Хилько о звуке для взрослых
899 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
239 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
16.04.2025 Мониторинг звуков оружия

Моя студия AK Audio занялась озвучкой нового шутера от третьего лица, где одной из главных механик является стрельба. Мы начали разрабатывать дизайн звуков для всех основных типов оружия в игре. При саунд-дизайне скорострельного оружия я всегда обращаю внимание на ритмичность внутри каждого выстрела: чем быстрее оружие, тем быстрее происходят все процессы – механическая фаза, взрыв пороховых газов, звук низкочастотного импакта и так называемые «подсластители». Даже небольшое смещение слоев (около 10 мс) может изменить звучание как в лучшую, так и в худшую сторону, поэтому так важно чётко слышать каждое изменение.

Как оказалось, наилучшим устройством для мониторинга стали мои кастомные наушники, специально предназначенные для быстрых низкочастотных атак. Своими впечатлениями я делюсь в видео с примерами свежих дизайнов выстрелов.
53
Последние годы я в основном «потреблял» современные AAA‑игры, где над звуком трудится целая аудиокоманда, а бюджеты на маркетинг в десятки раз перекрывают гонорары всей разработки (обидно за них, кстати).
Современные проекты становятся всё более однотипными: тупые квесты на фоне 4K‑текстур и рейтрейсинга. А где сам геймплей?

Вот, например, из недавних игр, в которые я играл, была Avatar: Frontiers of Pandora. Я купил её в первую очередь из-за аудиокоманды игр The Division 1 и 2 - мне хотелось послушать их свежую работу. Но основная линия геймплея оказалась посредственной: вместо того чтобы вдохновить на исследование мира, тебя заставляют перемещаться по пустяковым поводам. Собирать «мёд мотыльков» - ну бред же. Мир красивый, звучит уникально, звук кинематографичный, но играть скучно. Персонажи неинтересные, и за героев не переживаешь.

Поэтому так здорово, что сегодня делают ремастеры старых, проверенных игр. В условиях ограниченных ресурсов разработчики не могли «накинуть» лишней мишуры - сначала приходилось делать интересный геймплей, а уже потом доводить картинку.

Предлагаю вспомнить одну из таких классик и обратить внимание на разбор звука игры Legacy of Kain: Soul Reaver (1999, ремастер 2024). Для современных ушей звуковая палитра кажется скудной, но именно в жёстких ограничениях проявляется настоящее мастерство аудиодизайнеров.

Ссылка: https://sponsr.ru/xssracademy/92858
853
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
18.04.2025 Синхронизация Reaper

Очень люблю трудиться из студии, где всё на своих местах, отличный звук и кондиционер. Но периодически удобнее решать часть задач из домашнего кабинета. Для этого я привёз домой AKG K712 и установил на ноутбук весь необходимый софт. Вы успели заметить, что я люблю всякие интересности в Reaper, и хочу иметь к ним доступ в любом из своих рабочих мест. Чтобы легко продолжить работу из кабинета, я настроил себе самую простую синхронизацию проекта в секвенсоре и библиотеки сэмплов.

В этом видео я показываю свой способ синхронизации рабочей среды аудиодизайнера.
10322
Суббота - прекрасный день, чтобы поговорить о суверенитете. Люди, которые работают пятидневку сегодня дома со своими семьями и планируют, как провести время для удовольствия и, возможно, пользы.

Я часто размышляю и разговариваю с коллегами по клубу Точка Сборки о суверенитете.
 
Первое, что приходит на ум большинству - это независимость финансовая. Это когда у вас есть различные денежные потоки, которые неплохо диверсифицированы. Когда нет кредитов, а есть своя подушка, и желательно в разных формах: акции, депозит, золото, знания и трудолюбие. Долги (кредиты) - это постоянная зависимость от кредиторов. А один финансовый поток - это постоянная зависимость от условий рынка (например, настроения начальника).

Независимость может быть техническая. Это когда вам не отрубят доступ к привычным сервисам по географическому признаку, когда ваши данные находятся под вашим контролем. Обычно зависимость от других проявляется резко и в очень неприятной для бизнеса форме: ваш сисадмин уволился, а вы не знаете доступы и настройки своих серверов, или вам запрещают пользоваться слэками-конфлюенсами.

Суверенитет бывает и в труде. Когда вы сами распоряжаетесь своим временем, когда нет человека, у которого надо ОТПРАШИВАТЬСЯ. Это слово означает действие, которое всегда направлено на получение разрешения от кого-то, кто имеет больше власти. Я встречал в жизни профессионалов (но редко мастеров), которые пишут ОБЪЯСНИТЕЛЬНЫЕ за опоздание. Это вообще получается перманентное существование в униженном состоянии. Когда есть тот, кто распоряжается вашим временем и задачами - здесь вы становитесь зависимыми от человека. 

Есть зависимость от близких - когда, казалось бы, глава семьи ОТПРАШИВАЕТСЯ, чтобы встретиться в баре с друзьями. Мы же понимаем, что глава тот, кто раздаёт разрешения. 

Создание суверенитета - это дорого и долго, но чертовски приятно. Когда распробуешь вкус, невозможно остановиться. 

Когда создаёшь контур финансового суверенитета (от банков, рынка, нахлебников, заёмщиков), то почему-то следующий этап происходит естественным путём. Отваливаются всякие решатели за вас, что вам делать. Исчезают такие слова как отпрашиваться, писать объяснительную, унижаться перед хранителями власти над вами. Одновременно происходит переосмысление своего окружения, которое обычно наполнено всякими паразитами, считающие своим долгом рассказать, почему вы плохой и какой подвиг нужно совершить, чтобы стать хорошим мальчиком или девочкой.

