Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пока тусовался в Москве в ожидании рождения малыша, успел побывать не только на Игропроме, но и на внезапной конференции саунд-дизайнеров. Собрались топы из ведущих игровых студий страны кулуарно перетереть за звук в играх.
Мне это мероприятие очень напомнило первые встречи Flash-разработчиков. Примерно так же мы собрались в Киеве в чьём-то офисе на FlashGamm 2008 (который в будущем стал многотысячным международным DevGamm). Не было ни спонсоров, ни стендов корпоратов, никто не говорил про метрики, паблишинг, фандрайзинг — все выступления были от фанатов к фанатам. Профессионалы обсуждали своё любимое дело. Никто не втыкал в телефоны, все активно задавали вопросы, обсуждали и зарубались. Тот факт, что после нескольких часов выступлений участники полным составом отправились на афтерпати, говорит о том, насколько это было тепло и не хотелось расставаться с единомышленниками.
Ровно то же самое было и здесь. И я вот что скажу — именно так и выглядит "конференция здорового человека".
После встречи я настоятельно рекомендовал организаторам: если они не хотят, чтобы это всё превратилось в ярмарку хедхантеров, продавцов оборудования/софта и прочих коммерсов, им нужно сохранить суверенитет. Это сложно, но оно того стоит.
Ключевое — аренду и организацию должны оплачивать сами участники. Это принципиальный момент. Кто платит девушку, тот её и танцует. Если основные затраты покрывают спонсоры, то организаторам придётся отдать головы участников им на растерзание. Это неизбежно приведёт к снижению интереса, потере доверия и постепенному зохавыванию времени на всякую пиарно-эйчарно-монетизационную дрянь. А потом те, кому хочется поговорить по-настоящему, сделают свою конфу.
Мне это мероприятие очень напомнило первые встречи Flash-разработчиков. Примерно так же мы собрались в Киеве в чьём-то офисе на FlashGamm 2008 (который в будущем стал многотысячным международным DevGamm). Не было ни спонсоров, ни стендов корпоратов, никто не говорил про метрики, паблишинг, фандрайзинг — все выступления были от фанатов к фанатам. Профессионалы обсуждали своё любимое дело. Никто не втыкал в телефоны, все активно задавали вопросы, обсуждали и зарубались. Тот факт, что после нескольких часов выступлений участники полным составом отправились на афтерпати, говорит о том, насколько это было тепло и не хотелось расставаться с единомышленниками.
Ровно то же самое было и здесь. И я вот что скажу — именно так и выглядит "конференция здорового человека".
После встречи я настоятельно рекомендовал организаторам: если они не хотят, чтобы это всё превратилось в ярмарку хедхантеров, продавцов оборудования/софта и прочих коммерсов, им нужно сохранить суверенитет. Это сложно, но оно того стоит.
Ключевое — аренду и организацию должны оплачивать сами участники. Это принципиальный момент. Кто платит девушку, тот её и танцует. Если основные затраты покрывают спонсоры, то организаторам придётся отдать головы участников им на растерзание. Это неизбежно приведёт к снижению интереса, потере доверия и постепенному зохавыванию времени на всякую пиарно-эйчарно-монетизационную дрянь. А потом те, кому хочется поговорить по-настоящему, сделают свою конфу.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
13.01.2025 Двуликий Call Of Duty Black Ops 6
После того как я прохожу какую-либо игру или поиграю определённое количество часов, как многие из вас знают, я пишу вдумчивый обзор на эту игру. Для каждого анализа мы с моей коллегой созваниваемся онлайн, и я рассказываю под запись определённые моменты, которые мне понравились в игре или что не понравилось. Мы обсуждаем, как были сделаны те или иные элементы. И вот сегодня мы будем обсуждать Call of Duty Black Ops 6.
Полный разбор игры на спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/77794
После того как я прохожу какую-либо игру или поиграю определённое количество часов, как многие из вас знают, я пишу вдумчивый обзор на эту игру. Для каждого анализа мы с моей коллегой созваниваемся онлайн, и я рассказываю под запись определённые моменты, которые мне понравились в игре или что не понравилось. Мы обсуждаем, как были сделаны те или иные элементы. И вот сегодня мы будем обсуждать Call of Duty Black Ops 6.
