Хилько о звуке для взрослых
899 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
239 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Об исследованиях:

The hidden cost of a smartphone: The effects of smartphone notifications on cognitive control from a behavioral and electrophysiological perspective (2022).

В этом исследовании участникам предлагалось быстро реагировать на визуальные стимулы, сопровождаемые либо звуковыми уведомлениями, либо контрольными сигналами. Помимо времени реакции, анализировались электроэнцефалографические компоненты, что позволило оценить нейрофизиологическую нагрузку при обработке информации. Результаты показали, что в условиях наличия уведомлений время реакции увеличивалось, а амплитуды ЭЭГ свидетельствовали о повышенной нагрузке на мозг.

The Attentional Cost of Receiving a Cell Phone Notification (2015).

Здесь участникам было предложено выполнять задание на устойчивое внимание: нажимать клавишу для каждого числа, кроме одного, при этом в ходе выполнения задания они получали уведомления в виде звонков или текстовых сообщений. Анализ ошибок и слишком быстрых реакций показал, что даже пассивное получение уведомлений существенно ухудшает качество выполнения задания, сравнимое с эффектами активного использования телефона.

Cell Phone Notifications Harm Attention: An Exploration of the Factors that Contribute to Distraction (2022).

В данном эксперименте участникам требовалось быстро называть цвет шрифта, в котором написано слово, обозначающее другой цвет (эффект, вызывающий конфликтную информацию). Сравнивались условия с уведомлениями и без них, а также влияние личного телефона по сравнению с чужим. Результаты показали, что наличие уведомлений, особенно от собственного телефона, значительно замедляет реакцию и увеличивает количество ошибок.

Цифры для любознательных:
- В исследовании 2022 года участники реагировали примерно на 50 мс медленнее на редкие стимулы в условиях уведомлений – это существенное замедление когнитивных процессов.
- В исследовании 2015 года даже пассивное получение уведомлений приводило к статистически значимому увеличению ошибок: эффект для звонков (размер эффекта dz ≈ 0.72) оказался выше, чем для текстовых сообщений (dz ≈ 0.54).
- Исследования 2022 года также показали, что уведомления от собственного телефона оказывают более сильное воздействие на время реакции и точность выполнения задания, чем уведомления с чужого устройства.

Если вы дочитали до этого места – у вас, видимо, всё хорошо с концентрацией внимания!
125
Очень устают глаза от игровых мониторов вот решил поставить 4к телевизор вместо двух мониторов. Пока смотреть приятно, а дальше видно будет.
215
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
10.04.2025 Вариации звука фильтром

Кроме исследований синтеза воды, о которых я уже рассказывал, изучением синтеза занимаются и в крупных корпорациях. Несколько лет назад я наткнулся на увлекательное исследование от Microsoft Research под названием «Sound Synthesis for Impact Sounds in Video Games». Там коллеги, по сути, как и я, занимались реверс-инжинирингом резонансного звука коллизии металла.

Наибольшее впечатление на меня произвёл метод создания вариаций звуков с шумовой природой (для шагов и коллизий нерезонансных материалов). Они применяли метод случайной эквализации, при котором для каждого звука создавались ослабления в случайных частотах (Hz) на случайные величины (dB). В результате получался звук, будто его обрезали «ножницами», каждый раз разной форму.

Я решил для своих целей написать аналогичный плагин, и как показала практика, он оказался очень удобным в работе: когда нам нужны вариации звука, можно просто обработать один и тот же сигнал и получить несколько версий с различными тембральными изменениями.

В видео:
00:41 – описание исследований
02:05 – демонстрация моего плагина-фильтра на примере белого шума
04:21 – применение рандомного фильтра на звуках шагов
05:03 – как это работает
07:17 – послушаем другие звуки из исследований

Все свои плагины и разработки я предоставляю для скачивания подписчикам уровня «эксперт» на Спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/92032/
9221
Задача каждого главы семьи – сделать всё, чтобы его семья получала наилучший уход и защиту с самого рождения. Именно в этот момент стоит начать действовать: взять первым ребёнка на руки и следить за тем, чтобы все необходимые манипуляции проводились правильно, пока супруга отдыхает после тяжелого труда.

Оказалось, что задач у мужчины в родах предостаточно: менеджмент документов, сбор всех необходимых вещей, контроль времени выезда в роддом, создание максимально комфортных условий, контроль всех этапов появления нового члена клана на свет, поддержка и питание супруги и многое другое. Всё это необходимо для того, чтобы женщина могла полностью сосредоточиться на своей главной задаче – логистика ребенка в этот мир.

Именно вы, а не женщина, отвечаете за все эти процессы. Жаль, что не знал этого раньше, счастлив, что узнал об этом во время.

В клане Хилько +1.
6523136
Создание своего места для труда – это важно для мастера. От удобства рабочего места зависит качество и удовольствие от вашего дела.

