Хилько о звуке для взрослых
899 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
239 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Сегодня любая музыка доступна буквально одним нажатием кнопки. Сервисы отлично знают ваши музыкальные предпочтения и идеально подбирают плейлисты под настроение. Музыки так много, а приложения знают о вас почти всё: они чувствуют, когда вам грустно, и предлагают послушать грустные композиции, а утром включают что-то энергичное. Но так было не всегда.

Однажды я услышал интересную мысль: раньше человек мог услышать любимую композицию лишь раз в жизни. Конечно, это скорее метафора, но она заставляет задуматься о том, что до появления звукозаписи музыка существовала как живое одноразовое событие. До конца 19 века классическую (как мы сейчас её называем) музыку можно было услышать лишь на концертах или церковных службах. Ценность музыкального произведения тогда была совершенно иной, и сама музыка была специальной.

Ранее вся музыка делилась на высокую (придворную и церковную) и низовую (народную и уличную). Доступ к «классике» имели только аристократия, богема и духовенство. Большинство людей (крестьяне и ремесленники) слушали в основном народные песни или выступления уличных музыкантов. Для простого крестьянина классическая музыка звучала разве что фоном на церковной службе.

Лишь в 19 веке высокая музыка начала постепенно выходить за стены дворцов и церквей к более широкой публике. Появились музыкальные общества (например, Русское музыкальное общество в 1859 году), начались публичные концерты в конце 18 века, заработали первые нотные издательства.

Раньше музыка была символом престижа и принадлежности к определённому слою общества. В церкви она была частью ритуала богослужения.

В реальности полноценного симфонического или оперного концерта с произведениями Моцарта крестьянин едва ли когда-либо слышал - максимум фрагменты на ярмарке, в усадебном дворе или мотивы на католической службе.

А сейчас весь Моцарт в исполнении лучших музыкантов планеты находится буквально в одном клике. А ты что выбираешь послушать?
1812
Audio
Я решил продолжить вчерашние рассуждения и подумать, какую бы музыку мог слушать Саша Хилько в разные эпохи. Мой род не из дворян, поэтому, скорее всего, я был бы крестьянином или ремесленником. Учитывая ограниченный доступ подобных людей к роскоши и престижному, можно представить примерно такую картину.

Если бы я жил в Древнем Египте (около 3000 года до н.э.):
Скорее всего, я бы работал в поле и вместе с друзьями пел бы трудовые песни под аккомпанемент тростниковой флейты. Такие трудовые песни облегчали бы мою работу и поднимали настроение. На праздниках я мог бы услышать ритмичное звучание систров и барабанов, призванных прогонять злых духов. Дома я слушал бы колыбельные, которые пела нашим детям моя супруга, а если я пас скот, напевал бы пастушьи песни. Возможно, я даже исполнял бы «Гимн Нинкаси», песню, раскрывающую процесс варки пива.

Если бы я жил в Античной Греции (5 век до н.э.):
Так как мой быт был бы довольно простым, я учил бы своих детей «музикé технэ» и, возможно, играл на пастушьей панфлейте или кифаре. Одну из таких песен я прикрепил выше - «Эпитафия Сейкила» (древнейшая известная целиком сохранившаяся музыкальная запись). Как отмечали сами греки, музыка звучала буквально «во всех делах»: весёлые песни сопровождали сбор оливок, женщины напевали мелодии за ткацкими станками, моряки задавали ритм гребле песнями — и где-то рядом был бы я, наслаждаясь этими звуками. А на праздниках я слушал бы гимны, посвящённые разным богам и событиям.

А если бы я жил в Древнем Риме (то же время):
Возможно, я был бы представителем широких масс (плебеем) и тоже любил бы музыку, хотя официально музыка считалась прерогативой театральных артистов и храмовых певцов. Тем не менее, на улицах города, в котором я жил бы, звучали бы песни бродячих музыкантов на перекрёстках и застольные песни в тавернах. В отличие от моего греческого «я», римский «я» воспринимал бы музыку более живой и задорной. А если бы я служил легионером, то во время походов сочинял бы походные куплеты (что-то вроде скабрёзных частушек).
72
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
67-й (!) выпуск «Хилько о звуке для взрослых» - диалогоуправляемая система субтитров.

Я люблю истории в играх. Одни из лучших примеров рассказанных сюжетов в дилогиях The Last of Us и Hellblade. Есть прекрасные игры, где почти нет диалогов, - например 8-битный Марио. А есть проекты, в которых история не озвучивается, и вы сами её додумываете, - Inside и Cocoon. Сюжет обычно нужен для раскрытия мотивации героя и погружения в мир игры. Да и каждому с детства нравятся захватывающие истории.

Один из лучших способов рассказать историю — через диалоги: катсцены, внутренние монологи персонажей, болтовню NPC. Хорошо прописанные и записанные реплики - это не только отдельное искусство, но и целый класс профессий: нарративный дизайнер, дизайнер диалогов.

Мы тоже написали множество реплик для нашей игры, и чтобы каждый игрок понимал наш мир и мотивацию персонажа, я спроектировал диалогоуправляемую систему субтитров.