Суверенитет - это престижно, приятно и сексуально. Но я не видел постоянно чилящих и ниочем не думающих суверенных людей. Обычно чилящие люди, которые дорвались до отпуска в кредит и со словами «один раз живём» теряют остатки суверенитета. Обычно суверенитет связан с обильным трудом, высоким уровнем ответственности за  своих близких, внутренним локусом и  постоянно работающей головой. А для чего ещё жить, если не для построения своего суверенного клана. 

Если вам нужно писать объяснительную за опоздание и отпрашиваться у начальника, чтобы заняться важными для вас делами. Могу вас утешить, что у вашего начальника тоже есть начальник и, скорее всего, не один (жена, теща и тд), у которых он отпрашивается, отчитывается за опоздания и прочее. Согласен, что-то не очень утешительно звучит.
14665
Я большой поклонник кофе, хотя не могу сказать, что разбираюсь в сортах и премиальных марках. У меня просто есть определённые критерии, по которым я понимаю, хороший кофе или нет - «хорошесть» в моём случае определяется исключительно моими вкусами.

Раньше я пил только кофе из капсул Nespresso. Казалось, удобно: каждый раз одинаковый напиток за короткое время. Но когда мои огромные запасы (в 22-м году закупил сразу на пару лет) подошли к концу, я решил не искать обходных путей. За долгое время вкус Nespresso мне уже приелся (или «припился», если так можно сказать), и я начал пробовать другие виды приготовления.

Помню, во Вьетнаме мне ужасно понравился капельный способ заваривания. Начав ближе знакомиться с фильтр-кофе, я сразу понял две вещи: а) его подают далеко не во всех кофейнях, и б) вероятность выпить ссанину довольно велика. Почему-то даже в профессиональных местах не всегда получается получить достойный напиток. Поэтому я решил: раз мне не могут гарантировать хороший кофе вне дома, я буду делать его сам.

К выбору кофе подошёл системно. Нашёл кофейню рядом, где был представлен широкий ассортимент сортов, каждый день брал разные виды и записывал свои ощущения. Те сорта, которые казались приятными, пробовал повторно и сравнивал. В итоге довольно быстро нашёл самый вкусный кофе для себя. И теперь, спустя год после моего эксперимента, могу честно сказать: нигде не пил фильтр-кофе вкуснее, чем дома. Бывают неплохие варианты, но они даже не близки к тому, что я полюбил.

Вместо того, чтобы как некоторые «занятые» люди между встречами забегать за кофе и пить на бегу, я неторопливо отмеряю 20 г зёрен, мелю их в ручной кофемолке до нужного помола, неспешно проливаю через воронку и получаю самый вкусный кофе у себя дома.

Друзей приглашаю зайти на чашечку вкусного фильтра.
1482
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
21.04.2025 Диалоговая система

Как-то мой друг сказал, что мне пора уже сделать свою игру. Я всегда ссылался на то, что я не программист и не геймдизайнер: звуки я умею лучше всех, а эти ваши игры оставим специалистам.

Но так получилось, что я всё-таки начал делать свою игру. Это учебный проект для XSSR Academy под шуточным названием Cyberpunk 2078. Мы с Димой Мигалем решили сделать продолжение полюбившегося нам шутера с элементами RPG. Вместо того чтобы мять выпуклости и искать инвесторов, мы просто написали сценарий и сделали левелдизайн. Чтобы игра ощущалась живой, нам понадобились живые NPC, которые через диалоги могли бы раскрывать элементы мира игры.

И вот здесь у меня заработало системное мышление. Делать «как все» (как я делал в крупных студиях) — это тупо и долго. Поэтому я решил придумать пайплайн с нуля, чтобы быстро и качественно создавать множество диалогов: хоть для двух персонажей, хоть для целой толпы.

Так как в моей игре звук идёт первым (а не после аниматоров, как обычно принято), я решил строить диалоговую систему именно от звука диалога, а не от стейт-машины. Уже после записи видео я вспомнил, что нечто отдалённо похожее делали в The Last of Us 2, когда анимации дыхания воспроизводились от звука.

В итоге у меня получился рабочий метод для быстрой имплементации множества диалогов для NPC.

В видео:
00:10 - демонстрация работы
00:27 - немного об игре
03:31 - генерация диалогов
07:35 - интеграция в аудиодвижок
11:31 - прописываю маркеры для коллбэков
12:37 - добавляю анимации
15:45 - интеграция анимаций в диалоговую систему
17:29 - ещё одна демонстрация
18:45 - добавляю пространство в диалоги
23:16 - я поздравляю себя
11663
В моём кругу нет ни одного человека, который, прыгнув на трамплине, выиграл в жизненную лотерею.
Ни тех, кто вовремя прикупил какой‑нибудь актив, «услышал темку» и на ней сорвал куш. Ни тех, кто случайно познакомился с могущественной фигурой и на социальном лифте умчался к богатству и успеху.

Как заметил один философ:
Фортуна, путающаяся с кем попало, дала другим, а мне не дала.


Долго перебирал знакомых - никого такого. В моём ближнем и среднем круге все, кто достиг успеха (суверенитета, богатства, престижа), — это своего рода маньяки какого-то дела. История успеха звучит примерно так: нашёл своё дело, начал маньячить, постепенно превращаться в гика, а затем в мастера своего дела, и вдруг — деньги, престиж, успех.

