом ценность часа работы у всех разная, ведь многие склонны недооценивать важность своего времени. Например, когда появляются различные паразиты и просят помочь (читай: поработать за них, потратить свой не восполняемый ресурс), внутренний хороший мальчик или девочка говорят, что человеку нужно помочь. Хотя на эти же несколько часов в моей деревне можно было бы купить буханку хлеба или несколько литров молока.
Очевидно, что цена часа работы у разных людей должна отличаться, поскольку у каждого человека свои навыки и компетенции. Поэтому время каждого стоит по-разному. Отсюда и главный способ защиты от инфляции - развивать свои компетенции, повышая стоимость своего самого значимого ресурса - времени.
P.S. Если даже в такой замкнутой модели может столько всего пойти не так, то что говорить о реальной экономике, поэтому я склонен не пытаться угадать стоимость активов, а просто определить курс и двигаться в этом направлении.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Если вам показалось, что я давно не писал про свои приключения электроника, то вам не показалось! Теперь у меня есть маленький дневник Хилько Электроники, где я продолжаю творчески ошибаться в своих проектах и рассказываю об этом друзьям.
Мой проект календаря уже значительно продвинулся вперёд:
1. Вместе с Мишей Климантовым начали проектировать отдельный сервис для задач и календаря, который будет отображаться на устройствах.
2. Решили улучшить управление: вместо одной кнопки теперь будет энкодер (крутилка с возможностью нажатия) и две отдельные кнопки.
3. Выбрал другой микроконтроллер с множеством входов и выходов.
4. Всё ещё думаю, будет ли это монохромное (чёрно-белое) устройство или же чёрно-бело-красное.
Чем глубже я погружаюсь в проект, тем больше сложностей всплывает на поверхность. И очень хорошо, что я не знал о них заранее иначе, возможно, даже не решился бы погружаться.
Например, оказалось, что выбор экрана зависит не столько от цены, сколько от скорости обновления интерфейса.
Любой дисплей на электронных чернилах - это матрица пикселей, заполненная микрокапсулами (или микрочашками), где находятся заряженные частицы чёрных и белых чернил, плавающие в вязкой жидкости, напоминающей масло. При подаче определённого сигнала (напряжения специальной формы) частицы меняют положение, и на экране проявляется нужный цвет.
С красным цветом сложнее: красные частицы имеют другие характеристики заряда и массы (плотности). Чтобы правильно расположить их на экране, требуется больше времени и сложнее последовательность управляющих импульсов. Если чёрно-белый экран на недорогих устройствах полностью обновляется за 2-4 секунды, то чёрно-бело-красный - уже за 14-16 секунд.
Но специалисты придумали несколько способов ускорения обновления экранов:
1. Частичное обновление - меняется не весь экран, а только небольшая область, например, курсор. Это сокращает время обновления до 0,3-0,5 сек. (для ЧБ).
2. Изменение формы управляющих импульсов (LUT) - используется не вся рекомендованная производителем последовательность импульсов, а упрощённая версия. Это ускоряет обновление, но может оставлять следы предыдущего изображения.
3. Монохромный режим - на цветном экране игнорируются красные частицы, что позволяет получить скорость обычного чёрно-белого экрана (1-2 секунды).
4. Инверсия при быстром обновлении - экран сначала показывает негатив изображения, а затем нормальное изображение.
Такой подход позволяет быстрее «перемешать» частицы и ускорить их перестроение.
Таким образом, сейчас моя задача не только проектировать схемотехнику, но и определиться с экраном, чтобы правильно расположить шлейф подключения дисплея.
Кстати, прикрепил видео, в котором я ещё не подозревал обо всех сложностях и ошибках, с которыми столкнусь позже. Но теперь мы их успешно исправляем вместе с моим наставником.
Мой проект календаря уже значительно продвинулся вперёд:
1. Вместе с Мишей Климантовым начали проектировать отдельный сервис для задач и календаря, который будет отображаться на устройствах.
2. Решили улучшить управление: вместо одной кнопки теперь будет энкодер (крутилка с возможностью нажатия) и две отдельные кнопки.
3. Выбрал другой микроконтроллер с множеством входов и выходов.
4. Всё ещё думаю, будет ли это монохромное (чёрно-белое) устройство или же чёрно-бело-красное.
Чем глубже я погружаюсь в проект, тем больше сложностей всплывает на поверхность. И очень хорошо, что я не знал о них заранее иначе, возможно, даже не решился бы погружаться.
Например, оказалось, что выбор экрана зависит не столько от цены, сколько от скорости обновления интерфейса.
Любой дисплей на электронных чернилах - это матрица пикселей, заполненная микрокапсулами (или микрочашками), где находятся заряженные частицы чёрных и белых чернил, плавающие в вязкой жидкости, напоминающей масло. При подаче определённого сигнала (напряжения специальной формы) частицы меняют положение, и на экране проявляется нужный цвет.
С красным цветом сложнее: красные частицы имеют другие характеристики заряда и массы (плотности). Чтобы правильно расположить их на экране, требуется больше времени и сложнее последовательность управляющих импульсов. Если чёрно-белый экран на недорогих устройствах полностью обновляется за 2-4 секунды, то чёрно-бело-красный - уже за 14-16 секунд.
Но специалисты придумали несколько способов ускорения обновления экранов:
1. Частичное обновление - меняется не весь экран, а только небольшая область, например, курсор. Это сокращает время обновления до 0,3-0,5 сек. (для ЧБ).
2. Изменение формы управляющих импульсов (LUT) - используется не вся рекомендованная производителем последовательность импульсов, а упрощённая версия. Это ускоряет обновление, но может оставлять следы предыдущего изображения.
3. Монохромный режим - на цветном экране игнорируются красные частицы, что позволяет получить скорость обычного чёрно-белого экрана (1-2 секунды).
4. Инверсия при быстром обновлении - экран сначала показывает негатив изображения, а затем нормальное изображение.
Такой подход позволяет быстрее «перемешать» частицы и ускорить их перестроение.
Таким образом, сейчас моя задача не только проектировать схемотехнику, но и определиться с экраном, чтобы правильно расположить шлейф подключения дисплея.
Кстати, прикрепил видео, в котором я ещё не подозревал обо всех сложностях и ошибках, с которыми столкнусь позже. Но теперь мы их успешно исправляем вместе с моим наставником.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Постоянно тренироваться нужно не только спортсменам, но и музыкантам. Многие профессиональные исполнители уделяют не меньше двух часов в день тренировкам, чтобы не потерять экстраординарную ловкость пальцев.
Недавно я спросил режиссёра одного маленького театра, приходится ли профессиональным актёрам тоже тренироваться. Она ответила, что у них есть чёткое расписание тренингов, практик и занятий. То есть минимум 2-3 тренировки в неделю для профессиональных актёров.
На самом деле любому мастеру, чтобы поддерживать навыки в актуальном состоянии, нужны регулярные тренировки.
