Последнее тестовое задание я выполнял примерно лет семь назад. В игре про танки уже десять лет дают одно и то же тестовое - озвучка синематика. Нужно написать музыку, сделать саунд-дизайн и подробно описать процесс. По-хорошему, это около двух недель работы.
Из всех кандидатов в эту компанию я знаю только двух аудиодизайнеров, которые выполняли другое тестовое задание. Я делал исследование гранулярного движка в Wwise, использовав плагин Rev от Crankcase и звук двигателя Хамви, и мой друг Дима Мигаль, который самостоятельно собрал на Unity игру про танки со всеми системами и глубоким анализом. Остальные продолжают под копирку делать одно и то же. И, насколько мне известно, занимаются этим и по сей день.
Сегодня на сайт моей студии AK Audio пришло письмо. Нам написали, что нас порекомендовал товарищ (один из моих лучших выпускников) как лучших в своём деле, и предложили посотрудничать в разработке звука для игры. В личной беседе мне предложили сначала подписать NDA и затем выполнить тестовое задание - озвучить видео геймплея.
Я был вынужден отказаться, поскольку моя студия тестовых заданий не делает. Вместо этого я предложил ознакомиться с портфолио, где многих игр мы подробно описали, что именно делали, какие принимали решения и как реализовывали наиболее интересные звуковые системы.
Наш подход другой. Мы сначала разрабатываем звуковой концепт, а затем создаём видеопрототип будущей игры. И, конечно, это не тестовая, а уже оплачиваемая работа, так как созданные звуки идут потом в продакшен.
Мне впервые с 2018 года предложили выполнить тестовое задание, и я задумался, почему современные IT-компании так зациклены на тестовых.
Представьте, что вы выбираете мастера для ремонта дома. Вы спрашиваете рекомендации ответственного и аккуратного мастера у знакомых, а на личной встрече просите фотографии его предыдущих работ, чтобы оценить сложность и мастерство (если это возможно вообще). Но ведь вы не просите его тестово выложить квадрат плитки или покрасить кусок стены. Или, приехав в автосервис по рекомендации, вы же не просите тестово починить кусочек машины.
Почему тогда в игровой индустрии так любят тестовые задания?
На днях мы с Димой как раз обсуждали эту тему. Ему (одному из лучших специалистов в индустрии, с опытом работы в AAA-проектах, автору курсов и опытному аудио дизайнеру) также предложили выполнить тестовое. Он решил узнать через источники, почему такая любовь к тестовым, и оказалось,это связано с тем, что кандидаты часто врут на собеседованиях и подделывают портфолио.
Неудивительно, осознав, что можно месяцами ничего не делать за большие деньги, появились профессиональные паразиты. Они пишут резюме с помощью нейросетей, генерируют портфолио и отправляют заявки в 100500 компаний, надеясь, что кто-нибудь откликнется. Очевидно, они научились отлично мимикрировать на собеседованиях. Что ж, могу только пожелать удачи эйчаркам - сами заварили, пусть теперь расхлёбывают.
А мы тем временем будем продолжать делать офигенчик задорого.
Из всех кандидатов в эту компанию я знаю только двух аудиодизайнеров, которые выполняли другое тестовое задание. Я делал исследование гранулярного движка в Wwise, использовав плагин Rev от Crankcase и звук двигателя Хамви, и мой друг Дима Мигаль, который самостоятельно собрал на Unity игру про танки со всеми системами и глубоким анализом. Остальные продолжают под копирку делать одно и то же. И, насколько мне известно, занимаются этим и по сей день.
Сегодня на сайт моей студии AK Audio пришло письмо. Нам написали, что нас порекомендовал товарищ (один из моих лучших выпускников) как лучших в своём деле, и предложили посотрудничать в разработке звука для игры. В личной беседе мне предложили сначала подписать NDA и затем выполнить тестовое задание - озвучить видео геймплея.
Я был вынужден отказаться, поскольку моя студия тестовых заданий не делает. Вместо этого я предложил ознакомиться с портфолио, где многих игр мы подробно описали, что именно делали, какие принимали решения и как реализовывали наиболее интересные звуковые системы.
Наш подход другой. Мы сначала разрабатываем звуковой концепт, а затем создаём видеопрототип будущей игры. И, конечно, это не тестовая, а уже оплачиваемая работа, так как созданные звуки идут потом в продакшен.
Мне впервые с 2018 года предложили выполнить тестовое задание, и я задумался, почему современные IT-компании так зациклены на тестовых.
Представьте, что вы выбираете мастера для ремонта дома. Вы спрашиваете рекомендации ответственного и аккуратного мастера у знакомых, а на личной встрече просите фотографии его предыдущих работ, чтобы оценить сложность и мастерство (если это возможно вообще). Но ведь вы не просите его тестово выложить квадрат плитки или покрасить кусок стены. Или, приехав в автосервис по рекомендации, вы же не просите тестово починить кусочек машины.
Почему тогда в игровой индустрии так любят тестовые задания?
На днях мы с Димой как раз обсуждали эту тему. Ему (одному из лучших специалистов в индустрии, с опытом работы в AAA-проектах, автору курсов и опытному аудио дизайнеру) также предложили выполнить тестовое. Он решил узнать через источники, почему такая любовь к тестовым, и оказалось,это связано с тем, что кандидаты часто врут на собеседованиях и подделывают портфолио.
Неудивительно, осознав, что можно месяцами ничего не делать за большие деньги, появились профессиональные паразиты. Они пишут резюме с помощью нейросетей, генерируют портфолио и отправляют заявки в 100500 компаний, надеясь, что кто-нибудь откликнется. Очевидно, они научились отлично мимикрировать на собеседованиях. Что ж, могу только пожелать удачи эйчаркам - сами заварили, пусть теперь расхлёбывают.
А мы тем временем будем продолжать делать офигенчик задорого.
Akaudio
AK Audio - Портфолио
Портфолио AK Audio демонстрирует лучшие проекты в области саунд-дизайна для видеоигр. Ознакомьтесь с нашими уникальными решениями и креативными подходами к созданию звукового оформления.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Кстати, уже 62 выпуск! В этом видео я хочу поделиться тем, как я делал систему боевого общения в моей игре.
Мне очень нравится, как устроена диалоговая система во время боя в The Division 2. В городе на разных территориях располагаются группы бандитов, действующие по заранее заданному сценарию: они патрулируют участки, и, заметив игрока, сразу вступают в бой. В процессе столкновения персонажи переговариваются между собой, выкрикивают угрозы игроку и проявляют различные эмоции. Подобная система диалогов сильно погружает в игру и создаёт впечатление взаимодействия почти живых людей, которые прикрывают друг друга, поддерживают и даже ругаются между собой. В Cyberpunk 2077 подобная механика реализована чуть проще, поэтому я решил выбрать более сложный подход и сделать систему, похожую на The Division 2.
