Друзья, наконец-то я нашёл реальную пользу от генерации изображений с помощью нейросетей. Хотя до сих пор считаю, что большинство использует эти технологии ради простого развлечения (генерация глупых приколов, решение уроков за детей, создание фейков), в душе теплится надежда, что где-то всё-таки есть практическая польза.
После того как все мы наигрались с превращением себя в персонажей студии Гибли или экшен-фигурки, я придумал, как генерация изображений может помочь мне в работе над проектами.
Я плохо разбираюсь в игровом освещении, но очень хочу получить красивую кинематографичную картинку. Здесь мне отлично подошла функция генерации изображений в GPT.
1 - Я загружаю скриншот своей сцены (например, стартовая комната в игре),
2 - добавляю референс с подходящим мне освещением и прошу нейросеть расставить источники света так, чтобы сцена соответствовала референсу.
3 - Прежде чем начинать выставлять источники вручную, прошу сгенерировать результат и показать мне.
4 - Если результат нравится, прошу нейросеть подробно описать настройки источников света. А чтобы долго не возиться с ручной расстановкой, прошу сразу подготовить код, который автоматически создаёт источники.
5 - Мне остаётся только разместить якорные геймобъекты, а код расставляет всё остальное.
Как бы мне ни хотелось магии, которая сделает всё за меня, так просто не получилось. Пришлось всё же разбираться в типах освещения, параметрах и настройках. Качественная картинка всё равно требует осмысленного подхода. Но, по крайней мере, я теперь не начинаю с пустого листа - у меня есть визуальные ориентиры, из которых я могу выбирать. Это отличный инструмент для вдохновения, особенно когда слабо разбираешься в освещении игровых сцен.
Конечно, подход нужно ещё доработать, чтобы получать стабильный результат с первой попытки. Возможно, кто-то уже так делает, я не изучал - просто придумал и решил попробовать сам.
Этот эксперимент открыл для меня ещё одно направление развития - получается, я теперь джун в области игрового освещения (или младший художник по свету). Хотя уверен, что специалист сделал бы это быстрее и качественнее (запёк бы свет, правильно настроил динамические источники) и сразу получил бы подходящий результат. Работая с такими художниками на других проектах, я как-то не замечал их работы, а просто видел конечный результат. Но в качестве инструмента для быстрого вдохновения и визуализации будущего результата подход точно рабочий.
Если вы знаете, как можно ещё ускорить или упростить мой процесс, поделитесь советами в личку.
Меня радует, что генерация изображений может нести реальную практическую пользу, а не только развлекать незанятых людей. Немного разочаровывает, что, имея доступ к таким мощным технологиям, люди не стремятся развиваться и приносить пользу. Увы, котики всё ещё интереснее, аи-модели доступнее, а не думать приятнее.
После того как все мы наигрались с превращением себя в персонажей студии Гибли или экшен-фигурки, я придумал, как генерация изображений может помочь мне в работе над проектами.
Я плохо разбираюсь в игровом освещении, но очень хочу получить красивую кинематографичную картинку. Здесь мне отлично подошла функция генерации изображений в GPT.
1 - Я загружаю скриншот своей сцены (например, стартовая комната в игре),
2 - добавляю референс с подходящим мне освещением и прошу нейросеть расставить источники света так, чтобы сцена соответствовала референсу.
3 - Прежде чем начинать выставлять источники вручную, прошу сгенерировать результат и показать мне.
4 - Если результат нравится, прошу нейросеть подробно описать настройки источников света. А чтобы долго не возиться с ручной расстановкой, прошу сразу подготовить код, который автоматически создаёт источники.
5 - Мне остаётся только разместить якорные геймобъекты, а код расставляет всё остальное.
Как бы мне ни хотелось магии, которая сделает всё за меня, так просто не получилось. Пришлось всё же разбираться в типах освещения, параметрах и настройках. Качественная картинка всё равно требует осмысленного подхода. Но, по крайней мере, я теперь не начинаю с пустого листа - у меня есть визуальные ориентиры, из которых я могу выбирать. Это отличный инструмент для вдохновения, особенно когда слабо разбираешься в освещении игровых сцен.
Конечно, подход нужно ещё доработать, чтобы получать стабильный результат с первой попытки. Возможно, кто-то уже так делает, я не изучал - просто придумал и решил попробовать сам.
Этот эксперимент открыл для меня ещё одно направление развития - получается, я теперь джун в области игрового освещения (или младший художник по свету). Хотя уверен, что специалист сделал бы это быстрее и качественнее (запёк бы свет, правильно настроил динамические источники) и сразу получил бы подходящий результат. Работая с такими художниками на других проектах, я как-то не замечал их работы, а просто видел конечный результат. Но в качестве инструмента для быстрого вдохновения и визуализации будущего результата подход точно рабочий.
Если вы знаете, как можно ещё ускорить или упростить мой процесс, поделитесь советами в личку.
Меня радует, что генерация изображений может нести реальную практическую пользу, а не только развлекать незанятых людей. Немного разочаровывает, что, имея доступ к таким мощным технологиям, люди не стремятся развиваться и приносить пользу. Увы, котики всё ещё интереснее, аи-модели доступнее, а не думать приятнее.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня коллеги выложили синематик-трейлер игры, над звуком которой работала моя студия AK Audio (звук для самого синематика тоже наш).
Если коротко о проекте:
Мне особенно понравилось работать с командой Obelisk: кроме потрясающей графики и крутых анимаций в проекте огромную роль играет нарративная составляющая, а я очень люблю хорошие истории.
Вместе нам удалось реализовать множество интересных технических решений:
- диалоговую систему,
- тональный дрон, меняющийся в зависимости от уровня стресса персонажа,
- систему дыхания, также реагирующую на эмоциональное состояние героя,
- конечно же, не обошлось и без окклюзии с дифракцией звука,
- и другие звуковые детали, которые вы сможете услышать в игре.
И ещё отдельно о команде Obelisk - здорово работать с людьми, которые искренне увлечены своим проектом. Только так, с настоящей любовью, и можно создать столь детально проработанный мир. В общем, ребятам большой респект и удачи с игрой!
Добавляйте игру в вишлисты:
https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
Если коротко о проекте:
Вам предстоит сыграть роль психолога, оказавшегося на полярной станции, сотрудники которой стали жертвами загадочного безумия. Герою придётся пойти на крайние меры, включая акты ультранасилия, чтобы выжить. Однако постоянная борьба и гнетущая атмосфера замкнутого пространства постепенно разрушают психику персонажа. Сохранить рассудок или поддаться безумию -решать игроку.
Мне особенно понравилось работать с командой Obelisk: кроме потрясающей графики и крутых анимаций в проекте огромную роль играет нарративная составляющая, а я очень люблю хорошие истории.
Вместе нам удалось реализовать множество интересных технических решений:
- диалоговую систему,
- тональный дрон, меняющийся в зависимости от уровня стресса персонажа,
- систему дыхания, также реагирующую на эмоциональное состояние героя,
- конечно же, не обошлось и без окклюзии с дифракцией звука,
- и другие звуковые детали, которые вы сможете услышать в игре.
И ещё отдельно о команде Obelisk - здорово работать с людьми, которые искренне увлечены своим проектом. Только так, с настоящей любовью, и можно создать столь детально проработанный мир. В общем, ребятам большой респект и удачи с игрой!
Добавляйте игру в вишлисты:
https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
После создания и имплементации звукового контента в игру наступает важнейший этап - сведение проекта. Здесь нужно понимать специфику работы с динамическими системами: звук в игре постоянно меняется в зависимости от ситуации. Это кардинально отличается от кино, где сцены сводятся статично - у них есть чёткие начало и конец. В играх же всё происходит под влиянием игрока: насколько близко он подошёл к источнику звука, какие звуки для него сейчас важнее, какие системы звучания задействованы в конкретный момент. Именно поэтому обычный звукорежиссёр без игрового опыта не сможет создать качественный динамический микс.