Как-то с супругой мы наблюдали картину: в модном кафе (где вместо овсяной каши подавали поридж) сидели за столиками очень деловые дамы, которые активно имитировали работу – обязательное наличие ноутбука, айпада, строгое рабочее выражение лица. Подобную картину я встречал во многих кофейнях: «работники года» за ноутбуками, с деловым видом стучащие по клавишам и проводящие встречи в Зуме, а чтобы шум не мешал, все в шумоподавляющих наушниках.

Но это совсем неудобно. Нет своей атмосферы, почти всегда неудобное положение для длительной концентрации, постоянные движения в кофейне не позволяют полностью сосредоточиться на задачах. Да и столики маленькие и неудобные. А чтобы вас не выгнали – нужно постоянно что-то заказывать, особенно когда все вокруг заняты едой и напитками, так и мысли всё время крутятся вокруг еды. Ещё и общий вайфай, который не защищён, — дополнительный дискомфорт.

Мне кажется, эта традиция пошла из какого-нибудь Нью-Йорка, где большинство не могут позволить себе снять полноценное помещение для работы, так как цены заоблачные. Поэтому фрилансеры привыкают работать в кофейнях – аренда столика стоит буквально чашку кофе с бутербродом. А поскольку люди любят копировать все с Запада, почему-то считается, что работать в кофейне – это модно и престижно. На самом деле, это лишь признак того, что вы не можете позволить себе аренду офиса или хотя бы стола в коворкинге. Ведь даже у соседа дяди Толи есть свой гараж, а у вас временный столик в кофейне до тех пор, пока что-то заказываешь.

На мой взгляд, проводить встречи намного удобнее в собственном офисе, даже если вы фрилансер (ну или организовывать деловой обед). Это всё про суверенитет: своё место, где вы трудитесь, где всё расположено так, как вам удобно, где кресло и стол подогнаны именно под вас, а не под чашечку кофе для фоточки в соцсетях.

Может показаться, что собственный офис – это дорого, но посчитайте, сколько в день тратит средний фрилансер или удалёнщик в кофейне, за «аренду» столика, и умножьте эту сумму на количество рабочих дней. А ещё изучите, что сдают в пешей доступности – уверен, есть вполне подходящие предложения за умеренные деньги. Посчитайте, сколько в день тратит эйчарка на удалёнке, чтобы её не выгоняли из кафе. На крайний случай можно даже выкупить себе место в коворкинге – это вообще дёшево.

Просто представьте: вместо того чтобы делить неудобное место за маленьким столиком с такими же «работниками», вы будете трудиться в собственном пространстве, устроенном именно так, как задумали. Это стоит вложений. А суверенитет – это дорого, долго, но чертовски приятно!
2011
В продолжение утренней мысли.
Ещё один талантливый удалёнщик нашёл своё идеальное рабочее место – на этот раз это не модная кофейня, а уютное китайское кафе. Хорошего рабочего дня, коллеги :)

Стоимость рабочего места - чайник чая и жареные баклажаны
64
Я часто рассказываю в своих видео про художественный и информационный слой звука игр. Для современных соревновательных игр важную роль несёт информация, которую получает игрок. Чем качественнее она доставляется, тем легче игроку принять правильное решение в игровых ситуациях.

Мне в руки попал документ по сонификации (аудиальном отображении абстрактных данных) для гражданской авиации «Guidelines for Auditory Warning Systems on Civil Aircraft», в котором проводятся исследования по кодированию аудиоинформации для пилотов – по сути, гайд по дизайну UX/UI-звуков.

Интересный момент описан в том, что в ранних системах предупреждений (а документ написан в 1982 году) пилоты считали звуки слишком резкими, громкими и некомфортными, поскольку они врывались в эфир резко и не давали времени обсудить ситуацию с коллегами. Поэтому предлагается другой метод построения звука. Для прототипа решили использовать звук undercarriage unsafe (шасси небезопасны). Звук состоит из шести импульсов длиной 100 мс и единым тембром (одинаковая волна синтезатора): сначала идёт серия из четырёх импульсов, а затем, через паузу, ещё два. Таким образом, мозг человека регистрирует ритм информационного сообщения.

В документе предлагаются вариации, которые можно вносить в дизайн, чтобы изменить восприятие срочности (серьёзности) ситуации. Прикреплённая картинка из документа показывает, как можно вносить амплитудные изменения для дополнительного кодирования информации в звуке. Затем эту серию импульсов повторяют по определённому алгоритму. Этот звук воспроизводят выше предела слышимости в кабине для привлечения внимания экипажа, но при этом не слишком громко, чтобы он не стал раздражающим. Нотификация повторяется, после чего добавляют голосовое сообщение (войсовер), которое передаёт ту же информацию и даёт разъяснение событию. После этого предупреждение автоматически становится тише, оставаясь ясно слышимым, чтобы экипаж мог обсудить ситуацию. Предупреждение остаётся на заднем плане на пониженном уровне в течение некоторого времени, однако, если неисправность не устраняется как аудиопредупреждение, так и голосовое возвращаются. Изменение громкости также является способом привлечения внимания экипажа.

