Хилько о звуке для взрослых
899 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
239 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 63: Дифракция уличных ретрансляторов

Продолжаю с нуля писать звуковые подсистемы для своей игры. На этот раз для оживления мира понадобилось создать рекламные объявления, звучащие через уличные ретрансляторы (казалось бы, ненужная деталь, однако она очень сильно приближает окружение к оригиналу).

Конечно же, я не мог просто использовать заранее запечённый эхо-сигнал:
00:32 - слушаем референс
01:19 - прослушиваем наши рекламные объявления
02:54 - добавляем эффекты
03:03 - создаю собственный импульсный файл реверберации
05:32 - демонстрация звучания ретрансляторов
07:49 - показываю, как работает дифракция звука
11:00 - аудиотриггер в коридоре
14:20 - работа двери со звуками окружения
952
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это одна из самых эмоциональных композиций, которые я когда-либо написал. Каждый раз, когда я её слушаю, эмоции обрушиваются на меня, словно поток воды в тропическом душе. Я написал её в 2021 году для одной танковой игры.

Всё началось с того, что я просто импровизировал на синтезаторе, подбирая гармонию. Получилось грустно и даже депрессивно - идеальное настроение для темы. Затем я взял гитару и начал играть мелодию интервалами. Мне показалось, что это звучит очень эмоционально.

Дальше понеслось: добавил фортепиано, заполнил пространство композиции фактурами и, конечно же, струнными. В итоге мы записали струнный ансамбль, и именно тогда композиция ожила.

В видео я показываю:
00:00 - композиция полностью
01:23 - всё началось с этой партии синтезатора
02:12 - мелодия на гитаре
02:45 - фортепиано добавило ритма
03:07 - текстуры придали краски, наполнив композицию своими тембрами
03:31 - самая важная часть произведения, подарившая жизнь и эмоции - живой оркестр
04:07 - и тогда всё зазвучало
1384
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня снова занимался диалогами для игры - понадобились весьма специфические анимации.

По задумке у сломанного вагона метро стоят двое ремонтников: молодой, лихорадочно подкручивающий гайки и вертящий всевозможные детали, и пожилой прораб, сутуло показывающий, что нужно исправить, и время от времени чешущий затылок.

Диалоги рабочих:
Молодой: "Ну и хлам... Опять контактный рельс перегорел. Кто его ставил – Arasaka в прошлом веке?"
Прораб: "Не, это Kang Tao дешёвку впаяли. Их менеджеры сэкономили на охлаждении, зато себе по яхте купили."
Молодой: "Ага, и теперь мы тут, как идиоты, с паяльником и молитвой..."

Прораб: "Эй, не трогай красный провод! В прошлый раз так шеф-инженер без ноги остался."
Молодой: "Да ладно, он же и так на 80% кибер?"
Прораб: "Ну так ему Militech протез впаяли – теперь он вообще не спускается с этажа менеджеров. Говорит, ниже 50-го этажа воздух для плебеев.


На фоне толпятся люди, которые ругают ремонтников и сетуют на своё опоздание. Голоса, на мой взгляд, подобраны идеально, и сцена вышла очень убедительной.

Я решил воспользоваться простым мокап-подходом: без лишних хлопот снял себя дома на видео и с помощью нейросетей сгенерировал анимации. Уже с первой попытки получилось весьма недурно. На видео (00:15) подставил записи с телефона, которые использовал для создания моделей.

В итоге вышла насыщенная событиями и смыслом сцена, которую можно собрать, не выходя из кабинета.
1163
Вчера на нашей традиционной вечерней семейной беседе мы размышляли о том, чего люди на самом деле хотят.
Мой тезис заключался в следующем: большинство людей даже во взрослом возрасте не знают, чего на самом деле хотят, а тем более, чего точно не хотят (!!!). Нам кажется, будто мы сами принимаем решения, однако зачастую наши желания формируются под воздействием рекламы, социальных сетей или окружения.