Динамический микс (согласно моему словарю аудиодизайнера) представляет собой:
Приглашаю вас на одну из сессий по созданию динамического микса в моей игре:
00:29 - Анализируем референсные сцены из Cyberpunk 2077
01:21 - Слушаем мою текущую «кашу»
02:36 - Сравниваем баланс систем (эмбиент/локомоушен) с референсом
07:05 - Слушаем баланс игровых систем
09:19 - Сводим фоновую музыку с голосом
11:08 - мяу-мяу-мяу
11:49 - Создаём снепшот для кат-сцены
14:24 - Работаем с боевой музыкой
18:35 - Оцениваю первую итерацию динамического микса
Динамический микс (согласно моему словарю аудиодизайнера) представляет собой:
структуру построения баланса всех звуков в зависимости от игровых событий или действий игрока. Таким образом, когда одновременно звучит несколько событий, звуковая логика автоматически приглушает менее значимые для игрока звуки.
Приглашаю вас на одну из сессий по созданию динамического микса в моей игре:
00:29 - Анализируем референсные сцены из Cyberpunk 2077
01:21 - Слушаем мою текущую «кашу»
02:36 - Сравниваем баланс систем (эмбиент/локомоушен) с референсом
07:05 - Слушаем баланс игровых систем
09:19 - Сводим фоновую музыку с голосом
11:08 - мяу-мяу-мяу
11:49 - Создаём снепшот для кат-сцены
14:24 - Работаем с боевой музыкой
18:35 - Оцениваю первую итерацию динамического микса
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня наконец приехала долгожданная посылка, которой я ждaл почти месяц. В фирменной коробке лежат первые образцы промышленных плат для моего изобретения, название которому я ещё не придумал. Чувствую настоящий детский восторг, словно распаковываю подарок на день рождения. Возможно, это шаг к чему-то большему, а может, всего лишь новое хобби.
Воскресенье - прекрасный день для мысленных экспериментов и обсуждения непопулярных теорий на кухне.
Вчера я был на праздничной линейке, посвящённой последнему звонку (кстати, а как это событие называют те, кто предпочитает говорить «крайний», а не «последний»?). Директор школы в своём обращении к одиннадцатиклассникам сказала: «Сейчас у вас будут экзамены, это самый важный этап, который определит всю вашу жизнь». Я задумался: а так ли уж сильно экзамены, школа или университет определяют дальнейшую жизнь? И вообще, насколько высшее образование необходимо человеку, родители которого хотят видеть его успешным?
Ведь ситуаций, значительно влияющих на жизнь, можно придумать множество, и они не связаны с формальным образованием: совместное конструирование электроники с отцом, выбор правильных авторитетов, получение кредита, случайное знакомство с важным человеком, выбор партнёра в жизни и бизнесе, решение записаться в спортивную секцию, зависимость от азартных игр или увлечение различными «темками». Об этих жизненных выборах не говорят красивые речи, но каждый из них может гораздо сильнее повлиять на судьбу человека, чем экзамены или ВУЗ. Сейчас скажу непопулярную вещь: иногда решение не получать высшего образование может позитивно сказаться на жизни вашего ребёнка.
Я ещё до конца не определился, насколько нужно высшее образование моим детям. Эти размышления регулярно появляются в моей голове.
Например, я точно не хотел бы, чтобы меня лечил врач без диплома - почему-то именно медицинский вуз даёт мне пусть и призрачную, но уверенность в компетентности специалиста. А вот сколько дипломов у рукастого сантехника или сотрудника клининговой компании - мне неважно. Мне безразлично наличие высшего образования у человека, который соберёт для меня сервер, составит смету на ремонт или поможет рассчитать очередное изобретение. Для меня неважно есть ли у кого-то в моей команде высшее, так как для меня важны другие критерии: навыки в профессии, совесть, готовность взять ответственность и, возможно, личная симпатия.
Аргументов как за высшее образование, так и против него можно привести довольно много.
Вот, например, аргумент против (из обсуждения с супругой):
«Представь, Лера подходит и говорит: Я хочу заниматься звуком в играх и зарабатывать на разработке игр. В какой вуз мы её отправим? Может, лучше самостоятельно составить программу обучения из конкретных нужных компетенций и сразу получать практический опыт? Пока её одноклассники будут тратить 5 лет на формальное образование, у Леры уже будет готовое портфолио и опыт сотрудничества с разными студиями. В итоге через эти же пять лет, обладая актуальными навыками, она сможет уверенно работать в той студии, которая ей нравится, и получать достойную зарплату и уже начнёт создавать контур суверенитета, тогда как её бывшие одноклассники только начнут свой путь, получая зарплату ниже рынка, как джуны».
Тем не менее в тех сферах, где я не разбираюсь, у меня срабатывает какой-то внутренний блок и желание отправить ребёнка в вуз, надеясь, что там «умные люди всему научат». Например, медицина: я не понимаю эту область и полагаюсь на университеты, профессоров и формальную систему обучения.
Ещё одна проблема вузов заключается в том, что преподаватели далеко не всегда являются действующими специалистами с актуальным профессиональным опытом и свежими знаниями. Для обладания современными знаниями нужно быть погружённым в профессию, изучать последние исследования, посещать профильные конференции и постоянно быть «в теме». Когда речь заходит о знакомых мне сферах, я уверенно вижу преимущества получения практических навыков. Но стоит перейти к чему-то незнакомому и серьёзному - моё критическое мышление тут же сдаёт позиции, и я готов переложить ответственность на «умных людей из вуза».
Где проходит та грань, когда лучше потратить 5, 7 или даже 11 лет на учёбу, а когда разумнее сэкономить это время и уже работать в профессии?
Вчера я был на праздничной линейке, посвящённой последнему звонку (кстати, а как это событие называют те, кто предпочитает говорить «крайний», а не «последний»?). Директор школы в своём обращении к одиннадцатиклассникам сказала: «Сейчас у вас будут экзамены, это самый важный этап, который определит всю вашу жизнь». Я задумался: а так ли уж сильно экзамены, школа или университет определяют дальнейшую жизнь? И вообще, насколько высшее образование необходимо человеку, родители которого хотят видеть его успешным?
Ведь ситуаций, значительно влияющих на жизнь, можно придумать множество, и они не связаны с формальным образованием: совместное конструирование электроники с отцом, выбор правильных авторитетов, получение кредита, случайное знакомство с важным человеком, выбор партнёра в жизни и бизнесе, решение записаться в спортивную секцию, зависимость от азартных игр или увлечение различными «темками». Об этих жизненных выборах не говорят красивые речи, но каждый из них может гораздо сильнее повлиять на судьбу человека, чем экзамены или ВУЗ. Сейчас скажу непопулярную вещь: иногда решение не получать высшего образование может позитивно сказаться на жизни вашего ребёнка.
Я ещё до конца не определился, насколько нужно высшее образование моим детям. Эти размышления регулярно появляются в моей голове.
Например, я точно не хотел бы, чтобы меня лечил врач без диплома - почему-то именно медицинский вуз даёт мне пусть и призрачную, но уверенность в компетентности специалиста. А вот сколько дипломов у рукастого сантехника или сотрудника клининговой компании - мне неважно. Мне безразлично наличие высшего образования у человека, который соберёт для меня сервер, составит смету на ремонт или поможет рассчитать очередное изобретение. Для меня неважно есть ли у кого-то в моей команде высшее, так как для меня важны другие критерии: навыки в профессии, совесть, готовность взять ответственность и, возможно, личная симпатия.
Аргументов как за высшее образование, так и против него можно привести довольно много.
Вот, например, аргумент против (из обсуждения с супругой):
«Представь, Лера подходит и говорит: Я хочу заниматься звуком в играх и зарабатывать на разработке игр. В какой вуз мы её отправим? Может, лучше самостоятельно составить программу обучения из конкретных нужных компетенций и сразу получать практический опыт? Пока её одноклассники будут тратить 5 лет на формальное образование, у Леры уже будет готовое портфолио и опыт сотрудничества с разными студиями. В итоге через эти же пять лет, обладая актуальными навыками, она сможет уверенно работать в той студии, которая ей нравится, и получать достойную зарплату и уже начнёт создавать контур суверенитета, тогда как её бывшие одноклассники только начнут свой путь, получая зарплату ниже рынка, как джуны».
Тем не менее в тех сферах, где я не разбираюсь, у меня срабатывает какой-то внутренний блок и желание отправить ребёнка в вуз, надеясь, что там «умные люди всему научат». Например, медицина: я не понимаю эту область и полагаюсь на университеты, профессоров и формальную систему обучения.
