Хилько о звуке для взрослых
894 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
237 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
⬆️
Этот‏ ‎параметр ‎автомобиля‏ ‎может‏ ‎быть ‎смоделирована‏ ‎несколькими ‎способами, ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎конкретной ‎механики‏ ‎игры.‏ ‎Вот ‎несколько ‎примеров:

1. Ускорение/замедление. ‎Если ‎машина ‎ускоряется, ‎то ‎она,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎находится‏ ‎под ‎нагрузкой. ‎Если‏ ‎машина ‎замедляется,‏ ‎то ‎она, ‎как ‎правило,‏ ‎без‏ ‎нагрузки. ‎В ‎этом‏ ‎случае ‎вы‏ ‎можете ‎просто‏ ‎использовать ‎производную ‎скорости‏ ‎по‏ ‎времени ‎(ускорение) ‎как‏ ‎показатель ‎нагрузки.
2. Переключение ‎передачи. ‎В‏ ‎реальной ‎жизни,‏ ‎когда‏ ‎водитель ‎меняет ‎передачу, ‎это‏ ‎обычно ‎влияет‏ ‎на ‎нагрузку ‎двигателя. ‎Повышение‏ ‎передачи‏ ‎обычно‏ ‎сначала ‎повышает ‎нагрузку,‏ ‎а ‎потом‏ ‎снижает. ‎При ‎понижении‏ ‎передачи‏ ‎нагрузка ‎сначала‏ ‎понижается, ‎а‏ ‎потом ‎возвращается ‎в ‎среднее ‎значение.
3. Вертикальный‏ ‎угол‏ ‎дороги.‏ ‎Если ‎машина‏ ‎движется ‎вверх‏ ‎по ‎склону,‏ ‎то‏ ‎на ‎неё‏ ‎накладывается ‎дополнительная ‎нагрузка. ‎При ‎движении‏ ‎вниз ‎по‏ ‎склону,‏ ‎то ‎нагрузка ‎уменьшается. ‎В ‎этом ‎случае ‎вы ‎можете‏ ‎использовать ‎угол‏ ‎наклона‏ ‎дороги ‎как ‎абстрактный‏ ‎показатель ‎нагрузки.

Итак, ‎у‏ ‎нас ‎складывается‏ ‎некоторая ‎модель ‎фактора‏ ‎нагрузки‏ ‎на ‎двигатель.

1. accelerationFactor — фактор‏ ‎ускорения. ‎Если‏ ‎машина ‎ускоряется, ‎то ‎accelerationFactor ‎=‏ ‎1,‏ ‎замедляется‏ ‎— ‎accelerationFactor‏ ‎= ‎0.‏ ‎Для ‎ускорений‏ ‎между‏ ‎этими ‎двумя‏ ‎значениями ‎используется ‎пропорциональное ‎значение.
2. gearChangeFactor — фактор ‎смены‏ ‎передач. ‎Если‏ ‎передача‏ ‎повышается, ‎то ‎gearChangeFactor ‎= ‎1, ‎понижается ‎— ‎gearChangeFactor‏ ‎= ‎0.‏ ‎Если‏ ‎передача ‎не ‎меняется,‏ ‎то ‎этот‏ ‎фактор ‎может ‎быть ‎равен‏ ‎среднему‏ ‎значению ‎(0.5), ‎либо‏ ‎его ‎можно‏ ‎вычислить ‎на‏ ‎основе ‎текущего ‎соотношения‏ ‎оборотов‏ ‎двигателя ‎к ‎максимальным‏ ‎оборотам.
3. slopeFactor — фактор ‎угла ‎наклона ‎дороги.‏ ‎Если ‎машина‏ ‎движется‏ ‎вверх ‎по ‎склону, ‎то‏ ‎slopeFactor ‎=‏ ‎1, ‎если ‎вниз ‎по‏ ‎склону,‏ ‎то‏ ‎slopeFactor ‎= ‎0.‏ ‎Для ‎углов‏ ‎между ‎этими ‎двумя‏ ‎значениями‏ ‎используется ‎пропорциональное‏ ‎значение.
Полученный ‎loadFactor будет‏ ‎варьироваться ‎от ‎0 ‎до ‎1,‏ ‎где‏ ‎0‏ ‎означает ‎отсутствие‏ ‎нагрузки, ‎а‏ ‎1 ‎—‏ ‎максимальную‏ ‎нагрузку.