Например, человек начинает чувствовать голод после просмотра рекламы вкусного, сочного бургера из сети быстрого питания.
Или когда кто-то уверенно заявляет: «Не хочу работать на дядю!» – зачастую он просто повторяет фразу, услышанную у приятелей, а не движим стремлением к личному успеху.

Просто задумайтесь: возможно, люди тратят своё драгоценное время, чтобы заработать на вещи, которые им не нужны. Разве это не странно?

Существует понятие «прогнозирование аффективных состояний». Оно описывает, как люди ошибочно оценивают свои будущие эмоции. Согласно исследованиям Гилберта и Уилсона, мы систематически переоцениваем силу и длительность эмоций, которые испытаем в будущем.

Например, люди берут кредиты и месяцами живут в долгах ради отпуска за границей. Говорят, что любят путешествовать, однако выбирают отдых в отелях «всё включено», практически не покидая бассейнов и пляжей. В итоге пик удовольствия длится недолго, а по возвращении остаётся ощущение, что трата была необязательной.

Причём здесь путешествия? Возможно, стоит откровенно ответить себе на вопрос: почему я хочу раз в год вести праздный образ жизни? Может, я просто устал от ответственности? Может, мне хочется не думать о том, где достать еду, а чтобы она просто появлялась сама? Или я не хочу быть хуже Сидоровых, постоянно демонстрирующих фотографии из очередной поездки? Это точно не про путешествия.

Есть ещё одно интересное понятие - «иллюзия интроспекции». Это неспособность человека верно осознавать свои истинные мотивы, из-за чего мы постоянно придумываем правдоподобные объяснения собственным поступкам уже после их совершения.

Недавно я видел на улице девушку, которая с довольным видом собирала в пакет ещё тёплое дерьмо за своей дорогой породистой собакой. И дальше она пошла с таким же довольным выражением лица и дерьмом в руке. Это как-то унизительно в расцвете физической формы ходить и убирать за кем-то дерьмо. Но если она так любит собак, почему именно дорогую породистую? Скорее всего, дело не столько в любви к животным, сколько в желании соответствовать образу жизни, транслируемому успешными людьми в социальных сетях. Я, кстати, не припоминаю, чтобы владельцы дворняжек носили с собой дерьмо своих питомцев (хотя это не точно, исследований не проводил). Многие люди живут не своими желаниями и даже не осознают этого.

Я и сам иногда не понимал, чего хочу. Более того, долгое время я даже не осознавал, чего на самом деле не хочу. Мне навязывали извне определённые «желания», которые таковыми вовсе не являлись.

Многие из нас до сих пор живут, отрабатывая чужие желания. Бедные дети вынуждены ходить на бесконечные развивашки, поскольку родители перекладывают на них собственные страхи - страх прожить жизнь, полную кредитов, чужих ожиданий и навязанных желаний. Многие делают то, чего не хотят, оправдывая это словами: «Настоящие мужчины так не поступают».

В итоге в нашей беседе мы пришли к выводу, что нужно учиться осознавать свои настоящие желания и уметь открыто об этом говорить. Не путешествия, а свобода от проблем и отвественности. Не развитый ребенок, а чтобы он не жил как все с проблемами и кредитами. (пссст... ребёнок скорее всего повторит вашу модель).

Где-то слышал отличную мысль о проверке истинности своих желаний: «Стали бы вы делать это (покупать дорогую собаку, брать кредит на дорогой отпуск и прочее), если бы вам запретили публиковать фото в соцсетях и хвастаться перед друзьями?» Если ответ «да», значит, это ваше истинное желание.
1765
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Одной из идей доработки нашей кастомной видеоняни была функция анализа звуковой дорожки. Я хотел, чтобы видеоняня распознавала плач ребёнка, анализировала его и расшифровывала причину, выводя на экран соответствующую иконку. Я даже нашёл две нейросети, способные интерпретировать детский плач, но на практике результаты оказались неудачными. Во-первых, нейронки неправильно расшифровывали записи моей дочери. Во-вторых, при подаче одного и того же тренировочного файла на вход нейросети каждый раз получался разный результат. После нескольких попыток я отложил эту мысль. И спустя несколько недель я сам научился определять причину плача - их не так много: голод, дискомфорт, колики, переутомление, желание внимания и перевозбуждение.