О том, как она работает, и о процессе проектирования подробно рассказываю в видео:
00:47 - почему персонажи говорят по-английски
01:52 - демонстрация системы субтитров
05:41 - что не стоит повторять
06:49 - принцип работы диалогоуправляемой системы субтитров
9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Меня часто посещает разочарование, когда у меня не получается решить задачу. Но при этом всегда работает эмпирическое правило: с первого раза ничего не выходит, я ложусь спать, и на следующий день (неделю, месяц, год) всё получается. Это срабатывает всегда, однако этап, когда я с энтузиазмом врываюсь в задачу и под конец дня осознаю, что результата нет, - это неизбежный дебафф от «департамента доказательств»: «А ты чего хотел? Думаешь, самый умный? Ничего у тебя не выйдет».

Любое из моих экспериментов - это путь, полный ошибок, когда я расстроенный от того, что ничего не получилось, ложусь спать, а затем всё-таки довожу дело до конца.

Я уверен, многие из вас тоже сталкивались с тем, что вкладываешь в задачу время и ресурсы, а результата нет. Многие даже бросали заниматься любимым делом именно потому, что не выходило сразу. И внутренний голос твердит: «Куда ты лезешь? Это не твоё».

Но у меня для вас хорошая новость: у вас обязательно всё получится. Сейчас расскажу почему.

Есть такой алгоритм поиска пути (например, нахождение маршрута через лабиринт), который называется A*. Представьте, у вас есть начальная точка и точка назначения, но сам путь при этом извилист, полон развилок, тупиков и обходных маршрутов. В терминологии алгоритма A* вершины - это перекрёстки лабиринта, а рёбра - это пути между ними. Алгоритм стремится найти путь от старта до цели таким образом, чтобы суммарная стоимость маршрута была минимальной. Для этого он использует сочетание двух видов информации:
- Точная стоимость пути до текущей вершины g(n): сколько уже затрачено усилий или времени.
- Приблизительная оценка (эвристика) расстояния от текущей вершины до цели h(n): интуитивная оценка того, насколько ещё далеко.

Алгоритм складывает эти две величины в одну: f(n) = g(n) + h(n), и каждый раз выбирает ту вершину, у которой это значение минимально.

Любой результат - это хороший результат, поскольку он приближает нас к выходу из лабиринта.

Это очень похоже на мой собственный подход к решению задач. Например, в начале недели я целый день бился над системой субтитров, чтобы отображать их для FMOD-ивентов в катсценах. Получал множество неверных решений, но именно они натолкнули меня на мысль, что нужно собирать инстансы запущенных ивентов и отслеживать колбэки. Пока я спал, мой мозг продолжал решать задачу, и на следующий день всего за несколько часов я создал отличную систему субтитров. В этом примере «неверные» решения были всего лишь промежуточными вершинами, от которых мой мозг искал путь дальше.

Когда мы делаем первые шаги в решении задачи, мы интуитивно оцениваем, насколько каждое действие приближает нас к результату, даже если пока не знаем, когда и как именно достигнем цели. Мы опираемся на предыдущий опыт, интуицию, на маленькие успехи и неудачи.

Ещё одно наблюдение, неоднократно доказанное моим опытом: когда мы ложимся спать, мозг продолжает на подсознательном уровне решать задачу. Он перебирает варианты, связывает идеи, полученные в течение дня, и строит потенциальные маршруты в лабиринте. И когда мы просыпаемся, мы оказываемся уже не в той точке, где застряли вчера, а намного ближе к "выходу".

Какой бы сложной ни казалась задача, всегда можно представить её в виде лабиринта, по которому двигаетесь не вы сами, а алгоритм A*. Каждый шаг, даже ведущий в тупик, даёт новую информацию и приближает к цели. Вы учитесь на каждом этапе, и даже во сне ваш мозг продолжает перебирать варианты и находить оптимальные решения. В итоге каждое усилие, даже если оно кажется напрасным, на самом деле приближает вас к успеху. Это многократно доказано в геймдеве, робототехнике, логистике и при решении любых головоломок.
188
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Для меня всегда одним из достоинств хороших игр было внимание к деталям. Окружение, реакции мира, диалоги третьестепенных персонажей - все эти звуки зачастую либо пропускают, либо делаются посредственно. Мы с командой решили взять за основу известную очень многим игру Cyberpunk 2077 и повторить её звуковые системы, эстетику и ощущение. Конечно, не обошлось без переосмысления: некоторые системы пришлось докручивать, чтобы они нравились по моей внутренней шкале.

Не каждое произведение выдерживает сравнения, но предлагаю вам самим взглянуть. Я решил собрать фрагменты из референса и тупо без прикрас показать А/Б‐сравнение.

Выводы самостоятельно.
1364
Сегодня хочу поговорить о том, как успевать всё! Сэкономлю вам время - никак. У меня никогда не получалось успеть всё задуманное.

Несколько моих друзей применяют технику «Помидора». Суть простая: 25 минут работаешь над задачей, потом 5 минут отдыхаешь, затем снова ставишь таймер. Подробнее рекомендую ознакомиться у Олега Макаренко.

Фокусироваться на одной задаче долгое время - особое искусство. По себе знаю, что сохранять концентрацию в мире быстрого дофамина сложно. Особенно когда рядом лежит телефон, и мозг знает, что можно легко развлечься, открыв Telegram или другие соцсети, реагируя на каждое сообщение и звонок. Можете легко себя проверить: возьмите утренний текст Мараховского и попробуйте без отвлечений за раз осмысленно прочитать. Если в процессе чтения вы начинаете думать о своём, то у вас проблема с концентрацией. Способность глубоко и долго концентрироваться - крайне полезный навык.