В видео я рассказываю:
00:30 - о боевой сцене
00:56 - об идее боевых диалогов
02:14 - о реализации системы в аудиодвижке
03:55 - о том, как организовывать и управлять диалогами
06:14 - как система работает непосредственно в игре
09:16 - мяу-мяу-мяу
10:38 - выводы
И как всегда, я получил массу удовольствия, делая системы лучше, чем в большинстве игр!
Мне очень нравится, как устроена диалоговая система во время боя в The Division 2. В городе на разных территориях располагаются группы бандитов, действующие по заранее заданному сценарию: они патрулируют участки, и, заметив игрока, сразу вступают в бой. В процессе столкновения персонажи переговариваются между собой, выкрикивают угрозы игроку и проявляют различные эмоции. Подобная система диалогов сильно погружает в игру и создаёт впечатление взаимодействия почти живых людей, которые прикрывают друг друга, поддерживают и даже ругаются между собой. В Cyberpunk 2077 подобная механика реализована чуть проще, поэтому я решил выбрать более сложный подход и сделать систему, похожую на The Division 2.
В видео я рассказываю:
00:30 - о боевой сцене
00:56 - об идее боевых диалогов
02:14 - о реализации системы в аудиодвижке
03:55 - о том, как организовывать и управлять диалогами
06:14 - как система работает непосредственно в игре
09:16 - мяу-мяу-мяу
10:38 - выводы
И как всегда, я получил массу удовольствия, делая системы лучше, чем в большинстве игр!
Начиная с первых осознанных походов к врачам, я стал задумываться о здоровье: обычно всё сводится к питанию и постоянной, правильной именно для вас физической нагрузке. Но позже пришло понимание, что помимо физического здоровья существует ещё и здоровье психическое или душевное. Это уже сложнее. Как телу необходимо правильное питание, так и психике необходимо тщательно выстраивать здоровое окружение. Невозможно добиться душевного равновесия, не наведя порядка в отношениях с близкими и не пересобрав своё окружение. Психолог не сможет устранить тот ущерб, который продолжают наносить паразиты и манипуляторы. Психолог, возможно, сможет убрать часть травм, доставленных «близкими». Но для долгосрочного решения нужно фундаментально пересобирать своё окружение. Вы удивитесь, что, казалось бы, близкие люди часто более вредоносны для вашего психического здоровья, чем люди со стороны.
Но сегодня я хотел бы поговорить о третьем виде здоровья - когнитивном (интеллектуальном). Я его определяю как набор умственных способностей, любознательности и навыков критического мышления. Я заметил по себе: если не нагружать мозг постоянными сложными задачами, он постепенно расслабляется и всё чаще склоняется к простым решениям. А там в конце инста-рилсы, ТикТок и прочий фастфуд для мозга, превращающий человека в бедного, больного, толстого и несчастного.
Хочу поделиться своими когнитивными тренировками. Начиная с середины 2021 года, каждое утро я читаю свежее эссе Виктора Мараховского. Ув. философ ежедневно, без выходных и праздников, балует нас вдумчивыми размышлениями на самые разные темы: от религии до политики, от искусства до потреблядства. За почти 4 года я пропустил не более 10 текстов.
Каждое утро свежий текст лежит в моей почте. Я начинаю утро с поцелуя супруги, а затем вдумчивым чтением свежего эссе.
Первые месяцы чтения были довольно сложными. Вроде бы понимаю слова отдельно, но сами предложения настолько наполнены смыслом, иногда иронией и ещё украшены фактами из древних сюжетов, что приходилось перечитывать предложения по несколько раз. Я даже помню, как мы созванивались с Антоном Волковым и разбирали текст про готтентотскую мораль. После Мараховского я был готов перейти на уровень - Кримсона. И здесь тоже пришлось немало попотеть: Кримсон пишет так же, как и говорит, и для свободного понимания его текстов нужно постоянно расширять словарный запас и знания, чтобы с лёгкостью понимать очередное камео от J.P. Morgan или почти библейскую Корпорацию Бессмертия.
Читая одни лишь тексты уважаемых мастеров недостаточно нагрузки на мозг. Я ввёл еженедельное/ежедневное решение сложных задач. По сути, «Хилько о звуке для взрослых» - это мой дневник решения таких задач. Можно посчитать, что августа 2023 года я решил 62 средних или сложных задачи. В моей профессиональной области таких технических задач предостаточно. Например, вчера до вечера писал свою систему дифракции звука для FMOD Studio. Об этом запишу видео на днях. Так как вы чаще всего видите уже конечный результат.
Ещё способ тренировки - это чтение зубодробительной литературы. Прекрасно подойдёт профессиональная литература на иностранном языке. Хотя мозг всегда стремится к простоте (перевод, а лучше аудиокнига перед сном), польза от такой упрощённой подачи информации снижается экспоненциально.
Но сегодня я хотел бы поговорить о третьем виде здоровья - когнитивном (интеллектуальном). Я его определяю как набор умственных способностей, любознательности и навыков критического мышления. Я заметил по себе: если не нагружать мозг постоянными сложными задачами, он постепенно расслабляется и всё чаще склоняется к простым решениям. А там в конце инста-рилсы, ТикТок и прочий фастфуд для мозга, превращающий человека в бедного, больного, толстого и несчастного.
Хочу поделиться своими когнитивными тренировками. Начиная с середины 2021 года, каждое утро я читаю свежее эссе Виктора Мараховского. Ув. философ ежедневно, без выходных и праздников, балует нас вдумчивыми размышлениями на самые разные темы: от религии до политики, от искусства до потреблядства. За почти 4 года я пропустил не более 10 текстов.
Каждое утро свежий текст лежит в моей почте. Я начинаю утро с поцелуя супруги, а затем вдумчивым чтением свежего эссе.
Первые месяцы чтения были довольно сложными. Вроде бы понимаю слова отдельно, но сами предложения настолько наполнены смыслом, иногда иронией и ещё украшены фактами из древних сюжетов, что приходилось перечитывать предложения по несколько раз. Я даже помню, как мы созванивались с Антоном Волковым и разбирали текст про готтентотскую мораль. После Мараховского я был готов перейти на уровень - Кримсона. И здесь тоже пришлось немало попотеть: Кримсон пишет так же, как и говорит, и для свободного понимания его текстов нужно постоянно расширять словарный запас и знания, чтобы с лёгкостью понимать очередное камео от J.P. Morgan или почти библейскую Корпорацию Бессмертия.