Спустя месяц я заметил, что плач дочери эволюционирует: появляются новые фонемы, изменяется сама «мелодия», расширяется звуковой лексикон. Прям горжусь такими изменениями!
Мой друг предположил, что младенцы используют минорные интонации, чтобы сообщить о своём дискомфорте, а когда всё хорошо, переходят на мажор. Мне эта теория показалась сомнительной (для меня минор и мажор – это искусственно созданные лады в западноевропейской музыке), но сама идея меня заинтересовала, и я решил изучить её подробнее. Оказалось, что есть несколько больших трудов о «мелодии» детского плача, например: Музыкальные элементы в плаче человеческих детёнышей, 2009 г.

Плач – это самое раннее звуковое проявление у младенцев на их пути к овладению языком. С течением первых месяцев жизни мелодии плача усложняются и состоят из специфических мелодических дуг (видимых на спектрограмме по изменению частоты основного тона - 00:09). В этих мелодиях выделяются частотные соотношения, соответствующие определённым музыкальным интервалам.

Самые простые элементы мелодий включают четыре основных типа (добавил картинку ниже):
1 - левоакцентуированный тип
2- правоакцентуированный тип
3 - симметричный тип
4 - тип плато

Новорождённые, как правило, издают простой плач, состоящий из одиночных нарастающе-убывающих дуг. Среднее частотное соотношение таких симметричных дуг (согласно исследованиям) равно 1,42, что соответствует уменьшенной квинте. Для левоакцентуированных дуг – 1,34 (чистая кварта), а правоакцентуированных – 1,27 (примерно большая терция).

Другие исследования, например, «Музыкальные интервалы в спонтанном плаче младенцев в течение первых 4 месяцев жизни», показали, что
сложность мелодических событий плача возрастает линейно со взрослением ребёнка. Пол при этом на частотные характеристики влияния не оказывает.

Есть свидетельства того, что голосовой аппарат младенца отражает базовое нейрофизиологическое состояние [плач отражает общее состояние ребёнка - прим. Хилько]. Интересный факт для любителей ранней диагностики:
Сложность мелодии плача, в возрасте около 2,5 месяцев может предсказать языковой результат в 2 года.

Сложность увеличивается в течение первых месяцев жизни. Начиная с производства одноарочной структуры, мелодия развивается в направлении двойных и боле сложных структур. Эти узоры мелодии легко воспринимаются в спонтанном плаче младенца и отличают их от болевых криков с их нисходящим контуром, с вибрато (+ прерванным субгармониками и фонаторным шумом). Также очень краткосрочная изменчивость тона [некий джиттер или по-другому флуктуации - прим. Хилько], также определяют развитие голосового контроля

И главное:
На сегодняшний день ещё не ясно, являются ли эти интервальные явления просто случайными эпифеноменами частично всё ещё незрелого механизма голосового контроля.
941
И ещё несколько мыслей на подумать:

1. Изменение частоты плача является ключевым фактором восприятия его срочности и интенсивности: повышенный тон вызывает у взрослых стремление немедленно откликнуться, однако экстремально высокие тона могут провоцировать раздражение и негативные реакции.

2. Длительность отдельных звуков и пауз между ними также влияет на эмоциональную оценку плача взрослыми.

3. Исследования МРТ подтвердили, что плач собственного ребёнка активирует в мозге матери области, отвечающие за вознаграждение, эмоциональную регуляцию и работу мозгового ствола значительно сильнее, чем плач других детей.

P. S. Я всего за 5 минут в видео провёл анализ, который исследователи делали длительное время. Вот как надо деньги пилить.
1122
Год назад я сделал небольшую игру под названием «Как испортить хорошую игру», встроив в неё различные донатные механики, чтобы наглядно показать родителям, во что на самом деле играют их дети. Подробно об этом я рассказываю в видео: https://xn--r1a.website/aleksandrkhilko/82

По сути, я реализовал то, что ежедневно делают разработчики популярных условно-бесплатных игр. Взял хорошую игру (шахматы) и добавил туда ненужные усложнения: постоянное увеличение сложности противника, ограничение количества ходов и времени. Чтобы преодолевать эти искусственные сложности, пользователю нужно приобретать специальные бустеры (например, отмена хода, подсказка лучшего хода 😉 и т. п.) за кристаллы, которые, в свою очередь, покупаются за другую виртуальную валюту.