Полный разбор игры на спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/77794
Мой блог на Sponsr существует уже более двух лет. За это время я выпустил 37 аналитических разборов звука в играх, мастер-классов, интервью и другой медиаконтент. Совместно с коллегами мы собрали всё в удобный каталог, разделённый по секциям. Всем, кто заглянул сюда впервые, рекомендую начать именно с разборов звука в играх.
Глубокие аналитические обзоры и исследования звука в популярных играх
○ Переосмысленное звучание Silent Hill 2
○ Яркий и насыщенный мир Avatar Frontiers of Pandora
○ Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown
○ Достойный звук в Somerville
○ Двуликий Call Of Duty Black Ops 6
○ Звучит уютно. Tiny Glade
○ Эмоциональный звук Hell Blade II
○ Эвристики в игровом звуке
○ Ретростилистика звучания Dome Keeper
○ Реалистичная акустика выстрелов в шутерах
○ Микс в игре, в которую стоит играть. Deep Rock Galactic: Survivor
○ Составление аудиоконцепта для карточной игры-симулятора
○ Как звучит демократия. Helldivers II
○ Звук в пошаговых стратегиях. The Lamplighters League
○ Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3
○ Звук в The Ascent. Брутально и стильно
○ Как в кино. Звук в Hitman III
○ Несбывшиеся мечты Callisto Protocol
○ Простота звука в Desperados 3
○ Сумасшедший мир High On Life
○ Пример для подражания God Of War: Ragnarök
○ Звукоориентированные игры
○ Звук в анимационных квестах
○ Культурный феномен Atomic Heart
○ Погружение в будущее. Cyberpunk 2077
○ Охота за звуком в Hunt: Showdown
○ Волшебство и магия Hogwarts Legacy
○ Японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
○ Эхо Санктуария. Разбор звука Diablo 4
○ Волшебная музыка Hogwarts Legacy
○ Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3
○ Звук транспорта в гоночных симуляторах
○ Концептуальный звук Scorn
○ Простой и красивый звук в Planet Of Lana
○ Нереференс звука Dying Light 2
○ Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре
○ Как должен звучать хоррор. Alan Wake 2
Глубокие аналитические обзоры и исследования звука в популярных играх
○ Переосмысленное звучание Silent Hill 2
○ Яркий и насыщенный мир Avatar Frontiers of Pandora
○ Звук в пиксельных играх на примере Broforce и Huntdown
○ Достойный звук в Somerville
○ Двуликий Call Of Duty Black Ops 6
○ Звучит уютно. Tiny Glade
○ Эмоциональный звук Hell Blade II
○ Эвристики в игровом звуке
○ Ретростилистика звучания Dome Keeper
○ Реалистичная акустика выстрелов в шутерах
○ Микс в игре, в которую стоит играть. Deep Rock Galactic: Survivor
○ Составление аудиоконцепта для карточной игры-симулятора
○ Как звучит демократия. Helldivers II
○ Звук в пошаговых стратегиях. The Lamplighters League
○ Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3
○ Звук в The Ascent. Брутально и стильно
○ Как в кино. Звук в Hitman III
○ Несбывшиеся мечты Callisto Protocol
○ Простота звука в Desperados 3
○ Сумасшедший мир High On Life
○ Пример для подражания God Of War: Ragnarök
○ Звукоориентированные игры
○ Звук в анимационных квестах
○ Культурный феномен Atomic Heart
○ Погружение в будущее. Cyberpunk 2077
○ Охота за звуком в Hunt: Showdown
○ Волшебство и магия Hogwarts Legacy
○ Японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
○ Эхо Санктуария. Разбор звука Diablo 4
○ Волшебная музыка Hogwarts Legacy
○ Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3
○ Звук транспорта в гоночных симуляторах
○ Концептуальный звук Scorn
○ Простой и красивый звук в Planet Of Lana
○ Нереференс звука Dying Light 2
○ Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре
○ Как должен звучать хоррор. Alan Wake 2
Sponsr
Навигатор контента проекта | XSSR Academy — о звуке для взрослых | Sponsr
Навигатор контента проекта. Много видеоконтента о создании звука и музыки для игр и видео. Школа XSSR Academy более 10 лет занимается обучением созданию, записи и имплементации звука и музыки. Каждую пятницу проходят закрытые мастер-классы, интервью и онлайн…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
20.01.2025 Улучшенный монтаж длинных дорожек голоса
Ранее мне понадобился функционал, похожий на свитч-контейнер из Wwise, но внутри Reaper.