Я уже говорил, что не верю в какой-то секретный секрет (темку, волшебную пилюлю, знакомство). Я верю, что если делать любое дело долго, непрерывно, интенсивно, то результатом станет мастерство, к которому автоматически приложатся богатство и престиж. Это не значит, что если долго и интенсивно ходить на работу, то станешь директором завода. Секрет (на самом деле не секрет) именно в маньячестве в какой-то нише: музыка, электроника, программирование, публицистика, архитектура, юриспруденция и так далее (здесь мои друзья начали себя узнавать). Если долбить в одну точку долго, непрерывно, интенсивно, то результатом станет успех.

Поэтому, если я что-то начинаю, — это всегда надолго, непрерывно, интенсивно. При этом важно вовремя понять, что дело именно то самое, и суметь сэкономить себе время, признав, что это не оно. Перед вами человек, который не стал офицером, серфером, скалолазом, владельцем магазина компьютеров, телемастером, аккордеонистом, математиком и ещё многим кем. Именно в этих нишах я не стал делать долго, непрерывно и интенсивно.

А вот в электронной музыке удалось — результатом стали большие гастроли, признание, шоу на крупных радиостанциях. В игровом звуке становлюсь. Именно здесь я маньячу, постепенно обретая мастерство.

Почему же так не делают все? Потому что это звучит скучно, нудно и совсем несексуально. А сексуально звучат крипта, NFT, нейронки и вот это всё, на чём обычно теряют деньги.
17754
NDA - договор о неразглашении информации. Маленькие студии обычно просто берут шаблон из интернета, чтобы не выглядеть профанами. Там пишут: ни при каких обстоятельствах не разглашать процессы разработки - это всё тайна тайная, а если вдруг, то ай-ай-ай, накажем.

В больших корпорациях подписывают свой кастомный NDA: юристы там прям поработали. С одной стороны, формально защищают интеллектуальную собственность, но на деле боятся «перекупки» сотрудников и страхуются от вашей излишней самостоятельности. Стоит специалисту показать свежую годноту - и он выходит в публичное поле, становится более уважаемым и востребованным. Рекрутеры других компаний обращают на него внимание, у него появляется уверенность в собственной нужности… А таких людей уже сложнее контролировать. Проще сказать: «Ты никому не нужен, у нас найдётся ещё десяток таких же» - и отправить писать объяснительную. Так, склонив голову, сотрудники покорно идут к очередной эйчарке.

Это напоминает манипуляцию во взрослых парах: женщина внушает мужчине, что он без неё ни на что не способен (кто-то может узнать себя - сорри). Потом следуют фразы: «Дай я сделаю, а то ты, как всегда, всё испортишь», «Кому ты, кроме меня, нужен?» - и мужчина перестаёт думать, что может что-то решать.

В карьере талантливых разработчиков масса удивительных проектов, о которых им не позволяют рассказывать эйчарки - настоящие «толстые жёны с каре и скалкой» из примера выше. Они не разбираются в технологиях, но у них есть власть (вы сами ей наделили), и они определяют, что можно и нельзя.

Я не раз был свидетелем унизительных выступлений на конференциях: талантливые (я лично знаю этих людей) спецы вымученно зачитывают «одобренный» текст. Он неинтересен - особенно для маньяков вроде меня, зато одобрен эйчаркой. А потом ещё и выступление могут запретить выкладывать.

У меня и у моих друзей другой подход. Мы любим делиться самыми свежими изобретениями, показывать процессы, вдохновлять разработчиков и игроков. И на вопрос «А вы не боитесь, что у вас украдут идеи?» мы отвечаем просто: если люди способны повторить то, что мы делаем, зачем трудиться на бездушных корпоратов, которые запрещают вам быть крутыми? Лучше приходите к нам. У нас нет эйчарок, которые будут разрешать или запрещать. Вы можете быть престижным и статусным.

P.S. Я специально добавил эмодзи🫡 Если тебе запрещают рассказывать годноту, поставь его. Твой работодатель не узнает - это анонимно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2551
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В 2020 году, когда началась пандемия COVID-19, наша команда работала над игрой о танках холодной войны. Для озвучки двигателей «новых» машин мы пытались использовать мои записи (00:00) и библиотеки моих коллег из «старых» танков, но всё это были записи техники времён Великой Отечественной, и такой контент для более современных машин не подходил. Большинство танков из Проджект ЦВ оснащено дизельными двигателями, а у некоторых стоят газотурбинные агрегаты. В 2020-м все сидели по домам на удалёнке, и о полевых записях речи вообще не могло быть.

Звук двигателя - одна из ключевых звуковых подсистем для викл-шутеров, поэтому нужно было что-то придумать. Первой мыслью было поискать в интернете и купить подходящие библиотеки звуков. Но а) мало кто занимается записью танков (это непростая и дорогая задача), и б) мы нашли только библиотеку для «Леопарда 1», которая не подходила под наши системы: там в основном были только проезды с выхлопом и «гуслями», без статичных оборотов.

В это время я активно изучал, как синтезировать звук двигателя (00:11), проводил эксперименты и на курсе «Реверс-инжиниринг и синтез» со студентами собрал прототип двигателя на PureData (00:39). Тогда мы с командой решили выстроить пайплайн реверс-инжиниринга и синтеза звуков моторов: если получится для одного танка, то можно масштабировать и на другие.