Будучи руководителем уже довольно долгое время, я часто передаю коллегам рутинные задачи. Постоянно делегируя, легко потерять собственные умения, поэтому мне приходится держать себя в форме.
Чтобы тренировать навыки саунд-дизайна, помимо рабочих проектов, которые не всегда оказываются сверхинтересными и эффектными, я делаю различные редизайны. Один из последних я прикрепил к этому посту.
Я беру видеоряд игрового синематика (оригинал со звуком не смотрю) и начинаю оформлять звук так, как вижу его я, применяя современные техники, характерные для игровых роликов. Чем динамичнее сцена (частая смена кадров, множество персонажей, применение разных абилок и оружия), тем зубодробительнее тренировка.
Задача в этой тренировке следующая:
- выбрать ключевые точки драматургии;
- разработать дизайн главного (мощного) выстрела;
- проработать второстепенные выстрелы (вращение со стрельбой);
- озвучить все движущиеся объекты (шаги, шум одежды, попадания, рикошеты и т. д.);
- расставить правильные акценты;
- свести все звуковые слои.
Это лишь один пример тренировки. Кроме творческого саунд-дизайна, нужно держать себя в форме и в технических аспектах игрового звука, композиции и других навыках, важных для нашей команды.
Я уверен, специалист без практики превращается в какого-нибудь профессора в универе. Поэтому всегда стараюсь держать себя в форме.
Недавно я спросил режиссёра одного маленького театра, приходится ли профессиональным актёрам тоже тренироваться. Она ответила, что у них есть чёткое расписание тренингов, практик и занятий. То есть минимум 2-3 тренировки в неделю для профессиональных актёров.
На самом деле любому мастеру, чтобы поддерживать навыки в актуальном состоянии, нужны регулярные тренировки.
Будучи руководителем уже довольно долгое время, я часто передаю коллегам рутинные задачи. Постоянно делегируя, легко потерять собственные умения, поэтому мне приходится держать себя в форме.
Чтобы тренировать навыки саунд-дизайна, помимо рабочих проектов, которые не всегда оказываются сверхинтересными и эффектными, я делаю различные редизайны. Один из последних я прикрепил к этому посту.
Я беру видеоряд игрового синематика (оригинал со звуком не смотрю) и начинаю оформлять звук так, как вижу его я, применяя современные техники, характерные для игровых роликов. Чем динамичнее сцена (частая смена кадров, множество персонажей, применение разных абилок и оружия), тем зубодробительнее тренировка.
Задача в этой тренировке следующая:
- выбрать ключевые точки драматургии;
- разработать дизайн главного (мощного) выстрела;
- проработать второстепенные выстрелы (вращение со стрельбой);
- озвучить все движущиеся объекты (шаги, шум одежды, попадания, рикошеты и т. д.);
- расставить правильные акценты;
- свести все звуковые слои.
Это лишь один пример тренировки. Кроме творческого саунд-дизайна, нужно держать себя в форме и в технических аспектах игрового звука, композиции и других навыках, важных для нашей команды.
Я уверен, специалист без практики превращается в какого-нибудь профессора в универе. Поэтому всегда стараюсь держать себя в форме.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Так выглядит процесс реверс-инжиниринга (обратной разработки)
Я тупею? Сегодня я впервые заметил новую особенность, которую раньше не замечал, и задал себе этот вопрос.
Погружаясь в зубодробительные темы, я всё чаще обращаюсь к нейросети, чтобы она разъясняла мне ключевые нюансы. Обычно я так поступаю с новыми для меня вопросами. Например, недавно я разбирался, как подключить e-ink дисплей к микроконтроллеру. В документации (на английском) подробно расписаны все входы-выходы и допустимые сигналы. Вместо того чтобы самому выяснять, какие сигналы идут с экрана, я пишу промпт что-то вроде этого:
Раньше я бы, вероятно, сам разбирался бы в сигналах и сверялся с документацией. Но теперь я настолько обленился, что даже читать на английском не хочется (хотя раньше я на нём бегло говорил). Вместо самостоятельного понимания я прошу нейросеть разжевать технический язык.
В этот момент я ужаснулся: раньше я спокойно читал, и даже сам писал техническую документацию, а теперь мне лень включать думалку. Я боюсь, что дальше буду лениться ещё больше. Раньше вся документация была по-английски, а сейчас даже лень переводить, если нейронка может разжевать всё как для идиота.
На прошлой неделе я вспомнил, что в школе нам говорили: на ноль делить нельзя. Но мне стало интересно, а что если очень сильно хочется? Кто мне запретит делить на ноль? Я обсуждал эту тему с друзьями. Один сказал, что в высшей математике деление на ноль даёт бесконечность. Я посчитал, что его мотивация недостаточна. Он потянулся к телефону, чтобы проверить в Яндексе. Я попросил отложить телефон - мне важно было самостоятельно прийти к выводу через дискуссию. В поисковике может посмотреть правильный ответ любой, а вот дискуссионно прийти к определённому уровню абстракции - это уже интереснее.
Но факт остаётся фактом: нам привычнее не думать и не доказывать свою точку зрения, а глядеть в Яндекс нейровыборку, даже не читая форумы, а поглощая уже переваренный мусор из интернета.
Для меня это тревожный сигнал, который нельзя игнорировать. Конечно, приятно нажать одну кнопку и сразу получить ответ, но вместе с этим мы теряем мотивацию думать. А именно умение рассуждать отличает нас от большинства.
Чтобы понять, на сколько это проблематично, попробуйте написать ручкой письмо без проверки орфографии. Тогда проблема станет понятной.
Погружаясь в зубодробительные темы, я всё чаще обращаюсь к нейросети, чтобы она разъясняла мне ключевые нюансы. Обычно я так поступаю с новыми для меня вопросами. Например, недавно я разбирался, как подключить e-ink дисплей к микроконтроллеру. В документации (на английском) подробно расписаны все входы-выходы и допустимые сигналы. Вместо того чтобы самому выяснять, какие сигналы идут с экрана, я пишу промпт что-то вроде этого:
Робот, у меня есть сигналы CS, CLK, MISO, DC, RESET и BUSY, а вот скриншот таблицы пинов микроконтроллера я аккуратно вырезал. Посмотри и скажи, куда что подключать, а к чему лучше не лезть. Объясни простым языком, как будто я идиот.
Раньше я бы, вероятно, сам разбирался бы в сигналах и сверялся с документацией. Но теперь я настолько обленился, что даже читать на английском не хочется (хотя раньше я на нём бегло говорил). Вместо самостоятельного понимания я прошу нейросеть разжевать технический язык.
В этот момент я ужаснулся: раньше я спокойно читал, и даже сам писал техническую документацию, а теперь мне лень включать думалку. Я боюсь, что дальше буду лениться ещё больше. Раньше вся документация была по-английски, а сейчас даже лень переводить, если нейронка может разжевать всё как для идиота.