Это именно та схема, по которой устроены многие донатные игры. Берётся рабочий геймплей, добавляется привлекательная «конфетная» графика, затем собирается статистика поведения пользователей, чтобы в нужный момент вставить искусственные трудности, вынуждая покупать бустеры для продолжения нормальной игры. Принцип тот же, что и в казино: сначала дают чуть-чуть выиграть, потом начинают разводить, снова дают небольшой выигрыш, а затем опять разводят - и так до последней копейки.

И главное - подобные игры практически не регулируются, хотя используют слабости людей, склонных к зависимости. Если бы я стал вводить реальные деньги, то мог бы заработать целых 41050 хилькоинов 🤑 (виртуальная валюта, по сути, просто цифры без реальной ценности), которые намайнили тестеры проекта.

Вы можете помайнить мне хилькоины здесь:
https://хилько.рф/chess/donatechess.html

В видео я также подробно рассказываю, какими методами планировал заставлять пользователей генерировать хилькоины.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1232
Друзья, наконец-то я нашёл реальную пользу от генерации изображений с помощью нейросетей. Хотя до сих пор считаю, что большинство использует эти технологии ради простого развлечения (генерация глупых приколов, решение уроков за детей, создание фейков), в душе теплится надежда, что где-то всё-таки есть практическая польза.

После того как все мы наигрались с превращением себя в персонажей студии Гибли или экшен-фигурки, я придумал, как генерация изображений может помочь мне в работе над проектами.

Я плохо разбираюсь в игровом освещении, но очень хочу получить красивую кинематографичную картинку. Здесь мне отлично подошла функция генерации изображений в GPT.
1 - Я загружаю скриншот своей сцены (например, стартовая комната в игре),
2 - добавляю референс с подходящим мне освещением и прошу нейросеть расставить источники света так, чтобы сцена соответствовала референсу.
3 - Прежде чем начинать выставлять источники вручную, прошу сгенерировать результат и показать мне.
4 - Если результат нравится, прошу нейросеть подробно описать настройки источников света. А чтобы долго не возиться с ручной расстановкой, прошу сразу подготовить код, который автоматически создаёт источники.
5 - Мне остаётся только разместить якорные геймобъекты, а код расставляет всё остальное.

Как бы мне ни хотелось магии, которая сделает всё за меня, так просто не получилось. Пришлось всё же разбираться в типах освещения, параметрах и настройках. Качественная картинка всё равно требует осмысленного подхода. Но, по крайней мере, я теперь не начинаю с пустого листа - у меня есть визуальные ориентиры, из которых я могу выбирать. Это отличный инструмент для вдохновения, особенно когда слабо разбираешься в освещении игровых сцен.

Конечно, подход нужно ещё доработать, чтобы получать стабильный результат с первой попытки. Возможно, кто-то уже так делает, я не изучал - просто придумал и решил попробовать сам.

Этот эксперимент открыл для меня ещё одно направление развития - получается, я теперь джун в области игрового освещения (или младший художник по свету). Хотя уверен, что специалист сделал бы это быстрее и качественнее (запёк бы свет, правильно настроил динамические источники) и сразу получил бы подходящий результат. Работая с такими художниками на других проектах, я как-то не замечал их работы, а просто видел конечный результат. Но в качестве инструмента для быстрого вдохновения и визуализации будущего результата подход точно рабочий.

Если вы знаете, как можно ещё ускорить или упростить мой процесс, поделитесь советами в личку.

Меня радует, что генерация изображений может нести реальную практическую пользу, а не только развлекать незанятых людей. Немного разочаровывает, что, имея доступ к таким мощным технологиям, люди не стремятся развиваться и приносить пользу. Увы, котики всё ещё интереснее, аи-модели доступнее, а не думать приятнее.
1551
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня коллеги выложили синематик-трейлер игры, над звуком которой работала моя студия AK Audio (звук для самого синематика тоже наш).