Это прекрасная иллюстрация того, как можно проектировать UX-звуковые системы для игр. Исходя из одного лишь прототипа, можно выделить сразу несколько эффективных способов нотификации: ритм, громкость, округлую атаку сигнала и чередование способов коммуникации.

И ещё интересная мысль: на ранних версиях звуковых оповещений в авиации, из-за того, что звуки были сделаны громкими (в документе их называют «эгоистичными») и без заботы об экипаже, пилоты отключали такие звуки сразу после срабатывания. Это приводило к небезопасным ситуациям, так как звук отключался, а проблема, о которой сигнализировал звук, оставалась неразрешённой.

Одна из проблем большинства игр – это отобразить статус низкого уровня здоровья персонажа, например, в Returnal или Zelda: Breath of the Wild. Так как в этих играх здоровье само по себе не восстанавливается, персонажу приходится довольно долго бегать с низким уровнем здоровья и постоянной сигнализацией об этом. Аудиодизайнеры сделали звуки негромкими и не слишком раздражающими, но, возможно, намного лучше бы сработала система, описанная выше (undercarriage unsafe).
10211
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
14.04.2025 Простой тест тела

Сидячий образ жизни стремительно приводит тело в разбитое состояние — возникают проблемы с осанкой, снижается подвижность и накапливаются прочие недуги. Компенсировать это вовсе не сложно: нужно просто постоянно заниматься своим телом. Две недели назад я уже рассказывал про свою травму левого плеча, которая спустя 20 лет привела к замороженному плечу, и как три врача не смогли помочь в течение года. В итоге мне помогли простые упражнения, но их нужно выполнять долго, непрерывно, интенсивно.

Сегодня я хочу познакомить вас со своим тренером, Еленой Александровной Кинаш. На прошлой тренировке она рассказала о простых тестах, которые помогают выявить проблемы с телом у людей, вынужденных проводить много времени в сидячем положении. Я попросил её показать, как можно самостоятельно протестировать своё тело, и записал это для вас.

Суть тестов проста: это базовые движения, которые можно выполнить с лёгкостью только в том случае, если нет никаких зажимов, укорочений или ослабленной подвижности суставов. Протестируйте себя: если всё хорошо — вы молодцы, отлично следите за собой; а если возникают трудности — добро пожаловать в клуб. Волшебной таблетки нет, есть лишь простые упражнения, эффективность которых я опробовал на себе.

В видео:
00:00 – Вступление
00:34 – Немного теории
02:28 – Тест №1
02:42 – Тест №2
03:03 – Тест №3
03:53 – Тест №4
04:10 – Проверка подопытного
13542
Для современного игрового звука очень сложно придумать какую-то устоявшуюся терминологию. Мы едва смогли классифицировать звуки по типам (на курсах мы используем классификацию из книги Роберта Бриджета), а в повседневном общении получился какой-то пиджин – эмбиенсы, дроны и прочее.

Читая исследование Informative Sound Design in Video Games (2013), я встретил интересную классификацию звуков в контексте медиа, где выделяются три категории: Auditory Icons (аудиоиконки), Earcons (эрконы) и Speech (речь).

Аудиоиконки — это краткие звуки, используемые для обозначения конкретного события, объекта, функции или действия. Такие звуки используют предварительные знания пользователя и естественные слуховые ассоциации между звуками и их результатами. В определённом смысле аудиоиконки представляют собой карикатуры на естественно возникающие звуки. Термин Auditory Icons впервые был использован в работе Уильяма Гейвера Auditory Icons: using sound in computer Interfaces 1986 года.

Если рассматривать звук как источник информации о мире, мы можем использовать его для обозначения источника информации. Это и является стратегией, лежащей в основе аудиоиконок. Аудиоиконки представляют собой карикатуры на естественно возникающие звуки, такие как удары, скрежет или даже почта, ударяющаяся о почтовый ящик [прим. Хилько: здесь идёт речь о том, с каким звуком письмо падает на дно почтового ящика].


Прямые связи можно охарактеризовать так: звонок телефона может использоваться для обозначения телефона, сигнал клаксона - для обозначения автомобиля, гудок поезда - для обозначения поезда и т.д. Степень прямоты или звукового сходства между аудиоиконкой и реальным объектом может значительно варьироваться. Однако, если звук вызывает ассоциацию с соответствующим объектом или действием, он классифицируется как аудиоиконка.

Эрконы - это краткие, невербальные, характерные аудиосообщения, предназначенные для обозначения конкретного события или передачи информации и обратной связи пользователю. Другими словами, это те звуки, которые мы привыкли слышать в интерфейсах: звук уведомления о сообщении, нажатие на отключённую кнопку и прочие синтезированные UI-элементы.
Эрконы отличаются от аудиоиконок тем, что, как правило, представляют собой синтезированные тоны или звуковые паттерны и не имеют прямой связи с событием. Чтобы придать такому косвенному звуку специфическое значение, необходим процесс обучения. Хотя эрконы часто ассоциируются с компьютерными интерфейсами, у них есть и другие примеры: сигнал тревоги системы экстренного оповещения или мелодия заставки кинокомпаний (то, что мы называем стингером). Эрконы используются там, где отсутствует чёткое звуковое представление, однако они могут обеспечить эффективную звуковую репрезентацию. Они абстрактны, часто синтезированные и преимущественно состоят из музыкальных тонов или звуковых паттернов.