Я лично никогда не работал строго по системе «помидоров», но регулярно практикую похожий подход - умение целенаправленно погружаться в деятельность.

Некоторые исследователи выделяют навык глубокого погружения в отдельную прокачиваемую особенность, называемую состоянием «потока». Есть в книги, в которых рассказывают, каким образом можно включать в себе это состояние.
Состояние, когда человек полностью поглощен интересным делом, в котором максимально реализует свой потенциал, Михай Чиксентмихайи называет потоком.

Однако, поскольку большую часть жизни я занимаюсь любимым делом, и погружение в дело у меня включается органически.

Со временем я понял, что ежедневные задачи можно классифицировать по уровню когнитивных ресурсов, которые на них выделяются:
- 3 уровень - задачи, требующие полного погружения, когда осваиваешь новый навык и еще не сформировались нейронные связи (вы даже можете не слышать окружающих бесед - когнитивная нагрузка около 90%).
- 2 уровень - задачи, которые я уже делал, но которые всё ещё достаточно сложны и требуют значительного погружения (когнитивная нагрузка 50–60%, вы реагируете на внешние раздражители).
- 1 уровень - повседневные дела, не требующие сильного напряжения и концентрации (вы можете делать задачу и параллельно вести лёгкую беседу).

Я не могу выполнять два проекта 3, которые требуют 100% погружения, в течение одной недели. Например, в понедельник один большой проект, а в среду другой. В таких случаях приходится выбирать что-то одно.

Вот пример из сегодняшнего дня. Когда мы начали разрабатывать свою игру, мне нужно было освоить и создать множество систем, и я надолго погрузился в это, расходуя большое количество когнитивных ресурсов. Подобная же по уровню задача для меня - разработка своей электроники. И пока я не закончу игру, столь же глубоко погрузиться в другую задачу я не смогу.

Тем не менее вместе с игрой я могу вести проект с более поверхностным управлением (сделать что-то руками или систему, которую уже реализовывал ранее), а также решать 4–6 задач первого уровня. Но есть важный нюанс: если вас постоянно отвлекают сообщения из мессенджеров, уведомления и прочая ерунда, вы тратите огромное количество когнитивной энергии на постоянное переключение контекстов, и силы уходят впустую. В таком случае точно ничего не успеть.

Я не вижу смысла жестко алгоритмизировать день или подбирать задачи по «весу нагрузки» - у меня это получается естественным образом. Но вот из опыта работы могу выделить несколько важных элементов:
- Нужно убрать все отвлекающие факторы.
- Нужно уметь сохранять длительную фокусировку.
- Нужно периодически менять тип деятельности.

А ещё желательно по возможности ничего не планировать, иначе, если планы сорвутся, вы получите внутренний «дебафф» от системы вознаграждения.

Успеть всё невозможно. Возможно погрузиться в один сложный проект, требующий полной концентрации, параллельно управлять менее сложным проектом и выполнить несколько простых задач. И то только при условии, если сможете создать условия для длительной и качественной фокусировки.
182
Сегодня мой товарищ по клубу «Точка Сборки» Лёша Гладков опубликовал интересный пост о том, как работают рекрутеры в крупных компаниях. Я углубился по ссылкам и был неприятно удивлён, что всё настолько печально. Люди рассказывают о странных подходах рекрутерок и корпораций в целом. Подобных жалоб хватает и на линкедине, где часто выкладывают переписки с рекрутерами. Выглядит всё это довольно унизительно: человек, работу которого уже давно могла бы заменить нейросеть образца 2023 года, пытается быть своеобразным «фильтром» для попадания в компанию. В результате получается унизительный процесс, в котором кандидатов, словно дрессированных собачек, спрашивают: «А можешь пролаять пять раз? А если не дам конфетку, то сколько раз сможешь? Кто плохой мальчик?»

Начитавшись передовитых книг по социальному инжинирингу, мамкины рекрутеры начинают тестировать эти техники на соискателях. Их мотивация понятна: имитировать деятельность, чтобы продолжать получать зарплату. А вот специалисты, соглашающиеся плясать под команды рекрутеров, мне не очень понятны. Возможно, с такими подходами в корпорациях спрос на профессиональных унижателей в кожаном костюме заметно упал.

Я никогда не искал работу через хедхантер или подобные сайты корпоративных знакомств, так как мой подход оказался иным. Ещё с середины 2010-х я начал выкладывать в медиапространство примеры того, что умею делать, и рассказывать о своих методах. Часто разработчики, смотря мои видео, хотели научиться делать звук также, но в итоге обращались ко мне напрямую, чтобы именно я сделал им звук.

Например, два года назад со мной связались разработчики одного проекта и попросили мою студию AK Audio заняться звуком. Как оказалось, они наткнулись на мой ролик про создание звука шагов по примеру TLOU2 и после попытки реализовать что-то подобное самостоятельно решили отдать всю звуковую часть мне.

Ещё один пример - проект, который мы начали делать несколько месяцев назад, появился после того, как к нам обратился PM компании. Он сказал, что видел, как мы с Майей затащили переозвучку игры, и ему захотелось именно нашего подхода.

Большинство моих заказчиков - это люди, которых я не уговаривал дать мне шанс пройти собеседование с руководителем, а те, кого вдохновили мои работы.

Конечно, в начале карьеры я тоже пытался попасть в крупные компании, писал им письма, но ни одно из них не сработало. Знакомства на конференциях тоже не принесли прямых проектов. А вот демонстрация собственных навыков и таланта отлично работает и по сей день.