А теперь я создал новый скрипт, который сэкономил мне более двух часов при переносе всего монтажа с дорожки одного микрофона (петлички) на дорожку другого (динамического).
Вот что делает этот скрипт:
- Собирает все айтемы (нарезанные фрагменты) с выделенной дорожки в массив данных.
- Сканирует дорожку, находящуюся под выделенной, и размещает на ней айтемы с теми же настройками из массива.
- В результате получается такое же количество айтемов с идентичными параметрами, как на исходной дорожке.
Имея такие инструменты под рукой, я начинаю всё больше ценить Reaper. По секрету скажу, что сейчас работаю над следующим проектом-скриптом. Он будет переносить сессии из Wwise в секвенсор, чтобы можно было удобно микшировать игровой звук.
Ранее мне понадобился функционал, похожий на свитч-контейнер из Wwise, но внутри Reaper.
А теперь я создал новый скрипт, который сэкономил мне более двух часов при переносе всего монтажа с дорожки одного микрофона (петлички) на дорожку другого (динамического).
Вот что делает этот скрипт:
- Собирает все айтемы (нарезанные фрагменты) с выделенной дорожки в массив данных.
- Сканирует дорожку, находящуюся под выделенной, и размещает на ней айтемы с теми же настройками из массива.
- В результате получается такое же количество айтемов с идентичными параметрами, как на исходной дорожке.
Имея такие инструменты под рукой, я начинаю всё больше ценить Reaper. По секрету скажу, что сейчас работаю над следующим проектом-скриптом. Он будет переносить сессии из Wwise в секвенсор, чтобы можно было удобно микшировать игровой звук.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
7.01.2025 | Восхищение звуком Somerville
Меня пригласили в жюри конкурса авторских игр "IGRA 2024". На оценку прилетело 186 проектов. Сразу скажу: понять звук игры через трейлер — невозможно. В роликах звуки часто накладывают поверх, а музыка перекрывает весь микс. Поэтому каждую игру пришлось скачивать через Steam/VK Play и запускать на компьютере.
За годы анализа я выделил маркеры качественного звука (аудиодизайнерам в закладки):
1. Главный экран озвучен — фоновая сцена или хотя бы заглавный трек.
2. Элементы меню не выбиваются из микса.
3. Переходы между сценами — плавные через фейды или сингеры.
4. Ключевые механики звучат детально и дают обратную связь.
5. Звук добавляет и информативности, и художественной ценности.
Эти элементы можно легко заметить за первый час геймплея.
На контрасте авторских игр мне в руки попалась Somerville (не из конкурсных, вышедшая в ноябре 2022 года) — игра, которая с первых минут поразила подходом не только к артовой составляющей звука, но и технической реализацией. Здесь каждая деталь — осознанный выбор.
В видео покажу моменты, которые впечатлили меня буквально с первых минут.
Меня пригласили в жюри конкурса авторских игр "IGRA 2024". На оценку прилетело 186 проектов. Сразу скажу: понять звук игры через трейлер — невозможно. В роликах звуки часто накладывают поверх, а музыка перекрывает весь микс. Поэтому каждую игру пришлось скачивать через Steam/VK Play и запускать на компьютере.
За годы анализа я выделил маркеры качественного звука (аудиодизайнерам в закладки):
1. Главный экран озвучен — фоновая сцена или хотя бы заглавный трек.
2. Элементы меню не выбиваются из микса.
3. Переходы между сценами — плавные через фейды или сингеры.
4. Ключевые механики звучат детально и дают обратную связь.
5. Звук добавляет и информативности, и художественной ценности.
Эти элементы можно легко заметить за первый час геймплея.