Читая одни лишь тексты уважаемых мастеров недостаточно нагрузки на мозг. Я ввёл еженедельное/ежедневное решение сложных задач. По сути, «Хилько о звуке для взрослых» - это мой дневник решения таких задач. Можно посчитать, что августа 2023 года я решил 62 средних или сложных задачи. В моей профессиональной области таких технических задач предостаточно. Например, вчера до вечера писал свою систему дифракции звука для FMOD Studio. Об этом запишу видео на днях. Так как вы чаще всего видите уже конечный результат.
Ещё способ тренировки - это чтение зубодробительной литературы. Прекрасно подойдёт профессиональная литература на иностранном языке. Хотя мозг всегда стремится к простоте (перевод, а лучше аудиокнига перед сном), польза от такой упрощённой подачи информации снижается экспоненциально.
Site
Marahovsky | Sponsr
В качестве эпилога к рассуждениям хочу поделиться джазом Мараховского:
А. Х.:
Виктор, вчера у меня появился вопрос, и я не мог его не адресовать вам. Вот у меня есть профессиональное искажение, что музыку и звук продуктов, похожие на то, что я делаю (делал) уже не могу просто слушать. Я слышу все ошибки и не воспринимаю как целостное произведение (только как разобранное на элементы). Чтобы получить удовольствие от музыки, я слушаю джаз (желательно сложный и непонятный) или кантри (примитивное и слишком понятное) и мой мозг начинает воспринимать это как целостное произведение и отдыхает не анализируя. Я предполагаю, что подобное может и у вас происходить, только в ключе чтения книг или публицистики. Есть ли подобный джаз и кантри Мараховского?
В. М.:
Вообще, ответ "да".
Я читаю заведомо нецитирабельных рассуждателей и всякую маммализацию териодонтов.
Есть ещё много таких же зубодробительных штук - типа превращения папоротников в хвойные или мимикрия как загадка эволюции, или был ли тирекс хищником, или о чём рукопись войнича, или дебил ли Брут.
С 2018 года привык работать на трёх мониторах (экранах). Такой сетап позволяет одновременно использовать игровой движок, на втором экране держать аудиодвижок и настраивать звук, а на третьем - обычно спектральный анализатор или видео.
В 2020 году, когда я вернулся из Минска в Калининград и купил себе квартиру под студию, решил оборудовать рабочее место примерно так же, как было в Минске: три экрана, большой студийный стол, пара студийных колонок Adam S2V среднего поля, две ближнего поля Avantone MixCube и несколько микрофонов для записи Foley.
Купил три одинаковых «игровых» монитора BenQ у одного продавца, но в итоге все три давали совершенно разную цветопередачу. Сначала это казалось неважным, но со временем стало сильно раздражать. Попытки вручную выровнять цвета успеха не принесли, поэтому я купил калибратор для мониторов. Однако и после калибровки получить идеальный результат не удалось по нескольким причинам:
- со временем цвета всё равно «разъезжались»
- даже при небольшом изменении угла обзора монитора цветопередача заметно менялась
- добиться идентичной цветопередачи на всех трёх мониторах не получилось
Процесс калибровки выглядел следующим образом: я запускал специальную программу, которая через устройство-калибратор измеряла освещённость. Затем настраивал яркость монитора по стандарту. После этого около 15 минут программа демонстрировала различные цвета, а калибратор считывал RGB-значения, формируя индивидуальный цветовой профиль монитора. В целом операция несложная, но всегда раздражало, что не получается достичь достойного результата, а причина этого мне была непонятна.
Со временем заметил, что глаза стали быстро уставать. Особенно это проявлялось на контрасте: поработав несколько дней из кабинета, при возвращении в студию спустя час чувствовалась заметная усталость глаз.
В итоге я решил заменить два из трёх мониторов на один 55-дюймовый 4K телевизор Samsung с превосходной цветопередачей и отличным контрастом. Потребовалось дополнительно приобрести мобильную стойку на колёсиках, и это оказалось очень удобным решением: теперь экраны можно легко перемещать по студии.
Сейчас это лучшее решение, которое я уже месяц использую, и результат для глаз максимально комфортный. К тому же при запуске билдов игр они выглядят эффектно и красиво раскрываются на большом экране.
На фото:
1. Текущий билд: Телевизор + монитор
2. Ранее - три монитора
3. Ещё ранее - два монитора + ноутбук
4. Калибратор на мониторе
5. Стойка для телевизора + крепление для монитора
В 2020 году, когда я вернулся из Минска в Калининград и купил себе квартиру под студию, решил оборудовать рабочее место примерно так же, как было в Минске: три экрана, большой студийный стол, пара студийных колонок Adam S2V среднего поля, две ближнего поля Avantone MixCube и несколько микрофонов для записи Foley.
Купил три одинаковых «игровых» монитора BenQ у одного продавца, но в итоге все три давали совершенно разную цветопередачу. Сначала это казалось неважным, но со временем стало сильно раздражать. Попытки вручную выровнять цвета успеха не принесли, поэтому я купил калибратор для мониторов. Однако и после калибровки получить идеальный результат не удалось по нескольким причинам:
- со временем цвета всё равно «разъезжались»
- даже при небольшом изменении угла обзора монитора цветопередача заметно менялась
- добиться идентичной цветопередачи на всех трёх мониторах не получилось
Процесс калибровки выглядел следующим образом: я запускал специальную программу, которая через устройство-калибратор измеряла освещённость. Затем настраивал яркость монитора по стандарту. После этого около 15 минут программа демонстрировала различные цвета, а калибратор считывал RGB-значения, формируя индивидуальный цветовой профиль монитора. В целом операция несложная, но всегда раздражало, что не получается достичь достойного результата, а причина этого мне была непонятна.
Со временем заметил, что глаза стали быстро уставать. Особенно это проявлялось на контрасте: поработав несколько дней из кабинета, при возвращении в студию спустя час чувствовалась заметная усталость глаз.
В итоге я решил заменить два из трёх мониторов на один 55-дюймовый 4K телевизор Samsung с превосходной цветопередачей и отличным контрастом. Потребовалось дополнительно приобрести мобильную стойку на колёсиках, и это оказалось очень удобным решением: теперь экраны можно легко перемещать по студии.
Сейчас это лучшее решение, которое я уже месяц использую, и результат для глаз максимально комфортный. К тому же при запуске билдов игр они выглядят эффектно и красиво раскрываются на большом экране.