Однажды мне написала милая девушка из мейла, пытаясь захантить меня на проект, но в итоге я захантил её на стрим, где она интересно и без каких-либо ужасных историй про унижение и доминирование рассказывала нашим студентам о том, как рекрутеры хантят аудиодизайнеров.
1764
Большинство современной кинематографической музыки вдохновлено классическими композиторами. Не могу сказать, что часто слушаю классику (вообще не часто), но люблю посещать концерты симфонического оркестра. По работе мне часто приходилось погружаться в разбор классических произведений, и среди наиболее интересных композиторов для меня - Сергей Рахманинов и Сергей Прокофьев.

Современные авторы музыки для кино и игр обычно вдохновляются либо произведениями известных кинематографических композиторов, либо классической музыкой. Интересно, что когда композиторы используют в качестве референса саундтреки Джона Уильямса, они зачастую забывают, что он сам черпал вдохновение у классиков.

Например, одна из тем «Звёздных войн» явно вдохновлена творчеством Игоря Стравинского, другая тема кинофильма произведением «Марс» из сюиты Густава Холста «Планеты». Тема принцессы Леи буквально пронизана влиянием музыки Петра Ильича Чайковского, а саундтрек из фильма «Один дома» также несёт в себе его характерные черты. Знаменитый саундтрек из фильма «Челюсти» навеян Девятой симфонией Дворжака.

И это лишь несколько примеров влияния классической музыки на творчество одного из величайших композиторов Голливуда. Многие другие авторы киномузыки также вдохновлялись классикой. А сами классики, в свою очередь, брали вдохновение в фольклоре, что редко воспринималось как плагиат, ведь в таких случаях композиторы не только отдавали дань народным напевам, но и создавали особый музыкальный колорит своих произведений. Например, Мусоргский и Римский-Корсаков цитировали или интерпретировали народные мелодии. Мне близка музыка Дебюсси, в творчестве которого также много отсылок к народным мотивам. Например, в его пьесе «Колыбельная Джимбо» используется мотив французской колыбельной «Dodo, l'enfant do».

Я решил подставить под видео (нейросетевые высеры sora) музыку классиков, и получилось неожиданно современно:
1. Для видео в жанре триллер отлично подошло вступление к «Острову мёртвых» Сергея Рахманинова.
2. Для фантастики прекрасно сработала вступительная часть «Марса» из сюиты «Планеты» Густава Холста.
963
Чему я точно научился - так это долго, непрерывно и интенсивно трудиться. В таком режиме мозг может долго оставаться бодрым, если постоянно подкидывать ему новые задачи. От однообразия устаёшь намного быстрее. Но когда ты увлечён работой и получаешь от неё удовольствие, то внезапно обнаруживаешь себя часов в восемь утра воскресенья за компьютером, занимаясь очередной зубодробительной задачей. Однако спустя некоторое время начинаешь чувствовать себя полностью выжатым. Поэтому важно периодически давать себе физическую нагрузку и эмоциональную разгрузку, иначе усталость накапливается и становится хронической.

Чему я ещё не научился - это качественно отдыхать, чтобы после отдыха чувствовать себя свежим и полным сил, снова готовым к интенсивной работе. Я упоминал метод помидора, которым пользуются пара моих друзей, но мне он не подошёл. Я пробовал разные способы отдыха: смену деятельности, частичное отключение сознания, чтение чего-то приятного и интересного, встречи с друзьями. Каждый из этих способов немного снимает усталость, но не даёт по-настоящему хорошего восстановления. Хуже всего в моём случае работает бесцельное зависание перед телевизором или телефоном.

Эмпирически я понял, что лучший отдых для меня - это полное отключение мыслей от рабочих тем и переключение на физическую активность. Несколько вещей, которые помогают мне полностью отключиться:
- Когда я оказываюсь на сапе посреди озера: городские звуки исчезают (по кривой реалистичной аттенюации), остаётся лишь размеренный плеск воды от весла, вводящий в приятное медитативное состояние.
- Когда лазил на скалодроме: физическая усталость полностью вытесняет рабочие мысли и погружает в процесс.
- И (для некоторых молодых родителей это покажется странным) совместное время с семьёй: взять детей в охапку, отправиться куда-нибудь в город или загород, вместе пообедать, покачать младшую дочку на руках, порассуждать со старшей. Всё это идеально очищает голову от работы. Причём чем больше внимания требуется близким, тем качественнее получается эмоциональный отдых.

Отдельно отмечу важность убирать подальше телефон, потому что все «похитители» вашего внимания немедленно активизируются и начнут требовать вашего драгоценного времени. Других настолько эффективных способов я для себя пока не открыл. Возможно, они и существуют, но мне подходят именно эти три варианта на 100%.

Друзья, буду рад, если вы поделитесь в личке своими способами качественного восстановления после любимого дела. Сериалы и алкоголь не предлагать!
1786
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обратите внимание на звук в этом видео. Это кат-сцена из игры, вышедшей 14 лет назад. На устройствах того времени (XBOX 360, PS3) существовали довольно серьезные ограничения по графике и анимации. Современному игроку персонажи могут показаться неживыми куклами, лицевые анимации и текстуры - ненатуральными, но звук - совершенно другое дело. Единственные реальные ограничения для звука тогда заключались в ограниченном количестве семплов (размер звуковых банков) и сложности аудиодвижков в просчёте геометрии для дифракции, однако эти ограничения не распространялись на кат-сцены!