Ещё одна проблема вузов заключается в том, что преподаватели далеко не всегда являются действующими специалистами с актуальным профессиональным опытом и свежими знаниями. Для обладания современными знаниями нужно быть погружённым в профессию, изучать последние исследования, посещать профильные конференции и постоянно быть «в теме». Когда речь заходит о знакомых мне сферах, я уверенно вижу преимущества получения практических навыков. Но стоит перейти к чему-то незнакомому и серьёзному - моё критическое мышление тут же сдаёт позиции, и я готов переложить ответственность на «умных людей из вуза».
Где проходит та грань, когда лучше потратить 5, 7 или даже 11 лет на учёбу, а когда разумнее сэкономить это время и уже работать в профессии?
начало
Как понять, какое событие действительно повлияет на дальнейшее будущее, а где не стоит волноваться и проще сохранить когнитивную энергию, спокойно пропустив ненужную суету с экзаменами?
Получается, высшее образование оправдано только в тех случаях, когда оно напрямую способствует карьере или является обязательным требованием (например, в медицине, науке или госслужбе). Сам по себе диплом ничего не гарантирует - гораздо важнее иметь чёткое понимание карьерных целей, связи и практический опыт.
В других же случаях высшее образование может оказаться неоправданной тратой времени и ресурсов. Намного полезнее эти тысячи часов направить на целенаправленное развитие практических навыков и профессиональных компетенций, которые позволят быстрее и эффективнее достичь успеха и финансовой стабильности, чем формальная учёба ради корочки.
Очень близко мои мысли раскрывает эта статья из «Школы капитализма».
Как понять, какое событие действительно повлияет на дальнейшее будущее, а где не стоит волноваться и проще сохранить когнитивную энергию, спокойно пропустив ненужную суету с экзаменами?
Получается, высшее образование оправдано только в тех случаях, когда оно напрямую способствует карьере или является обязательным требованием (например, в медицине, науке или госслужбе). Сам по себе диплом ничего не гарантирует - гораздо важнее иметь чёткое понимание карьерных целей, связи и практический опыт.
В других же случаях высшее образование может оказаться неоправданной тратой времени и ресурсов. Намного полезнее эти тысячи часов направить на целенаправленное развитие практических навыков и профессиональных компетенций, которые позволят быстрее и эффективнее достичь успеха и финансовой стабильности, чем формальная учёба ради корочки.
Очень близко мои мысли раскрывает эта статья из «Школы капитализма».
Audio
Вчера я рассуждал о том, что в жизни существует множество событий, которые определяют наше будущее, и экзамены в 11 классе явно не входят в их число. Сегодня я хочу рассказать именно о таком событии из моей жизни.
Информация для зуммеров: раньше музыку нельзя было просто послушать в интернете. Чтобы познакомиться с новой композицией, нужно было идти в специальные музыкальные магазины, где продавались пластинки, кассеты и CD-диски.
В далёком 1997 году у меня появился музыкальный центр, способный воспроизводить компакт-диски, и я отправился выбирать свой первый диск в музыкальную палатку (для калининградцев - напротив нынешней «Планеты»).
В те времена я слушал Nirvana, Sex Pistols, Green Day и подобную музыку. Но тогда я случайно попросил поставить диск с понравившейся мне обложкой - это оказался альбом группы The Chemical Brothers. Первым треком на диске звучал «Block Rockin' Beats» (именно эту композицию я прикрепил к посту). Прослушав буквально первую минуту, я сразу же решил купить этот альбом. Начало настолько сильно меня зацепило, что с первых же тактов баса и барабанов я бесповоротно влюбился в электронную музыку.
Всего одна минута моей жизни определила последующие 10 лет карьеры электронного музыканта. Простая сэмплированная партия баса (оригинал) и барабанов (оригинал) задала жанр музыки, которую я буду писать и исполнять, а также определила всю эстетику моих музыкальных предпочтений.
Я много раз пытался сделать ремикс на этот трек, думая, что это будет очень символично, но превзойти оригинал так и не смог. Зато с удовольствием играл на выступлениях бутлег «Block Rockin' Breaks». В 2007 году эта пластинка часто звучала на моих выступлениях.
Таким образом, мою судьбу определили не школьные экзамены, а простой 4-тактовый грув из баса и барабанов, и та самая минута возле палатки с кассетами и дисками.
Информация для зуммеров: раньше музыку нельзя было просто послушать в интернете. Чтобы познакомиться с новой композицией, нужно было идти в специальные музыкальные магазины, где продавались пластинки, кассеты и CD-диски.
В далёком 1997 году у меня появился музыкальный центр, способный воспроизводить компакт-диски, и я отправился выбирать свой первый диск в музыкальную палатку (для калининградцев - напротив нынешней «Планеты»).
В те времена я слушал Nirvana, Sex Pistols, Green Day и подобную музыку. Но тогда я случайно попросил поставить диск с понравившейся мне обложкой - это оказался альбом группы The Chemical Brothers. Первым треком на диске звучал «Block Rockin' Beats» (именно эту композицию я прикрепил к посту). Прослушав буквально первую минуту, я сразу же решил купить этот альбом. Начало настолько сильно меня зацепило, что с первых же тактов баса и барабанов я бесповоротно влюбился в электронную музыку.
Всего одна минута моей жизни определила последующие 10 лет карьеры электронного музыканта. Простая сэмплированная партия баса (оригинал) и барабанов (оригинал) задала жанр музыки, которую я буду писать и исполнять, а также определила всю эстетику моих музыкальных предпочтений.
Я много раз пытался сделать ремикс на этот трек, думая, что это будет очень символично, но превзойти оригинал так и не смог. Зато с удовольствием играл на выступлениях бутлег «Block Rockin' Breaks». В 2007 году эта пластинка часто звучала на моих выступлениях.
Таким образом, мою судьбу определили не школьные экзамены, а простой 4-тактовый грув из баса и барабанов, и та самая минута возле палатки с кассетами и дисками.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда в голове застревает мелодия, я не сопротивляюсь: напротив, начинаю её изучать - слушаю разные вариации и каверы. В процессе нередко открываю для себя нечто по-настоящему интересное. В этом видео я решил проанализировать композицию «Teardrop» группы Massive Attack и выяснить, какая нота должна звучать в вокальной партии.
00:25 - Massive Attack ft Elizabeth Fraser - Teardrop (полная версия)
01:29 - Like a Storm - Teardrop (полная версия)
03:17 - Eklipse - Teardrop (полная версия)
05:06 - Brad Mehldau - Teardrop (полная версия)
07:35 - AURORA - Teardrop (полная версия)
09:29 - BEO feat. Müsgo - Teardrop (полная версия)
11:38 - Jazzchor der Uni Bonn - Teardrop (полная версия)
15:20 - Sarah Jarosz - Teardrop (полная версия)
17:45 - Sara Decker Quartet. Piano solo by Billy Test - Teardrop (полная версия)
21:28 - Sreejith The Beard -Teardrop (полная версия)
00:25 - Massive Attack ft Elizabeth Fraser - Teardrop (полная версия)
01:29 - Like a Storm - Teardrop (полная версия)
03:17 - Eklipse - Teardrop (полная версия)
05:06 - Brad Mehldau - Teardrop (полная версия)
07:35 - AURORA - Teardrop (полная версия)
09:29 - BEO feat. Müsgo - Teardrop (полная версия)
11:38 - Jazzchor der Uni Bonn - Teardrop (полная версия)
15:20 - Sarah Jarosz - Teardrop (полная версия)
17:45 - Sara Decker Quartet. Piano solo by Billy Test - Teardrop (полная версия)
21:28 - Sreejith The Beard -Teardrop (полная версия)
Сегодня любая музыка доступна буквально одним нажатием кнопки. Сервисы отлично знают ваши музыкальные предпочтения и идеально подбирают плейлисты под настроение. Музыки так много, а приложения знают о вас почти всё: они чувствуют, когда вам грустно, и предлагают послушать грустные композиции, а утром включают что-то энергичное. Но так было не всегда.
Однажды я услышал интересную мысль: раньше человек мог услышать любимую композицию лишь раз в жизни. Конечно, это скорее метафора, но она заставляет задуматься о том, что до появления звукозаписи музыка существовала как живое одноразовое событие. До конца 19 века классическую (как мы сейчас её называем) музыку можно было услышать лишь на концертах или церковных службах. Ценность музыкального произведения тогда была совершенно иной, и сама музыка была специальной.