На фото:
1. Текущий билд: Телевизор + монитор
2. Ранее - три монитора
3. Ещё ранее - два монитора + ноутбук
4. Калибратор на мониторе
5. Стойка для телевизора + крепление для монитора
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 63: Дифракция уличных ретрансляторов
Продолжаю с нуля писать звуковые подсистемы для своей игры. На этот раз для оживления мира понадобилось создать рекламные объявления, звучащие через уличные ретрансляторы (казалось бы, ненужная деталь, однако она очень сильно приближает окружение к оригиналу).
Конечно же, я не мог просто использовать заранее запечённый эхо-сигнал:
00:32 - слушаем референс
01:19 - прослушиваем наши рекламные объявления
02:54 - добавляем эффекты
03:03 - создаю собственный импульсный файл реверберации
05:32 - демонстрация звучания ретрансляторов
07:49 - показываю, как работает дифракция звука
11:00 - аудиотриггер в коридоре
14:20 - работа двери со звуками окружения
Продолжаю с нуля писать звуковые подсистемы для своей игры. На этот раз для оживления мира понадобилось создать рекламные объявления, звучащие через уличные ретрансляторы (казалось бы, ненужная деталь, однако она очень сильно приближает окружение к оригиналу).
Конечно же, я не мог просто использовать заранее запечённый эхо-сигнал:
00:32 - слушаем референс
01:19 - прослушиваем наши рекламные объявления
02:54 - добавляем эффекты
03:03 - создаю собственный импульсный файл реверберации
05:32 - демонстрация звучания ретрансляторов
07:49 - показываю, как работает дифракция звука
11:00 - аудиотриггер в коридоре
14:20 - работа двери со звуками окружения
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это одна из самых эмоциональных композиций, которые я когда-либо написал. Каждый раз, когда я её слушаю, эмоции обрушиваются на меня, словно поток воды в тропическом душе. Я написал её в 2021 году для одной танковой игры.
Всё началось с того, что я просто импровизировал на синтезаторе, подбирая гармонию. Получилось грустно и даже депрессивно - идеальное настроение для темы. Затем я взял гитару и начал играть мелодию интервалами. Мне показалось, что это звучит очень эмоционально.
Дальше понеслось: добавил фортепиано, заполнил пространство композиции фактурами и, конечно же, струнными. В итоге мы записали струнный ансамбль, и именно тогда композиция ожила.
В видео я показываю:
00:00 - композиция полностью
01:23 - всё началось с этой партии синтезатора
02:12 - мелодия на гитаре
02:45 - фортепиано добавило ритма
03:07 - текстуры придали краски, наполнив композицию своими тембрами
03:31 - самая важная часть произведения, подарившая жизнь и эмоции - живой оркестр
04:07 - и тогда всё зазвучало
Всё началось с того, что я просто импровизировал на синтезаторе, подбирая гармонию. Получилось грустно и даже депрессивно - идеальное настроение для темы. Затем я взял гитару и начал играть мелодию интервалами. Мне показалось, что это звучит очень эмоционально.
Дальше понеслось: добавил фортепиано, заполнил пространство композиции фактурами и, конечно же, струнными. В итоге мы записали струнный ансамбль, и именно тогда композиция ожила.
В видео я показываю:
00:00 - композиция полностью
01:23 - всё началось с этой партии синтезатора
02:12 - мелодия на гитаре
02:45 - фортепиано добавило ритма
03:07 - текстуры придали краски, наполнив композицию своими тембрами
03:31 - самая важная часть произведения, подарившая жизнь и эмоции - живой оркестр
04:07 - и тогда всё зазвучало
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня снова занимался диалогами для игры - понадобились весьма специфические анимации.
По задумке у сломанного вагона метро стоят двое ремонтников: молодой, лихорадочно подкручивающий гайки и вертящий всевозможные детали, и пожилой прораб, сутуло показывающий, что нужно исправить, и время от времени чешущий затылок.
Диалоги рабочих:
На фоне толпятся люди, которые ругают ремонтников и сетуют на своё опоздание. Голоса, на мой взгляд, подобраны идеально, и сцена вышла очень убедительной.
Я решил воспользоваться простым мокап-подходом: без лишних хлопот снял себя дома на видео и с помощью нейросетей сгенерировал анимации. Уже с первой попытки получилось весьма недурно. На видео (00:15) подставил записи с телефона, которые использовал для создания моделей.
В итоге вышла насыщенная событиями и смыслом сцена, которую можно собрать, не выходя из кабинета.
По задумке у сломанного вагона метро стоят двое ремонтников: молодой, лихорадочно подкручивающий гайки и вертящий всевозможные детали, и пожилой прораб, сутуло показывающий, что нужно исправить, и время от времени чешущий затылок.
Диалоги рабочих:
Молодой: "Ну и хлам... Опять контактный рельс перегорел. Кто его ставил – Arasaka в прошлом веке?"
Прораб: "Не, это Kang Tao дешёвку впаяли. Их менеджеры сэкономили на охлаждении, зато себе по яхте купили."
Молодой: "Ага, и теперь мы тут, как идиоты, с паяльником и молитвой..."
Прораб: "Эй, не трогай красный провод! В прошлый раз так шеф-инженер без ноги остался."
Молодой: "Да ладно, он же и так на 80% кибер?"
Прораб: "Ну так ему Militech протез впаяли – теперь он вообще не спускается с этажа менеджеров. Говорит, ниже 50-го этажа воздух для плебеев.
На фоне толпятся люди, которые ругают ремонтников и сетуют на своё опоздание. Голоса, на мой взгляд, подобраны идеально, и сцена вышла очень убедительной.
Я решил воспользоваться простым мокап-подходом: без лишних хлопот снял себя дома на видео и с помощью нейросетей сгенерировал анимации. Уже с первой попытки получилось весьма недурно. На видео (00:15) подставил записи с телефона, которые использовал для создания моделей.
В итоге вышла насыщенная событиями и смыслом сцена, которую можно собрать, не выходя из кабинета.
Вчера на нашей традиционной вечерней семейной беседе мы размышляли о том, чего люди на самом деле хотят.
Мой тезис заключался в следующем: большинство людей даже во взрослом возрасте не знают, чего на самом деле хотят, а тем более, чего точно не хотят (!!!). Нам кажется, будто мы сами принимаем решения, однако зачастую наши желания формируются под воздействием рекламы, социальных сетей или окружения.
Например, человек начинает чувствовать голод после просмотра рекламы вкусного, сочного бургера из сети быстрого питания.