Если коротко о проекте:
Вам предстоит сыграть роль психолога, оказавшегося на полярной станции, сотрудники которой стали жертвами загадочного безумия. Герою придётся пойти на крайние меры, включая акты ультранасилия, чтобы выжить. Однако постоянная борьба и гнетущая атмосфера замкнутого пространства постепенно разрушают психику персонажа. Сохранить рассудок или поддаться безумию -решать игроку.


Мне особенно понравилось работать с командой Obelisk: кроме потрясающей графики и крутых анимаций в проекте огромную роль играет нарративная составляющая, а я очень люблю хорошие истории.

Вместе нам удалось реализовать множество интересных технических решений:
- диалоговую систему,
- тональный дрон, меняющийся в зависимости от уровня стресса персонажа,
- систему дыхания, также реагирующую на эмоциональное состояние героя,
- конечно же, не обошлось и без окклюзии с дифракцией звука,
- и другие звуковые детали, которые вы сможете услышать в игре.

И ещё отдельно о команде Obelisk - здорово работать с людьми, которые искренне увлечены своим проектом. Только так, с настоящей любовью, и можно создать столь детально проработанный мир. В общем, ребятам большой респект и удачи с игрой!

Добавляйте игру в вишлисты:
https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
1454
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
После создания и имплементации звукового контента в игру наступает важнейший этап - сведение проекта. Здесь нужно понимать специфику работы с динамическими системами: звук в игре постоянно меняется в зависимости от ситуации. Это кардинально отличается от кино, где сцены сводятся статично - у них есть чёткие начало и конец. В играх же всё происходит под влиянием игрока: насколько близко он подошёл к источнику звука, какие звуки для него сейчас важнее, какие системы звучания задействованы в конкретный момент. Именно поэтому обычный звукорежиссёр без игрового опыта не сможет создать качественный динамический микс.

Динамический микс (согласно моему словарю аудиодизайнера) представляет собой:
структуру построения баланса всех звуков в зависимости от игровых событий или действий игрока. Таким образом, когда одновременно звучит несколько событий, звуковая логика автоматически приглушает менее значимые для игрока звуки.


Приглашаю вас на одну из сессий по созданию динамического микса в моей игре:
00:29 - Анализируем референсные сцены из Cyberpunk 2077
01:21 - Слушаем мою текущую «кашу»
02:36 - Сравниваем баланс систем (эмбиент/локомоушен) с референсом
07:05 - Слушаем баланс игровых систем
09:19 - Сводим фоновую музыку с голосом
11:08 - мяу-мяу-мяу
11:49 - Создаём снепшот для кат-сцены
14:24 - Работаем с боевой музыкой
18:35 - Оцениваю первую итерацию динамического микса
943
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня наконец приехала долгожданная посылка, которой я ждaл почти месяц. В фирменной коробке лежат первые образцы промышленных плат для моего изобретения, название которому я ещё не придумал. Чувствую настоящий детский восторг, словно распаковываю подарок на день рождения. Возможно, это шаг к чему-то большему, а может, всего лишь новое хобби.
2052
Воскресенье - прекрасный день для мысленных экспериментов и обсуждения непопулярных теорий на кухне.

Вчера я был на праздничной линейке, посвящённой последнему звонку (кстати, а как это событие называют те, кто предпочитает говорить «крайний», а не «последний»?). Директор школы в своём обращении к одиннадцатиклассникам сказала: «Сейчас у вас будут экзамены, это самый важный этап, который определит всю вашу жизнь». Я задумался: а так ли уж сильно экзамены, школа или университет определяют дальнейшую жизнь? И вообще, насколько высшее образование необходимо человеку, родители которого хотят видеть его успешным?