На прошлой неделе я вспомнил, что в школе нам говорили: на ноль делить нельзя. Но мне стало интересно, а что если очень сильно хочется? Кто мне запретит делить на ноль? Я обсуждал эту тему с друзьями. Один сказал, что в высшей математике деление на ноль даёт бесконечность. Я посчитал, что его мотивация недостаточна. Он потянулся к телефону, чтобы проверить в Яндексе. Я попросил отложить телефон - мне важно было самостоятельно прийти к выводу через дискуссию. В поисковике может посмотреть правильный ответ любой, а вот дискуссионно прийти к определённому уровню абстракции - это уже интереснее.
Но факт остаётся фактом: нам привычнее не думать и не доказывать свою точку зрения, а глядеть в Яндекс нейровыборку, даже не читая форумы, а поглощая уже переваренный мусор из интернета.
Для меня это тревожный сигнал, который нельзя игнорировать. Конечно, приятно нажать одну кнопку и сразу получить ответ, но вместе с этим мы теряем мотивацию думать. А именно умение рассуждать отличает нас от большинства.
Чтобы понять, на сколько это проблематично, попробуйте написать ручкой письмо без проверки орфографии. Тогда проблема станет понятной.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Видео 71 Тренировка саунд-дизайнера
На днях я демонстрировал свой дизайн звука для динамичного синематик-ролика и решил подробно рассказать, из каких компонентов складывается звучание в подобных сценах. Хочу поделиться тем, как я рассуждал в процессе дизайна: на что делал упор, а что оставлял в тени. Затем сравню свой вариант с оригиналом - разница меня поразила!
Во видео:
01:24 - финальный дизайн
02:30 - дизайн звуков выстрелов
05:16 - перезарядка револьверов
06:55 - звучание монстров и движения героя
08:42 - тональный эмбиент
10:39 - сравнение с оригиналом
На днях я демонстрировал свой дизайн звука для динамичного синематик-ролика и решил подробно рассказать, из каких компонентов складывается звучание в подобных сценах. Хочу поделиться тем, как я рассуждал в процессе дизайна: на что делал упор, а что оставлял в тени. Затем сравню свой вариант с оригиналом - разница меня поразила!
Во видео:
01:24 - финальный дизайн
02:30 - дизайн звуков выстрелов
05:16 - перезарядка револьверов
06:55 - звучание монстров и движения героя
08:42 - тональный эмбиент
10:39 - сравнение с оригиналом
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера с ребятами на занятии написали вот такую композицию. Темой занятия была шпионская музыка: мы разбирали, чем композиции для шпионских фильмов и игр отличаются от драматической, трейлерной, экшен-музыки и других жанров.
Я люблю джазовую музыку и в детстве играл в оркестре, где мы исполняли несколько джазовых композиций. Но самостоятельно писать в этом жанре, мне кажется, зубодробительно сложным, и я всегда искренне восхищаюсь умением джазовых музыкантов импровизировать. Хотя, если взглянуть с позиции системного мышления, джазовые исполнители похожи на хороших шахматистов: они выбирают наиболее подходящий ход из тысяч известных вариантов, при этом двигаясь чаще всего в рамках джазовых стандартов.
Я сам скорее склонен мыслить системно, нежели творчески, и поэтому мне кажется, что джазовая импровизация во многом похожа на стохастический выбор паттерна из подходящего набора вариантов. Кстати, подобным образом думаю не только я: в статье Джеффа Прессинга «Psychological constraints on improvisational expertise and communication» (Психологические ограничения экспертного мастерства импровизации и коммуникации) подробно разбирается как раз вопрос импровизации и мастерства.
Таким образом, хороший джазовый импровизатор - это не только техничный исполнитель, но и человек, способный максимально быстро доставать из памяти нужные паттерны, которые подходят текущей гармонии и настроению. Основная сложность состоит в том, что большая часть когнитивных ресурсов у музыканта уже занята самим процессом исполнения, и способность оперативно извлекать из памяти подходящие музыкальные конструкции на ограниченный объём внимания и является мерой мастерства.
Я люблю джазовую музыку и в детстве играл в оркестре, где мы исполняли несколько джазовых композиций. Но самостоятельно писать в этом жанре, мне кажется, зубодробительно сложным, и я всегда искренне восхищаюсь умением джазовых музыкантов импровизировать. Хотя, если взглянуть с позиции системного мышления, джазовые исполнители похожи на хороших шахматистов: они выбирают наиболее подходящий ход из тысяч известных вариантов, при этом двигаясь чаще всего в рамках джазовых стандартов.
Я сам скорее склонен мыслить системно, нежели творчески, и поэтому мне кажется, что джазовая импровизация во многом похожа на стохастический выбор паттерна из подходящего набора вариантов. Кстати, подобным образом думаю не только я: в статье Джеффа Прессинга «Psychological constraints on improvisational expertise and communication» (Психологические ограничения экспертного мастерства импровизации и коммуникации) подробно разбирается как раз вопрос импровизации и мастерства.
Для достижения максимальной беглости и связности в исполнении импровизаторы, если речь не идёт об абсолютной импровизации, опираются на так называемый референт - набор когнитивных, перцептивных или эмоциональных структур, которые направляют и помогают создавать музыкальный материал.
Другой инструмент, помогающий в импровизационной беглости - это создание, поддержание и обогащение упорядоченной базы знаний, встроенной в долговременную память музыканта. Одно из ключевых отличий эксперта от неэксперта заключается именно в богатстве и продуманности организации этих структур знаний.
Например, музыкант, стремящийся к высокому уровню джазового мастерства, осваивает аккордовые последовательности во всех возможных обращениях и расположениях; мотивы он изучает во всех тональностях, с различными ритмическими рисунками и темпами.
Таким образом, хороший джазовый импровизатор - это не только техничный исполнитель, но и человек, способный максимально быстро доставать из памяти нужные паттерны, которые подходят текущей гармонии и настроению. Основная сложность состоит в том, что большая часть когнитивных ресурсов у музыканта уже занята самим процессом исполнения, и способность оперативно извлекать из памяти подходящие музыкальные конструкции на ограниченный объём внимания и является мерой мастерства.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я не люблю играть в хорроры, хотя сам делал звук для одного - меня они всегда пугают. В принципе в этом и заключается суть.
Набравшись решительности, я начал играть в ремейк Silent Hill 2. Я бы даже не назвал это хоррором, скорее психологическим триллером.
Как же хорошо, что разработчики не стали строить напряжение на скримерах. О звуке в этой игре мы с Майей выпустим подробный разбор позже, а пока отмечу один любопытный момент:
Главный герой находится близко к центру кадра, чуть левее центральной линии. И звук шуршания одежды спанорамирован влево - это отчётливо видно по отклонению высокочастотного диапазона (см. видео 00:13). При этом звук шагов позиционируется по центру.
