Хилько о звуке для взрослых
894 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
237 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
См текст выше ⬆️

Точка Сборки ❷.⓿
Все воспоминания я решил запечатлеть в голове, но не мог себе позволить ничего не снимать. У каждой фотографии есть множества контекста...
🍌8🌭5🐳3
Привет, друзья.
За последние несколько месяцев мы с коллегами из минской студии написали много различной музыки, но особенно хотелось отметить 4 работы, которые, на мой взгляд, получились такими по следующим причинам:

▪️ это именно песни, а не оркестровая/эпичная музыка;
▪️ песни на русском языке (а не на выдуманном ваффентрагерском);
▪️ текст, в котором нет места демонстративному потреблению и прочему непотребству;
▪️ нет автотюна на голосе;
▪️ написаны, сыграны, сведены профессионалами и фанатами своего дела;
▪️ сделано с душой и совестью.

Поэтому для хорошего настроения я рекомендую вам хорошую музыку: https://music.yandex.ru/album/27079407


Музыка — Дмитрий Мигаль, Иван Кучеренко, Алесь Соболь
Авторы текста — Надежда Перцова, Вячеслав Скадорва
Гитара — Дмитрий Мигаль
Вокал, клавишные — Иван Кучеренко
Вокал, барабаны — Алесь Соболь
🐳11🌭4👾4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В очередном (уже четвёртом) видео, я решил показать бэкстейдж подготовки к конференции ℙ𝕝𝕒𝕪𝕡𝕠𝕣𝕥 𝟚𝟘𝟚𝟛.

Напомню идею: продемонстрировать работу интерактивной музыки в играх на примере живого исполнения пианистом и струнным квартетом. Мы подготовили игровой прототип на UE, озвучили его, и в реальном времени. Дима Мигаль бегает по карте, а Ваня Кучеренко исполняет музыку в зависимости от игровой ситуации. Вместе с ним музыку исполняет квартет из состава Калининградского симфонического оркестра (отправляю аплодисменты вам коллеги 👏).

Моя идея заключалась в том, чтобы сделать такое выступление, которого ещё на игровых конференциях не было и долгое время не будет. Показать, что звук и музыка в играх занимают один из (двух!!!) важнейших каналов взаимодействия с игроком. Считаю, что с поставленной задачей мы справились!

На записи репетиции мы ещё не знали как получится, но у вас будет возможность увидеть ожидания / реальность.
🌭12🐳6🍌4
Сейчас занимался подготовкой презентации к пятничному стриму и вспомнил историю каким образом я пришёл в игровой звук.

Для этой презентации я решил рассказать о ключевом моменте в моей диджейской карьере, когда я задумался о том, что делать дальше. Буду ли я и в 40 (тогда мне казалось это прямо очень-очень много) лет гастролировать и прыгать по клубам. Этот момент произошёл в заведении Petit Bain в Париже на берегу Сены в 2014 году.

В эту неделю у меня было несколько выступлений: в пятницу где-то в Андалузии (Испании), а в субботу в Париже.

Я уже тогда понимал, что неважно, в какой стране я выступаю (правда, есть некоторые отличия), все вечеринки похожи одна на другую - от Владивостока до Малаги (так я очерчиваю географию своих выступлений).

Париж. Множество весёлых французов и француженок подшофе: "Salut, Alex. Ca va bien?". Кажется, всё очень весело, но вместо того, чтобы как все радоваться жизни и тусить, я на своём ноутбуке смотрел сериал "Менталист".

Затем, перед самим выступлением, я открыл ноутбук и меня так порадовала картина, что решил это сфотографировать. На экране продолжался сериал, и я даже немного посмотрел его за пультом.

Позднее, вспоминая мысли, которые крутились в голове (что делать дальше?), я решил поменять свою жизнь.

Так, под сериал "Менталист" я пришёл в игровой звук.
🔽
🐳15🍌4
То самое фото, о котором говорил выше 🔼
🐳11👾8🍌1
Коллеги, привет.

Мой дорогой друг, Антон Волков, где-то пару лет назад попросил меня разобраться в чём же секрет звука Nintendo. Мне понадобилось больше года на то, чтобы поиграть в Zelda Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Zelda Tears of Kingdom.

Результатом моих мыслей стала статья на Sponsr: японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

А сегодня мы выложили видеоразбор саунд-дизайна части звуков из игры компании Nintendo. Там 42 минуты подробного разбора звуков игрового цикла активации башни Шика игры Zelda Breath of the Wild.