Ранее вся музыка делилась на высокую (придворную и церковную) и низовую (народную и уличную). Доступ к «классике» имели только аристократия, богема и духовенство. Большинство людей (крестьяне и ремесленники) слушали в основном народные песни или выступления уличных музыкантов. Для простого крестьянина классическая музыка звучала разве что фоном на церковной службе.
Лишь в 19 веке высокая музыка начала постепенно выходить за стены дворцов и церквей к более широкой публике. Появились музыкальные общества (например, Русское музыкальное общество в 1859 году), начались публичные концерты в конце 18 века, заработали первые нотные издательства.
Раньше музыка была символом престижа и принадлежности к определённому слою общества. В церкви она была частью ритуала богослужения.
В реальности полноценного симфонического или оперного концерта с произведениями Моцарта крестьянин едва ли когда-либо слышал - максимум фрагменты на ярмарке, в усадебном дворе или мотивы на католической службе.
А сейчас весь Моцарт в исполнении лучших музыкантов планеты находится буквально в одном клике. А ты что выбираешь послушать?
Однажды я услышал интересную мысль: раньше человек мог услышать любимую композицию лишь раз в жизни. Конечно, это скорее метафора, но она заставляет задуматься о том, что до появления звукозаписи музыка существовала как живое одноразовое событие. До конца 19 века классическую (как мы сейчас её называем) музыку можно было услышать лишь на концертах или церковных службах. Ценность музыкального произведения тогда была совершенно иной, и сама музыка была специальной.
Ранее вся музыка делилась на высокую (придворную и церковную) и низовую (народную и уличную). Доступ к «классике» имели только аристократия, богема и духовенство. Большинство людей (крестьяне и ремесленники) слушали в основном народные песни или выступления уличных музыкантов. Для простого крестьянина классическая музыка звучала разве что фоном на церковной службе.
Лишь в 19 веке высокая музыка начала постепенно выходить за стены дворцов и церквей к более широкой публике. Появились музыкальные общества (например, Русское музыкальное общество в 1859 году), начались публичные концерты в конце 18 века, заработали первые нотные издательства.
Раньше музыка была символом престижа и принадлежности к определённому слою общества. В церкви она была частью ритуала богослужения.
В реальности полноценного симфонического или оперного концерта с произведениями Моцарта крестьянин едва ли когда-либо слышал - максимум фрагменты на ярмарке, в усадебном дворе или мотивы на католической службе.
А сейчас весь Моцарт в исполнении лучших музыкантов планеты находится буквально в одном клике. А ты что выбираешь послушать?
Audio
Я решил продолжить вчерашние рассуждения и подумать, какую бы музыку мог слушать Саша Хилько в разные эпохи. Мой род не из дворян, поэтому, скорее всего, я был бы крестьянином или ремесленником. Учитывая ограниченный доступ подобных людей к роскоши и престижному, можно представить примерно такую картину.
Если бы я жил в Древнем Египте (около 3000 года до н.э.):
Скорее всего, я бы работал в поле и вместе с друзьями пел бы трудовые песни под аккомпанемент тростниковой флейты. Такие трудовые песни облегчали бы мою работу и поднимали настроение. На праздниках я мог бы услышать ритмичное звучание систров и барабанов, призванных прогонять злых духов. Дома я слушал бы колыбельные, которые пела нашим детям моя супруга, а если я пас скот, напевал бы пастушьи песни. Возможно, я даже исполнял бы «Гимн Нинкаси», песню, раскрывающую процесс варки пива.
Если бы я жил в Античной Греции (5 век до н.э.):
Так как мой быт был бы довольно простым, я учил бы своих детей «музикé технэ» и, возможно, играл на пастушьей панфлейте или кифаре. Одну из таких песен я прикрепил выше - «Эпитафия Сейкила» (древнейшая известная целиком сохранившаяся музыкальная запись). Как отмечали сами греки, музыка звучала буквально «во всех делах»: весёлые песни сопровождали сбор оливок, женщины напевали мелодии за ткацкими станками, моряки задавали ритм гребле песнями — и где-то рядом был бы я, наслаждаясь этими звуками. А на праздниках я слушал бы гимны, посвящённые разным богам и событиям.
А если бы я жил в Древнем Риме (то же время):
Возможно, я был бы представителем широких масс (плебеем) и тоже любил бы музыку, хотя официально музыка считалась прерогативой театральных артистов и храмовых певцов. Тем не менее, на улицах города, в котором я жил бы, звучали бы песни бродячих музыкантов на перекрёстках и застольные песни в тавернах. В отличие от моего греческого «я», римский «я» воспринимал бы музыку более живой и задорной. А если бы я служил легионером, то во время походов сочинял бы походные куплеты (что-то вроде скабрёзных частушек).
Если бы я жил в Древнем Египте (около 3000 года до н.э.):
Скорее всего, я бы работал в поле и вместе с друзьями пел бы трудовые песни под аккомпанемент тростниковой флейты. Такие трудовые песни облегчали бы мою работу и поднимали настроение. На праздниках я мог бы услышать ритмичное звучание систров и барабанов, призванных прогонять злых духов. Дома я слушал бы колыбельные, которые пела нашим детям моя супруга, а если я пас скот, напевал бы пастушьи песни. Возможно, я даже исполнял бы «Гимн Нинкаси», песню, раскрывающую процесс варки пива.
Если бы я жил в Античной Греции (5 век до н.э.):
Так как мой быт был бы довольно простым, я учил бы своих детей «музикé технэ» и, возможно, играл на пастушьей панфлейте или кифаре. Одну из таких песен я прикрепил выше - «Эпитафия Сейкила» (древнейшая известная целиком сохранившаяся музыкальная запись). Как отмечали сами греки, музыка звучала буквально «во всех делах»: весёлые песни сопровождали сбор оливок, женщины напевали мелодии за ткацкими станками, моряки задавали ритм гребле песнями — и где-то рядом был бы я, наслаждаясь этими звуками. А на праздниках я слушал бы гимны, посвящённые разным богам и событиям.
А если бы я жил в Древнем Риме (то же время):
Возможно, я был бы представителем широких масс (плебеем) и тоже любил бы музыку, хотя официально музыка считалась прерогативой театральных артистов и храмовых певцов. Тем не менее, на улицах города, в котором я жил бы, звучали бы песни бродячих музыкантов на перекрёстках и застольные песни в тавернах. В отличие от моего греческого «я», римский «я» воспринимал бы музыку более живой и задорной. А если бы я служил легионером, то во время походов сочинял бы походные куплеты (что-то вроде скабрёзных частушек).
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
67-й (!) выпуск «Хилько о звуке для взрослых» - диалогоуправляемая система субтитров.
Я люблю истории в играх. Одни из лучших примеров рассказанных сюжетов в дилогиях The Last of Us и Hellblade. Есть прекрасные игры, где почти нет диалогов, - например 8-битный Марио. А есть проекты, в которых история не озвучивается, и вы сами её додумываете, - Inside и Cocoon. Сюжет обычно нужен для раскрытия мотивации героя и погружения в мир игры. Да и каждому с детства нравятся захватывающие истории.
Один из лучших способов рассказать историю — через диалоги: катсцены, внутренние монологи персонажей, болтовню NPC. Хорошо прописанные и записанные реплики - это не только отдельное искусство, но и целый класс профессий: нарративный дизайнер, дизайнер диалогов.
Мы тоже написали множество реплик для нашей игры, и чтобы каждый игрок понимал наш мир и мотивацию персонажа, я спроектировал диалогоуправляемую систему субтитров.
О том, как она работает, и о процессе проектирования подробно рассказываю в видео:
00:47 - почему персонажи говорят по-английски
01:52 - демонстрация системы субтитров
05:41 - что не стоит повторять
06:49 - принцип работы диалогоуправляемой системы субтитров
Я люблю истории в играх. Одни из лучших примеров рассказанных сюжетов в дилогиях The Last of Us и Hellblade. Есть прекрасные игры, где почти нет диалогов, - например 8-битный Марио. А есть проекты, в которых история не озвучивается, и вы сами её додумываете, - Inside и Cocoon. Сюжет обычно нужен для раскрытия мотивации героя и погружения в мир игры. Да и каждому с детства нравятся захватывающие истории.