Стартовали с самого необычного - Abrams с газотурбинным двигателем AGT-1500. Как звучит газотурбинный двигатель (01:16)? Представьте себе очень мощный фен дайсон или турбину самолёта — примерно так гудит газотурбинный двигатель.

Ещё перед началом работ мы связывались с коллегами из Call of Duty в надежде получить записи Abrams, но узнали, что танк стоит на вооружении МО США, и для полевых записей требуется пройти столько бюрократии, что ни в одном проекте ещё не звучали реальные записи. В большинстве игр, таких как Battlefield или Call of Duty, звуки Абрамса просто создаю с нуля.

Мы решили синтезировать звук с нуля. С Димой Мигалем изучили принцип работы газотурбинного двигателя, выделили несколько звуковых подсистем, затем синтезировали каждую из них (01:49) и получили в проекте довольно реалистичный звук Абрамса.

Часть звука мы даже воссоздали на PureData и скомпилировали синтезатор для Wwise. Он работал в системе, но в продакшен ушли только экспортированные WAV-файлы.

После множества плейтестов мы убрали часть свиста в звуке двигателя (02:19): при длительном прослушивании реалистичный звук утомлял игроков, поэтому мы слегка подтюнили его для большего комфорта.

Обалдевшие от результата, мы тем же методом синтезировали ещё несколько двигателей: дизель MTU MB 838 для Leopard, Continental AVDS-1790 для M60 и газотурбину для T-72.

Помимо базовых звуков, мы получили полный контроль над аудиосистемой в геймплее — смогли изменять звук в зависимости от игровых событий: повреждения, ускорение и т. д.

В конце 2023 года мы с Димой покинули проект, и вряд ли кто-то сможет повторить такой же пайплайн - это длительный процесс, требующий глубоких знаний и упорства.
1184
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
25.04.2025 Синтез двигателя

Недавно наткнулся на функцию, которая описывает, как сигнал взрыва горючей смеси в цилиндрах преобразуется, проходя через глушитель. По сути, она выделяет набор собственных мод (частот), формирующих итоговый саунд выхлопной трубы. Казалось, применю фильтр на этих частотах и сразу получу «правильный» звук. И что-то у меня не задалось. Поэтому решил пойти другим путём и математически воссоздать форму волны самих мини-взрывов внутри цилиндров ДВС.

В видео:
00:58 - строю волну по формуле
01:56 - слушаем Mustang
04:21 - интегрирую волну в Phase Plant
05:45 - собираю систему заново
07:57 - демо синтезированного двигателя Т-90
123
Очень не люблю рекламу. В любом виде. Особенно когда её невозможно отключить. Для меня это чистое насилие и вред.

Пример из жизни: гуляешь по торговому центру, фоном играет какая-то безобидная музычка (интересно, платят ли они отчисления за публичное воспроизведение?), и вдруг в эфир врывается тупая рекламная песенка — самый зловредный earworm (так называют мелодию, застрявшую в голове). В Калининграде это особенно ярко в продуктовых супермаркетах: выбираешь себе товары - собираешься, между прочим, заплатить за них, а тебе в уши насильно фигачат непрошеный контент. Премиум-аккаунт не купишь, AdBlock не поставишь. Ходишь, как лох, и слушаешь.

Как-то спросил у женщины за салатным прилавком, недостаёт ли её этот постоянный (раз в 5-7 минут) поток рекламы. Она ответила, что даже не замечает. Не верю: такая активная промывка точно прошивается в сознание.

Здесь дело в неуважении своих клиентов. Магазины будто говорят: «Ну и чё ты нам сделаешь? Будешь слушать как миленький». Поэтому я и не хожу в сетевые гипермаркеты. Выход один: доставка на дом или наушники с активным шумоподавлением. Сумма в чеке не важна - каждому втюхают ту же отвратную рекламу.

Ещё один мерзкий пример. В одном кинотеатре (недостоин упоминания названия) перед сеансом гоняют 15 минут рекламы. Не трейлеры фильмов, а ролики про технику, магазины и всякий ширпотреб. Я даже вызывал администратора и писал жалобу: пусть честно укажут, сколько времени будут втюхивать рекламу.

Сегодня многие из вас поедут делать закупки на неделю, обратите внимание, сколько вам на халяву втюхали рекламы.
1087
Audio
Угадаете, что это за звук?

В саунд-дизайне есть небольшая, но очень важная категория - интерфейсные звуки. Их ещё называют UI-звуками (User Interface). Это те звуки, которые дают обратную связь при взаимодействии с элементами интерфейса продукта (игры, приложения, электронных устройств). Самый простой пример - нажатие кнопки. В приложениях такие звуки часто имитируют звук нажатия кнопки - щелк, шелк. А в домофонах нажатие сопровождается коротким писком зуммера.

Есть и другая группа - UX-звуки (User Experience). Это звуки, связанные с пользовательским опытом. Например, в играх это звуки активации способностей, получения нового уровня или поднятия флакона с эликсиром.

Дизайн любого UX/UI-звука зависит не столько от красоты выбранных тонов, сколько от содержания сигнала и правильного подхода: голосовой, ритмический, тембральный и так далее. Выбор подхода определяется самим событием: его частотой, значением для пользователя и условиями воспроизведения.

К сожалению, информации о дизайне UX/UI-звуков очень мало - эта область кажется многим несексуальной и непривлекательной для исследований. Однако грамотно спроектированные звуки могут спасать жизни и серьёзно улучшать пользовательский опыт.