Ведь ситуаций, значительно влияющих на жизнь, можно придумать множество, и они не связаны с формальным образованием: совместное конструирование электроники с отцом, выбор правильных авторитетов, получение кредита, случайное знакомство с важным человеком, выбор партнёра в жизни и бизнесе, решение записаться в спортивную секцию, зависимость от азартных игр или увлечение различными «темками». Об этих жизненных выборах не говорят красивые речи, но каждый из них может гораздо сильнее повлиять на судьбу человека, чем экзамены или ВУЗ. Сейчас скажу непопулярную вещь: иногда решение не получать высшего образование может позитивно сказаться на жизни вашего ребёнка.

Я ещё до конца не определился, насколько нужно высшее образование моим детям. Эти размышления регулярно появляются в моей голове.

Например, я точно не хотел бы, чтобы меня лечил врач без диплома - почему-то именно медицинский вуз даёт мне пусть и призрачную, но уверенность в компетентности специалиста. А вот сколько дипломов у рукастого сантехника или сотрудника клининговой компании - мне неважно. Мне безразлично наличие высшего образования у человека, который соберёт для меня сервер, составит смету на ремонт или поможет рассчитать очередное изобретение. Для меня неважно есть ли у кого-то в моей команде высшее, так как для меня важны другие критерии: навыки в профессии, совесть, готовность взять ответственность и, возможно, личная симпатия. 

Аргументов как за высшее образование, так и против него можно привести довольно много.

Вот, например, аргумент против (из обсуждения с супругой):
«Представь, Лера подходит и говорит: Я хочу заниматься звуком в играх и зарабатывать на разработке игр. В какой вуз мы её отправим? Может, лучше самостоятельно составить программу обучения из конкретных нужных компетенций и сразу получать практический опыт? Пока её одноклассники будут тратить 5 лет на формальное образование, у Леры уже будет готовое портфолио и опыт сотрудничества с разными студиями. В итоге через эти же пять лет, обладая актуальными навыками, она сможет уверенно работать в той студии, которая ей нравится, и получать достойную зарплату и уже начнёт создавать контур суверенитета, тогда как её бывшие одноклассники только начнут свой путь, получая зарплату ниже рынка, как джуны».

Тем не менее в тех сферах, где я не разбираюсь, у меня срабатывает какой-то внутренний блок и желание отправить ребёнка в вуз, надеясь, что там «умные люди всему научат». Например, медицина: я не понимаю эту область и полагаюсь на университеты, профессоров и формальную систему обучения.

Ещё одна проблема вузов заключается в том, что преподаватели далеко не всегда являются действующими специалистами с актуальным профессиональным опытом и свежими знаниями. Для обладания современными знаниями нужно быть погружённым в профессию, изучать последние исследования, посещать профильные конференции и постоянно быть «в теме». Когда речь заходит о знакомых мне сферах, я уверенно вижу преимущества получения практических навыков. Но стоит перейти к чему-то незнакомому и серьёзному - моё критическое мышление тут же сдаёт позиции, и я готов переложить ответственность на «умных людей из вуза».

Где проходит та грань, когда лучше потратить 5, 7 или даже 11 лет на учёбу, а когда разумнее сэкономить это время и уже работать в профессии?
932
начало
Как понять, какое событие действительно повлияет на дальнейшее будущее, а где не стоит волноваться и проще сохранить когнитивную энергию, спокойно пропустив ненужную суету с экзаменами?

Получается, высшее образование оправдано только в тех случаях, когда оно напрямую способствует карьере или является обязательным требованием (например, в медицине, науке или госслужбе). Сам по себе диплом ничего не гарантирует - гораздо важнее иметь чёткое понимание карьерных целей, связи и практический опыт.

В других же случаях высшее образование может оказаться неоправданной тратой времени и ресурсов. Намного полезнее эти тысячи часов направить на целенаправленное развитие практических навыков и профессиональных компетенций, которые позволят быстрее и эффективнее достичь успеха и финансовой стабильности, чем формальная учёба ради корочки.

Очень близко мои мысли раскрывает эта статья из «Школы капитализма».
41
Audio
Вчера я рассуждал о том, что в жизни существует множество событий, которые определяют наше будущее, и экзамены в 11 классе явно не входят в их число. Сегодня я хочу рассказать именно о таком событии из моей жизни.