Один из лучших способов рассказать историю — через диалоги: катсцены, внутренние монологи персонажей, болтовню NPC. Хорошо прописанные и записанные реплики - это не только отдельное искусство, но и целый класс профессий: нарративный дизайнер, дизайнер диалогов.
Мы тоже написали множество реплик для нашей игры, и чтобы каждый игрок понимал наш мир и мотивацию персонажа, я спроектировал диалогоуправляемую систему субтитров.
О том, как она работает, и о процессе проектирования подробно рассказываю в видео:
00:47 - почему персонажи говорят по-английски
01:52 - демонстрация системы субтитров
05:41 - что не стоит повторять
06:49 - принцип работы диалогоуправляемой системы субтитров
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Меня часто посещает разочарование, когда у меня не получается решить задачу. Но при этом всегда работает эмпирическое правило: с первого раза ничего не выходит, я ложусь спать, и на следующий день (неделю, месяц, год) всё получается. Это срабатывает всегда, однако этап, когда я с энтузиазмом врываюсь в задачу и под конец дня осознаю, что результата нет, - это неизбежный дебафф от «департамента доказательств»: «А ты чего хотел? Думаешь, самый умный? Ничего у тебя не выйдет».
Любое из моих экспериментов - это путь, полный ошибок, когда я расстроенный от того, что ничего не получилось, ложусь спать, а затем всё-таки довожу дело до конца.
Я уверен, многие из вас тоже сталкивались с тем, что вкладываешь в задачу время и ресурсы, а результата нет. Многие даже бросали заниматься любимым делом именно потому, что не выходило сразу. И внутренний голос твердит: «Куда ты лезешь? Это не твоё».
Но у меня для вас хорошая новость: у вас обязательно всё получится. Сейчас расскажу почему.
Есть такой алгоритм поиска пути (например, нахождение маршрута через лабиринт), который называется A*. Представьте, у вас есть начальная точка и точка назначения, но сам путь при этом извилист, полон развилок, тупиков и обходных маршрутов. В терминологии алгоритма A* вершины - это перекрёстки лабиринта, а рёбра - это пути между ними. Алгоритм стремится найти путь от старта до цели таким образом, чтобы суммарная стоимость маршрута была минимальной. Для этого он использует сочетание двух видов информации:
- Точная стоимость пути до текущей вершины g(n): сколько уже затрачено усилий или времени.
- Приблизительная оценка (эвристика) расстояния от текущей вершины до цели h(n): интуитивная оценка того, насколько ещё далеко.
Алгоритм складывает эти две величины в одну:
Любой результат - это хороший результат, поскольку он приближает нас к выходу из лабиринта.
Это очень похоже на мой собственный подход к решению задач. Например, в начале недели я целый день бился над системой субтитров, чтобы отображать их для FMOD-ивентов в катсценах. Получал множество неверных решений, но именно они натолкнули меня на мысль, что нужно собирать инстансы запущенных ивентов и отслеживать колбэки. Пока я спал, мой мозг продолжал решать задачу, и на следующий день всего за несколько часов я создал отличную систему субтитров. В этом примере «неверные» решения были всего лишь промежуточными вершинами, от которых мой мозг искал путь дальше.
Когда мы делаем первые шаги в решении задачи, мы интуитивно оцениваем, насколько каждое действие приближает нас к результату, даже если пока не знаем, когда и как именно достигнем цели. Мы опираемся на предыдущий опыт, интуицию, на маленькие успехи и неудачи.
Ещё одно наблюдение, неоднократно доказанное моим опытом: когда мы ложимся спать, мозг продолжает на подсознательном уровне решать задачу. Он перебирает варианты, связывает идеи, полученные в течение дня, и строит потенциальные маршруты в лабиринте. И когда мы просыпаемся, мы оказываемся уже не в той точке, где застряли вчера, а намного ближе к "выходу".
Какой бы сложной ни казалась задача, всегда можно представить её в виде лабиринта, по которому двигаетесь не вы сами, а алгоритм A*. Каждый шаг, даже ведущий в тупик, даёт новую информацию и приближает к цели. Вы учитесь на каждом этапе, и даже во сне ваш мозг продолжает перебирать варианты и находить оптимальные решения. В итоге каждое усилие, даже если оно кажется напрасным, на самом деле приближает вас к успеху. Это многократно доказано в геймдеве, робототехнике, логистике и при решении любых головоломок.
Любое из моих экспериментов - это путь, полный ошибок, когда я расстроенный от того, что ничего не получилось, ложусь спать, а затем всё-таки довожу дело до конца.
Я уверен, многие из вас тоже сталкивались с тем, что вкладываешь в задачу время и ресурсы, а результата нет. Многие даже бросали заниматься любимым делом именно потому, что не выходило сразу. И внутренний голос твердит: «Куда ты лезешь? Это не твоё».
Но у меня для вас хорошая новость: у вас обязательно всё получится. Сейчас расскажу почему.
Есть такой алгоритм поиска пути (например, нахождение маршрута через лабиринт), который называется A*. Представьте, у вас есть начальная точка и точка назначения, но сам путь при этом извилист, полон развилок, тупиков и обходных маршрутов. В терминологии алгоритма A* вершины - это перекрёстки лабиринта, а рёбра - это пути между ними. Алгоритм стремится найти путь от старта до цели таким образом, чтобы суммарная стоимость маршрута была минимальной. Для этого он использует сочетание двух видов информации:
- Точная стоимость пути до текущей вершины g(n): сколько уже затрачено усилий или времени.
- Приблизительная оценка (эвристика) расстояния от текущей вершины до цели h(n): интуитивная оценка того, насколько ещё далеко.
Алгоритм складывает эти две величины в одну:
f(n) = g(n) + h(n), и каждый раз выбирает ту вершину, у которой это значение минимально.Любой результат - это хороший результат, поскольку он приближает нас к выходу из лабиринта.
Это очень похоже на мой собственный подход к решению задач. Например, в начале недели я целый день бился над системой субтитров, чтобы отображать их для FMOD-ивентов в катсценах. Получал множество неверных решений, но именно они натолкнули меня на мысль, что нужно собирать инстансы запущенных ивентов и отслеживать колбэки. Пока я спал, мой мозг продолжал решать задачу, и на следующий день всего за несколько часов я создал отличную систему субтитров. В этом примере «неверные» решения были всего лишь промежуточными вершинами, от которых мой мозг искал путь дальше.
Когда мы делаем первые шаги в решении задачи, мы интуитивно оцениваем, насколько каждое действие приближает нас к результату, даже если пока не знаем, когда и как именно достигнем цели. Мы опираемся на предыдущий опыт, интуицию, на маленькие успехи и неудачи.
Ещё одно наблюдение, неоднократно доказанное моим опытом: когда мы ложимся спать, мозг продолжает на подсознательном уровне решать задачу. Он перебирает варианты, связывает идеи, полученные в течение дня, и строит потенциальные маршруты в лабиринте. И когда мы просыпаемся, мы оказываемся уже не в той точке, где застряли вчера, а намного ближе к "выходу".
Какой бы сложной ни казалась задача, всегда можно представить её в виде лабиринта, по которому двигаетесь не вы сами, а алгоритм A*. Каждый шаг, даже ведущий в тупик, даёт новую информацию и приближает к цели. Вы учитесь на каждом этапе, и даже во сне ваш мозг продолжает перебирать варианты и находить оптимальные решения. В итоге каждое усилие, даже если оно кажется напрасным, на самом деле приближает вас к успеху. Это многократно доказано в геймдеве, робототехнике, логистике и при решении любых головоломок.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Для меня всегда одним из достоинств хороших игр было внимание к деталям. Окружение, реакции мира, диалоги третьестепенных персонажей - все эти звуки зачастую либо пропускают, либо делаются посредственно. Мы с командой решили взять за основу известную очень многим игру Cyberpunk 2077 и повторить её звуковые системы, эстетику и ощущение. Конечно, не обошлось без переосмысления: некоторые системы пришлось докручивать, чтобы они нравились по моей внутренней шкале.
Не каждое произведение выдерживает сравнения, но предлагаю вам самим взглянуть. Я решил собрать фрагменты из референса и тупо без прикрас показать А/Б‐сравнение.
Выводы самостоятельно.
Не каждое произведение выдерживает сравнения, но предлагаю вам самим взглянуть. Я решил собрать фрагменты из референса и тупо без прикрас показать А/Б‐сравнение.