Хороший пример UX/UI-звука — дверной звонок. Для звонящего это интерфейсный звук, подтверждающий нажатие кнопки (UI), а для находящихся внутри - UX-звук, сообщающий о приходе гостя.

Я в прошлом году стал увлекаться электроникой с создания собственного дверного звонка. Когда выбирал звонок для новой квартиры, заметил: большинство доступных моделей имеют крайне неудачный звуковой дизайн звука (плохой UX):
- Самый адекватный звук был у простого электромеханического звонка с чашей и электромагнитом, который притягивает молоточек.
- Большинство цифровых звонков воспроизводили длинные мелодии (например, классическую музыку), что совершенно не соответствует их функции.
У меня есть подробное видео о этом проекте.

Ещё один удачный пример UX/UI-звука - звук списания денег в Apple Pay (если кто-то его ещё помнит). Если бы его сделали, например, торжественной мелодией вроде «Так говорил Заратустра» Штраусса или Пятой симфонии Бетховена, процесс ТРАТЫ денег становился бы слишком значимым. А цель создателей - чтобы процесс расходов оставался менее значительным для пользователя, приятным и лёгким, ведь чем проще вам тратить деньги, тем больше они зарабатывают. Поэтому звук списания сделан коротким, мягким и приятным для слуха. Очень похож на звук ВЗЯТИЯ монетки из кирпичика в Марио по своему значению.

В маленьких звуках на самом деле очень много науки и психологии. Мы уже обсуждали это на примере гражданской авиации. И это всего лишь несколько простых примеров того, насколько важно грамотно продумать звук, даже самый короткий.

Я прикрепил к этому посту звук вызова стюардессы. Как думаете, это UX или UI-звук? Вопрос непростой, ведь всё зависит от точки зрения. Для пассажира это подтверждение нажатия кнопки (UI), а для стюардессы — сигнал, привлекающий внимание (UX), плюс помощь в локализации места по световому индикатору над креслом. Звук имеет мягкую атаку около 50 мс, чтобы не быть резким, и четкую тональную мелодию, легко различимую сквозь гул самолёта.
974
Один жизненно важный урок раз и навсегда определил мою нелюбовь к схематозам и быстрому вознаграждению.

Мне было лет 13, и мы с мамой планировали поехать за город. Жили мы тогда очень небогато. Самое необходимое было, но в компьютер я ходил играть к друзьям и велосипед брал покататься.

За день до поездки маме на работе выдали премию - примерно две её месячные зарплаты. Для нас это были очень большие деньги.

На автовокзале, ожидая автобуса (напомню, это были 90-е), мы ходили вдоль рядов, развлекая глаза разными товарами. В какой-то момент увидели группу улыбчивых ребят, которые активно предлагали лотерейные билеты, говоря, что они вообще бесплатные.

Схема была примерно такая: тебе дают билет, там выпадают цифры, и тебе радостно сообщают, что ты выиграл крупную сумму. Тут же рядом оказывается другой счастливчик, у него тоже якобы крупный выигрыш. Дальше вас просят делать ставки, кто больше поставит - заберёт весь куш. Сейчас я мгновенно чувствую гниль этой истории, но тогда я был подростком рядом с молодой доверчивой женщиной.

Драматургия была поставлена грамотно: сначала мужчина напротив, сказал, что у него совсем нет денег, а потом вдруг начал постепенно выкладывать суммы побольше. В итоге из нас вытащили абсолютно все деньги, которые были на руках.

Я до сих пор ясно помню это унижение. В тот момент мама впервые и единственный раз закурила при мне.

Теперь каждый раз, когда мне предлагают очередной схематоз (будь то банки, уличные маги или прочий криминал), я вновь испытываю то самое чувство унижения. Причём я чувствовал именно мамино унижение, её беспомощность и растерянность.

В моей картине мира кредиты - это те же самые вокзальные схемы. Тебе обещают, что прямо сейчас и якобы бесплатно можно получить всё, что хочешь. Но затем ты месяцами ходишь должником и не можешь избавиться от навязчивых мыслей о кредиторах.

Всё же очевидно: у банка выиграть невозможно в принципе, ты всегда будешь в проигрыше, с каким бы банком ни связался. Берёшь 100 рублей, а возвращать приходится 125 или даже больше. То есть ты изначально теряешь эти 125 рублей. Но почему-то многие воспринимают это как норму - постоянно проигрывать и жить с чувством должника.

Теперь я задаюсь вопросом: как преподать своим детям такой же сильный и важный урок? В искусственных условиях это невозможно. Если бы мама тогда сохранила спокойствие, я бы никогда не запомнил это липкое, мучительное ощущение унижения взрослого человека.
23129
Audio
Сегодня прекрасный день, чтобы поделиться с вами вторым подкастом «Хилько о звуке для взрослых»!

В моей виртуальной студии — два моих близких друга и члена клуба Точка Сборки:
Роман Елькин - один из лучших юристов Пермского края.
Антон Волков - собиратель талантов и дилер свободы.

Мы решили на примере моей личной истории разобрать несколько критически важных вопросов:
- Как устроена корпорация изнутри.
- Как правильно взаимодействовать с корпорациями.
- Почему многие соглашаются на невыгодные условия.
- Как эффективно защищать свои интересы.
- Как айтишникам выстраивать отношения с юристами.
- Техника безопасности при любых предложениях.