Прослушайте это видео и обратите внимание, как звук добавляет текстуру и глубину персонажам, объектам и помещению. Хорошо отыгранные голоса героев убедительно передают эмоции и настроение. Даже при минимальной мимике героев звук позволяет нам безошибочно считывать их эмоциональное состояние: становится понятно, когда один персонаж удивлён, а другой настойчиво ищет правду.

Благодаря реверберации мы слышим пространство пентхауса, когда Адам наливает виски. Также обратите внимание, что голоса расположены близко, без ярко выраженной спатиализации - это намеренный приём, часто используемый в голливудском кинематографе, чтобы акцентировать внимание зрителя на диалогах. Если бы нужно было показать, что персонаж находится далеко, можно было бы усилить реверберацию голоса.

Когда Адам садится на кресло, несмотря на довольно примитивную по сегодняшним стандартам 3D-модель, именно звук подчёркивает скрипучую фактуру кресла и материал, из которого оно сделано.

И, конечно, музыка - композитор вкладывал душу в мелодии, так как технических ограничений здесь практически не было, и именно музыка существенно раскрывает атмосферу сцены.

Также обратите внимание на звуки шагов - они преднамеренно преувеличены, как это делают в кино, чтобы подчеркнуть характер движения. В реальности шаги звучали бы гораздо тише, с меньшей детализацией на расстоянии от камеры + больше реверберации.

Главная мысль: даже при существенных технических ограничениях графики, текстур и освещения качественный звук способен добавить сцене убедительной текстурности и реалистичности. Именно звук делает эту кат-сцену живой и атмосферной.

Это кат-сцена из игры Deus Ex: Human Revolution, которую мне посоветовал друг для анализа. В своё время я как-то пропустил этот несомненный хит, но теперь навёрстываю упущенное и уже прошёл больше половины.
6
Белый шум [1/2]

Продолжаю исследовать влияние звука на детей и добрался до темы белого шума. Сразу скажу, что я всегда с настороженностью относился к идее включать белый шум детям, и вот почему. Белый шум, по определению, — это звуковой сигнал, спектральные составляющие которого равномерно распределены по всему диапазону частот. Проще говоря, это звук, в котором с одинаковой громкостью присутствуют все частоты от низких до высоких. Такой сигнал не информативен, и при его восприятии волосковые клетки в ухе возбуждаются по всей длине базилярной мембраны одновременно. Это приводит к тому, что по слуховому нерву в мозг отправляется множество синхронных импульсов без выраженных частотных или временных пиков, поскольку активен сразу весь спектр. Именно поэтому мне не близка была идея воспроизводить белый шум грудничкам. Однако слишком много людей делают это регулярно, поэтому я решил глубже изучить вопрос, почитать исследования и побеседовать с детским неврологом.

Первое, что я обнаружил: большинство людей под белым шумом понимают не только описанный мной сигнал, но и любой монотонный звук без резких всплесков, например, шум дождя, фена, пылесоса, водопада, двигателя машины, внутриутробный звук (хотя я так и не понял, как они его записали), и даже стук колёс поезда.

Монотонная акустическая стимуляция приводит к заметным изменениям состояния нервной системы младенца. Ещё академик И. П. Павлов наблюдал явление «внутреннего торможения»: животные при длительных повторяющихся сигналах засыпали.

Белый шум индуцирует у новорождённых «изменённое центральное состояние», характеризующееся пониженной бдительностью, дремотой и даже сниженной чувствительностью к боли.


Есть явление, называемое слуховой маскировкой, когда одни звуки (частоты шумового или другого сигнала) перекрывают полезные сигналы. Простой бытовой пример: вы общаетесь на кухне с семьёй, подходите к крану, включаете воду — и почти наверняка перестаёте слышать своих собеседников.

Таким образом, у меня возникла гипотеза, что эффект белого шума заключается именно в маскировании внешних звуков, создавая для ребёнка аналог берушей. Заслоняя спектр слышимого звука, мы устраняем другие раздражители, и ребёнок легче погружается в сон.

Белый шум, вероятно, действует, заглушая прочие внешние шумы, устраняя раздражители, которые могут мешать заснуть, и успокаивая ребёнка.

Отмечается также влияние белого шума на систему регулирования боли и стрессовых реакций. Ряд исследований показал, что монотонный звук снижает болевую чувствительность у младенцев. Согласно метаанализу 2024 г., белый шум способен отвлекать внимание недоношенных от болевого стимула, блокируя неприятные хаотичные шумы в отделении интенсивной терапии.


В исследовании, к сожалению, не уточняется, как именно учёные пришли к таким выводам, однако на практике многократно подтверждено, что при включении белого шума снижается поведенческая активность, замедляется пульс и ослабевает плач.

Важно помнить, что при чрезмерной интенсивности звук может и негативно воздействовать, излишне стимулируя слуховой тракт ребёнка. Учёные говорят о 45–50 децибелах как о безопасном уровне, хотя я лично слышал, что некоторые родители буквально «затыкают» ребёнка, включая белый шум на полную громкость.