На контрасте авторских игр мне в руки попалась Somerville (не из конкурсных, вышедшая в ноябре 2022 года) — игра, которая с первых минут поразила подходом не только к артовой составляющей звука, но и технической реализацией. Здесь каждая деталь — осознанный выбор.
В видео покажу моменты, которые впечатлили меня буквально с первых минут.
Очень рекомендую посмотреть разбор клипа Man Made of Meat, в котором Степа делится своими наблюдениями о режиссерской и операторской работе.
В целом, Степа делает то же самое, что и я, только про визуальное медиа. Подписка!
В целом, Степа делает то же самое, что и я, только про визуальное медиа. Подписка!
Forwarded from Стёпа любит
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я тут сделал разбор клипа, о котором писал пару дней назад. Ну дико угарный)
Добавлю ещё, что стилистика очень напоминает работы одного из моих любимых режиссёров Уэса Андерсона и похожа на театральную постановку. Ну там и так театр абсудра, так что всё в тему)
Упоминал ещё в ролике про документальный фильм "Всему есть цена" о том, как с молотка улетают за миллионы долларов разные предметы искусства.
Приятного просмотра!
Добавлю ещё, что стилистика очень напоминает работы одного из моих любимых режиссёров Уэса Андерсона и похожа на театральную постановку. Ну там и так театр абсудра, так что всё в тему)
Упоминал ещё в ролике про документальный фильм "Всему есть цена" о том, как с молотка улетают за миллионы долларов разные предметы искусства.
Приятного просмотра!
Я обсуждаю не только вопросы звука, но и самые разные темы: от жизненных аспектов до построения клана и бизнеса.
Ниже приведён один из фрагментов беседы с уважаемым другом об алгоритмизации людей, детей и жизни.
Ниже приведён один из фрагментов беседы с уважаемым другом об алгоритмизации людей, детей и жизни.
Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Осенью был у Хилько в Калининграде на его знаменательном событии. А это архивное видео нашего обсуждения, почему подавляющая масса людей не мыслит самостоятельно, а полагается на методички.
Да, мы все очень энергоэффективные создания. Нас такими сделала природа: если можно сэкономить мыслительный ресурс без последствий, то НУЖНО это сделать. Другой вопрос, что последствия могут быть краткосрочными и долгосрочными. И вот тут, к сожалению, наша древняя внутренняя обезьяна обычно фейлит, предпочитая сегодняшние ништяки большим, но дальним перспективам.
Ну ок, таков наш дизайн —никаких претензий! Каждый сам решает, воспитывать ли в себе долгосрочное мышление или экономить думательный ресурс ради комфорта (физического и психологического).
Но только ли в этом дело? Почему шаблонное мышление прогрессирует последние 100+ лет? Почему некоторые очень влиятельные фигуры на полном серьёзе говорят о том, что "люди для большинства вещей будут не нужны, разве что для бейсбола"? Какие есть предпосылки к ускорению алгоритмизации всего и вся?
Об этом в нашей беседе. А также о том, как появились отпуска и при чём тут коммунисты.
Приятного просмотра!
Да, мы все очень энергоэффективные создания. Нас такими сделала природа: если можно сэкономить мыслительный ресурс без последствий, то НУЖНО это сделать. Другой вопрос, что последствия могут быть краткосрочными и долгосрочными. И вот тут, к сожалению, наша древняя внутренняя обезьяна обычно фейлит, предпочитая сегодняшние ништяки большим, но дальним перспективам.
Ну ок, таков наш дизайн —никаких претензий! Каждый сам решает, воспитывать ли в себе долгосрочное мышление или экономить думательный ресурс ради комфорта (физического и психологического).
Но только ли в этом дело? Почему шаблонное мышление прогрессирует последние 100+ лет? Почему некоторые очень влиятельные фигуры на полном серьёзе говорят о том, что "люди для большинства вещей будут не нужны, разве что для бейсбола"? Какие есть предпосылки к ускорению алгоритмизации всего и вся?
Об этом в нашей беседе. А также о том, как появились отпуска и при чём тут коммунисты.