Этот подкаст мы записывали постепенно — с января по август 2024 года. Сейчас эмоции уже утихли, но, переслушивая подкаст, я понимаю, насколько важно было не допустить ни единой ошибки.

Я решил оставить этот подкаст незавершённым намерено: всё основное уже сказано, и пусть каждый из вас самостоятельно сделает необходимые выводы.

Могу лишь повторить слова Романа и Антона: «Всегда берите паузу»
1754
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
30.04.2025 Как я сделал двери в игре

Мы с коллегами работаем над игровым проектом под кодовым названием Cyberpunk 2078. Вдохновившись референсом, мы с большой любовью и вниманием создаём звуки окружения, диалоги персонажей и многое другое. Но саму игру тоже надо делать. Одной из самых скучных задач оказалось создание открывающихся дверей.

Каждая дверь обычно требует отдельной анимации открытия и закрытия, собственного контроллера для управления этими анимациями и написания кода, который запускает открытие двери в нужный момент. А если таких дверей много? А если двери состоят не из одного полотна, а из множества сегментов? Вот здесь и пригодился мой инженерный подход. Мне было необходимо придумать систему, которая сама генерировала бы нужные компоненты, автоматически создавала анимации и управляла сегментами дверей. Таким образом, от меня требовалось лишь указать, где находится дверь, и подобрать соответствующие звуки. Именно такое решение я и реализовал, и получилось даже лучше, чем ожидал.

В видео:
00:38 - Рассказываю о задаче
02:50 - Демонстрирую работу своей системы
05:54 - Проверяем работу двери
06:20 - Создаю вторую дверь
08:34 - Объясняю, как работает система
10:15 - Озвучиваю дверь
17:38 - Слушаем секвенцию открытия-закрытия
18:35 - Интегрирую звуки в FMOD
19:32 - Финальный результат в игре
1211
Многие родители считают, что музыкальная школа - это способ привить ребёнку чувство прекрасного, познакомить его с миром искусства, развить другую грань маленького человека.

Но, к сожалению, так не получится. Большинство образовательных учреждений выполняют не функцию развития детей (подростков), а просто занимают их время и подгоняют под удобный стандарт. С этим они отлично справляются: многочисленные домашние задания, зубрёжка, подготовка к экзаменам. Ребёнок занят в школе, родители с ребёнком заняты дома, контролируя выполнение заданий. Побочным эффектом становится случайное запоминание некоторой части материала.

Система образования (пусть это будет музыкальная школа, хотя мои мысли относятся к любой школе) не предназначена делать людей разносторонне развитыми, духовно богатыми и неординарно мыслящими. И музыкальная школа не прививает любовь к прекрасному. В моём случае она привила стойкую нелюбовь к аккордеону, сольфеджио и воскресным репетициям (пока другие дети смотрели мультики, а я играл на аккордеоне).

Единственное, что действительно привило мне любовь к музыке - это выбранный мной оркестр народных инструментов, в котором мы играли диско и джаз. С удовольствием вспоминаю небольшие гастроли в филармониях, но всё остальное - без удовольствия.

После успешного для мамы окончания музыкальной школы я долго не садился за музыку. Аккордеон не держал в руках с момента выпуска и не планирую. Позже я самостоятельно осваивал гитару, брал частные занятия по скрипке - уже осмысленно, зная, зачем мне это нужно и какие силы я готов вложить.

Как же тогда привить ребёнку любовь к музыке? Только личным примером. В доме должен быть инструмент, родители должны сами с любовью брать его в руки и получать от этого удовольствие. Вовлекать ребёнка в домашнюю группу: сначала стучать в такт чем-то простым, а потом постепенно переходить к другим инструментам. В будущем, слыша музыку, ребёнок с теплотой вспомнит время, проведённое с любимыми людьми, а не 5-7 лет, потраченных впустую.

Что делать, если родители сами не умеют играть? Учиться вместе, приглашать домой преподавателя, показывать личным примером, что это интересно, и насколько здорово уметь играть на инструменте.

Что делать, если самим не хочется учиться? Тогда не мучить ребёнка и не вкладывать насильно то, что вам самим кажется ненужным.

Насильно давать навык, который с небольшой вероятностью принесёт ресурс в жизни, да ещё и дорого стоит (5–7 лет жизни ребёнка) - плохая идея. Лучше вместе мастерить поделки из желудей и ардуино.

Вот пример: в моём окружении я знаю лишь пару человек с высшим музыкальным образованием, которые зарабатывают нормальные деньги. При этом в моей профессии много успешных саунд-дизайнеров и композиторов без формального музыкального образования (даже музыкальной школы).

И напоследок: надеяться, что кто-то другой сделает из вашего ребёнка человека - это то же самое, что отдать кому-то своё время, чтобы другие люди им зарабатывали вам деньги. В целом, так большинство и поступает.
1674
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Делаем учебную игру, в которой нужно выполнить «работёнку» для фиксера Саманты - добыть информацию о поставках «Арасаки». По пути игроку предстоит сразиться с бандой, напавшей на конвой корпорации. За основу мы взяли мир игры Cyberpunk 2077 и решили сделать нечто вроде её продолжения.

Пару лет назад я делал вдумчивый анализ этой игры, и мне всегда хотелось создать что-то подобное. Мне очень понравилось, как детально проработано окружение: звуки машин, разговоры людей, музыка, звучащая отовсюду, уличная реклама и многое другое. В нашей игре мы хотим повторить звуковое оформление киберпанка с его богатым и живым миром, но в более компактном и линейном формате.