Или когда кто-то уверенно заявляет: «Не хочу работать на дядю!» – зачастую он просто повторяет фразу, услышанную у приятелей, а не движим стремлением к личному успеху.
Просто задумайтесь: возможно, люди тратят своё драгоценное время, чтобы заработать на вещи, которые им не нужны. Разве это не странно?
Существует понятие «прогнозирование аффективных состояний». Оно описывает, как люди ошибочно оценивают свои будущие эмоции. Согласно исследованиям Гилберта и Уилсона, мы систематически переоцениваем силу и длительность эмоций, которые испытаем в будущем.
Например, люди берут кредиты и месяцами живут в долгах ради отпуска за границей. Говорят, что любят путешествовать, однако выбирают отдых в отелях «всё включено», практически не покидая бассейнов и пляжей. В итоге пик удовольствия длится недолго, а по возвращении остаётся ощущение, что трата была необязательной.
Причём здесь путешествия? Возможно, стоит откровенно ответить себе на вопрос: почему я хочу раз в год вести праздный образ жизни? Может, я просто устал от ответственности? Может, мне хочется не думать о том, где достать еду, а чтобы она просто появлялась сама? Или я не хочу быть хуже Сидоровых, постоянно демонстрирующих фотографии из очередной поездки? Это точно не про путешествия.
Есть ещё одно интересное понятие - «иллюзия интроспекции». Это неспособность человека верно осознавать свои истинные мотивы, из-за чего мы постоянно придумываем правдоподобные объяснения собственным поступкам уже после их совершения.
Недавно я видел на улице девушку, которая с довольным видом собирала в пакет ещё тёплое дерьмо за своей дорогой породистой собакой. И дальше она пошла с таким же довольным выражением лица и дерьмом в руке. Это как-то унизительно в расцвете физической формы ходить и убирать за кем-то дерьмо. Но если она так любит собак, почему именно дорогую породистую? Скорее всего, дело не столько в любви к животным, сколько в желании соответствовать образу жизни, транслируемому успешными людьми в социальных сетях. Я, кстати, не припоминаю, чтобы владельцы дворняжек носили с собой дерьмо своих питомцев (хотя это не точно, исследований не проводил). Многие люди живут не своими желаниями и даже не осознают этого.
Я и сам иногда не понимал, чего хочу. Более того, долгое время я даже не осознавал, чего на самом деле не хочу. Мне навязывали извне определённые «желания», которые таковыми вовсе не являлись.
Многие из нас до сих пор живут, отрабатывая чужие желания. Бедные дети вынуждены ходить на бесконечные развивашки, поскольку родители перекладывают на них собственные страхи - страх прожить жизнь, полную кредитов, чужих ожиданий и навязанных желаний. Многие делают то, чего не хотят, оправдывая это словами: «Настоящие мужчины так не поступают».
В итоге в нашей беседе мы пришли к выводу, что нужно учиться осознавать свои настоящие желания и уметь открыто об этом говорить. Не путешествия, а свобода от проблем и отвественности. Не развитый ребенок, а чтобы он не жил как все с проблемами и кредитами. (пссст... ребёнок скорее всего повторит вашу модель).
Где-то слышал отличную мысль о проверке истинности своих желаний: «Стали бы вы делать это (покупать дорогую собаку, брать кредит на дорогой отпуск и прочее), если бы вам запретили публиковать фото в соцсетях и хвастаться перед друзьями?» Если ответ «да», значит, это ваше истинное желание.
Мой тезис заключался в следующем: большинство людей даже во взрослом возрасте не знают, чего на самом деле хотят, а тем более, чего точно не хотят (!!!). Нам кажется, будто мы сами принимаем решения, однако зачастую наши желания формируются под воздействием рекламы, социальных сетей или окружения.
Например, человек начинает чувствовать голод после просмотра рекламы вкусного, сочного бургера из сети быстрого питания.
Или когда кто-то уверенно заявляет: «Не хочу работать на дядю!» – зачастую он просто повторяет фразу, услышанную у приятелей, а не движим стремлением к личному успеху.
Просто задумайтесь: возможно, люди тратят своё драгоценное время, чтобы заработать на вещи, которые им не нужны. Разве это не странно?
Существует понятие «прогнозирование аффективных состояний». Оно описывает, как люди ошибочно оценивают свои будущие эмоции. Согласно исследованиям Гилберта и Уилсона, мы систематически переоцениваем силу и длительность эмоций, которые испытаем в будущем.
Например, люди берут кредиты и месяцами живут в долгах ради отпуска за границей. Говорят, что любят путешествовать, однако выбирают отдых в отелях «всё включено», практически не покидая бассейнов и пляжей. В итоге пик удовольствия длится недолго, а по возвращении остаётся ощущение, что трата была необязательной.
Причём здесь путешествия? Возможно, стоит откровенно ответить себе на вопрос: почему я хочу раз в год вести праздный образ жизни? Может, я просто устал от ответственности? Может, мне хочется не думать о том, где достать еду, а чтобы она просто появлялась сама? Или я не хочу быть хуже Сидоровых, постоянно демонстрирующих фотографии из очередной поездки? Это точно не про путешествия.
Есть ещё одно интересное понятие - «иллюзия интроспекции». Это неспособность человека верно осознавать свои истинные мотивы, из-за чего мы постоянно придумываем правдоподобные объяснения собственным поступкам уже после их совершения.
Недавно я видел на улице девушку, которая с довольным видом собирала в пакет ещё тёплое дерьмо за своей дорогой породистой собакой. И дальше она пошла с таким же довольным выражением лица и дерьмом в руке. Это как-то унизительно в расцвете физической формы ходить и убирать за кем-то дерьмо. Но если она так любит собак, почему именно дорогую породистую? Скорее всего, дело не столько в любви к животным, сколько в желании соответствовать образу жизни, транслируемому успешными людьми в социальных сетях. Я, кстати, не припоминаю, чтобы владельцы дворняжек носили с собой дерьмо своих питомцев (хотя это не точно, исследований не проводил). Многие люди живут не своими желаниями и даже не осознают этого.
Я и сам иногда не понимал, чего хочу. Более того, долгое время я даже не осознавал, чего на самом деле не хочу. Мне навязывали извне определённые «желания», которые таковыми вовсе не являлись.
Многие из нас до сих пор живут, отрабатывая чужие желания. Бедные дети вынуждены ходить на бесконечные развивашки, поскольку родители перекладывают на них собственные страхи - страх прожить жизнь, полную кредитов, чужих ожиданий и навязанных желаний. Многие делают то, чего не хотят, оправдывая это словами: «Настоящие мужчины так не поступают».