Выводы самостоятельно.
Сегодня хочу поговорить о том, как успевать всё! Сэкономлю вам время - никак. У меня никогда не получалось успеть всё задуманное.
Несколько моих друзей применяют технику «Помидора». Суть простая: 25 минут работаешь над задачей, потом 5 минут отдыхаешь, затем снова ставишь таймер. Подробнее рекомендую ознакомиться у Олега Макаренко.
Фокусироваться на одной задаче долгое время - особое искусство. По себе знаю, что сохранять концентрацию в мире быстрого дофамина сложно. Особенно когда рядом лежит телефон, и мозг знает, что можно легко развлечься, открыв Telegram или другие соцсети, реагируя на каждое сообщение и звонок. Можете легко себя проверить: возьмите утренний текст Мараховского и попробуйте без отвлечений за раз осмысленно прочитать. Если в процессе чтения вы начинаете думать о своём, то у вас проблема с концентрацией. Способность глубоко и долго концентрироваться - крайне полезный навык.
Я лично никогда не работал строго по системе «помидоров», но регулярно практикую похожий подход - умение целенаправленно погружаться в деятельность.
Некоторые исследователи выделяют навык глубокого погружения в отдельную прокачиваемую особенность, называемую состоянием «потока». Есть в книги, в которых рассказывают, каким образом можно включать в себе это состояние.
Однако, поскольку большую часть жизни я занимаюсь любимым делом, и погружение в дело у меня включается органически.
Со временем я понял, что ежедневные задачи можно классифицировать по уровню когнитивных ресурсов, которые на них выделяются:
- 3 уровень - задачи, требующие полного погружения, когда осваиваешь новый навык и еще не сформировались нейронные связи (вы даже можете не слышать окружающих бесед - когнитивная нагрузка около 90%).
- 2 уровень - задачи, которые я уже делал, но которые всё ещё достаточно сложны и требуют значительного погружения (когнитивная нагрузка 50–60%, вы реагируете на внешние раздражители).
- 1 уровень - повседневные дела, не требующие сильного напряжения и концентрации (вы можете делать задачу и параллельно вести лёгкую беседу).
Я не могу выполнять два проекта 3, которые требуют 100% погружения, в течение одной недели. Например, в понедельник один большой проект, а в среду другой. В таких случаях приходится выбирать что-то одно.
Вот пример из сегодняшнего дня. Когда мы начали разрабатывать свою игру, мне нужно было освоить и создать множество систем, и я надолго погрузился в это, расходуя большое количество когнитивных ресурсов. Подобная же по уровню задача для меня - разработка своей электроники. И пока я не закончу игру, столь же глубоко погрузиться в другую задачу я не смогу.
Тем не менее вместе с игрой я могу вести проект с более поверхностным управлением (сделать что-то руками или систему, которую уже реализовывал ранее), а также решать 4–6 задач первого уровня. Но есть важный нюанс: если вас постоянно отвлекают сообщения из мессенджеров, уведомления и прочая ерунда, вы тратите огромное количество когнитивной энергии на постоянное переключение контекстов, и силы уходят впустую. В таком случае точно ничего не успеть.
Я не вижу смысла жестко алгоритмизировать день или подбирать задачи по «весу нагрузки» - у меня это получается естественным образом. Но вот из опыта работы могу выделить несколько важных элементов:
- Нужно убрать все отвлекающие факторы.
- Нужно уметь сохранять длительную фокусировку.
- Нужно периодически менять тип деятельности.
А ещё желательно по возможности ничего не планировать, иначе, если планы сорвутся, вы получите внутренний «дебафф» от системы вознаграждения.
Успеть всё невозможно. Возможно погрузиться в один сложный проект, требующий полной концентрации, параллельно управлять менее сложным проектом и выполнить несколько простых задач. И то только при условии, если сможете создать условия для длительной и качественной фокусировки.
Несколько моих друзей применяют технику «Помидора». Суть простая: 25 минут работаешь над задачей, потом 5 минут отдыхаешь, затем снова ставишь таймер. Подробнее рекомендую ознакомиться у Олега Макаренко.
Фокусироваться на одной задаче долгое время - особое искусство. По себе знаю, что сохранять концентрацию в мире быстрого дофамина сложно. Особенно когда рядом лежит телефон, и мозг знает, что можно легко развлечься, открыв Telegram или другие соцсети, реагируя на каждое сообщение и звонок. Можете легко себя проверить: возьмите утренний текст Мараховского и попробуйте без отвлечений за раз осмысленно прочитать. Если в процессе чтения вы начинаете думать о своём, то у вас проблема с концентрацией. Способность глубоко и долго концентрироваться - крайне полезный навык.
Я лично никогда не работал строго по системе «помидоров», но регулярно практикую похожий подход - умение целенаправленно погружаться в деятельность.
Некоторые исследователи выделяют навык глубокого погружения в отдельную прокачиваемую особенность, называемую состоянием «потока». Есть в книги, в которых рассказывают, каким образом можно включать в себе это состояние.
Состояние, когда человек полностью поглощен интересным делом, в котором максимально реализует свой потенциал, Михай Чиксентмихайи называет потоком.
Однако, поскольку большую часть жизни я занимаюсь любимым делом, и погружение в дело у меня включается органически.
Со временем я понял, что ежедневные задачи можно классифицировать по уровню когнитивных ресурсов, которые на них выделяются:
- 3 уровень - задачи, требующие полного погружения, когда осваиваешь новый навык и еще не сформировались нейронные связи (вы даже можете не слышать окружающих бесед - когнитивная нагрузка около 90%).
- 2 уровень - задачи, которые я уже делал, но которые всё ещё достаточно сложны и требуют значительного погружения (когнитивная нагрузка 50–60%, вы реагируете на внешние раздражители).
- 1 уровень - повседневные дела, не требующие сильного напряжения и концентрации (вы можете делать задачу и параллельно вести лёгкую беседу).
Я не могу выполнять два проекта 3, которые требуют 100% погружения, в течение одной недели. Например, в понедельник один большой проект, а в среду другой. В таких случаях приходится выбирать что-то одно.
Вот пример из сегодняшнего дня. Когда мы начали разрабатывать свою игру, мне нужно было освоить и создать множество систем, и я надолго погрузился в это, расходуя большое количество когнитивных ресурсов. Подобная же по уровню задача для меня - разработка своей электроники. И пока я не закончу игру, столь же глубоко погрузиться в другую задачу я не смогу.
Тем не менее вместе с игрой я могу вести проект с более поверхностным управлением (сделать что-то руками или систему, которую уже реализовывал ранее), а также решать 4–6 задач первого уровня. Но есть важный нюанс: если вас постоянно отвлекают сообщения из мессенджеров, уведомления и прочая ерунда, вы тратите огромное количество когнитивной энергии на постоянное переключение контекстов, и силы уходят впустую. В таком случае точно ничего не успеть.
Я не вижу смысла жестко алгоритмизировать день или подбирать задачи по «весу нагрузки» - у меня это получается естественным образом. Но вот из опыта работы могу выделить несколько важных элементов:
- Нужно убрать все отвлекающие факторы.
- Нужно уметь сохранять длительную фокусировку.
- Нужно периодически менять тип деятельности.
А ещё желательно по возможности ничего не планировать, иначе, если планы сорвутся, вы получите внутренний «дебафф» от системы вознаграждения.
Успеть всё невозможно. Возможно погрузиться в один сложный проект, требующий полной концентрации, параллельно управлять менее сложным проектом и выполнить несколько простых задач. И то только при условии, если сможете создать условия для длительной и качественной фокусировки.
Telegram
Хилько о звуке для взрослых
На днях я затрагивал тему воровства нашего внимания – говорил о том, как люди из нашего окружения и компании нагло воруют его своими сообщениями, уведомлениями об акциях и прочим. Но у меня сложилось ощущение, что всё не так просто, и я решил поискать исследования…
Сегодня мой товарищ по клубу «Точка Сборки» Лёша Гладков опубликовал интересный пост о том, как работают рекрутеры в крупных компаниях. Я углубился по ссылкам и был неприятно удивлён, что всё настолько печально. Люди рассказывают о странных подходах рекрутерок и корпораций в целом. Подобных жалоб хватает и на линкедине, где часто выкладывают переписки с рекрутерами. Выглядит всё это довольно унизительно: человек, работу которого уже давно могла бы заменить нейросеть образца 2023 года, пытается быть своеобразным «фильтром» для попадания в компанию. В результате получается унизительный процесс, в котором кандидатов, словно дрессированных собачек, спрашивают: «А можешь пролаять пять раз? А если не дам конфетку, то сколько раз сможешь? Кто плохой мальчик?»