Приятного просмотра!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
07.02.2025 Современный саунд-дизайн
О современном саунд-дизайне на просторах моего дневника мы уже говорили, когда я рассказывал о cтильном звуке в Аркейн и Somerville. В последнее время я всё чаще встречаю в медиа подобное (яркое, агрессивное, синтезированное) звучание. Такой подход к дизайну звука можно услышать не только в современном аниме, но и в играх, и даже в кино. Особенно в фантастике агрессивный звук удачно сочетается с живыми текстурами. Поэтому я решил разобраться в секрете этого звучания, используя подручные средства. О своих экспериментах я рассказываю в этом видео.
О современном саунд-дизайне на просторах моего дневника мы уже говорили, когда я рассказывал о cтильном звуке в Аркейн и Somerville. В последнее время я всё чаще встречаю в медиа подобное (яркое, агрессивное, синтезированное) звучание. Такой подход к дизайну звука можно услышать не только в современном аниме, но и в играх, и даже в кино. Особенно в фантастике агрессивный звук удачно сочетается с живыми текстурами. Поэтому я решил разобраться в секрете этого звучания, используя подручные средства. О своих экспериментах я рассказываю в этом видео.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
10.02.2025 Профайлинг в Reaper (Выпуск 46)
После того, как я добавляю звуки в игру, как и в музыке, их тоже необходимо сводить. Особенность нелинейного звука (а в играх звук зависит от действий игрока) влияет на инструменты для сведения. Правильное сведение звука в игре позволяет игроку слышать именно те звуки, которые наиболее важны в данный момент или предусмотрены драматургией.
Для игры Skylore я уже использовал линейное сведение, которое позволило мне настроить динамический микс как нестранно. То есть я собрал мультитрек конкретного геймплея и свёл его в Ableton Live. Это стало возможным благодаря профайлеру FMOD Studio, который в режиме симуляции позволяет воспроизводить звуки на нужной шине. По сути, я могу записать мультитрек игры и затем свести его. А вот для Wwise такой системы нет. Поэтому я решил создать систему, которая собирает все звуки так, как они звучали в игре, но уже в моем секвенсоре Reaper.
Об этой системе я рассказываю в своем видео:
00:10 — Демонстрация работы
00:35 — Зачем мне нужна такая система
01:58 — Как я делал линейный микс игры c FMOD Studio
04:26 — Система профайлинга в Reaper
07:32 — Я гений
09:15 — Что нужно, чтобы создать такую систему
12:12 — Работа с лупами
После того, как я добавляю звуки в игру, как и в музыке, их тоже необходимо сводить. Особенность нелинейного звука (а в играх звук зависит от действий игрока) влияет на инструменты для сведения. Правильное сведение звука в игре позволяет игроку слышать именно те звуки, которые наиболее важны в данный момент или предусмотрены драматургией.
Для игры Skylore я уже использовал линейное сведение, которое позволило мне настроить динамический микс как нестранно. То есть я собрал мультитрек конкретного геймплея и свёл его в Ableton Live. Это стало возможным благодаря профайлеру FMOD Studio, который в режиме симуляции позволяет воспроизводить звуки на нужной шине. По сути, я могу записать мультитрек игры и затем свести его. А вот для Wwise такой системы нет. Поэтому я решил создать систему, которая собирает все звуки так, как они звучали в игре, но уже в моем секвенсоре Reaper.
Об этой системе я рассказываю в своем видео:
00:10 — Демонстрация работы
00:35 — Зачем мне нужна такая система
01:58 — Как я делал линейный микс игры c FMOD Studio
04:26 — Система профайлинга в Reaper
07:32 — Я гений
09:15 — Что нужно, чтобы создать такую систему
12:12 — Работа с лупами
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
14.02.2025 Как озвучить шутер
Не так давно я участвовал в качестве жюри на конкурсе IGRA 2024. Конечно, основное внимание я уделял звуковому сопровождению, хотя благодаря опыту геймера могу оценить и гейм-дизайн, графику, и UX в целом. Проиграв 188 игр конкурса, я остался разочарован: около 95% проектов (я могу назвать на пальцах те, где звук выполнен достойно) подошли к звуку слишком халатно. Это как создать красивую машину снаружи, а внутри — из картона и пластмассы. Ведь игру мы воспринимаем через глаза и уши.