Информация для зуммеров: раньше музыку нельзя было просто послушать в интернете. Чтобы познакомиться с новой композицией, нужно было идти в специальные музыкальные магазины, где продавались пластинки, кассеты и CD-диски.

В далёком 1997 году у меня появился музыкальный центр, способный воспроизводить компакт-диски, и я отправился выбирать свой первый диск в музыкальную палатку (для калининградцев - напротив нынешней «Планеты»).

В те времена я слушал Nirvana, Sex Pistols, Green Day и подобную музыку. Но тогда я случайно попросил поставить диск с понравившейся мне обложкой - это оказался альбом группы The Chemical Brothers. Первым треком на диске звучал «Block Rockin' Beats» (именно эту композицию я прикрепил к посту). Прослушав буквально первую минуту, я сразу же решил купить этот альбом. Начало настолько сильно меня зацепило, что с первых же тактов баса и барабанов я бесповоротно влюбился в электронную музыку.

Всего одна минута моей жизни определила последующие 10 лет карьеры электронного музыканта. Простая сэмплированная партия баса (оригинал) и барабанов (оригинал) задала жанр музыки, которую я буду писать и исполнять, а также определила всю эстетику моих музыкальных предпочтений.

Я много раз пытался сделать ремикс на этот трек, думая, что это будет очень символично, но превзойти оригинал так и не смог. Зато с удовольствием играл на выступлениях бутлег «Block Rockin' Breaks». В 2007 году эта пластинка часто звучала на моих выступлениях.

Таким образом, мою судьбу определили не школьные экзамены, а простой 4-тактовый грув из баса и барабанов, и та самая минута возле палатки с кассетами и дисками.
227611
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда в голове застревает мелодия, я не сопротивляюсь: напротив, начинаю её изучать - слушаю разные вариации и каверы. В процессе нередко открываю для себя нечто по-настоящему интересное. В этом видео я решил проанализировать композицию «Teardrop» группы Massive Attack и выяснить, какая нота должна звучать в вокальной партии.

00:25 - Massive Attack ft Elizabeth Fraser - Teardrop (полная версия)
01:29 - Like a Storm - Teardrop (полная версия)
03:17 - Eklipse - Teardrop (полная версия)
05:06 - Brad Mehldau - Teardrop (полная версия)
07:35 - AURORA - Teardrop (полная версия)
09:29 - BEO feat. Müsgo - Teardrop (полная версия)
11:38 - Jazzchor der Uni Bonn - Teardrop (полная версия)
15:20 - Sarah Jarosz - Teardrop (полная версия)
17:45 - Sara Decker Quartet. Piano solo by Billy Test - Teardrop (полная версия)
21:28 - Sreejith The Beard -Teardrop (полная версия)
51
Сегодня любая музыка доступна буквально одним нажатием кнопки. Сервисы отлично знают ваши музыкальные предпочтения и идеально подбирают плейлисты под настроение. Музыки так много, а приложения знают о вас почти всё: они чувствуют, когда вам грустно, и предлагают послушать грустные композиции, а утром включают что-то энергичное. Но так было не всегда.

Однажды я услышал интересную мысль: раньше человек мог услышать любимую композицию лишь раз в жизни. Конечно, это скорее метафора, но она заставляет задуматься о том, что до появления звукозаписи музыка существовала как живое одноразовое событие. До конца 19 века классическую (как мы сейчас её называем) музыку можно было услышать лишь на концертах или церковных службах. Ценность музыкального произведения тогда была совершенно иной, и сама музыка была специальной.

Ранее вся музыка делилась на высокую (придворную и церковную) и низовую (народную и уличную). Доступ к «классике» имели только аристократия, богема и духовенство. Большинство людей (крестьяне и ремесленники) слушали в основном народные песни или выступления уличных музыкантов. Для простого крестьянина классическая музыка звучала разве что фоном на церковной службе.

Лишь в 19 веке высокая музыка начала постепенно выходить за стены дворцов и церквей к более широкой публике. Появились музыкальные общества (например, Русское музыкальное общество в 1859 году), начались публичные концерты в конце 18 века, заработали первые нотные издательства.