Зная количество rpm и значение нагрузки, мы можем правильно воспроизводить соответствующие сэмплы. При наличии хорошей физической модели, правильных параметров, правильно построенной системы в Wwise (привет выпускникам курса «Интерактивный звук и аудиодвижки») ещё не гарантия хорошо звучащего симулятора. Очень важно правильно записать (или найти) звуки двигателя с разных перспектив со стабильными оборотами.

На сегодня всё. Более подробно автосимулятор я разбираю в этой статье: https://sponsr.ru/xssracademy/39141/
🔥106👍5😁1👾1
Привет, друзья.
Хотел написать пост про Точку Сборки ❷.⓿, но понял, что мне не удобен встроенный в телеграм редактор сообщений, и подумал, что мне нужен онлайн-редактор.
Такой редактор в интернете найти не смог, поэтому написал свой 😀
🔥10😁7👍2🌭1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 3 - Диегетическая музыка 🎸

Продолжаю публиковать процесс озвучки игрового прототипа для конференции Playport 2023.
В этом выпуске я занимаюсь интеграцией диегетической музыки в сцену. Не обошлось без сложностей и ошибок, когда приходится на лету выдумывать новые решения, которые в итоге работают ещё эффективнее.

- Интеграция звучания клуба;
- Плейлист диегетической музыки;
- Попытка реализовать рантайм-реверберацию и slapback-delay;
- Запекание реалистичной реверберации для музыкальных композиций;
- Полный кайф от проделанной работы.
🔥10🐳3🍌1
В эти выходные прошло второе мероприятие Точки Сборки. Это уже стало традицией - каждый август прилетать в Пермь для того, чтобы… а собственно что?

После того как нас доставили на катерах на базу сборки, мы случайным образом разделились на группы (в карточке, которую нам выдали на входе, был написан «дух». Мы с Леной оказались в разных командах, я - Хаос, а Лена — Лирика) и затем после сбора мы перемещались между разными локациями и выполняли различные квесты.

Мы играли в только что созданной группе, делали уникальные костюмы из фольги и цветов, метали ножи, участвовали в дыхательных практиках и становились на гвозди и т. д.

За выполнение квестов нам давали кристаллы 💎, важность которых мы поняли немного позже. Всё это сильно напоминает механики любой RPG-игры: создаём персонажа и выбираем его класс, распределяем различные способности, накидывая циферки талантов, выполняем квесты. А за прохождение квестов выдают игровое золото (кристаллики 💎). По-моему 1 в 1. Усиливает впечатление об игре то, что нас случайным образом без бейджей с именем и фамилией (должностью и прочими тегами) поделили на команды - напоминает сетевой матч-мейкер.

Кристаллы можно было зарабатывать выполняя и негрупповые квесты. Например, найти Мексиканца и попросить его спеть песню про секрет голубой агавы . Различные секретики и пасхалки тоже давали кристаллики. Эти кристаллы можно было разменять на Точкосборковский Лут. В центре построенного специально для нас пространства, стоял «внутриигровой» магазин точки сборки. Каждый элемент лута (футболки, лонгсливы, гитара, велосипед, скейт и прочее-прочее) был в единственном уникальном экземпляре и создан замечательным дизайнером. И всё это, когда вокруг тебя лучшие представители своих индустрий (разработчики игр, музыканты, публицисты, рестораторы, архитекторы, китаеведы и другие уникальные люди).

Я себя чувствовал персонажем RPG, который как ребёнок играет в игру созданную для таких же игроков как ты.