В итоге в нашей беседе мы пришли к выводу, что нужно учиться осознавать свои настоящие желания и уметь открыто об этом говорить. Не путешествия, а свобода от проблем и отвественности. Не развитый ребенок, а чтобы он не жил как все с проблемами и кредитами. (пссст... ребёнок скорее всего повторит вашу модель).
Где-то слышал отличную мысль о проверке истинности своих желаний: «Стали бы вы делать это (покупать дорогую собаку, брать кредит на дорогой отпуск и прочее), если бы вам запретили публиковать фото в соцсетях и хвастаться перед друзьями?» Если ответ «да», значит, это ваше истинное желание.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Одной из идей доработки нашей кастомной видеоняни была функция анализа звуковой дорожки. Я хотел, чтобы видеоняня распознавала плач ребёнка, анализировала его и расшифровывала причину, выводя на экран соответствующую иконку. Я даже нашёл две нейросети, способные интерпретировать детский плач, но на практике результаты оказались неудачными. Во-первых, нейронки неправильно расшифровывали записи моей дочери. Во-вторых, при подаче одного и того же тренировочного файла на вход нейросети каждый раз получался разный результат. После нескольких попыток я отложил эту мысль. И спустя несколько недель я сам научился определять причину плача - их не так много: голод, дискомфорт, колики, переутомление, желание внимания и перевозбуждение.
Спустя месяц я заметил, что плач дочери эволюционирует: появляются новые фонемы, изменяется сама «мелодия», расширяется звуковой лексикон. Прям горжусь такими изменениями!
Мой друг предположил, что младенцы используют минорные интонации, чтобы сообщить о своём дискомфорте, а когда всё хорошо, переходят на мажор. Мне эта теория показалась сомнительной (для меня минор и мажор – это искусственно созданные лады в западноевропейской музыке), но сама идея меня заинтересовала, и я решил изучить её подробнее. Оказалось, что есть несколько больших трудов о «мелодии» детского плача, например: Музыкальные элементы в плаче человеческих детёнышей, 2009 г.
Плач – это самое раннее звуковое проявление у младенцев на их пути к овладению языком. С течением первых месяцев жизни мелодии плача усложняются и состоят из специфических мелодических дуг (видимых на спектрограмме по изменению частоты основного тона - 00:09). В этих мелодиях выделяются частотные соотношения, соответствующие определённым музыкальным интервалам.
Самые простые элементы мелодий включают четыре основных типа (добавил картинку ниже):
1 - левоакцентуированный тип
2- правоакцентуированный тип
3 - симметричный тип
4 - тип плато
Новорождённые, как правило, издают простой плач, состоящий из одиночных нарастающе-убывающих дуг. Среднее частотное соотношение таких симметричных дуг (согласно исследованиям) равно 1,42, что соответствует уменьшенной квинте. Для левоакцентуированных дуг – 1,34 (чистая кварта), а правоакцентуированных – 1,27 (примерно большая терция).
Другие исследования, например, «Музыкальные интервалы в спонтанном плаче младенцев в течение первых 4 месяцев жизни», показали, что
сложность мелодических событий плача возрастает линейно со взрослением ребёнка. Пол при этом на частотные характеристики влияния не оказывает.
Есть свидетельства того, что голосовой аппарат младенца отражает базовое нейрофизиологическое состояние [плач отражает общее состояние ребёнка - прим. Хилько]. Интересный факт для любителей ранней диагностики:
Сложность мелодии плача, в возрасте около 2,5 месяцев может предсказать языковой результат в 2 года.
Сложность увеличивается в течение первых месяцев жизни. Начиная с производства одноарочной структуры, мелодия развивается в направлении двойных и боле сложных структур. Эти узоры мелодии легко воспринимаются в спонтанном плаче младенца и отличают их от болевых криков с их нисходящим контуром, с вибрато (+ прерванным субгармониками и фонаторным шумом). Также очень краткосрочная изменчивость тона [некий джиттер или по-другому флуктуации - прим. Хилько], также определяют развитие голосового контроля
И главное:
На сегодняшний день ещё не ясно, являются ли эти интервальные явления просто случайными эпифеноменами частично всё ещё незрелого механизма голосового контроля.
Спустя месяц я заметил, что плач дочери эволюционирует: появляются новые фонемы, изменяется сама «мелодия», расширяется звуковой лексикон. Прям горжусь такими изменениями!
Мой друг предположил, что младенцы используют минорные интонации, чтобы сообщить о своём дискомфорте, а когда всё хорошо, переходят на мажор. Мне эта теория показалась сомнительной (для меня минор и мажор – это искусственно созданные лады в западноевропейской музыке), но сама идея меня заинтересовала, и я решил изучить её подробнее. Оказалось, что есть несколько больших трудов о «мелодии» детского плача, например: Музыкальные элементы в плаче человеческих детёнышей, 2009 г.
Плач – это самое раннее звуковое проявление у младенцев на их пути к овладению языком. С течением первых месяцев жизни мелодии плача усложняются и состоят из специфических мелодических дуг (видимых на спектрограмме по изменению частоты основного тона - 00:09). В этих мелодиях выделяются частотные соотношения, соответствующие определённым музыкальным интервалам.
Самые простые элементы мелодий включают четыре основных типа (добавил картинку ниже):
1 - левоакцентуированный тип
2- правоакцентуированный тип
3 - симметричный тип
4 - тип плато
Новорождённые, как правило, издают простой плач, состоящий из одиночных нарастающе-убывающих дуг. Среднее частотное соотношение таких симметричных дуг (согласно исследованиям) равно 1,42, что соответствует уменьшенной квинте. Для левоакцентуированных дуг – 1,34 (чистая кварта), а правоакцентуированных – 1,27 (примерно большая терция).
Другие исследования, например, «Музыкальные интервалы в спонтанном плаче младенцев в течение первых 4 месяцев жизни», показали, что
сложность мелодических событий плача возрастает линейно со взрослением ребёнка. Пол при этом на частотные характеристики влияния не оказывает.
Есть свидетельства того, что голосовой аппарат младенца отражает базовое нейрофизиологическое состояние [плач отражает общее состояние ребёнка - прим. Хилько]. Интересный факт для любителей ранней диагностики:
Сложность мелодии плача, в возрасте около 2,5 месяцев может предсказать языковой результат в 2 года.