Есть также исследование с контрольной группой из 40 новорождённых, которое показало:

При включении белого шума 80% младенцев заснули в течение 5 минут, тогда как в тишине — лишь 25%. Причём реагировавшие дети засыпали очень быстро, буквально за 1–2 минуты до окончания сеанса. Исследователи делают вывод, что шум благоприятно влияет на сон. Но я вижу здесь, что дети разные, и не на всех это воздействует одинаково позитивно.
Белый шум [2/2]

Для анализа, думаю, полезно обратиться к собственному опыту. Всем знакомо, как приятно засыпать под шум сильного дождя за окном или под убаюкивающий стук колёс поезда. Эти механизмы действуют одинаково как на детей, так и на взрослых. Периодический монотонный сигнал способен вводить человека в спокойное состояние. Но почему же мы тогда не пользуемся колонками с белым шумом, когда нам тревожно и сложно уснуть? Возможно, стоит пересмотреть подход к выбору источника успокаивающего звука.

Изученные мной исследования (всего я посмотрел три работы) убедили меня лишь в одной мысли: специфика влияния монотонного звука на состояние человека требует дополнительного анализа. Поэтому я решил обсудить эту тему с детским неврологом. Она высказала интересную мысль, о которой я раньше не задумывался: дети обучают свою нейронную сеть, получая информацию через все органы чувств - зрительные, слуховые, осязательные и другие. Изолируя ребёнка от внешних сигналов (звуков), мы лишаем его аналитический центр необходимой информации для тренировки и развития. Причём речь идёт не только о словах, но и о музыке, шуме улицы, пении птиц и других повседневных звуках. Постоянный звук приводит к постоянной нагрузке на аналитический центр, который со временем перестаёт анализировать этот поток (развивается толерантность к возбуждению) и, экономя ресурсы, «отключает» его.

По словам невролога, многие родители воспринимают белый шум как волшебную кнопку, с помощью которой можно «заткнуть» ребёнка и уложить его спать, освободив себя для других дел, и при этом, чувствовать себя хорошими родителями.

Я не стану писать своих выводов - решение каждый родитель должен принимать самостоятельно. Выше я описал аргументы как «за», так и «против». Минимум известно, что при уровне шума в 45–50 децибел непродолжительное использование не приносит вреда. Тем не менее исследований, которые бы изучали долгосрочные последствия у взрослых, «выращенных» на белом шуме, на сегодняшний день не существует.

Рекомендую почитать исследования:
1. Mothers' voices and white noise on premature infants' physiological reactions in a neonatal intensive care unit: A multi-arm randomized controlled trial
2. Comparison the Effect of Breast Milk Smell, White Noise and Facilitated Tucking Applied to Turkish Preterm Infants During Endotracheal Suctioning on Pain and Physiological Parameters
3. Effect of the sound of the mother's heartbeat combined with white noise on heart rate, weight, and sleep in premature infants: a retrospective comparative cohort study


НАЧАЛО
13
Audio
А вот и сам виновник торжества - белый шум.

Сигнал с одинаковой громкостью и частотами на всём протяжении слышимого спектра.
Большинству вещей можно научиться самостоятельно. Да, будет долго, да, вы по пути к знаниям заблудитесь, да, возможно, получите ненужные или даже вредные знания, но до определённого уровня вы сможете спокойно дойти сами. Тем более, нас окружает так много информации. Я тому наглядный пример: многие мои навыки я освоил сам.

Но бывают ситуации, когда полезнее обратиться за советом или консультацией к наставнику. Найти специалиста – это только полдела, важно, чтобы мастер смог передать именно те знания, которые вам нужны.

Я таких мастеров встречал немного. Одним из лучших наставников по праву могу назвать мою 老师 китайского Алину Завьялову, которая не просто обучает, а вдохновляет и передаёт любовь к языку. Ещё на стену почёта хочу вписать имя моего друга и наставника Лёши Томанова, который помогал и вдохновлял на моём пути в ААА-звуке. Есть ещё ряд людей, о которых стоит рассказать отдельно, и каждый из них заслуживает собственной истории в моём дневнике.

В электронике я дошёл до определённого уровня, когда уже могу понять, в какую сторону копать, чтобы попытаться собрать нужное устройство. Пусть корявенькое, но способное подтвердить гипотезу. Но когда я решил сделать серьёзное устройство промышленного образца, то с разбегу ударился о стену реальности, которая показала, что зелен ещё птенец. Немного порефлексировал и решил встать, отряхнуться и начать с самого начала – со схемотехники. Тогда мне и пришла мысль найти наставника по электронике, который поможет разобраться, где я накосячил, как нужно было сделать правильно, пройти этот путь вместе, попробовать собрать новое устройство, получить обратную связь – и так, пока я сам не смогу делать всё на достойном уровне. Но как такого найти?

Я вспомнил, что полгода назад отдавал ноут дочки в ремонт, и тогда с мастером мы сразу нашли общий язык. Он не стал выдумывать всякие причины для ненужного ремонта, а по факту (у меня есть некоторые знания в компьютерной технике) провёл диагностику, нашёл выгоревший контакт и выполнил работу качественно за комфортную плату. Я сегодня позвонил ему и попросил о встрече. Кратко объяснил, какой проект делаю, где накосячил, что ищу наставника, который поможет мне не ломать ноги, спотыкаясь каждый раз на очередной ошибке. Естественно, хороший специалист всегда загружен, и у него мало времени на разные проекты. Но он дослушал меня, видно было, что ему всё это интересно. В итоге он порекомендовал своего однокурсника, который очень хорош в схемотехнике и, возможно, сможет что-то посоветовать. Впереди меня ждёт поиск моего наставника.