Самой понятной для пользователя является категория Speech - речь. В ситуациях, когда игроку необходимо точное изложение информации о текущей игровой ситуации, речь может служить жизнеспособной альтернативой неречевым звукам. Когда количество абстрактных предупреждающих сигналов слишком велико для их различения или запоминания, голосовые уведомления выигрывают тем, что игроку не нужно изучать точное значение каждого звука – достаточно просто понять сказанное.

Единственный недостаток голосовых уведомлений в том, что для раскрытия закодированной информации требуется время. Например, фраза «Ваша база атакована на северо-западном направлении» уходит примерно на 5 секунд прослушивания и ещё сколько-то для понимания, где находится это направление. Поэтому лучше всего кодировать сообщение в комбинацию из трёх элементов: короткое предупреждение («база атакована»), звуковой сигнал тревоги (который можно позиционировать по панораме для привлечения внимания) и визуальный мигающий элемент на карте.
622
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
16.04.2025 Мониторинг звуков оружия

Моя студия AK Audio занялась озвучкой нового шутера от третьего лица, где одной из главных механик является стрельба. Мы начали разрабатывать дизайн звуков для всех основных типов оружия в игре. При саунд-дизайне скорострельного оружия я всегда обращаю внимание на ритмичность внутри каждого выстрела: чем быстрее оружие, тем быстрее происходят все процессы – механическая фаза, взрыв пороховых газов, звук низкочастотного импакта и так называемые «подсластители». Даже небольшое смещение слоев (около 10 мс) может изменить звучание как в лучшую, так и в худшую сторону, поэтому так важно чётко слышать каждое изменение.

Как оказалось, наилучшим устройством для мониторинга стали мои кастомные наушники, специально предназначенные для быстрых низкочастотных атак. Своими впечатлениями я делюсь в видео с примерами свежих дизайнов выстрелов.
53
Последние годы я в основном «потреблял» современные AAA‑игры, где над звуком трудится целая аудиокоманда, а бюджеты на маркетинг в десятки раз перекрывают гонорары всей разработки (обидно за них, кстати).
Современные проекты становятся всё более однотипными: тупые квесты на фоне 4K‑текстур и рейтрейсинга. А где сам геймплей?

Вот, например, из недавних игр, в которые я играл, была Avatar: Frontiers of Pandora. Я купил её в первую очередь из-за аудиокоманды игр The Division 1 и 2 - мне хотелось послушать их свежую работу. Но основная линия геймплея оказалась посредственной: вместо того чтобы вдохновить на исследование мира, тебя заставляют перемещаться по пустяковым поводам. Собирать «мёд мотыльков» - ну бред же. Мир красивый, звучит уникально, звук кинематографичный, но играть скучно. Персонажи неинтересные, и за героев не переживаешь.

Поэтому так здорово, что сегодня делают ремастеры старых, проверенных игр. В условиях ограниченных ресурсов разработчики не могли «накинуть» лишней мишуры - сначала приходилось делать интересный геймплей, а уже потом доводить картинку.

Предлагаю вспомнить одну из таких классик и обратить внимание на разбор звука игры Legacy of Kain: Soul Reaver (1999, ремастер 2024). Для современных ушей звуковая палитра кажется скудной, но именно в жёстких ограничениях проявляется настоящее мастерство аудиодизайнеров.

Ссылка: https://sponsr.ru/xssracademy/92858
853
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
18.04.2025 Синхронизация Reaper

Очень люблю трудиться из студии, где всё на своих местах, отличный звук и кондиционер. Но периодически удобнее решать часть задач из домашнего кабинета. Для этого я привёз домой AKG K712 и установил на ноутбук весь необходимый софт. Вы успели заметить, что я люблю всякие интересности в Reaper, и хочу иметь к ним доступ в любом из своих рабочих мест. Чтобы легко продолжить работу из кабинета, я настроил себе самую простую синхронизацию проекта в секвенсоре и библиотеки сэмплов.

В этом видео я показываю свой способ синхронизации рабочей среды аудиодизайнера.
10322
Суббота - прекрасный день, чтобы поговорить о суверенитете. Люди, которые работают пятидневку сегодня дома со своими семьями и планируют, как провести время для удовольствия и, возможно, пользы.

Я часто размышляю и разговариваю с коллегами по клубу Точка Сборки о суверенитете.
 
Первое, что приходит на ум большинству - это независимость финансовая. Это когда у вас есть различные денежные потоки, которые неплохо диверсифицированы. Когда нет кредитов, а есть своя подушка, и желательно в разных формах: акции, депозит, золото, знания и трудолюбие. Долги (кредиты) - это постоянная зависимость от кредиторов. А один финансовый поток - это постоянная зависимость от условий рынка (например, настроения начальника).