На мой взгляд, решение крайне спорное, так как любое смещение панорамы должно быть оправданным и осмысленным: человеческий слух очень чувствителен к пространственным акцентам, особенно в играх, где важна атмосфера и внимательность игрока. Поэтому панораму стоит использовать осторожно, например, чтобы дать игроку сигнал, что противник приближается слева или справа. А когда одежда шуршит слева, а шаги звучат посередине, возникает ощущение рассогласованности и некой неестественности.
Я бы расположил оба звука - и шаги, и одежду - в одной точке панорамы.
Набравшись решительности, я начал играть в ремейк Silent Hill 2. Я бы даже не назвал это хоррором, скорее психологическим триллером.
Как же хорошо, что разработчики не стали строить напряжение на скримерах. О звуке в этой игре мы с Майей выпустим подробный разбор позже, а пока отмечу один любопытный момент:
Главный герой находится близко к центру кадра, чуть левее центральной линии. И звук шуршания одежды спанорамирован влево - это отчётливо видно по отклонению высокочастотного диапазона (см. видео 00:13). При этом звук шагов позиционируется по центру.
На мой взгляд, решение крайне спорное, так как любое смещение панорамы должно быть оправданным и осмысленным: человеческий слух очень чувствителен к пространственным акцентам, особенно в играх, где важна атмосфера и внимательность игрока. Поэтому панораму стоит использовать осторожно, например, чтобы дать игроку сигнал, что противник приближается слева или справа. А когда одежда шуршит слева, а шаги звучат посередине, возникает ощущение рассогласованности и некой неестественности.
Я бы расположил оба звука - и шаги, и одежду - в одной точке панорамы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В современных играх от первого и третьего лица, где действия происходят внутри помещений, очень важно реалистично воспроизводить поведение звука. Одним из ключевых явлений является дифракция - способность звука огибать препятствия и достигать слушателя только через открытые пространства. Для реализации этого эффекта применяются разные методы: рейкасты, поиск пути или запечённые акустические модели.
Недавно мне прислали на тестирование очередное решение для FMOD Studio - плагин trueSpatial. Я предполагал, что к 2025 году уже существуют достаточно удобные и легко настраиваемые инструменты, поэтому решил протестировать это решение и сравнить его с методами, которые предлагаю студентам на своих занятиях.
В 72-м эпизоде «Хилько о звуке для взрослых» разбираем:
00:21 - Дифракция в игровом звуке (теория);
04:01 - Установка trueSpatial;
06:42 - Настройка окклюзии;
11:08 - Тестирование звучания окклюзии;
11:33 - Демонстрация системы окклюзии с занятий;
14:15 - Как следовало бы реализовать окклюзию правильно;
16:29 - Создание эффективной системы дифракции звука.
Недавно мне прислали на тестирование очередное решение для FMOD Studio - плагин trueSpatial. Я предполагал, что к 2025 году уже существуют достаточно удобные и легко настраиваемые инструменты, поэтому решил протестировать это решение и сравнить его с методами, которые предлагаю студентам на своих занятиях.
В 72-м эпизоде «Хилько о звуке для взрослых» разбираем:
00:21 - Дифракция в игровом звуке (теория);
04:01 - Установка trueSpatial;
06:42 - Настройка окклюзии;
11:08 - Тестирование звучания окклюзии;
11:33 - Демонстрация системы окклюзии с занятий;
14:15 - Как следовало бы реализовать окклюзию правильно;
16:29 - Создание эффективной системы дифракции звука.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно с Майей обсудили кинематографический звук в игре Avatar: Frontiers of Pandora.
Самым впечатляющим решением, реализованным аудиодизайнерами, стало ощущение «как в кино» благодаря музыке. Когда персонаж приближается (или подлетает на икране) к ключевым точкам мира (например, к базе повстанцев со стороны людей или на’ви), постепенно проявляется лейтмотив локации - именно так это сделано в одноимённой дилогии «Аватар». С появлением мира на’ви звучит красивая оркестровая композиция, которая погружает нас в прекрасный мир аватаров.
В игре этот эффект реализован особенно элегантно: музыка плавно возникает при приближении и постепенно уходит в диминуэндо, когда персонаж удаляется. Благодаря такому подходу, путешествуя по открытому миру, мы постоянно чувствуем себя зрителями кинофильма.
Как всегда после наших созвонов, я пишу вдумчивый отчёт о звуке в игре. Подробный разбор этого проекта (а также ещё 30 других игр) можно прочитать на платной платформе Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/104586
Самым впечатляющим решением, реализованным аудиодизайнерами, стало ощущение «как в кино» благодаря музыке. Когда персонаж приближается (или подлетает на икране) к ключевым точкам мира (например, к базе повстанцев со стороны людей или на’ви), постепенно проявляется лейтмотив локации - именно так это сделано в одноимённой дилогии «Аватар». С появлением мира на’ви звучит красивая оркестровая композиция, которая погружает нас в прекрасный мир аватаров.
В игре этот эффект реализован особенно элегантно: музыка плавно возникает при приближении и постепенно уходит в диминуэндо, когда персонаж удаляется. Благодаря такому подходу, путешествуя по открытому миру, мы постоянно чувствуем себя зрителями кинофильма.
Как всегда после наших созвонов, я пишу вдумчивый отчёт о звуке в игре. Подробный разбор этого проекта (а также ещё 30 других игр) можно прочитать на платной платформе Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/104586
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Что происходит, когда инженер добирается до творческих сфер? Он пытается увидеть закономерности, понять связи и найти "золотое сечение".
В своём 73 выпуске «Хилько о звуке для взрослых» я решил затронуть очередную взрослую тему - математику диссонансов.
Разобравшись с математикой, я захотел выяснить, какой аккорд самый диссонансный, и измерить напряжение в моей любимой джазовой композиции Джона Колтрейна - Giant Steps.
Ссылки из видео:
- Вдохновившее меня видео: https://www.youtube.com/watch?v=tCsl6ZcY9ag
- Статья, упомянутая в видео: https://aatishb.com/dissonance/
- Статья Уильяма Сетареса: https://sethares.engr.wisc.edu/consemi.html
- Книга «Tuning, Timbre, Spectrum, Scale»: https://sethares.engr.wisc.edu/ttss.html
- График кривой диссонанса для гармонических звуков: https://хилько.рф/dissonance/
- Диссонанс всех аккордов: https://хилько.рф/dissonance/chords.html
- Диссонанс джазовых стандартов: https://хилько.рф/dissonance/jazz.html
Таймкоды видео:
00:11 - Что такое диссонанс;
01:10 - Сенсорный диссонанс;
06:11 - С чего начались исследования;
08:38 - Расчёт кривой диссонанса;
11:27 - Разница между чистыми интервалами и интервалами 12-ступенчатого равномерно темперированного строя;
15:18 - Как вычислить самый диссонансный аккорд;
18:56 - Как диссонанс зависит от тембра инструмента;
20:51 - Создание инструмента и собственного звукоряда;
22:06 - Анализ основных джазовых стандартов;
23:49 - Другие виды диссонансов
В своём 73 выпуске «Хилько о звуке для взрослых» я решил затронуть очередную взрослую тему - математику диссонансов.