Раньше музыка была символом престижа и принадлежности к определённому слою общества. В церкви она была частью ритуала богослужения.

В реальности полноценного симфонического или оперного концерта с произведениями Моцарта крестьянин едва ли когда-либо слышал - максимум фрагменты на ярмарке, в усадебном дворе или мотивы на католической службе.

А сейчас весь Моцарт в исполнении лучших музыкантов планеты находится буквально в одном клике. А ты что выбираешь послушать?
1812
Audio
Я решил продолжить вчерашние рассуждения и подумать, какую бы музыку мог слушать Саша Хилько в разные эпохи. Мой род не из дворян, поэтому, скорее всего, я был бы крестьянином или ремесленником. Учитывая ограниченный доступ подобных людей к роскоши и престижному, можно представить примерно такую картину.

Если бы я жил в Древнем Египте (около 3000 года до н.э.):
Скорее всего, я бы работал в поле и вместе с друзьями пел бы трудовые песни под аккомпанемент тростниковой флейты. Такие трудовые песни облегчали бы мою работу и поднимали настроение. На праздниках я мог бы услышать ритмичное звучание систров и барабанов, призванных прогонять злых духов. Дома я слушал бы колыбельные, которые пела нашим детям моя супруга, а если я пас скот, напевал бы пастушьи песни. Возможно, я даже исполнял бы «Гимн Нинкаси», песню, раскрывающую процесс варки пива.

Если бы я жил в Античной Греции (5 век до н.э.):
Так как мой быт был бы довольно простым, я учил бы своих детей «музикé технэ» и, возможно, играл на пастушьей панфлейте или кифаре. Одну из таких песен я прикрепил выше - «Эпитафия Сейкила» (древнейшая известная целиком сохранившаяся музыкальная запись). Как отмечали сами греки, музыка звучала буквально «во всех делах»: весёлые песни сопровождали сбор оливок, женщины напевали мелодии за ткацкими станками, моряки задавали ритм гребле песнями — и где-то рядом был бы я, наслаждаясь этими звуками. А на праздниках я слушал бы гимны, посвящённые разным богам и событиям.

А если бы я жил в Древнем Риме (то же время):
Возможно, я был бы представителем широких масс (плебеем) и тоже любил бы музыку, хотя официально музыка считалась прерогативой театральных артистов и храмовых певцов. Тем не менее, на улицах города, в котором я жил бы, звучали бы песни бродячих музыкантов на перекрёстках и застольные песни в тавернах. В отличие от моего греческого «я», римский «я» воспринимал бы музыку более живой и задорной. А если бы я служил легионером, то во время походов сочинял бы походные куплеты (что-то вроде скабрёзных частушек).
72
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
67-й (!) выпуск «Хилько о звуке для взрослых» - диалогоуправляемая система субтитров.

Я люблю истории в играх. Одни из лучших примеров рассказанных сюжетов в дилогиях The Last of Us и Hellblade. Есть прекрасные игры, где почти нет диалогов, - например 8-битный Марио. А есть проекты, в которых история не озвучивается, и вы сами её додумываете, - Inside и Cocoon. Сюжет обычно нужен для раскрытия мотивации героя и погружения в мир игры. Да и каждому с детства нравятся захватывающие истории.

Один из лучших способов рассказать историю — через диалоги: катсцены, внутренние монологи персонажей, болтовню NPC. Хорошо прописанные и записанные реплики - это не только отдельное искусство, но и целый класс профессий: нарративный дизайнер, дизайнер диалогов.

Мы тоже написали множество реплик для нашей игры, и чтобы каждый игрок понимал наш мир и мотивацию персонажа, я спроектировал диалогоуправляемую систему субтитров.

О том, как она работает, и о процессе проектирования подробно рассказываю в видео:
00:47 - почему персонажи говорят по-английски
01:52 - демонстрация системы субтитров
05:41 - что не стоит повторять
06:49 - принцип работы диалогоуправляемой системы субтитров
9