Посмотреть это чудо задротского искусства можно здесь: https://www.youtube.com/watch?v=MBnx-OKXbE4

Тайм-код для людей, ценящих своё время:
00:00 — Вступление
01:50 — В чём секрет японской школы саунд-дизайна?
02:50 — Озвучивание цикла включения башни Шика
04:04 — Озвучивание появление портала
09:00 — Саунд-дизайн UI-текста
12:52 — Звук Power Up
26:35 — Звук интерфейса
30:06 — Звук появления карты
34:11 — Выводы о японском саунд-дизайне
36:22 — Как Zelda звучала бы в европейском стиле?
38:59 — Редизайн передвижения Линка от Александра Хилько
40:48 — Итоги
👾14🐳5🍌2
Друзья, признавайтесь кто решил не ограничиваться личкой?
Очень приятно, конечно :)
🐳15🍌9🌭4👾3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья.
Я тут делаю один проект для школы, который по моему плану должен звучать не хуже 𝒯𝒽ℯ ℒ𝒶𝓈𝓉 𝑜𝒻 𝒰𝓈. У меня есть все шансы, но посмотрим...

Вооружившись терпением, занялся аккуратным созданием контента шагов для Ellie. Вы можете заметить, как легко превратить нудный процесс в довольно весёлый процесс:
❶ Немного предыстории проекта;
❷ Подготовка референсной записи из игры;
❸ Подбор семплов;
❹ Кайф от процесса.
🌭7🐳4👾3🍌2
Как сильно меняют человека брови.
Для нашего проекта на Unreal Engine 5 (в видео выше рассказываю про это) пытаюсь разобраться, как именно заставить волосы выглядеть адекватно. А тут ещё эти брови.
На фотке одна и та же модель, просто импортировано в UE5 корявыми ручками вашего покорного слуги.
🐳11🌭2👾2
Я уже говорил ранее, что для расширения аудиодизайнерского кругозора я много играю в игры. Каждые пару недель выбирать интересную игру и играю не менее 10 часов. Именно столько требуется (нашёл эмпирическим путём) для понимания того, как работает звук.

Идентичный набор звуков в одной игре будет работать хорошо, а в другой совсем не подойдёт. И дело тут не в том, что сеттинг может отличаться (хотя и это важно), но звук в разных жанрах игр выполняет разные функции. Например, в шутерах важны звуки, связанные с основными механиками игрового лупа (важна быстрая реакция на изменения в игровом мире), а также информативность. В стратегиях у нас есть время подумать, поэтому важна музыка, ui-звуки, войс-оверы (различные "Aiye aiye, sir" или "Construction complete").

В процессе игры я делаю себе заметки на полях. Например, сейчас, играя в игру Scorn, заметки выглядят так:
- хорошо сделана атмосфера + мягкие переходы румтонов;
- круто звучат на долгой сессии при решении загадок механизмы;
- звуки меню и ui не классические и эстетически вписываются;
- хорошо показан размер механизмов (звук более крупных с ярким низом и больше ревера);
- нравится микс (румтоны срезаны до 1000 гц) и при этом основные звуки взаимодействия с миром заполняют остальной спектр = всё под розовый шум.

Часто мне хочется более детально расслышать ту или иную систему звука. Например, послушать отдельно звуки движения персонажа, выстрелы или только звуки механизмов. Большинство игр не даёт достаточный контроль над звуком - можно лишь выбрать вкл/выкл музыки, громкость эффектов (обычно это все игровые звуки), а также изменение громкости всей игры.
Громкость: [■■■■■■■□□□]
Музыка: [■■■■■□□□□□]
Эффекты: [■■■■■■■■□□]

В таких случаях есть два простых решения:

❶ Для игр, озвученных с помощью FMOD или WWise можно в файловом браузере просто удалять (или переименовать) банки, которые вы хотите выключить. Их легко увидеть по названиям. Например, в Scorn банки с эмбиентом называются так: AMB_Assembly_A.bank, AMB_Assembly_A_PAST.bank, AMB_Assembly_B.bank, AMB_Assembly_B_PAST.bank, AMB_Crater.bank, AMB_Field.bank, AMB_OrificeCrater.bank, AMB_PodRooms.bank, AMB_Polis.bank. В результате после запуска игры вы услышите звуки только из оставшихся звуковых банков. Банки Scorn лежат в папке ...\Scorn\Content\Audio\FMOD\Desktop\. А для Inside - ...\Inside\INSIDE_Data\StreamingAssets\Audio\