Разобравшись с математикой, я захотел выяснить, какой аккорд самый диссонансный, и измерить напряжение в моей любимой джазовой композиции Джона Колтрейна - Giant Steps.
Ссылки из видео:
- Вдохновившее меня видео: https://www.youtube.com/watch?v=tCsl6ZcY9ag
- Статья, упомянутая в видео: https://aatishb.com/dissonance/
- Статья Уильяма Сетареса: https://sethares.engr.wisc.edu/consemi.html
- Книга «Tuning, Timbre, Spectrum, Scale»: https://sethares.engr.wisc.edu/ttss.html
- График кривой диссонанса для гармонических звуков: https://хилько.рф/dissonance/
- Диссонанс всех аккордов: https://хилько.рф/dissonance/chords.html
- Диссонанс джазовых стандартов: https://хилько.рф/dissonance/jazz.html
Таймкоды видео:
00:11 - Что такое диссонанс;
01:10 - Сенсорный диссонанс;
06:11 - С чего начались исследования;
08:38 - Расчёт кривой диссонанса;
11:27 - Разница между чистыми интервалами и интервалами 12-ступенчатого равномерно темперированного строя;
15:18 - Как вычислить самый диссонансный аккорд;
18:56 - Как диссонанс зависит от тембра инструмента;
20:51 - Создание инструмента и собственного звукоряда;
22:06 - Анализ основных джазовых стандартов;
23:49 - Другие виды диссонансов
На просторах своего дневника, который вы сейчас читаете, я уже говорил, что система образования не способна (и даже не предназначена) создавать мастеров и виртуозов. Просто потому, что задачи школы и вуза сводятся к тому, чтобы занять ребёнка/подростка/молодого человека. Всегда любопытно наблюдать, как учитель информатики разбирается в вопросе хуже, чем его подопечные. Дело в том, что программы составляют не люди, которые нашли практическое применение своим знаниям, а те, кто получил корочки и за казённые деньги гоняет цифры в отчётах. Хороший специалист всегда занят практической деятельностью, и повезло тому, кто учится у мастеров.
Я в вузевпустую тратил годы учился схемотехнике у людей, которые не создали ни одного промышленного устройства. Зато они прекрасно составляли конспекты, писали учебные планы и защищали кандидатские. И как результат, теперь я вынужден заново изучать схемотехнику, но уже с практикующими специалистами.
Дорогой и уважаемый мной мыслитель очень метко сформулировал мысль:
Представьте, если бы школа состояла из сообщества преподавателей, глубоко увлечённых своим предметом - специалистов, которые не просто любят свои дисциплины, но и ежедневно применяют знания на практике. Когда учитель английского может живо продемонстрировать разницу между кокни, RP и манчестерским акцентом. Когда уроки географии ведёт настоящий путешественник, который делится историями о жизни разных стран, увиденных своими глазами. Когда технологию преподаёт изобретатель, вдохновляющий детей создавать не просто очередной "памятник неудачам", а настоящие полезные устройства.
Конечно, такого не произойдёт. Потому что у системы образования другие задачи: преподносить детям скучную, практически бесполезную информацию силами людей, которые не увлечены своим предметом, которые каждый вечер проверяют тетради, заполняют отчёты и строго следуют программам.
Я в вузе
Дорогой и уважаемый мной мыслитель очень метко сформулировал мысль:
Хотите найти хорошего философа — не ищите его в толстом философском журнале, издаваемом Институтом Философии на казённые/спонсорские деньги (точно так же, как хорошего поэта не стоит искать среди лауреатов поэтических премий, а хорошего финансиста — среди академических экономистов или корпоративных финаналитиков).
То есть вы их всех там найти можете, но скорее в порядке исключения: настоящий философ, скорее всего, нашёл своей мудрости практическое применение. То же справедливо в отношении поэта (он, скорее всего, занят: пишет тексты, пользующиеся спросом, и не факт что всегда в рифму) и в отношении финансиста (он, скорее всего, уже давно не служит консультантом при банке, а работает на себя и узкий круг клиентов, перед которыми несёт личный репутационный риск).
Представьте, если бы школа состояла из сообщества преподавателей, глубоко увлечённых своим предметом - специалистов, которые не просто любят свои дисциплины, но и ежедневно применяют знания на практике. Когда учитель английского может живо продемонстрировать разницу между кокни, RP и манчестерским акцентом. Когда уроки географии ведёт настоящий путешественник, который делится историями о жизни разных стран, увиденных своими глазами. Когда технологию преподаёт изобретатель, вдохновляющий детей создавать не просто очередной "памятник неудачам", а настоящие полезные устройства.
Конечно, такого не произойдёт. Потому что у системы образования другие задачи: преподносить детям скучную, практически бесполезную информацию силами людей, которые не увлечены своим предметом, которые каждый вечер проверяют тетради, заполняют отчёты и строго следуют программам.
Telegram
Хилько о звуке для взрослых
Чтобы дети разделяли наши ценности, необходимо постоянно взаимодействовать с ними самыми разными способами. Идея передать воспитание на аутсорсинг выглядит заманчивой, но результат, скорее всего, будет далёк от ожидаемого. В лучшем случае дети усвоят жизненные…
Часто бывает так, что встречая отличный контент, очень хочется поделиться им с другими. Возможно, причина в чувстве сопричастности к чему-то классному, а может, просто возникает желание обсудить тему с друзьями. На этой неделе я посмотрел несколько замечательных видео, которыми хочу поделиться, так как получил большое удовольствие и узнал много нового.
1. Видео музыканта, который как никто другой умеет рассказывать о гармонии в музыке. Здесь Чарльз Корнелл разбирает композицию «River Man» Ника Дрейка. Удивительно, что, во-первых, композиция написана в нестандартном размере 5/4, а во-вторых, её гармония, состоящая всего из четырёх аккордов, совсем не банальна: https://www.youtube.com/watch?v=fBdbRoSrWr4
2. В этом видео я узнал себя (если бы я любил птиц и жил во Флориде). Лейтмотив видео состоит в том, что Бенн Джордан «записал» картинку птицы в скворца. На спектральном синтезаторе Бенн нарисовал картинку птицы и затем получивший звук воспроизвел скворцу, которая идеально повторяет звуки. Затем смог увидеть этот же спектральный рисунок в записи. Просто огонь! Также он сделал камеру, которая визуализирует звук, и рассказал про автоматическую систему, которая записывает и распознаёт птиц возле вашего дома: https://youtu.be/hCQCP-5g5bo
3. В следующем видео я наконец услышал, как на самом деле должны были звучать игры моего детства. Дело в том, что раньше игры не хранили в себе заранее записанную музыку, а использовали подобие MIDI, которое воспроизводилось на звуковых чипах карты. Чем дороже была карта, тем качественнее звучала композиция в игре. Автор ролика записал и сравнил звучание саундтреков из игр на PC Speaker, Sound Blaster и MT-32: https://youtu.be/R14XeuTXwaU
4. И снова Чарльз Корнелл. Вот если бы в детстве у меня был такой учитель по сольфеджио и гармонии! Он разбирает видео кубинского ансамбля, где девушки исполняют невероятно сложные гармонии и ритмы. Удивительно, что при наличии такой музыки многие до сих пор довольствуются современной попсой: https://youtu.be/sib0BkxTsJQ
Каждое из этих видео заставило меня задуматься. И, кстати, формат роликов около 30 минут меня совершенно не пугает. Наоборот, приятно, что такую глубокую информацию подают не в формате рилсов.