Независимость может быть техническая. Это когда вам не отрубят доступ к привычным сервисам по географическому признаку, когда ваши данные находятся под вашим контролем. Обычно зависимость от других проявляется резко и в очень неприятной для бизнеса форме: ваш сисадмин уволился, а вы не знаете доступы и настройки своих серверов, или вам запрещают пользоваться слэками-конфлюенсами.

Суверенитет бывает и в труде. Когда вы сами распоряжаетесь своим временем, когда нет человека, у которого надо ОТПРАШИВАТЬСЯ. Это слово означает действие, которое всегда направлено на получение разрешения от кого-то, кто имеет больше власти. Я встречал в жизни профессионалов (но редко мастеров), которые пишут ОБЪЯСНИТЕЛЬНЫЕ за опоздание. Это вообще получается перманентное существование в униженном состоянии. Когда есть тот, кто распоряжается вашим временем и задачами - здесь вы становитесь зависимыми от человека. 

Есть зависимость от близких - когда, казалось бы, глава семьи ОТПРАШИВАЕТСЯ, чтобы встретиться в баре с друзьями. Мы же понимаем, что глава тот, кто раздаёт разрешения. 

Создание суверенитета - это дорого и долго, но чертовски приятно. Когда распробуешь вкус, невозможно остановиться. 

Когда создаёшь контур финансового суверенитета (от банков, рынка, нахлебников, заёмщиков), то почему-то следующий этап происходит естественным путём. Отваливаются всякие решатели за вас, что вам делать. Исчезают такие слова как отпрашиваться, писать объяснительную, унижаться перед хранителями власти над вами. Одновременно происходит переосмысление своего окружения, которое обычно наполнено всякими паразитами, считающие своим долгом рассказать, почему вы плохой и какой подвиг нужно совершить, чтобы стать хорошим мальчиком или девочкой.

Суверенитет - это престижно, приятно и сексуально. Но я не видел постоянно чилящих и ниочем не думающих суверенных людей. Обычно чилящие люди, которые дорвались до отпуска в кредит и со словами «один раз живём» теряют остатки суверенитета. Обычно суверенитет связан с обильным трудом, высоким уровнем ответственности за  своих близких, внутренним локусом и  постоянно работающей головой. А для чего ещё жить, если не для построения своего суверенного клана. 

Если вам нужно писать объяснительную за опоздание и отпрашиваться у начальника, чтобы заняться важными для вас делами. Могу вас утешить, что у вашего начальника тоже есть начальник и, скорее всего, не один (жена, теща и тд), у которых он отпрашивается, отчитывается за опоздания и прочее. Согласен, что-то не очень утешительно звучит.
14665
Я большой поклонник кофе, хотя не могу сказать, что разбираюсь в сортах и премиальных марках. У меня просто есть определённые критерии, по которым я понимаю, хороший кофе или нет - «хорошесть» в моём случае определяется исключительно моими вкусами.

Раньше я пил только кофе из капсул Nespresso. Казалось, удобно: каждый раз одинаковый напиток за короткое время. Но когда мои огромные запасы (в 22-м году закупил сразу на пару лет) подошли к концу, я решил не искать обходных путей. За долгое время вкус Nespresso мне уже приелся (или «припился», если так можно сказать), и я начал пробовать другие виды приготовления.

Помню, во Вьетнаме мне ужасно понравился капельный способ заваривания. Начав ближе знакомиться с фильтр-кофе, я сразу понял две вещи: а) его подают далеко не во всех кофейнях, и б) вероятность выпить ссанину довольно велика. Почему-то даже в профессиональных местах не всегда получается получить достойный напиток. Поэтому я решил: раз мне не могут гарантировать хороший кофе вне дома, я буду делать его сам.

К выбору кофе подошёл системно. Нашёл кофейню рядом, где был представлен широкий ассортимент сортов, каждый день брал разные виды и записывал свои ощущения. Те сорта, которые казались приятными, пробовал повторно и сравнивал. В итоге довольно быстро нашёл самый вкусный кофе для себя. И теперь, спустя год после моего эксперимента, могу честно сказать: нигде не пил фильтр-кофе вкуснее, чем дома. Бывают неплохие варианты, но они даже не близки к тому, что я полюбил.

Вместо того, чтобы как некоторые «занятые» люди между встречами забегать за кофе и пить на бегу, я неторопливо отмеряю 20 г зёрен, мелю их в ручной кофемолке до нужного помола, неспешно проливаю через воронку и получаю самый вкусный кофе у себя дома.

Друзей приглашаю зайти на чашечку вкусного фильтра.
1482
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
21.04.2025 Диалоговая система

Как-то мой друг сказал, что мне пора уже сделать свою игру. Я всегда ссылался на то, что я не программист и не геймдизайнер: звуки я умею лучше всех, а эти ваши игры оставим специалистам.