Мы спроектировали левел-дизайн таким образом, чтобы требовалось проработать дизайн наиболее важных звуковых подсистем: движения персонажа и NPC, эмбиента, меняющегося в зависимости от высоты этажа, применение системы эмбиент-зон и эмиттеров, разграничение звучания интерьеров и экстерьеров и целый ряд других систем.

Чтобы мир ощущался живым, мы добавили разных персонажей, общающихся в различных частях города. Мы написали диалоги и разработали дизайн голосов.

Вот один из примеров диалогов товарищей, которые болтают о технологиях и жизни в киберпанке:

- Видел вчерашнее объявление Арасаки? Их новое обновление нейролинка якобы сокращает время синхронизации на 75%.
- Да, типичный маркетинговый хайп Арасаки. Ты веришь всему, чем они кормят массы? Эта цифра в 75% сравнивается с их устаревшей предыдущей моделью, а не с военными технологиями.
- Мой приятель из их отдела разработок говорит, дело не только в скорости. Они нашли способ обойти обычное нейронное рубцевание. Никаких побочных эффектов "хромоголовых".
- Твоему приятелю лучше следить за тем, что он сливает. Последний информатор Арасаки, которого я знал, был "переназначен" на их антарктическую базу. Но если это правда насчёт нейронного рубцевания... это меняет правила игры.
- Чувак, надеюсь, это место действительно использует настоящие ингредиенты, как они утверждают. Последний синтетический белковый пакет, который я съел, вызывал у меня системные сбои три дня.
- В этом весь фокус — "аутентичная кухня до-коллапса". И цены соответствующие. Мой кредит страдает просто от того, что я сижу на этих стульях.
- Кстати, об технологиях Арасаки, ты всё ещё используешь этот устаревший визуальный комплекс Милитех? Слышал, в их программном обеспечении есть лазейки, достаточно широкие, чтобы через них проехал грузовик.
- Это? Индивидуальная работа, не корпоративная. Независимая технология от риппера в Кабуки. Арасака и Милитех, вероятно, всё равно имеют мои данные, так что можно получить производительность без заоблачной цены.
- Эти новые дроны Арасаки, которые они разворачивают в Японтауне? Они не только для наблюдения. Мой друг из службы безопасности говорит, у них есть экспериментальные ЭМИ-возможности. Могут поджарить гражданский хром с пятидесяти метров.
- Эти штуки теперь повсюду. Японтаун, Маленький Китай, даже Боевая Зона. ЭМИ-возможности? Я бы не удивился. Объясняет, почему уличные банды теперь экранируют свои технологии.
- Иногда я задумываюсь, стоит ли оно того. Каждое обновление, каждый кусок хрома... мы становимся менее людьми, более зависимыми от корпораций.
- Слишком поздно беспокоиться об этом. Отключиться уже не вариант. Не в этом городе. Ты либо не отстаёшь от хрома, либо становишься устаревшим. Человеческая устарелость — окончательная победа корпорации.
- Кстати, что ты заказал? Надеюсь, это лучше, чем "настоящая говядина", которую я получил в прошлый раз. Почти уверен, что это был выращенный в чане крысиный белок с вкусовыми имплантами.
- Заказал традиционный рамен. Парень за соседним столиком брал его вчера, сказал, что там были настоящие овощи, а не просто водорослевый белок в форме овощей.
- Слышал о новом объекте Арасаки, который строят под заливом? Официально это для "хранения данных", но мой контакт среди нетраннеров говорит, что это что-то крупное. Военного уровня.
- Это не под заливом, это внутри старых туннелей NCART. Мой источник надёжный — бывшая служба безопасности Арасаки.

диалог продолжается
121
Сегодня отличный день, чтобы поразмышлять о будущем.

В современном мире существует множество искажённых представлений в головах обывателей. Например, романтизация авантюрных сделок вместо упорного труда. Упорный труд, который приносит долгосрочные результаты, вообще звучит несексуально. Современники считают естественным и правильным просто сидеть и ждать уникальную возможность сорвать куш («темку»).

Будучи главой семьи, мне необходимо строить планы даже не на год, а на десять и более лет вперёд, в том числе и финансовые планы. Мой финансовый план - это постепенный заработок с разных проектов и перекладывание значительной части дохода в скучные, несексуальные инструменты вместо статусного потребления. Курочка по зёрнышку клюёт…

Хочу сразу заметить, что всё, о чём я здесь пишу - это не инвестиционная рекомендация.

Я рассуждаю так: появились «ненужные» полмиллиона - нужно вложить их, так как это приблизит меня к цели. В голове нормального (обыкновенного) человека гораздо приятнее кажется мысль сорвать куш на взлёте крипты (да ещё и с плечом), чем получать скучные 8 процентов дивидендов от скучной бумаги.

Мне очень нравится капиталистическое мышление Олега Макаренко, который говорит, что человек - это один из главных активов у самого себя:
К примеру, если у вас зарплата 80 тысяч, нормальное здоровье и далёкий от пенсионного возраста, то вы стоите 19,2 млн рублей. Потому что тогда вы — консервативная, надёжная инвестиция, а 19,2 млн рублей при доходности в 5% годовых оборачиваются (без учёта налогов) как раз 80 тысячами в месяц.
Если у вас зарплата не 80 тысяч, а 800 тысяч, то есть в разы выше средней, то вы более рискованный актив — в случае чего вам будет сложнее устроиться на столь же высокую зарплату. Также ваша стоимость как актива снижается, если вы скорее «аппаратчик», чем специалист, то есть завязаны скорее на личные связи с конкретными людьми в конкретной организации, нежели на универсальные профессиональные навыки.