Сложность увеличивается в течение первых месяцев жизни. Начиная с производства одноарочной структуры, мелодия развивается в направлении двойных и боле сложных структур. Эти узоры мелодии легко воспринимаются в спонтанном плаче младенца и отличают их от болевых криков с их нисходящим контуром, с вибрато (+ прерванным субгармониками и фонаторным шумом). Также очень краткосрочная изменчивость тона [некий джиттер или по-другому флуктуации - прим. Хилько], также определяют развитие голосового контроля
И главное:
На сегодняшний день ещё не ясно, являются ли эти интервальные явления просто случайными эпифеноменами частично всё ещё незрелого механизма голосового контроля.
И ещё несколько мыслей на подумать:
1. Изменение частоты плача является ключевым фактором восприятия его срочности и интенсивности: повышенный тон вызывает у взрослых стремление немедленно откликнуться, однако экстремально высокие тона могут провоцировать раздражение и негативные реакции.
2. Длительность отдельных звуков и пауз между ними также влияет на эмоциональную оценку плача взрослыми.
3. Исследования МРТ подтвердили, что плач собственного ребёнка активирует в мозге матери области, отвечающие за вознаграждение, эмоциональную регуляцию и работу мозгового ствола значительно сильнее, чем плач других детей.
P. S. Я всего за 5 минут в видео провёл анализ, который исследователи делали длительное время. Вот как надо деньги пилить.
1. Изменение частоты плача является ключевым фактором восприятия его срочности и интенсивности: повышенный тон вызывает у взрослых стремление немедленно откликнуться, однако экстремально высокие тона могут провоцировать раздражение и негативные реакции.
2. Длительность отдельных звуков и пауз между ними также влияет на эмоциональную оценку плача взрослыми.
3. Исследования МРТ подтвердили, что плач собственного ребёнка активирует в мозге матери области, отвечающие за вознаграждение, эмоциональную регуляцию и работу мозгового ствола значительно сильнее, чем плач других детей.
P. S. Я всего за 5 минут в видео провёл анализ, который исследователи делали длительное время. Вот как надо деньги пилить.
Год назад я сделал небольшую игру под названием «Как испортить хорошую игру», встроив в неё различные донатные механики, чтобы наглядно показать родителям, во что на самом деле играют их дети. Подробно об этом я рассказываю в видео: https://xn--r1a.website/aleksandrkhilko/82
По сути, я реализовал то, что ежедневно делают разработчики популярных условно-бесплатных игр. Взял хорошую игру (шахматы) и добавил туда ненужные усложнения: постоянное увеличение сложности противника, ограничение количества ходов и времени. Чтобы преодолевать эти искусственные сложности, пользователю нужно приобретать специальные бустеры (например, отмена хода, подсказка лучшего хода😉 и т. п.) за кристаллы, которые, в свою очередь, покупаются за другую виртуальную валюту.
Это именно та схема, по которой устроены многие донатные игры. Берётся рабочий геймплей, добавляется привлекательная «конфетная» графика, затем собирается статистика поведения пользователей, чтобы в нужный момент вставить искусственные трудности, вынуждая покупать бустеры для продолжения нормальной игры. Принцип тот же, что и в казино: сначала дают чуть-чуть выиграть, потом начинают разводить, снова дают небольшой выигрыш, а затем опять разводят - и так до последней копейки.
И главное - подобные игры практически не регулируются, хотя используют слабости людей, склонных к зависимости. Если бы я стал вводить реальные деньги, то мог бы заработать целых 41050 хилькоинов🤑 (виртуальная валюта, по сути, просто цифры без реальной ценности), которые намайнили тестеры проекта.
Вы можете помайнить мне хилькоины здесь:
https://хилько.рф/chess/donatechess.html
В видео я также подробно рассказываю, какими методами планировал заставлять пользователей генерировать хилькоины.
По сути, я реализовал то, что ежедневно делают разработчики популярных условно-бесплатных игр. Взял хорошую игру (шахматы) и добавил туда ненужные усложнения: постоянное увеличение сложности противника, ограничение количества ходов и времени. Чтобы преодолевать эти искусственные сложности, пользователю нужно приобретать специальные бустеры (например, отмена хода, подсказка лучшего хода
Это именно та схема, по которой устроены многие донатные игры. Берётся рабочий геймплей, добавляется привлекательная «конфетная» графика, затем собирается статистика поведения пользователей, чтобы в нужный момент вставить искусственные трудности, вынуждая покупать бустеры для продолжения нормальной игры. Принцип тот же, что и в казино: сначала дают чуть-чуть выиграть, потом начинают разводить, снова дают небольшой выигрыш, а затем опять разводят - и так до последней копейки.
И главное - подобные игры практически не регулируются, хотя используют слабости людей, склонных к зависимости. Если бы я стал вводить реальные деньги, то мог бы заработать целых 41050 хилькоинов
Вы можете помайнить мне хилькоины здесь:
https://хилько.рф/chess/donatechess.html
В видео я также подробно рассказываю, какими методами планировал заставлять пользователей генерировать хилькоины.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Хилько о звуке для взрослых
15.03.24 Как испортить хорошую игру
Полтора месяца назад я поделился с вами размышлениями о том, как недобросовестные корпорации с нечистыми намерениями используют манипулятивные методы, чтобы выманивать деньги у нас и наших детей. Я задумался: а не попробовать…
Полтора месяца назад я поделился с вами размышлениями о том, как недобросовестные корпорации с нечистыми намерениями используют манипулятивные методы, чтобы выманивать деньги у нас и наших детей. Я задумался: а не попробовать…
Общими усилиями вы за один вечер зачем-то намайнили 187500 🤑 хилькоинов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Хилько о звуке для взрослых
Год назад я сделал небольшую игру под названием «Как испортить хорошую игру», встроив в неё различные донатные механики, чтобы наглядно показать родителям, во что на самом деле играют их дети. Подробно об этом я рассказываю в видео: https://xn--r1a.website/aleksandrkhilko/82…
Друзья, наконец-то я нашёл реальную пользу от генерации изображений с помощью нейросетей. Хотя до сих пор считаю, что большинство использует эти технологии ради простого развлечения (генерация глупых приколов, решение уроков за детей, создание фейков), в душе теплится надежда, что где-то всё-таки есть практическая польза.
После того как все мы наигрались с превращением себя в персонажей студии Гибли или экшен-фигурки, я придумал, как генерация изображений может помочь мне в работе над проектами.
Я плохо разбираюсь в игровом освещении, но очень хочу получить красивую кинематографичную картинку. Здесь мне отлично подошла функция генерации изображений в GPT.
1 - Я загружаю скриншот своей сцены (например, стартовая комната в игре),
2 - добавляю референс с подходящим мне освещением и прошу нейросеть расставить источники света так, чтобы сцена соответствовала референсу.