Но так получилось, что я всё-таки начал делать свою игру. Это учебный проект для XSSR Academy под шуточным названием Cyberpunk 2078. Мы с Димой Мигалем решили сделать продолжение полюбившегося нам шутера с элементами RPG. Вместо того чтобы мять выпуклости и искать инвесторов, мы просто написали сценарий и сделали левелдизайн. Чтобы игра ощущалась живой, нам понадобились живые NPC, которые через диалоги могли бы раскрывать элементы мира игры.

И вот здесь у меня заработало системное мышление. Делать «как все» (как я делал в крупных студиях) — это тупо и долго. Поэтому я решил придумать пайплайн с нуля, чтобы быстро и качественно создавать множество диалогов: хоть для двух персонажей, хоть для целой толпы.

Так как в моей игре звук идёт первым (а не после аниматоров, как обычно принято), я решил строить диалоговую систему именно от звука диалога, а не от стейт-машины. Уже после записи видео я вспомнил, что нечто отдалённо похожее делали в The Last of Us 2, когда анимации дыхания воспроизводились от звука.

В итоге у меня получился рабочий метод для быстрой имплементации множества диалогов для NPC.

В видео:
00:10 - демонстрация работы
00:27 - немного об игре
03:31 - генерация диалогов
07:35 - интеграция в аудиодвижок
11:31 - прописываю маркеры для коллбэков
12:37 - добавляю анимации
15:45 - интеграция анимаций в диалоговую систему
17:29 - ещё одна демонстрация
18:45 - добавляю пространство в диалоги
23:16 - я поздравляю себя
11663
В моём кругу нет ни одного человека, который, прыгнув на трамплине, выиграл в жизненную лотерею.
Ни тех, кто вовремя прикупил какой‑нибудь актив, «услышал темку» и на ней сорвал куш. Ни тех, кто случайно познакомился с могущественной фигурой и на социальном лифте умчался к богатству и успеху.

Как заметил один философ:
Фортуна, путающаяся с кем попало, дала другим, а мне не дала.


Долго перебирал знакомых - никого такого. В моём ближнем и среднем круге все, кто достиг успеха (суверенитета, богатства, престижа), — это своего рода маньяки какого-то дела. История успеха звучит примерно так: нашёл своё дело, начал маньячить, постепенно превращаться в гика, а затем в мастера своего дела, и вдруг — деньги, престиж, успех.

Я уже говорил, что не верю в какой-то секретный секрет (темку, волшебную пилюлю, знакомство). Я верю, что если делать любое дело долго, непрерывно, интенсивно, то результатом станет мастерство, к которому автоматически приложатся богатство и престиж. Это не значит, что если долго и интенсивно ходить на работу, то станешь директором завода. Секрет (на самом деле не секрет) именно в маньячестве в какой-то нише: музыка, электроника, программирование, публицистика, архитектура, юриспруденция и так далее (здесь мои друзья начали себя узнавать). Если долбить в одну точку долго, непрерывно, интенсивно, то результатом станет успех.

Поэтому, если я что-то начинаю, — это всегда надолго, непрерывно, интенсивно. При этом важно вовремя понять, что дело именно то самое, и суметь сэкономить себе время, признав, что это не оно. Перед вами человек, который не стал офицером, серфером, скалолазом, владельцем магазина компьютеров, телемастером, аккордеонистом, математиком и ещё многим кем. Именно в этих нишах я не стал делать долго, непрерывно и интенсивно.

А вот в электронной музыке удалось — результатом стали большие гастроли, признание, шоу на крупных радиостанциях. В игровом звуке становлюсь. Именно здесь я маньячу, постепенно обретая мастерство.

Почему же так не делают все? Потому что это звучит скучно, нудно и совсем несексуально. А сексуально звучат крипта, NFT, нейронки и вот это всё, на чём обычно теряют деньги.
17754
NDA - договор о неразглашении информации. Маленькие студии обычно просто берут шаблон из интернета, чтобы не выглядеть профанами. Там пишут: ни при каких обстоятельствах не разглашать процессы разработки - это всё тайна тайная, а если вдруг, то ай-ай-ай, накажем.

В больших корпорациях подписывают свой кастомный NDA: юристы там прям поработали. С одной стороны, формально защищают интеллектуальную собственность, но на деле боятся «перекупки» сотрудников и страхуются от вашей излишней самостоятельности. Стоит специалисту показать свежую годноту - и он выходит в публичное поле, становится более уважаемым и востребованным. Рекрутеры других компаний обращают на него внимание, у него появляется уверенность в собственной нужности… А таких людей уже сложнее контролировать. Проще сказать: «Ты никому не нужен, у нас найдётся ещё десяток таких же» - и отправить писать объяснительную. Так, склонив голову, сотрудники покорно идут к очередной эйчарке.

Это напоминает манипуляцию во взрослых парах: женщина внушает мужчине, что он без неё ни на что не способен (кто-то может узнать себя - сорри). Потом следуют фразы: «Дай я сделаю, а то ты, как всегда, всё испортишь», «Кому ты, кроме меня, нужен?» - и мужчина перестаёт думать, что может что-то решать.