Всё, поделился - стало легче.
1. Видео музыканта, который как никто другой умеет рассказывать о гармонии в музыке. Здесь Чарльз Корнелл разбирает композицию «River Man» Ника Дрейка. Удивительно, что, во-первых, композиция написана в нестандартном размере 5/4, а во-вторых, её гармония, состоящая всего из четырёх аккордов, совсем не банальна: https://www.youtube.com/watch?v=fBdbRoSrWr4
2. В этом видео я узнал себя (если бы я любил птиц и жил во Флориде). Лейтмотив видео состоит в том, что Бенн Джордан «записал» картинку птицы в скворца. На спектральном синтезаторе Бенн нарисовал картинку птицы и затем получивший звук воспроизвел скворцу, которая идеально повторяет звуки. Затем смог увидеть этот же спектральный рисунок в записи. Просто огонь! Также он сделал камеру, которая визуализирует звук, и рассказал про автоматическую систему, которая записывает и распознаёт птиц возле вашего дома: https://youtu.be/hCQCP-5g5bo
3. В следующем видео я наконец услышал, как на самом деле должны были звучать игры моего детства. Дело в том, что раньше игры не хранили в себе заранее записанную музыку, а использовали подобие MIDI, которое воспроизводилось на звуковых чипах карты. Чем дороже была карта, тем качественнее звучала композиция в игре. Автор ролика записал и сравнил звучание саундтреков из игр на PC Speaker, Sound Blaster и MT-32: https://youtu.be/R14XeuTXwaU
4. И снова Чарльз Корнелл. Вот если бы в детстве у меня был такой учитель по сольфеджио и гармонии! Он разбирает видео кубинского ансамбля, где девушки исполняют невероятно сложные гармонии и ритмы. Удивительно, что при наличии такой музыки многие до сих пор довольствуются современной попсой: https://youtu.be/sib0BkxTsJQ
Каждое из этих видео заставило меня задуматься. И, кстати, формат роликов около 30 минут меня совершенно не пугает. Наоборот, приятно, что такую глубокую информацию подают не в формате рилсов.
Всё, поделился - стало легче.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Уже не раз от друга слышал, что новая игра Clair Obscure Expedition 33 просто восхитительна, и он уже несколько недель приводил её в пример. После Silent Hill 2 я решил на PS5 купить Экспедицию 33 и самостоятельно разобраться, что же в ней такого особенного.
Как всегда, я нашёл до чего докопаться уже в первый час игры, но это скорее ради того, чтобы держать себя в форме. Первые несколько часов решил вообще не анализировать, а просто кайфовать. И, знаете, здесь есть от чего получать удовольствие.
Во-первых, это первая игра, в которой так открыто используется форма романса. Причём вокал очень хорош, а сами произведения совсем не «форматные». Мы уже настолько привыкли к тому, что AAA-игры сопровождаются либо классической драматической музыкой, либо эпиком или экшеном, что встретить подобную форму оказалось очень неожиданно и свежо. Хотя первые полчаса меня преследовало ощущение, будто играю во что-то похожее на Final Fantasy – что-то японское. Казалось бы, выбор музыки не должен так сильно влиять на восприятие игры, но здесь получилось иначе, будто играю совершенно в другой проект, и это очень радует.
Ещё забавным (не хорошим и не плохим, просто забавным) моментом стало то, что в английской версии озвучки герои говорят на британском английском. Кто-то с RP, кто-то с кокни. Скорее всего, это обусловлено географической и культурной близостью Франции и Великобритании. Поэтому было прикольно слышать выражения вроде «Fucking hell, eh?» и рядом с ними французское «Putain de merde».
Особо хочется похвалить игру за то, как она подаёт нарратив. Используются очень рабочие приёмы: дать игроку пообщаться с персонажами и проникнуться к ним, а потом всех внезапно убить, блин.
Некоторые аудиодизайнеры в сети хвалят звуки заклинаний, но лично мне они показались ничем не выдающимися – современными, качественными, но не более того.
Поиграв два вечера, я остался очень доволен игрой и планирую продолжать исследовать её мир. И, конечно же, вскоре выйдет традиционный вдумчивый разбор на спонсоре.
Как всегда, я нашёл до чего докопаться уже в первый час игры, но это скорее ради того, чтобы держать себя в форме. Первые несколько часов решил вообще не анализировать, а просто кайфовать. И, знаете, здесь есть от чего получать удовольствие.
Во-первых, это первая игра, в которой так открыто используется форма романса. Причём вокал очень хорош, а сами произведения совсем не «форматные». Мы уже настолько привыкли к тому, что AAA-игры сопровождаются либо классической драматической музыкой, либо эпиком или экшеном, что встретить подобную форму оказалось очень неожиданно и свежо. Хотя первые полчаса меня преследовало ощущение, будто играю во что-то похожее на Final Fantasy – что-то японское. Казалось бы, выбор музыки не должен так сильно влиять на восприятие игры, но здесь получилось иначе, будто играю совершенно в другой проект, и это очень радует.
Ещё забавным (не хорошим и не плохим, просто забавным) моментом стало то, что в английской версии озвучки герои говорят на британском английском. Кто-то с RP, кто-то с кокни. Скорее всего, это обусловлено географической и культурной близостью Франции и Великобритании. Поэтому было прикольно слышать выражения вроде «Fucking hell, eh?» и рядом с ними французское «Putain de merde».
Особо хочется похвалить игру за то, как она подаёт нарратив. Используются очень рабочие приёмы: дать игроку пообщаться с персонажами и проникнуться к ним, а потом всех внезапно убить, блин.
Некоторые аудиодизайнеры в сети хвалят звуки заклинаний, но лично мне они показались ничем не выдающимися – современными, качественными, но не более того.
Поиграв два вечера, я остался очень доволен игрой и планирую продолжать исследовать её мир. И, конечно же, вскоре выйдет традиционный вдумчивый разбор на спонсоре.
Сейчас читаю книгу Рэя Курцвейла «Эволюция разума, или Бесконечные возможности человеческого мозга, основанные на распознавании образов». В ней автор размышляет о том, как мы думаем, как работает память и мыслеобразах.