3 - Прежде чем начинать выставлять источники вручную, прошу сгенерировать результат и показать мне.
4 - Если результат нравится, прошу нейросеть подробно описать настройки источников света. А чтобы долго не возиться с ручной расстановкой, прошу сразу подготовить код, который автоматически создаёт источники.
5 - Мне остаётся только разместить якорные геймобъекты, а код расставляет всё остальное.
Как бы мне ни хотелось магии, которая сделает всё за меня, так просто не получилось. Пришлось всё же разбираться в типах освещения, параметрах и настройках. Качественная картинка всё равно требует осмысленного подхода. Но, по крайней мере, я теперь не начинаю с пустого листа - у меня есть визуальные ориентиры, из которых я могу выбирать. Это отличный инструмент для вдохновения, особенно когда слабо разбираешься в освещении игровых сцен.
Конечно, подход нужно ещё доработать, чтобы получать стабильный результат с первой попытки. Возможно, кто-то уже так делает, я не изучал - просто придумал и решил попробовать сам.
Этот эксперимент открыл для меня ещё одно направление развития - получается, я теперь джун в области игрового освещения (или младший художник по свету). Хотя уверен, что специалист сделал бы это быстрее и качественнее (запёк бы свет, правильно настроил динамические источники) и сразу получил бы подходящий результат. Работая с такими художниками на других проектах, я как-то не замечал их работы, а просто видел конечный результат. Но в качестве инструмента для быстрого вдохновения и визуализации будущего результата подход точно рабочий.
Если вы знаете, как можно ещё ускорить или упростить мой процесс, поделитесь советами в личку.
Меня радует, что генерация изображений может нести реальную практическую пользу, а не только развлекать незанятых людей. Немного разочаровывает, что, имея доступ к таким мощным технологиям, люди не стремятся развиваться и приносить пользу. Увы, котики всё ещё интереснее, аи-модели доступнее, а не думать приятнее.
После того как все мы наигрались с превращением себя в персонажей студии Гибли или экшен-фигурки, я придумал, как генерация изображений может помочь мне в работе над проектами.
Я плохо разбираюсь в игровом освещении, но очень хочу получить красивую кинематографичную картинку. Здесь мне отлично подошла функция генерации изображений в GPT.
1 - Я загружаю скриншот своей сцены (например, стартовая комната в игре),
2 - добавляю референс с подходящим мне освещением и прошу нейросеть расставить источники света так, чтобы сцена соответствовала референсу.
3 - Прежде чем начинать выставлять источники вручную, прошу сгенерировать результат и показать мне.
4 - Если результат нравится, прошу нейросеть подробно описать настройки источников света. А чтобы долго не возиться с ручной расстановкой, прошу сразу подготовить код, который автоматически создаёт источники.
5 - Мне остаётся только разместить якорные геймобъекты, а код расставляет всё остальное.
Как бы мне ни хотелось магии, которая сделает всё за меня, так просто не получилось. Пришлось всё же разбираться в типах освещения, параметрах и настройках. Качественная картинка всё равно требует осмысленного подхода. Но, по крайней мере, я теперь не начинаю с пустого листа - у меня есть визуальные ориентиры, из которых я могу выбирать. Это отличный инструмент для вдохновения, особенно когда слабо разбираешься в освещении игровых сцен.
Конечно, подход нужно ещё доработать, чтобы получать стабильный результат с первой попытки. Возможно, кто-то уже так делает, я не изучал - просто придумал и решил попробовать сам.
Этот эксперимент открыл для меня ещё одно направление развития - получается, я теперь джун в области игрового освещения (или младший художник по свету). Хотя уверен, что специалист сделал бы это быстрее и качественнее (запёк бы свет, правильно настроил динамические источники) и сразу получил бы подходящий результат. Работая с такими художниками на других проектах, я как-то не замечал их работы, а просто видел конечный результат. Но в качестве инструмента для быстрого вдохновения и визуализации будущего результата подход точно рабочий.
Если вы знаете, как можно ещё ускорить или упростить мой процесс, поделитесь советами в личку.
Меня радует, что генерация изображений может нести реальную практическую пользу, а не только развлекать незанятых людей. Немного разочаровывает, что, имея доступ к таким мощным технологиям, люди не стремятся развиваться и приносить пользу. Увы, котики всё ещё интереснее, аи-модели доступнее, а не думать приятнее.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня коллеги выложили синематик-трейлер игры, над звуком которой работала моя студия AK Audio (звук для самого синематика тоже наш).
Если коротко о проекте:
Мне особенно понравилось работать с командой Obelisk: кроме потрясающей графики и крутых анимаций в проекте огромную роль играет нарративная составляющая, а я очень люблю хорошие истории.
Вместе нам удалось реализовать множество интересных технических решений:
- диалоговую систему,
- тональный дрон, меняющийся в зависимости от уровня стресса персонажа,
- систему дыхания, также реагирующую на эмоциональное состояние героя,
- конечно же, не обошлось и без окклюзии с дифракцией звука,
- и другие звуковые детали, которые вы сможете услышать в игре.
И ещё отдельно о команде Obelisk - здорово работать с людьми, которые искренне увлечены своим проектом. Только так, с настоящей любовью, и можно создать столь детально проработанный мир. В общем, ребятам большой респект и удачи с игрой!
Добавляйте игру в вишлисты:
https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/
Если коротко о проекте:
Вам предстоит сыграть роль психолога, оказавшегося на полярной станции, сотрудники которой стали жертвами загадочного безумия. Герою придётся пойти на крайние меры, включая акты ультранасилия, чтобы выжить. Однако постоянная борьба и гнетущая атмосфера замкнутого пространства постепенно разрушают психику персонажа. Сохранить рассудок или поддаться безумию -решать игроку.
Мне особенно понравилось работать с командой Obelisk: кроме потрясающей графики и крутых анимаций в проекте огромную роль играет нарративная составляющая, а я очень люблю хорошие истории.
Вместе нам удалось реализовать множество интересных технических решений:
- диалоговую систему,
- тональный дрон, меняющийся в зависимости от уровня стресса персонажа,
- систему дыхания, также реагирующую на эмоциональное состояние героя,
- конечно же, не обошлось и без окклюзии с дифракцией звука,
- и другие звуковые детали, которые вы сможете услышать в игре.
И ещё отдельно о команде Obelisk - здорово работать с людьми, которые искренне увлечены своим проектом. Только так, с настоящей любовью, и можно создать столь детально проработанный мир. В общем, ребятам большой респект и удачи с игрой!
Добавляйте игру в вишлисты:
https://store.steampowered.com/app/2824520/Displacement/