Нужно ли пытаться научиться самому или сэкономить время и силы, не плутая в лабиринте разнообразной информации, – решать вам. Я люблю что-то пробовать сам, а затем, убедившись, что хочу идти дальше, искать мастера, который поможет узнать глубже и полюбить дело. Так, я полюбил скалолазание, скрипку, китайский концепт-дизайн и многое другое. Правда, я не профессиональный скалолаз, не художник, не скрипач, с китайцами могу общаться очень примитивно, но всё это не мешает мне с теплотой погружаться в интересное дело.

Посвящается всем прекрасным мастерам, с которыми я знаком или ещё предстоит встретить в жизни.
21114
Говорят, можно вечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как мерцают звёзды. Прошу добавить туда четвёртую - как импровизируют профессиональные музыканты. Поскольку сам я не исполнитель в академическом смысле, всегда с особым восхищением наблюдаю за мастерами в музыке. Особенно это касается не заранее отработанных классических программ, а именно импровизации - той самой песочницы, где музыканты, словно дети играют и получают искренний кайф от процесса.

Хочу поделиться одной из моих любимых импровизаций, которая, к тому же прекрасно снята и записана. Джаз-бэнд Улиссеса Оуэнса-младшего на лету создаёт кавер на знаменитый трек «Heart Shaped Box» Nirvana.

Обратите внимание на то, как музыканты буквально с полуслова понимают друг друга, как искренне наслаждаются процессом и как инструменты становятся продолжением их тел. Когда говорят о химии между людьми, чаще всего имеют в виду сексуальное притяжение, но здесь химия иного рода - между участниками группы прямо на глазах возникают какие-то особенные, почти подсознательные связи. Настоящая музыкальная химия!

https://www.youtube.com/watch?v=3pYHCGYJbw0
93
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В ремастерах игр обычно обновляют графику под современные возможности компьютеров и часто перерабатывают звук. Хороший пример такого ремастера - игра Dead Space, вышедшая в 2023 году. В ней графика и звук были улучшены с явным уважением к оригиналу.

Недавно мне в руки попал ремастер Утиных историй (00:00), от которого я ожидал снова почувствовать детские эмоции. Но с первых же минут я был неприятно удивлён: разработчики попытались воссоздать звучание оригинала, однако сделали это слишком примитивно. Озвучка звучит уныло, музыка не соответствует визуальному стилю игры. Я честно пытался дать игре шанс, мечтая снова пройтись по луне под великолепный саундтрек детства, но мультяшная графика совершенно не сочеталась с восьмибитной музыкой.
В итоге создателям не удалось вызвать у меня тот восторг, с которым я проходил игру в детстве.
Около пяти лет назад я видел ремастер мультфильма «Утиные истории». Авторы хорошо переработали культовый мультфильм для нового поколения детей. Уже в самом начале вступительной заставки видна огромная разница между оригиналом (01:55) и ремастером (02:05).

Если бы была возможность, я бы показал авторам ремастера игры, как на самом деле стоило подходить к обновлению звука. Прекрасный пример грамотного подхода для современного восприятия - Mario Odyssey. В видео (02:44) представлена сцена, где Марио переходит из трёхмерного мира в двухмерный. Обратите внимание, как при изменении графики с 3D на 8-битное 2D меняется и звучание самой композиции. И главное - восьмибитная версия мелодии продолжается точно с того места, где закончился оригинальный саундтрек, сохраняя ту же мелодию и гармонию. Это действительно тонкая и искусная работа аудиодизайнеров.

Вот в такой ремастер «Утиных историй» я бы с удовольствием поиграл!
52
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Моя доча не всегда спит в коляске. Чтобы ей хорошо спалось, нужна комбинация факторов. Поэтому, когда я с ней гуляю, стараюсь балансировать все эти факторы.

Проезжающая машина с музыкой, лай собаки неподалёку, внезапный шум на стройке, детские крики - всё это может её разбудить. И вот я иду, избегаю источников звука и понимаю, что это очень похоже на игру: я лавирую между раздражителями и стараюсь удержать шкалу сна ребёнка полной.

Подумал, какая офигенная идея для игры!

Сегодня немного посидел и сделал такую игру - игру про звук, но без звука!
Играть: хилько.рф/babygame

Посвящается всем папам!

P.S. Если хотите, можем вместе замутить полноценную игру с уровнями, разными типами раздражителей, препятствиями, опасностями, уютными парками и разными способностями, доступными отцам. И конечно же, со звуком!
23108
История с поиском наставника по схемотехнике (электронные штуки всякие) продолжается.

Напомню, что я решил найти себе наставника, так как успел разочароваться в своих навыках. После того как знакомый мастер выслушал меня и направил к своему знакомому, я на следующий день отправился в очередную мастерскую поговорить с другим специалистом.

Я долго рассказывал о своих проектах, объяснил, чего хочу добиться, показал свои устройства. Специалист внимательно меня выслушал и сказал, что раз уж я самостоятельно дошёл до такого уровня, то и дальше следует двигаться самому. С одной стороны, конечно, приятно было услышать, что он восхищён моим прогрессом, но с другой - это заметно сокращает количество людей, которые обладают достаточными знаниями, чтобы быть моими наставниками. По его словам, в Калининграде всего 2-3 специалиста, способных мне помочь, но они настолько загружены работой, что моё предложение им будет неинтересно. Пожелав мне успехов, он отправил меня дальше в путь поисков.