❷ Если вам хочется "достать" из игры какие-то конкретные звуки (кроме музыки и войсоверов не вижу смысла слушать изолированный контент), вы можете воспользоваться разными экстракторами. Например, для распаковывания банков Fmod используйте Fmod Bank Tools, для распаковки ассетов Unreal - UnrealPakTool, для Wwise - Wwise-Unpacker, даже для образов игр Playstation есть свой extractor. Для других движков используйте google (или yandex) =)

Для чего требуется такой детальный разбор? Для того чтобы сделать похоже, нужно разобрать всё на части и для каждой из частей сделать трёхмерное сканирование (метафора китайского реверс-инжиниринга).

Разбирая звук игры Inside на части, я научился строить матрицу системы дыхания, начал понимать, что такое звуковая эстетика. А также осознал, что мне так многому ещё нужно научиться! ⬇️
🐳11👾6🌭11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Изолированная система движения в игре Inside.
👾12🐳5🍌1
разбор_Inside.pdf
1.4 MB
А это таблица, которую я себе делал в процессе анализа игры
🌭11🍌6🐳4👾31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю заниматься созданием системы движения персонажа. В этом видео переносил контент из Ableton, который создавали в прошлом видео в аудиодвижок Wwise.

Здесь я решил попробовать два способа создания шагов: разделение звука на пяточку + носочек (и последующее склеивание звуков в единый шаг) и экспорт всего звука целиком.

Встретился с проблемой Ableton, которая связана с тем, что редактор не можешь экспортировать короткие сэмплы - позорище. Сначала захотел перейти на Reaper, потом решил остаться в Ableton и еще пару таких флуктуаций.
🌭7👾2🐳1
Ранее, друзья, я уже писал о том, как побывал на (тут я долго пытался подобрать эпитеты - что-то вроде закрытом, уникальном, неповторимом, особенном... всё не то) мероприятии Точки Сборки. А теперь есть возможность взглянуть своими глазами как это было.
Удивительное место для удивительных людей в удивительное время.

P.S. В видео увидел несколько активностей и локаций, на которых я не успел побывать и поучаствовать за сутки.
🐳3
Forwarded from Точка сборки (Антон Волков)
Привет, друзья! Рассказываю, как прошло наше ежегодное мероприятие под названием Сборка №2.

Ключевой секрет любой вечеринки (а на самом деле любого дела, где участвует больше одного человека) — совпадение по ценностям. Если организуется конференция для методичкоголовых корпоративных рабов — стоит звать туда только тех, кто ищет способ пристроиться в жизни, хакнуть реальность, чтобы получить побольше, а вложить поменьше. Если организуется митап стартаперов, где они будут страстно питчить венчурных капиталистов воронками продаж, сходящимися юнит-экономиками и продакт-маркет-фитингом, не уставая при этом беспорядочно нетворкаться — стоит звать тех, кто умеет правильно казаться, а не быть; тех, кто измеряет статус по тегам на визитке и количеству рукопожатий до президента — им будет хорошо и плодотворно вместе.

Точка сборки — общество мастеров, которые искренне увлечены своим делом, самореализуют в нём свои таланты на благо других людей и, как это ни удивительно сегодня звучит, стабильно приходят к профессиональному и финансовому успеху. Поэтому на Сборку я приглашаю только лично. Только тех, кто уже доказал наличие совести и талантов, либо есть основания предполагать их наличие. И судя по тому, как уже второй раз проходит наш праздник — файрвол работает неплохо. Доверительная атмосфера и возможность поговорить искренне с любым гостем "без погон" — дорогого стоит.

В таком обществе можно чувствовать себя свободно, можно снять защиту от паразитов, можно пошалить, разбудить внутреннего ребёнка, не испытывая социального давления. Таким людям не надо никому ничего доказывать, продавать себя — они не смотрят на форму, а видят содержание в глазах друг друга.

Я вижу большой смысл в том, чтобы мастера знакомились между собой, совместно созидали, помогали друг другу советом и делом. Я всю жизнь занимаюсь построением онлайн-сообществ с отражением их в оффлайне, и благодаря педагогическому образованию и профессии разработчика игр, хорошо понимаю, как игра помогает построению новых социальных связей. Поэтому Сборку мы делаем в духе детского лагеря для взрослых, добавляя элементы многопользовательских игр в реальность — с прохождением квестов и зарабатыванием кристалликов на уникальный шмот. И главное — с правильным матч-мейкингом без рандома.