Вместо того чтобы жаловаться и просить разработчиков исправить звук, я решил сам озвучить один из фрагментов игры, а также показать, как правильно подобранный звук способен изменить восприятие. В итоге за час я смог добавить жизнь и динамику, просто изменив звуковую картину.
Тайм-код:
00:00 - Интро
00:32 - Предыстория
01:53 - Выбор игры
02:38 - Анализ фрагмента
03:33 - Создание базового слоя окружения
04:16 - Проговаривание основных механик фрагмента
04:48 - Озвучивание выстрелов
09:52 - Озвучивание робота
14:40 - Трассеры
15:47 - Создание атмосферы боя
16:40 - Хит-маркеры
17:04 - Хвосты выстрелов
18:38 - Сравнение: было/стало
19:58 - Выводы
Не так давно я участвовал в качестве жюри на конкурсе IGRA 2024. Конечно, основное внимание я уделял звуковому сопровождению, хотя благодаря опыту геймера могу оценить и гейм-дизайн, графику, и UX в целом. Проиграв 188 игр конкурса, я остался разочарован: около 95% проектов (я могу назвать на пальцах те, где звук выполнен достойно) подошли к звуку слишком халатно. Это как создать красивую машину снаружи, а внутри — из картона и пластмассы. Ведь игру мы воспринимаем через глаза и уши.
Вместо того чтобы жаловаться и просить разработчиков исправить звук, я решил сам озвучить один из фрагментов игры, а также показать, как правильно подобранный звук способен изменить восприятие. В итоге за час я смог добавить жизнь и динамику, просто изменив звуковую картину.
Тайм-код:
00:00 - Интро
00:32 - Предыстория
01:53 - Выбор игры
02:38 - Анализ фрагмента
03:33 - Создание базового слоя окружения
04:16 - Проговаривание основных механик фрагмента
04:48 - Озвучивание выстрелов
09:52 - Озвучивание робота
14:40 - Трассеры
15:47 - Создание атмосферы боя
16:40 - Хит-маркеры
17:04 - Хвосты выстрелов
18:38 - Сравнение: было/стало
19:58 - Выводы
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
25.02.2025 Реверс-инжиниринг и синтез
В 2019 году я начал активно применять синтез в аудиодизайне военной техники в World of Tanks. Чтобы понять, как воссоздать звук на синтезаторе, зачастую приходится проводить тщательный анализ спектра и разбирать звук на элементарные составляющие – синусоиды. Таким образом, любой звук можно воссоздать, если сначала разобраться, как он устроен – это главное правило реверс-инжиниринга и синтеза.
Для одного из проектов я решил реализовать систему процедурного дождя в аудиодвижке Wwise. Позже я опубликовал подробную пошаговую инструкцию по сборке такой системы на сайте компании: Generating Rain With Pure Synthesis.
В этом видео я хочу показать, из чего синтезируется звук дождя и как можно применить подобную систему:
00:08 – О реверс-инжиниринге звука
00:40 – Рассказ о проекте Generating Rain With Pure Synthesis
01:08 – Прослушивание процедурного дождя по слоям
03:37 – Демонстрация проекта Wwise
04:19 – Демонстрация проекта «Процедурный мир»
08:40 – Заключение
В 2019 году я начал активно применять синтез в аудиодизайне военной техники в World of Tanks. Чтобы понять, как воссоздать звук на синтезаторе, зачастую приходится проводить тщательный анализ спектра и разбирать звук на элементарные составляющие – синусоиды. Таким образом, любой звук можно воссоздать, если сначала разобраться, как он устроен – это главное правило реверс-инжиниринга и синтеза.
Для одного из проектов я решил реализовать систему процедурного дождя в аудиодвижке Wwise. Позже я опубликовал подробную пошаговую инструкцию по сборке такой системы на сайте компании: Generating Rain With Pure Synthesis.