Начитавшись передовитых книг по социальному инжинирингу, мамкины рекрутеры начинают тестировать эти техники на соискателях. Их мотивация понятна: имитировать деятельность, чтобы продолжать получать зарплату. А вот специалисты, соглашающиеся плясать под команды рекрутеров, мне не очень понятны. Возможно, с такими подходами в корпорациях спрос на профессиональных унижателей в кожаном костюме заметно упал.
Я никогда не искал работу через хедхантер или подобные сайты корпоративных знакомств, так как мой подход оказался иным. Ещё с середины 2010-х я начал выкладывать в медиапространство примеры того, что умею делать, и рассказывать о своих методах. Часто разработчики, смотря мои видео, хотели научиться делать звук также, но в итоге обращались ко мне напрямую, чтобы именно я сделал им звук.
Например, два года назад со мной связались разработчики одного проекта и попросили мою студию AK Audio заняться звуком. Как оказалось, они наткнулись на мой ролик про создание звука шагов по примеру TLOU2 и после попытки реализовать что-то подобное самостоятельно решили отдать всю звуковую часть мне.
Ещё один пример - проект, который мы начали делать несколько месяцев назад, появился после того, как к нам обратился PM компании. Он сказал, что видел, как мы с Майей затащили переозвучку игры, и ему захотелось именно нашего подхода.
Большинство моих заказчиков - это люди, которых я не уговаривал дать мне шанс пройти собеседование с руководителем, а те, кого вдохновили мои работы.
Конечно, в начале карьеры я тоже пытался попасть в крупные компании, писал им письма, но ни одно из них не сработало. Знакомства на конференциях тоже не принесли прямых проектов. А вот демонстрация собственных навыков и таланта отлично работает и по сей день.
Однажды мне написала милая девушка из мейла, пытаясь захантить меня на проект, но в итоге я захантил её на стрим, где она интересно и без каких-либо ужасных историй про унижение и доминирование рассказывала нашим студентам о том, как рекрутеры хантят аудиодизайнеров.
Начитавшись передовитых книг по социальному инжинирингу, мамкины рекрутеры начинают тестировать эти техники на соискателях. Их мотивация понятна: имитировать деятельность, чтобы продолжать получать зарплату. А вот специалисты, соглашающиеся плясать под команды рекрутеров, мне не очень понятны. Возможно, с такими подходами в корпорациях спрос на профессиональных унижателей в кожаном костюме заметно упал.
Я никогда не искал работу через хедхантер или подобные сайты корпоративных знакомств, так как мой подход оказался иным. Ещё с середины 2010-х я начал выкладывать в медиапространство примеры того, что умею делать, и рассказывать о своих методах. Часто разработчики, смотря мои видео, хотели научиться делать звук также, но в итоге обращались ко мне напрямую, чтобы именно я сделал им звук.
Например, два года назад со мной связались разработчики одного проекта и попросили мою студию AK Audio заняться звуком. Как оказалось, они наткнулись на мой ролик про создание звука шагов по примеру TLOU2 и после попытки реализовать что-то подобное самостоятельно решили отдать всю звуковую часть мне.
Ещё один пример - проект, который мы начали делать несколько месяцев назад, появился после того, как к нам обратился PM компании. Он сказал, что видел, как мы с Майей затащили переозвучку игры, и ему захотелось именно нашего подхода.
Большинство моих заказчиков - это люди, которых я не уговаривал дать мне шанс пройти собеседование с руководителем, а те, кого вдохновили мои работы.
Конечно, в начале карьеры я тоже пытался попасть в крупные компании, писал им письма, но ни одно из них не сработало. Знакомства на конференциях тоже не принесли прямых проектов. А вот демонстрация собственных навыков и таланта отлично работает и по сей день.
Однажды мне написала милая девушка из мейла, пытаясь захантить меня на проект, но в итоге я захантил её на стрим, где она интересно и без каких-либо ужасных историй про унижение и доминирование рассказывала нашим студентам о том, как рекрутеры хантят аудиодизайнеров.
Большинство современной кинематографической музыки вдохновлено классическими композиторами. Не могу сказать, что часто слушаю классику (вообще не часто), но люблю посещать концерты симфонического оркестра. По работе мне часто приходилось погружаться в разбор классических произведений, и среди наиболее интересных композиторов для меня - Сергей Рахманинов и Сергей Прокофьев.
Современные авторы музыки для кино и игр обычно вдохновляются либо произведениями известных кинематографических композиторов, либо классической музыкой. Интересно, что когда композиторы используют в качестве референса саундтреки Джона Уильямса, они зачастую забывают, что он сам черпал вдохновение у классиков.
Например, одна из тем «Звёздных войн» явно вдохновлена творчеством Игоря Стравинского, другая тема кинофильма произведением «Марс» из сюиты Густава Холста «Планеты». Тема принцессы Леи буквально пронизана влиянием музыки Петра Ильича Чайковского, а саундтрек из фильма «Один дома» также несёт в себе его характерные черты. Знаменитый саундтрек из фильма «Челюсти» навеян Девятой симфонией Дворжака.
И это лишь несколько примеров влияния классической музыки на творчество одного из величайших композиторов Голливуда. Многие другие авторы киномузыки также вдохновлялись классикой. А сами классики, в свою очередь, брали вдохновение в фольклоре, что редко воспринималось как плагиат, ведь в таких случаях композиторы не только отдавали дань народным напевам, но и создавали особый музыкальный колорит своих произведений. Например, Мусоргский и Римский-Корсаков цитировали или интерпретировали народные мелодии. Мне близка музыка Дебюсси, в творчестве которого также много отсылок к народным мотивам. Например, в его пьесе «Колыбельная Джимбо» используется мотив французской колыбельной «Dodo, l'enfant do».
Я решил подставить под видео (нейросетевые высеры sora) музыку классиков, и получилось неожиданно современно:
1. Для видео в жанре триллер отлично подошло вступление к «Острову мёртвых» Сергея Рахманинова.
2. Для фантастики прекрасно сработала вступительная часть «Марса» из сюиты «Планеты» Густава Холста.
Современные авторы музыки для кино и игр обычно вдохновляются либо произведениями известных кинематографических композиторов, либо классической музыкой. Интересно, что когда композиторы используют в качестве референса саундтреки Джона Уильямса, они зачастую забывают, что он сам черпал вдохновение у классиков.
Например, одна из тем «Звёздных войн» явно вдохновлена творчеством Игоря Стравинского, другая тема кинофильма произведением «Марс» из сюиты Густава Холста «Планеты». Тема принцессы Леи буквально пронизана влиянием музыки Петра Ильича Чайковского, а саундтрек из фильма «Один дома» также несёт в себе его характерные черты. Знаменитый саундтрек из фильма «Челюсти» навеян Девятой симфонией Дворжака.
И это лишь несколько примеров влияния классической музыки на творчество одного из величайших композиторов Голливуда. Многие другие авторы киномузыки также вдохновлялись классикой. А сами классики, в свою очередь, брали вдохновение в фольклоре, что редко воспринималось как плагиат, ведь в таких случаях композиторы не только отдавали дань народным напевам, но и создавали особый музыкальный колорит своих произведений. Например, Мусоргский и Римский-Корсаков цитировали или интерпретировали народные мелодии. Мне близка музыка Дебюсси, в творчестве которого также много отсылок к народным мотивам. Например, в его пьесе «Колыбельная Джимбо» используется мотив французской колыбельной «Dodo, l'enfant do».
Я решил подставить под видео (нейросетевые высеры sora) музыку классиков, и получилось неожиданно современно:
1. Для видео в жанре триллер отлично подошло вступление к «Острову мёртвых» Сергея Рахманинова.
2. Для фантастики прекрасно сработала вступительная часть «Марса» из сюиты «Планеты» Густава Холста.