В главе о языке снов Курцвейл приводит любопытное наблюдение: когда мы начинаем размышлять на «запретные» темы, неокортекс распознаёт потенциальную угрозу нашему благополучию, и миндалевидное тело запускает реакцию страха, прерывая цепочку мыслей. Во сне же культурные табу ослаблены, поэтому
Чтобы понять про какие запретные мысли идет речь, предлагаю цитату из книги:
Фрейд считал, что во сне мы прячем опасные мысли, а забывание сновидений работает как защитный механизм: проснувшись, мы не помним тревожного содержания и можем жить без страха.
Курцвейл предполагает, что во сне можно снять и профессиональные табу (например, очень беспокоящий меня запрет «нельзя делить на ноль») и взглянуть на задачу нестандартно. Перед тем как лечь спать, он концентрируется на конкретной проблеме: запускает цепочку мыслей, которая продолжается уже во сне. Так можно найти решение без привычных ограничений.
Я и сам замечал, что, если ложусь с мыслями о новом проекте или системе, мозг продолжает работать во сне. Утром порой действительно приходит решение, но сам процесс ночного брейншторма изматывает - просыпаюсь разбитым. Тем не менее приём, похоже, работает, ведь после таких ночей идея всё-таки появляется. В общем, довольно спорный метод, но допускаю, что он работает.
А у вас бывали случаи, когда во сне рождались уникальные, нестандартные решения, которые помогли вам в работе или жизни?
В главе о языке снов Курцвейл приводит любопытное наблюдение: когда мы начинаем размышлять на «запретные» темы, неокортекс распознаёт потенциальную угрозу нашему благополучию, и миндалевидное тело запускает реакцию страха, прерывая цепочку мыслей. Во сне же культурные табу ослаблены, поэтому
нам часто снятся сюжеты, запрещённые в сексуальном, социальном или профессиональном плане.
Чтобы понять про какие запретные мысли идет речь, предлагаю цитату из книги:
В процессе жизни мы узнаём, что существуют действия и даже мысли, недопустимые в реальном мире. Например, мы узнаём, что не можем немедленно осуществить свои желания. Закон запрещает вытаскивать деньги из кассы в магазине или вступать в связь с любым человеком, который просто показался физически привлекательным. Мы узнаём, что какие-то мысли недопустимы ввиду культурных ограничений. Когда мы приобретаем профессиональные навыки, мы учимся мыслить таким способом, который признаётся и вознаграждается в нашей профессии, и привыкаем избегать того образа мыслей, что может нарушать нормы и методы профессии.
Фрейд считал, что во сне мы прячем опасные мысли, а забывание сновидений работает как защитный механизм: проснувшись, мы не помним тревожного содержания и можем жить без страха.
Курцвейл предполагает, что во сне можно снять и профессиональные табу (например, очень беспокоящий меня запрет «нельзя делить на ноль») и взглянуть на задачу нестандартно. Перед тем как лечь спать, он концентрируется на конкретной проблеме: запускает цепочку мыслей, которая продолжается уже во сне. Так можно найти решение без привычных ограничений.
Я и сам замечал, что, если ложусь с мыслями о новом проекте или системе, мозг продолжает работать во сне. Утром порой действительно приходит решение, но сам процесс ночного брейншторма изматывает - просыпаюсь разбитым. Тем не менее приём, похоже, работает, ведь после таких ночей идея всё-таки появляется. В общем, довольно спорный метод, но допускаю, что он работает.
А у вас бывали случаи, когда во сне рождались уникальные, нестандартные решения, которые помогли вам в работе или жизни?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то я наиграл в ремейк Silent Hill 2 достаточно часов, чтобы сформулировать своё впечатление о звуке в этой культовой игре. Как обычно, мы созвонились с Майей - через неё я и рассказываю вам о саунд-дизайне, музыке и звуковых подсистемах.
Для меня главным референсом для будущих проектов остаётся атмосфера игры. Под «атмосферой» я понимаю:
- совокупность звуков окружения (их текстуры и громкость),
- тональные дроны (протяжные, без особых мелодий, композиции),
- насыщенность звуковыми текстурами,
- баланс между тихими локациями и громкими, насыщенными звуками моментами.
Именно эта звуковая составляющая формирует у игрока нужную эмоцию, и аудиодизайнерам Silent Hill 2 удалось передать её блестяще.
Как всегда, я подготовил подробный вдумчивый разбор всех ключевых звуковых систем. Читайте его на нашем Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/108374/
Для меня главным референсом для будущих проектов остаётся атмосфера игры. Под «атмосферой» я понимаю:
- совокупность звуков окружения (их текстуры и громкость),
- тональные дроны (протяжные, без особых мелодий, композиции),
- насыщенность звуковыми текстурами,
- баланс между тихими локациями и громкими, насыщенными звуками моментами.
Именно эта звуковая составляющая формирует у игрока нужную эмоцию, и аудиодизайнерам Silent Hill 2 удалось передать её блестяще.
Как всегда, я подготовил подробный вдумчивый разбор всех ключевых звуковых систем. Читайте его на нашем Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/108374/
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
8 лет назад я публиковал свои видео под музыкальным псевдонимом Mars и решил попробовать формат эксплейнеров - это короткие ролики с узнаваемой рисованной от руки стилистикой, где каждый тезис сопровождается набросками маркера.
Темой для первого такого видео я выбрал фундаментальный вопрос: как именно человек воспринимает музыкальные звуки. Тогда я ещё не знал о математической природе диссонанса. Пересматривая ролик сегодня, понимаю, что информация не устарела и за 8 лет устройство человеческого слуха не изменилось.
P.S. Все чб рисунки рисовал сам.
YouTube
Темой для первого такого видео я выбрал фундаментальный вопрос: как именно человек воспринимает музыкальные звуки. Тогда я ещё не знал о математической природе диссонанса. Пересматривая ролик сегодня, понимаю, что информация не устарела и за 8 лет устройство человеческого слуха не изменилось.
P.S. Все чб рисунки рисовал сам.
YouTube
Schubert - Ave Maria
Я недавно услышал замечательную песню River Man, которая понравилась мне своей нестандартной для песенной формы гармонией (
Решив узнать больше об авторе, я столкнулся с красивой, но печальной историей. Сейчас композиции Ника Дрейка собирают миллионы прослушиваний на музыкальных сервисах (например, на Яндекс и Spotify), его альбомы переиздаются на виниле, а музыкальные критики ставят его в один ряд с величайшими авторами своего времени. Однако при жизни Ник оставался практически неизвестным: его пластинки продавались ничтожно малыми тиражами (первый альбом разошёлся менее чем в 5000 копий, а последующие и того меньше), концерты проходили в полупустых залах. Он избегал общения с прессой и почти не давал интервью, что дополнительно усложняло путь к признанию. Своё последнее публичное выступление он так и не закончил, внезапно прервав исполнение и молча покинув сцену.
Ник Дрейк умер в 26 лет в доме родителей, не заработав на музыке почти ничего, лишь небольшие отчисления от продаж. Его часто называют «музыкальным Ван Гогом» и говорят, что он просто родился не в своё время.