Детали — в новой специальной серии Дневника.

ВКонтакте, RuTube, YouTube
🐳6🍌1👾1
Что, если написать историю с простой драматургией?

Завязка: герой, находясь на мероприятии для избранных, получает эксклюзивный артефакт. Этот артефакт - символ его участия, который необходимо доставить домой. Однако сразу возникает проблема - как это сделать?
Развитие: начинается поисковый квест. Отель, ночной разговор, неожиданные решения. По мере продвижения героя, события начинают складываться так, как будто всё это спланировано.
Кульминация: герой сталкивается с проблемой: искать защитный кейс или рискнуть и отправить без дополнительной защиты. И тут, как по волшебству, он находит вариант в местном магазине, который подходит идеально.
Развязка: артефакт упакован и отправлен. Всё прошло идеально. Герой ощущает, что он стал участником в реальной RPG.

Именно такая история приключилась со мной в Перми.

Раньше я упоминал о кристаллах опыта 💎, которые мы собирали на закрытом мероприятии Сборка №2, которые впоследствии можно было менять в магазине Сборки на разный эксклюзивный мерч. Моим трофеем стала уникальная акустическая гитара Fender от Точки Сборки. Эту гитару ещё только предстояло довезти до дома, но на Сборке я даже не думал об этом.

Вернувшись в отель, я начал изучать, как провезти этот инструмент на самолёте. Багаж? Рискованно из-за короткой пересадки. Взять на борт? Габариты не проходят.

Тут мне пришла мысль обратиться к гитаристу elcapitan!, Сергею Шипко. По его совету я решил отправить гитару почтой. Но для этого требовалась надёжная упаковка. Правда, гитару нужно было хорошо упаковать, и для этого нужен твёрдый кейс. Случайно (или нет) у Серёги оказалась коробка под гитару и обёрточная бумага, которые он мне и отправил курьером. Всю ночь я искал, где можно купить недорогой кофр для гитары и в результате нашёл несколько объявлений на авито с более-менее подходящими кейсами.

Я решил посмотреть, где же находится ближайшее отделение Сдэка. Как оказалось, оно в здании через дорогу от отеля. "Ничего себе, ещё одно совпадение", - подумал я .

Ещё на Сборке всё было организовано в игровой форме: выполняешь квесты, получаешь кристаллы, "покупаешь" игровой шмот. А тут ещё такие совпадения, как будто меня ведут по игровому квесту разные неигровые персонажи.

На следующий день, позвонив по объявлениям, я понял, что ехать через весь город за кейсом не вариант и решил просто прогуляться по городу. Спустя минут 15 лёгкой прогулки мы забрели к входу в музыкальный магазин, где "завалялся" единственный твёрдый кейс для гитары, который идеально подходил по размерам. Этот кейс (для полной картины не хватало гнома у прилавка) мне приносят из подсобки за ту сумму, на которую я изначально рассчитывал при поисках на Авито.

Создаётся ощущение, что геймдизайнер смастерил для меня квест по активации уникального артефакта.
В итоге я упаковал гитару в кофр, который купил в магазине, обмотал обёрточными материалами и картонную коробку, которые мне подогнал Серёга, заклеил скотчем (под прилавком на ресепшене отеля нашёлся большой рулон скотча в единственном экземпляре и именно такой, какой был нужен) и отправил в соседнем здании себе посылкой.
Создалось ощущение, что я играю в какую-то суперреалистичную RPG.

Не хватило неожиданного финала. Например, так:

После успешной отправки гитары герой возвращается в отель. Как только он входит в свой номер, он обнаруживает на своей кровати коробку. Открыв её, он находит ещё один кристалл опыта и записку: "Игра только началась. До новых встреч! - Твой личный геймдизайнер." ⬇️
🌭9🐳4
Замечательные люди и моя гитара
👾7🐳5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В седьмом выпуске Хилько о звуке для взрослых я решил написать композицию для игрового прототипа, который мы делаем на Unreal Engine по мотивам 𝒯𝒽ℯ ℒ𝒶𝓈𝓉 𝑜𝒻 𝒰𝓈. Так как у меня появилась такая классная гитара, грех было её не использовать для этого трека.
В видео:
- Поиск идеи;
- Эксперименты с гармонией;
- Подбор тембров;
- Запись инструмента;
- и удовольствие от процесса создания музыки.
👾10🐳6🌭3🍌21