В прошлую сборку я нарисовал картину (+1 таланту художник), участвовал в группе «этнических» барабанщиков (+1 к ритму), играл с утра на пластинках дип-хаус (+1 и так уже прокаченному таланту диджея).

Многое не можем себе позволить, так как боимся показаться глупыми или из опасения, что не получится ожидаемый результат. А когда ты находишься в обществе людей, которые тебя уважают, когда созданы все условия в песочнице - случается магия.

В эту Сборку я прокачал своего персонажа +1 таланта танцев (последний раз я «танцевал» в Петрозаводске в 2008 году), +1 в рассечении арбуза, +1 к задержанию дыхания более, чем на минуту.

Общаясь позже с ув. участниками сего мероприятия оказалось, что я многое не увидел и не попробовал: была бочка со льдом, массажистки, кайтсёрфинг, суп на костре, лазерное шоу и многое другое. Ощущение недоизученности, даже усиливает впечатления от уникальности Точки Сборки.

Так что же такое для меня Точка Сборки? Это событие, где собираются мастера своего дела с совестью и проводят незабываемые сутки вместе без шаблонов и бейджей в первородных условиях для создания чего угодно.

Особенность этого мероприятия заключается в том, что это некая песочница, в которой нет сценариев, правил и задачи. Главное фан от общения с такими же, как ты и возможность создать что угодно. Кстати, туда не попасть ни за какие деньги или связи, для того чтобы стать часть сборки нужно быть мастером в своём домене с наличием совести и любви к тому, что ты делаешь.

Игровой персонаж Хилько:
+1 к таланту художник
+1 к игре на этнических барабанах
+1 к танцам
+1 к метанию ножей
+1 разрубанию арбузов
+1 к задержанию дыхания более, чем на минуту
+100 к желанию делать мир лучше!
🔽
👾11🐳6
См текст выше ⬆️

Точка Сборки ❷.⓿
Все воспоминания я решил запечатлеть в голове, но не мог себе позволить ничего не снимать. У каждой фотографии есть множества контекста...
🍌8🌭5🐳3
Привет, друзья.
За последние несколько месяцев мы с коллегами из минской студии написали много различной музыки, но особенно хотелось отметить 4 работы, которые, на мой взгляд, получились такими по следующим причинам:

▪️ это именно песни, а не оркестровая/эпичная музыка;
▪️ песни на русском языке (а не на выдуманном ваффентрагерском);
▪️ текст, в котором нет места демонстративному потреблению и прочему непотребству;
▪️ нет автотюна на голосе;
▪️ написаны, сыграны, сведены профессионалами и фанатами своего дела;
▪️ сделано с душой и совестью.

Поэтому для хорошего настроения я рекомендую вам хорошую музыку: https://music.yandex.ru/album/27079407


Музыка — Дмитрий Мигаль, Иван Кучеренко, Алесь Соболь
Авторы текста — Надежда Перцова, Вячеслав Скадорва
Гитара — Дмитрий Мигаль
Вокал, клавишные — Иван Кучеренко
Вокал, барабаны — Алесь Соболь
🐳11🌭4👾4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В очередном (уже четвёртом) видео, я решил показать бэкстейдж подготовки к конференции ℙ𝕝𝕒𝕪𝕡𝕠𝕣𝕥 𝟚𝟘𝟚𝟛.

Напомню идею: продемонстрировать работу интерактивной музыки в играх на примере живого исполнения пианистом и струнным квартетом. Мы подготовили игровой прототип на UE, озвучили его, и в реальном времени. Дима Мигаль бегает по карте, а Ваня Кучеренко исполняет музыку в зависимости от игровой ситуации. Вместе с ним музыку исполняет квартет из состава Калининградского симфонического оркестра (отправляю аплодисменты вам коллеги 👏).

Моя идея заключалась в том, чтобы сделать такое выступление, которого ещё на игровых конференциях не было и долгое время не будет. Показать, что звук и музыка в играх занимают один из (двух!!!) важнейших каналов взаимодействия с игроком. Считаю, что с поставленной задачей мы справились!