И тут я вспомнил, что мой друг и коллега Лёша Иванин как-то упоминал про своего знакомого схемотехника, который помогает ему реализовать проект светомузыки, управляемой из Ableton Live на базе Arduino. В итоге мы с ним созвонились, и мне показалось, что он проявил заметный интерес к моим проектам.

Сегодня прошло наше первое занятие. Поскольку я не знал, чего конкретно ждать от менторства, мы решили просто разобраться, почему мой долго разрабатываемый проект не заработал. Взяли мою схему и начали последовательно, вдумчиво разбирать её блок за блоком.

Я считаю такой подход правильным. Ведь мой запрос одновременно и простой, и сложный - стать лучше, разобраться глубже, довести начатый проект до конца и, возможно, начать новые. Постепенно шаг за шагом, мы разбираемся, как должен работать каждый элемент схемы, правильно ли он подключён и т.д. Чтобы от занятий была реальная польза, появилось и домашнее задание.

У меня снова появилась надежда, и постепенно возвращается уверенность в успехе проекта - ведь теперь я в этом не один.

И тут пришла забавная мысль. Я хожу на ЛФК с тренером, занимаюсь гитарой с преподавателем, схемотехникой с наставником, скоро собираюсь вернуть занятия по китайскому языку. Похоже на то, будто я отдал своего внутреннего ребёнка на различные развивашки и секции.
1765
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Один из моих любимых саундтреков к кино - работы Томаса Ньюмана для фильма «Красота по-американски». По сути, именно этот саундтрек сформировал эстетику всего фильма (00:00).

Всё начинается (03:45) с педали (или, как мы называем её, дрона - тонального слоя, выдержанного на одной ноте), состоящей из флейты и голоса, а затем вступает выразительная партия фортепиано (04:11). Это прекрасное, запоминающееся произведение, передающее незамутнённую, ничем не испорченную красоту... парящего пакета (00:00). Кстати, обратите внимание: в начале фортепианной партии постепенно возникает низкочастотный бас (лучше слышен в наушниках), который, словно медленное дыхание, появляется снова на 04:34. Мне кажется, этот бас возникает не просто так - это, скорее всего, символ чего-то тёмного, тяжёлого, гнетущего.

Я вдохновлялся именно этой композицией при создании одной из своих работ. В игре, над которой я работал, есть женский персонаж по имени Надежда. Она учёный, расследующий загадочный выброс материи в городе «Мирный-13». Среди сурового мужского коллектива она выступает светлым, спасительным персонажем (00:27). B игре, во время исследования разлома Надежда связывается с игроками и координирует их действия. Она не просто красивая и притягательная женщина - это что-то тёплое и обнадёживающее в мрачном, полном опасностей мире. К слову, в игре её голос озвучивает Татьяна Шитова.

Вдохновившись музыкой Томаса Ньюмана, я создал лейтмотив Надежды с использованием обработанного рояля (01:22). Партия звучит на октаву ниже, чем у Ньюмана, поскольку характер Надежды более суров, чем у героини «Красоты по-американски». Так же, как и в оригинальном саундтреке, я применяю педаль - струнные и синтезатор (02:11). В результате сценарий повернулся так, что Надежда оказалась не совсем на стороне добра, поэтому во второй половине трека появляется виолончель, уходящая (03:27) в си-бекар (сама композиция написана в до миноре).

Таким образом, вдохновение стало отправной точкой для переосмысления характера героини и замены соответствующих музыкальных элементов.

В видео:
00:00 - Фрагмент фильма «Красота по-американски»
00:27 - История Надежды
01:23 - Фрагмент мастер-класса «Лейтмотивы в музыке» (идея Надежды)
02:26 - Финальная композиция
03:45 - Thomas Newman – Any Other Name
84
Сегодня с семьёй обедали в ресторане. Пока я ждал стейк, наблюдал за компанией друзей лет 45. Один из них говорит другому: «Будешь со мной зелёный чай? А то не хочу платить 500 рублей за целый чайник». Я подумал, как классно, что его совершенно не заботит (не долбит департамент доказательств) оценка друзей. Ведь на самом деле наши поступки часто зависят именно от того, что мы думаем о возможной реакции окружающих.

Но история на этом не закончилась.
Через некоторое время официантка приносит кусок торта со свечкой (в большинстве кафе и ресторанов нашего города именинникам делают вкусные подарки). Именинник был явно удивлён. Официантка стандартно зачитала поздравление и ушла, после чего «продуманный» приятель сказал имениннику: «Это тебе от меня». Отлично выделился за счёт заведения. Дальше было интереснее - он же половину этого торта и съел. В итоге после неоднократного долива горячей воды в чайник, за весь довольно скудный стол заплатил сам именинник, а «продуманный» товарищ вышел красавчиком, не потратив ни копейки.

Я задумался: если представить шкалу от разумной экономии до откровенного скупердяйства, то где-то за её пределами начинается зона хитроватых продуманов. Такие люди пытаются урвать халяву буквально везде, порой прибегая к не самым честным методам.

Самое интересное, что я никогда не встречал богатых людей, которые были бы скупердяями или искателями халявы. Обычно этим страдают бедные, которые всю жизнь кочуют от одной халявы к другой. Зато людей, которые грамотно и разумно экономят, я встречал среди богатых довольно часто. Я не вижу смысла переплачивать там, где можно заплатить меньше. Однако тратить массу времени и сил на погоню за халявой, мне кажется, арифметически невыгодным.
19117