В карьере талантливых разработчиков масса удивительных проектов, о которых им не позволяют рассказывать эйчарки - настоящие «толстые жёны с каре и скалкой» из примера выше. Они не разбираются в технологиях, но у них есть власть (вы сами ей наделили), и они определяют, что можно и нельзя.

Я не раз был свидетелем унизительных выступлений на конференциях: талантливые (я лично знаю этих людей) спецы вымученно зачитывают «одобренный» текст. Он неинтересен - особенно для маньяков вроде меня, зато одобрен эйчаркой. А потом ещё и выступление могут запретить выкладывать.

У меня и у моих друзей другой подход. Мы любим делиться самыми свежими изобретениями, показывать процессы, вдохновлять разработчиков и игроков. И на вопрос «А вы не боитесь, что у вас украдут идеи?» мы отвечаем просто: если люди способны повторить то, что мы делаем, зачем трудиться на бездушных корпоратов, которые запрещают вам быть крутыми? Лучше приходите к нам. У нас нет эйчарок, которые будут разрешать или запрещать. Вы можете быть престижным и статусным.

P.S. Я специально добавил эмодзи🫡 Если тебе запрещают рассказывать годноту, поставь его. Твой работодатель не узнает - это анонимно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2551
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В 2020 году, когда началась пандемия COVID-19, наша команда работала над игрой о танках холодной войны. Для озвучки двигателей «новых» машин мы пытались использовать мои записи (00:00) и библиотеки моих коллег из «старых» танков, но всё это были записи техники времён Великой Отечественной, и такой контент для более современных машин не подходил. Большинство танков из Проджект ЦВ оснащено дизельными двигателями, а у некоторых стоят газотурбинные агрегаты. В 2020-м все сидели по домам на удалёнке, и о полевых записях речи вообще не могло быть.

Звук двигателя - одна из ключевых звуковых подсистем для викл-шутеров, поэтому нужно было что-то придумать. Первой мыслью было поискать в интернете и купить подходящие библиотеки звуков. Но а) мало кто занимается записью танков (это непростая и дорогая задача), и б) мы нашли только библиотеку для «Леопарда 1», которая не подходила под наши системы: там в основном были только проезды с выхлопом и «гуслями», без статичных оборотов.

В это время я активно изучал, как синтезировать звук двигателя (00:11), проводил эксперименты и на курсе «Реверс-инжиниринг и синтез» со студентами собрал прототип двигателя на PureData (00:39). Тогда мы с командой решили выстроить пайплайн реверс-инжиниринга и синтеза звуков моторов: если получится для одного танка, то можно масштабировать и на другие.

Стартовали с самого необычного - Abrams с газотурбинным двигателем AGT-1500. Как звучит газотурбинный двигатель (01:16)? Представьте себе очень мощный фен дайсон или турбину самолёта — примерно так гудит газотурбинный двигатель.

Ещё перед началом работ мы связывались с коллегами из Call of Duty в надежде получить записи Abrams, но узнали, что танк стоит на вооружении МО США, и для полевых записей требуется пройти столько бюрократии, что ни в одном проекте ещё не звучали реальные записи. В большинстве игр, таких как Battlefield или Call of Duty, звуки Абрамса просто создаю с нуля.

Мы решили синтезировать звук с нуля. С Димой Мигалем изучили принцип работы газотурбинного двигателя, выделили несколько звуковых подсистем, затем синтезировали каждую из них (01:49) и получили в проекте довольно реалистичный звук Абрамса.

Часть звука мы даже воссоздали на PureData и скомпилировали синтезатор для Wwise. Он работал в системе, но в продакшен ушли только экспортированные WAV-файлы.

После множества плейтестов мы убрали часть свиста в звуке двигателя (02:19): при длительном прослушивании реалистичный звук утомлял игроков, поэтому мы слегка подтюнили его для большего комфорта.

Обалдевшие от результата, мы тем же методом синтезировали ещё несколько двигателей: дизель MTU MB 838 для Leopard, Continental AVDS-1790 для M60 и газотурбину для T-72.

Помимо базовых звуков, мы получили полный контроль над аудиосистемой в геймплее — смогли изменять звук в зависимости от игровых событий: повреждения, ускорение и т. д.

В конце 2023 года мы с Димой покинули проект, и вряд ли кто-то сможет повторить такой же пайплайн - это длительный процесс, требующий глубоких знаний и упорства.
1184
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
25.04.2025 Синтез двигателя

Недавно наткнулся на функцию, которая описывает, как сигнал взрыва горючей смеси в цилиндрах преобразуется, проходя через глушитель. По сути, она выделяет набор собственных мод (частот), формирующих итоговый саунд выхлопной трубы. Казалось, применю фильтр на этих частотах и сразу получу «правильный» звук. И что-то у меня не задалось. Поэтому решил пойти другим путём и математически воссоздать форму волны самих мини-взрывов внутри цилиндров ДВС.

В видео:
00:58 - строю волну по формуле
01:56 - слушаем Mustang
04:21 - интегрирую волну в Phase Plant
05:45 - собираю систему заново
07:57 - демо синтезированного двигателя Т-90
123
Очень не люблю рекламу. В любом виде. Особенно когда её невозможно отключить. Для меня это чистое насилие и вред.