На записи репетиции мы ещё не знали как получится, но у вас будет возможность увидеть ожидания / реальность.
🌭12🐳6🍌4
Сейчас занимался подготовкой презентации к пятничному стриму и вспомнил историю каким образом я пришёл в игровой звук.

Для этой презентации я решил рассказать о ключевом моменте в моей диджейской карьере, когда я задумался о том, что делать дальше. Буду ли я и в 40 (тогда мне казалось это прямо очень-очень много) лет гастролировать и прыгать по клубам. Этот момент произошёл в заведении Petit Bain в Париже на берегу Сены в 2014 году.

В эту неделю у меня было несколько выступлений: в пятницу где-то в Андалузии (Испании), а в субботу в Париже.

Я уже тогда понимал, что неважно, в какой стране я выступаю (правда, есть некоторые отличия), все вечеринки похожи одна на другую - от Владивостока до Малаги (так я очерчиваю географию своих выступлений).

Париж. Множество весёлых французов и француженок подшофе: "Salut, Alex. Ca va bien?". Кажется, всё очень весело, но вместо того, чтобы как все радоваться жизни и тусить, я на своём ноутбуке смотрел сериал "Менталист".

Затем, перед самим выступлением, я открыл ноутбук и меня так порадовала картина, что решил это сфотографировать. На экране продолжался сериал, и я даже немного посмотрел его за пультом.

Позднее, вспоминая мысли, которые крутились в голове (что делать дальше?), я решил поменять свою жизнь.

Так, под сериал "Менталист" я пришёл в игровой звук.
🔽
🐳15🍌4
То самое фото, о котором говорил выше 🔼
🐳11👾8🍌1
Коллеги, привет.

Мой дорогой друг, Антон Волков, где-то пару лет назад попросил меня разобраться в чём же секрет звука Nintendo. Мне понадобилось больше года на то, чтобы поиграть в Zelda Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Zelda Tears of Kingdom.

Результатом моих мыслей стала статья на Sponsr: японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

А сегодня мы выложили видеоразбор саунд-дизайна части звуков из игры компании Nintendo. Там 42 минуты подробного разбора звуков игрового цикла активации башни Шика игры Zelda Breath of the Wild.

Посмотреть это чудо задротского искусства можно здесь: https://www.youtube.com/watch?v=MBnx-OKXbE4

Тайм-код для людей, ценящих своё время:
00:00 — Вступление
01:50 — В чём секрет японской школы саунд-дизайна?
02:50 — Озвучивание цикла включения башни Шика
04:04 — Озвучивание появление портала
09:00 — Саунд-дизайн UI-текста
12:52 — Звук Power Up
26:35 — Звук интерфейса
30:06 — Звук появления карты
34:11 — Выводы о японском саунд-дизайне
36:22 — Как Zelda звучала бы в европейском стиле?
38:59 — Редизайн передвижения Линка от Александра Хилько
40:48 — Итоги
👾14🐳5🍌2
Друзья, признавайтесь кто решил не ограничиваться личкой?
Очень приятно, конечно :)
🐳15🍌9🌭4👾3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья.
Я тут делаю один проект для школы, который по моему плану должен звучать не хуже 𝒯𝒽ℯ ℒ𝒶𝓈𝓉 𝑜𝒻 𝒰𝓈. У меня есть все шансы, но посмотрим...

Вооружившись терпением, занялся аккуратным созданием контента шагов для Ellie. Вы можете заметить, как легко превратить нудный процесс в довольно весёлый процесс:
❶ Немного предыстории проекта;
❷ Подготовка референсной записи из игры;
❸ Подбор семплов;
❹ Кайф от процесса.
🌭7🐳4👾3🍌2
Как сильно меняют человека брови.
Для нашего проекта на Unreal Engine 5 (в видео выше рассказываю про это) пытаюсь разобраться, как именно заставить волосы выглядеть адекватно. А тут ещё эти брови.
На фотке одна и та же модель, просто импортировано в UE5 корявыми ручками вашего покорного слуги.
🐳11🌭2👾2