Эта история напомнила мне и других деятелей искусства, чьё творчество было признано лишь после их ухода. Например, Эрик Сати (его композицию Gymnopédies знают все) почти всю жизнь прожил на скромную зарплату помощника органиста, а его произведения воспринимались современниками как странные и непонятные.
Франц Шуберт при жизни был известен лишь узкому кругу ценителей. Его крупные произведения почти не исполнялись публично, и он умер в возрасте 31 года, так и не дождавшись признания своих симфоний. Только после его смерти, благодаря усилиям Мендельсона и Шумана, музыка Шуберта обрела заслуженное место в концертных репертуарах.
Такая же судьба постигла и Винсента Ван Гога, прожившего большую часть жизни в бедности и безвестности. Всемирную известность его картины приобрели только после его смерти.
Американская поэтесса Эмили Дикинсон при жизни опубликовала лишь 9 стихотворений из более чем тысячи, причём анонимно. Почти всю жизнь она провела в затворничестве и умерла в одиночестве. Сегодня её считают одной из величайших поэтесс XIX века, а большинство её стихотворений были найдены в комоде после её смерти и лишь затем опубликованы.
Подобных примеров множество, когда великие авторы были недооценены современниками и уходили в одиночестве и бедности, так и не дождавшись признания. И я уверен, что существует ещё больше гениальных творцов, чьи произведения мы никогда не услышим и не увидим.
Cm+9 - Eb9 - Abmaj7 - C+9) и тем, что она написана в размере 5/4. Всего четыре аккорда (хотя там встречаются и другие, но эти являются основой), которые вместе с мелодией образуют очень нежную и естественную связь. Особый блеск песне придаёт оркестр, который тонко усиливает камерную атмосферу, созданную акустической гитарой и тихим, почти интимным вокалом.Решив узнать больше об авторе, я столкнулся с красивой, но печальной историей. Сейчас композиции Ника Дрейка собирают миллионы прослушиваний на музыкальных сервисах (например, на Яндекс и Spotify), его альбомы переиздаются на виниле, а музыкальные критики ставят его в один ряд с величайшими авторами своего времени. Однако при жизни Ник оставался практически неизвестным: его пластинки продавались ничтожно малыми тиражами (первый альбом разошёлся менее чем в 5000 копий, а последующие и того меньше), концерты проходили в полупустых залах. Он избегал общения с прессой и почти не давал интервью, что дополнительно усложняло путь к признанию. Своё последнее публичное выступление он так и не закончил, внезапно прервав исполнение и молча покинув сцену.
Ник Дрейк умер в 26 лет в доме родителей, не заработав на музыке почти ничего, лишь небольшие отчисления от продаж. Его часто называют «музыкальным Ван Гогом» и говорят, что он просто родился не в своё время.
Эта история напомнила мне и других деятелей искусства, чьё творчество было признано лишь после их ухода. Например, Эрик Сати (его композицию Gymnopédies знают все) почти всю жизнь прожил на скромную зарплату помощника органиста, а его произведения воспринимались современниками как странные и непонятные.
Франц Шуберт при жизни был известен лишь узкому кругу ценителей. Его крупные произведения почти не исполнялись публично, и он умер в возрасте 31 года, так и не дождавшись признания своих симфоний. Только после его смерти, благодаря усилиям Мендельсона и Шумана, музыка Шуберта обрела заслуженное место в концертных репертуарах.
Такая же судьба постигла и Винсента Ван Гога, прожившего большую часть жизни в бедности и безвестности. Всемирную известность его картины приобрели только после его смерти.
Американская поэтесса Эмили Дикинсон при жизни опубликовала лишь 9 стихотворений из более чем тысячи, причём анонимно. Почти всю жизнь она провела в затворничестве и умерла в одиночестве. Сегодня её считают одной из величайших поэтесс XIX века, а большинство её стихотворений были найдены в комоде после её смерти и лишь затем опубликованы.
Подобных примеров множество, когда великие авторы были недооценены современниками и уходили в одиночестве и бедности, так и не дождавшись признания. И я уверен, что существует ещё больше гениальных творцов, чьи произведения мы никогда не услышим и не увидим.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В продолжение своего вдумчивого анализа ремейка Silent Hill 2 хочу рассказать о совместной работе с композитором оригинальной игры - Акирой Ямаокой.
Ещё во времена моей работы в танках я руководил разработкой звукового сопровождения одного из игровых событий - «Мирный-13». Кстати, в Мирном, как и в Silent Hill, был туман, который ограничивал обзор, скрывая за собой врагов.
Вся музыка в этом событии строилась на дронах - тональных эмбиентных текстурах, которые я создавал из оркестровых штрихов и различных необычных звуков — например, бурления йогурта во рту. Задача была похожа на Silent Hill: создать напряжение, временами уходя в абсолютную пустоту и тишину мира, а затем вновь заполняя её. С каждым уровнем погружения музыка становилась всё напряжённее, меняла тонику и насыщенность звучания.
Для музыкальной темы танкового ангара в событии коллеги предложили сделать совместный трек с композитором Silent Hill. Конечно, я был очень рад. Мне казалось, мы будем сидеть в одной (или хотя бы виртуальной) студии, обсуждая текстуры и детали звуков. Но всё общение происходило через менеджера, который переводил на японский наши комментарии и пожелания. Ещё я думал, что смогу напитаться мудростью гения японского хоррора, но по мере того, как вносил правки в его демоверсии, это желание блёкло.
Тем не менее результатом стала отличная работа, которую не стыдно показать в своём портфолио.
Mirny-13 (Hangar Theme) - Akira Yamaoka, Aleksandr Khilko, Aleksey Vanchuk
Ещё во времена моей работы в танках я руководил разработкой звукового сопровождения одного из игровых событий - «Мирный-13». Кстати, в Мирном, как и в Silent Hill, был туман, который ограничивал обзор, скрывая за собой врагов.
Вся музыка в этом событии строилась на дронах - тональных эмбиентных текстурах, которые я создавал из оркестровых штрихов и различных необычных звуков — например, бурления йогурта во рту. Задача была похожа на Silent Hill: создать напряжение, временами уходя в абсолютную пустоту и тишину мира, а затем вновь заполняя её. С каждым уровнем погружения музыка становилась всё напряжённее, меняла тонику и насыщенность звучания.
Для музыкальной темы танкового ангара в событии коллеги предложили сделать совместный трек с композитором Silent Hill. Конечно, я был очень рад. Мне казалось, мы будем сидеть в одной (или хотя бы виртуальной) студии, обсуждая текстуры и детали звуков. Но всё общение происходило через менеджера, который переводил на японский наши комментарии и пожелания. Ещё я думал, что смогу напитаться мудростью гения японского хоррора, но по мере того, как вносил правки в его демоверсии, это желание блёкло.
Тем не менее результатом стала отличная работа, которую не стыдно показать в своём портфолио.
Mirny-13 (Hangar Theme) - Akira Yamaoka, Aleksandr Khilko, Aleksey Vanchuk