Чему я точно научился - так это долго, непрерывно и интенсивно трудиться. В таком режиме мозг может долго оставаться бодрым, если постоянно подкидывать ему новые задачи. От однообразия устаёшь намного быстрее. Но когда ты увлечён работой и получаешь от неё удовольствие, то внезапно обнаруживаешь себя часов в восемь утра воскресенья за компьютером, занимаясь очередной зубодробительной задачей. Однако спустя некоторое время начинаешь чувствовать себя полностью выжатым. Поэтому важно периодически давать себе физическую нагрузку и эмоциональную разгрузку, иначе усталость накапливается и становится хронической.
Чему я ещё не научился - это качественно отдыхать, чтобы после отдыха чувствовать себя свежим и полным сил, снова готовым к интенсивной работе. Я упоминал метод помидора, которым пользуются пара моих друзей, но мне он не подошёл. Я пробовал разные способы отдыха: смену деятельности, частичное отключение сознания, чтение чего-то приятного и интересного, встречи с друзьями. Каждый из этих способов немного снимает усталость, но не даёт по-настоящему хорошего восстановления. Хуже всего в моём случае работает бесцельное зависание перед телевизором или телефоном.
Эмпирически я понял, что лучший отдых для меня - это полное отключение мыслей от рабочих тем и переключение на физическую активность. Несколько вещей, которые помогают мне полностью отключиться:
- Когда я оказываюсь на сапе посреди озера: городские звуки исчезают (по кривой реалистичной аттенюации), остаётся лишь размеренный плеск воды от весла, вводящий в приятное медитативное состояние.
- Когда лазил на скалодроме: физическая усталость полностью вытесняет рабочие мысли и погружает в процесс.
- И (для некоторых молодых родителей это покажется странным) совместное время с семьёй: взять детей в охапку, отправиться куда-нибудь в город или загород, вместе пообедать, покачать младшую дочку на руках, порассуждать со старшей. Всё это идеально очищает голову от работы. Причём чем больше внимания требуется близким, тем качественнее получается эмоциональный отдых.
Отдельно отмечу важность убирать подальше телефон, потому что все «похитители» вашего внимания немедленно активизируются и начнут требовать вашего драгоценного времени. Других настолько эффективных способов я для себя пока не открыл. Возможно, они и существуют, но мне подходят именно эти три варианта на 100%.
Друзья, буду рад, если вы поделитесь в личке своими способами качественного восстановления после любимого дела. Сериалы и алкоголь не предлагать!
Чему я ещё не научился - это качественно отдыхать, чтобы после отдыха чувствовать себя свежим и полным сил, снова готовым к интенсивной работе. Я упоминал метод помидора, которым пользуются пара моих друзей, но мне он не подошёл. Я пробовал разные способы отдыха: смену деятельности, частичное отключение сознания, чтение чего-то приятного и интересного, встречи с друзьями. Каждый из этих способов немного снимает усталость, но не даёт по-настоящему хорошего восстановления. Хуже всего в моём случае работает бесцельное зависание перед телевизором или телефоном.
Эмпирически я понял, что лучший отдых для меня - это полное отключение мыслей от рабочих тем и переключение на физическую активность. Несколько вещей, которые помогают мне полностью отключиться:
- Когда я оказываюсь на сапе посреди озера: городские звуки исчезают (по кривой реалистичной аттенюации), остаётся лишь размеренный плеск воды от весла, вводящий в приятное медитативное состояние.
- Когда лазил на скалодроме: физическая усталость полностью вытесняет рабочие мысли и погружает в процесс.
- И (для некоторых молодых родителей это покажется странным) совместное время с семьёй: взять детей в охапку, отправиться куда-нибудь в город или загород, вместе пообедать, покачать младшую дочку на руках, порассуждать со старшей. Всё это идеально очищает голову от работы. Причём чем больше внимания требуется близким, тем качественнее получается эмоциональный отдых.
Отдельно отмечу важность убирать подальше телефон, потому что все «похитители» вашего внимания немедленно активизируются и начнут требовать вашего драгоценного времени. Других настолько эффективных способов я для себя пока не открыл. Возможно, они и существуют, но мне подходят именно эти три варианта на 100%.
Друзья, буду рад, если вы поделитесь в личке своими способами качественного восстановления после любимого дела. Сериалы и алкоголь не предлагать!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обратите внимание на звук в этом видео. Это кат-сцена из игры, вышедшей 14 лет назад. На устройствах того времени (XBOX 360, PS3) существовали довольно серьезные ограничения по графике и анимации. Современному игроку персонажи могут показаться неживыми куклами, лицевые анимации и текстуры - ненатуральными, но звук - совершенно другое дело. Единственные реальные ограничения для звука тогда заключались в ограниченном количестве семплов (размер звуковых банков) и сложности аудиодвижков в просчёте геометрии для дифракции, однако эти ограничения не распространялись на кат-сцены!
Прослушайте это видео и обратите внимание, как звук добавляет текстуру и глубину персонажам, объектам и помещению. Хорошо отыгранные голоса героев убедительно передают эмоции и настроение. Даже при минимальной мимике героев звук позволяет нам безошибочно считывать их эмоциональное состояние: становится понятно, когда один персонаж удивлён, а другой настойчиво ищет правду.
Благодаря реверберации мы слышим пространство пентхауса, когда Адам наливает виски. Также обратите внимание, что голоса расположены близко, без ярко выраженной спатиализации - это намеренный приём, часто используемый в голливудском кинематографе, чтобы акцентировать внимание зрителя на диалогах. Если бы нужно было показать, что персонаж находится далеко, можно было бы усилить реверберацию голоса.
Когда Адам садится на кресло, несмотря на довольно примитивную по сегодняшним стандартам 3D-модель, именно звук подчёркивает скрипучую фактуру кресла и материал, из которого оно сделано.
И, конечно, музыка - композитор вкладывал душу в мелодии, так как технических ограничений здесь практически не было, и именно музыка существенно раскрывает атмосферу сцены.
Также обратите внимание на звуки шагов - они преднамеренно преувеличены, как это делают в кино, чтобы подчеркнуть характер движения. В реальности шаги звучали бы гораздо тише, с меньшей детализацией на расстоянии от камеры + больше реверберации.
Главная мысль: даже при существенных технических ограничениях графики, текстур и освещения качественный звук способен добавить сцене убедительной текстурности и реалистичности. Именно звук делает эту кат-сцену живой и атмосферной.
Это кат-сцена из игры Deus Ex: Human Revolution, которую мне посоветовал друг для анализа. В своё время я как-то пропустил этот несомненный хит, но теперь навёрстываю упущенное и уже прошёл больше половины.
Прослушайте это видео и обратите внимание, как звук добавляет текстуру и глубину персонажам, объектам и помещению. Хорошо отыгранные голоса героев убедительно передают эмоции и настроение. Даже при минимальной мимике героев звук позволяет нам безошибочно считывать их эмоциональное состояние: становится понятно, когда один персонаж удивлён, а другой настойчиво ищет правду.
Благодаря реверберации мы слышим пространство пентхауса, когда Адам наливает виски. Также обратите внимание, что голоса расположены близко, без ярко выраженной спатиализации - это намеренный приём, часто используемый в голливудском кинематографе, чтобы акцентировать внимание зрителя на диалогах. Если бы нужно было показать, что персонаж находится далеко, можно было бы усилить реверберацию голоса.
Когда Адам садится на кресло, несмотря на довольно примитивную по сегодняшним стандартам 3D-модель, именно звук подчёркивает скрипучую фактуру кресла и материал, из которого оно сделано.
И, конечно, музыка - композитор вкладывал душу в мелодии, так как технических ограничений здесь практически не было, и именно музыка существенно раскрывает атмосферу сцены.
Также обратите внимание на звуки шагов - они преднамеренно преувеличены, как это делают в кино, чтобы подчеркнуть характер движения. В реальности шаги звучали бы гораздо тише, с меньшей детализацией на расстоянии от камеры + больше реверберации.
Главная мысль: даже при существенных технических ограничениях графики, текстур и освещения качественный звук способен добавить сцене убедительной текстурности и реалистичности. Именно звук делает эту кат-сцену живой и атмосферной.
Это кат-сцена из игры Deus Ex: Human Revolution, которую мне посоветовал друг для анализа. В своё время я как-то пропустил этот несомненный хит, но теперь навёрстываю упущенное и уже прошёл больше половины.