Такие рассуждения звучат довольно маргинально для обывателя. Здесь нет фраз вроде «чтобы стать миллионером, надо думать как миллионер», зато много скучных слов про что-то долгое и пенсионное.

Я воспринимаю своё время как ресурс, который каждый день приближает меня к цели. Я знаю, сколько стоит час моего времени, и принимаю решения исходя из этого. Например, я могу сам повесить стеклянную шторку в ванной: это займёт условно три часа, потребуются дополнительные свёрла по плитке, а с большой вероятностью с первого раза идеально не получится - в итоге мне это будет стоить конкретную сумму. Если нанять профессионала - выйдет в несколько раз дешевле. Я выбираю профессионала.

Или нужно почистить диван: мне понадобится час-два времени, покупка химии, изучение нескольких видео, а результат не гарантирован. Я предпочту вызвать химчистку за 3000₽ и получить лучший результат за меньшие деньги.

Однако ежедневная беседа с ребёнком определяется другой математикой. Когда мастер кладёт плитку, результат обычно виден сразу. А в случае с ребёнком результаты могут быть скрытыми и проявиться лишь через десятилетие. Поскольку для моего плана важно, чтобы дети участвовали в делах семьи и разделяли ценности, я сам занимаюсь воспитанием: показываю пример, рассказываю своё видение, задаю вопросы и познаю вместе с детьми. Намного легче и дешевле это делегировать "специалистам" (няне, психологу, учительнице, воспитательнице), но скрытый вред от действий "специалиста" может быть в сотни раз дороже, чем ежедневные затраты моего времени.

Возникает вопрос: а когда же отдыхать? У современного человека восприятие отдыха тоже искажено. Почему-то считается отдыхом просто потупить. Здесь я снова начинаю считать.

Например, знакомый присылает какой-то смешной или интересный (по его мнению) видосик. Он считает, что пересылка видосика - это признак дружбы. Не просмотр он потратил одно время/деньги, а для меня это будет дороже, так как время стоит дороже. При этом польза очень эфемерна. Быть хорошим послушным мальчиком и социально одобряемым - это не польза.
194
Поэтому я всегда стараюсь выбирать: позалипать в интернете или потратить время на вдумчивую беседу с супругой, посмотреть сериал или спроектировать новое устройство с ребёнком. Иногда моя внутренняя обезьяна побеждает, и я смотрю сериал. Но обезьяна хочет кайфовать, а я хочу построить сильную, здоровую и богатую семью.

В качестве эпилога процитирую свежего Мараховского:
...сама мысль о том, что «человек рождён для счастья, потому что он хороший» есть, боюсь, ещё одна иллюзиия минувших десятилетий, с которой предстоит расстаться.

Начало поста
146
В пятницу мы с коллегами проводили открытый стрим, где выбирали победителя конкурса на лучший саунд-дизайн при озвучивании одной из трёх игровых сцен: Call of Duty Black Ops 6 (хоррор-эпизод без единого выстрела), Senua’s Saga: Hellblade II (повествовательная сага от третьего лица) и Warhammer 40,000: Space Marine 2 (динамичный шутер от третьего лица).

Каждую из работ мы тщательно отслушали и записывали каждому участнику видеофидбек. Во всех работах можно выделить следующие общие ошибки:

Недостаток драматургии звука
Во многих работах, особенно там, где важна драматургия, участники не справились с выстраиванием «эмоциональной арки» и созданием звуковых контрастов. Отсутствовало нарастание напряжения в ключевых фрагментах сцен.

Проблемы с локализацией звуков
Часто встречалось, что звуки и их положение не соответствовали источникам (эффектам и объектам) на экране и, как следствие, недостаточно использовалась стереопанорама.

Плохой баланс в миксе
Конкурсанты часто выбирали неверные приоритеты (например, фоновые звуки громче важных). В некоторых работах всё звучало на одном уровне, без выделения ключевых элементов громкостью или приоритетом.

Недостаточная «жизнь» персонажа
В большинстве работ я заметил либо отсутствие, либо недостаток звуков одежды, дыхания, движений главного героя. Ещё чаще встречалось отсутствие текстурности в звуках персонажа.

На мой взгляд, самой сложной по драматургии и дизайну была сцена из Hellblade 2. В ней было важно создать три различных микса в сценах: микромир, горящая деревня, режим берсерка. Некоторые пытались добавлять голоса в дизайн, это могло бы улучшить звуковую картину, но ребята ступали на тонкий лёд. Если голоса не отыгрывали, то это как ложка дёгтя портило всё восприятие. Также важно было обработать нашу героиню: чтобы её дыхание отражало психоэмоциональное состояние, правильно отыграть фоли-звуки (одежда, шаги и прочее). Нужно было правильно работать с планами звука: в сцене чётко видно, как полыхает деревня, и важно было показать это в звуковой картине.

Не знаю, насколько хорошо получилось бы у меня это озвучить, но точно знаю, что просто так добавлять звуки поверх я бы не стал, а начал бы с вдумчивого прохождения игры. Только играя, можно понять, как должна звучать игра. Уверен, достойные работы были у тех людей, кто удосужился-таки поиграть в выбранные для конкурса игры и провёл разбор.

Посмотреть выбор лучших работ можно здесь: VK Video, Youtube
112