Пример из жизни: гуляешь по торговому центру, фоном играет какая-то безобидная музычка (интересно, платят ли они отчисления за публичное воспроизведение?), и вдруг в эфир врывается тупая рекламная песенка — самый зловредный earworm (так называют мелодию, застрявшую в голове). В Калининграде это особенно ярко в продуктовых супермаркетах: выбираешь себе товары - собираешься, между прочим, заплатить за них, а тебе в уши насильно фигачат непрошеный контент. Премиум-аккаунт не купишь, AdBlock не поставишь. Ходишь, как лох, и слушаешь.

Как-то спросил у женщины за салатным прилавком, недостаёт ли её этот постоянный (раз в 5-7 минут) поток рекламы. Она ответила, что даже не замечает. Не верю: такая активная промывка точно прошивается в сознание.

Здесь дело в неуважении своих клиентов. Магазины будто говорят: «Ну и чё ты нам сделаешь? Будешь слушать как миленький». Поэтому я и не хожу в сетевые гипермаркеты. Выход один: доставка на дом или наушники с активным шумоподавлением. Сумма в чеке не важна - каждому втюхают ту же отвратную рекламу.

Ещё один мерзкий пример. В одном кинотеатре (недостоин упоминания названия) перед сеансом гоняют 15 минут рекламы. Не трейлеры фильмов, а ролики про технику, магазины и всякий ширпотреб. Я даже вызывал администратора и писал жалобу: пусть честно укажут, сколько времени будут втюхивать рекламу.

Сегодня многие из вас поедут делать закупки на неделю, обратите внимание, сколько вам на халяву втюхали рекламы.
1087
Audio
Угадаете, что это за звук?

В саунд-дизайне есть небольшая, но очень важная категория - интерфейсные звуки. Их ещё называют UI-звуками (User Interface). Это те звуки, которые дают обратную связь при взаимодействии с элементами интерфейса продукта (игры, приложения, электронных устройств). Самый простой пример - нажатие кнопки. В приложениях такие звуки часто имитируют звук нажатия кнопки - щелк, шелк. А в домофонах нажатие сопровождается коротким писком зуммера.

Есть и другая группа - UX-звуки (User Experience). Это звуки, связанные с пользовательским опытом. Например, в играх это звуки активации способностей, получения нового уровня или поднятия флакона с эликсиром.

Дизайн любого UX/UI-звука зависит не столько от красоты выбранных тонов, сколько от содержания сигнала и правильного подхода: голосовой, ритмический, тембральный и так далее. Выбор подхода определяется самим событием: его частотой, значением для пользователя и условиями воспроизведения.

К сожалению, информации о дизайне UX/UI-звуков очень мало - эта область кажется многим несексуальной и непривлекательной для исследований. Однако грамотно спроектированные звуки могут спасать жизни и серьёзно улучшать пользовательский опыт.

Хороший пример UX/UI-звука — дверной звонок. Для звонящего это интерфейсный звук, подтверждающий нажатие кнопки (UI), а для находящихся внутри - UX-звук, сообщающий о приходе гостя.

Я в прошлом году стал увлекаться электроникой с создания собственного дверного звонка. Когда выбирал звонок для новой квартиры, заметил: большинство доступных моделей имеют крайне неудачный звуковой дизайн звука (плохой UX):
- Самый адекватный звук был у простого электромеханического звонка с чашей и электромагнитом, который притягивает молоточек.
- Большинство цифровых звонков воспроизводили длинные мелодии (например, классическую музыку), что совершенно не соответствует их функции.
У меня есть подробное видео о этом проекте.

Ещё один удачный пример UX/UI-звука - звук списания денег в Apple Pay (если кто-то его ещё помнит). Если бы его сделали, например, торжественной мелодией вроде «Так говорил Заратустра» Штраусса или Пятой симфонии Бетховена, процесс ТРАТЫ денег становился бы слишком значимым. А цель создателей - чтобы процесс расходов оставался менее значительным для пользователя, приятным и лёгким, ведь чем проще вам тратить деньги, тем больше они зарабатывают. Поэтому звук списания сделан коротким, мягким и приятным для слуха. Очень похож на звук ВЗЯТИЯ монетки из кирпичика в Марио по своему значению.

В маленьких звуках на самом деле очень много науки и психологии. Мы уже обсуждали это на примере гражданской авиации. И это всего лишь несколько простых примеров того, насколько важно грамотно продумать звук, даже самый короткий.

Я прикрепил к этому посту звук вызова стюардессы. Как думаете, это UX или UI-звук? Вопрос непростой, ведь всё зависит от точки зрения. Для пассажира это подтверждение нажатия кнопки (UI), а для стюардессы — сигнал, привлекающий внимание (UX), плюс помощь в локализации места по световому индикатору над креслом. Звук имеет мягкую атаку около 50 мс, чтобы не быть резким, и четкую тональную мелодию, легко различимую сквозь гул самолёта.
974