В этом видео я хочу показать, из чего синтезируется звук дождя и как можно применить подобную систему:
00:08 – О реверс-инжиниринге звука
00:40 – Рассказ о проекте Generating Rain With Pure Synthesis
01:08 – Прослушивание процедурного дождя по слоям
03:37 – Демонстрация проекта Wwise
04:19 – Демонстрация проекта «Процедурный мир»
08:40 – Заключение
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
27.02.2025 Перевод видео
Решил перевести своё последнее видео на английский. Бабушка всегда говорила, что лень родилась вперёд меня. Поэтому саначала я решил опробовать ленивые AI-решения в поисках нейронки, которая просто подменит мой голос на английский, чтобы не приходилось перезаписывать, тратить время и сводить.
В итоге самым быстрым решением оказался Dubs от ElevenLabs, но тут возник нюанс: я начал говорить с чистейшим индийским акцентом, в лучших традициях телефонной поддержки Apple. Ни одна из нейронок не дала достойного результата.
Поэтому я по старинке перезаписал голос поверх русской озвучки. Пока "искусственный интеллект" не смог украсть эту работу.
Хочешь сделать хорошо - сделай это сам.
Решил перевести своё последнее видео на английский. Бабушка всегда говорила, что лень родилась вперёд меня. Поэтому саначала я решил опробовать ленивые AI-решения в поисках нейронки, которая просто подменит мой голос на английский, чтобы не приходилось перезаписывать, тратить время и сводить.
В итоге самым быстрым решением оказался Dubs от ElevenLabs, но тут возник нюанс: я начал говорить с чистейшим индийским акцентом, в лучших традициях телефонной поддержки Apple. Ни одна из нейронок не дала достойного результата.
Поэтому я по старинке перезаписал голос поверх русской озвучки. Пока "искусственный интеллект" не смог украсть эту работу.
Хочешь сделать хорошо - сделай это сам.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
03.02.2025 Вдумчивый анализ звука Somerville
Что отличает хороший звук в игре от посредственного?
Ответ на этот вопрос сложно уложить в формулу, но я попробую.
Где:
- Q – итоговое качество звука (1 самый лучший звук).
- M – полнота озвучивания всех геймплейных механик (0…1).
- D – детализация звуковых подсистем в зонах фокуса игрока (0…1).
- B – баланс звукового микса в зависимости от игровых ситуаций (0…1).
- I – фактическая интенсивность звука, отражающая динамику геймплея (0…1).
- I_target – целевой (идеальный) уровень интенсивности звука, соответствующий стилю игры (0…1).
- α – коэффициент чувствительности, определяющий, насколько сильно отклонение I от I_target снижает качество.
- A – полнота озвучивания анимаций и результатов действий (0…1).
- C – концептуальная согласованность звуков с миром игры (0…1).
- w_M, w_D, w_B, w_I, w_A, w_C – веса каждого параметра (их сумма равна 1).
На днях я опубликовал вдумчивый анализ звука игры Somerville (по моей формуле Q = 0,97), в котором поделился техническими особенностями реализации звука в этой игре. Если вы дочитали до этого места, значит вам подходит такой формат вдумчивых анализов.
В видео:
01:22 - Ощущения от геймплея
02:31 - Динамика звука игры
05:05 - Подход к миксу игры
08:05 - Кинематографическое микширование
11:44 - Плавность переходов
13:27 - Environment Ambient Zone
18:12 - Ложка дёгтя
19:03 - Микс под водой
20:37 - Реверберация
23:25 - Дизайн звука существ
28:44 - Лейтмотивы
30:32 - Система движения
39:49 - Современный саунд-дизайн
41:52 - Микширование звуков по экрану
44:48 - Что понравилось Майе
45:46 - А мне понравилось больше всего
Что отличает хороший звук в игре от посредственного?
Ответ на этот вопрос сложно уложить в формулу, но я попробую.
Q = M^(w_M) * D^(w_D) * B^(w_B) * (exp(–α·|I – I_target|))^(w_I) * A^(w_A) * C^(w_C)
Где:
- Q – итоговое качество звука (1 самый лучший звук).
- M – полнота озвучивания всех геймплейных механик (0…1).
- D – детализация звуковых подсистем в зонах фокуса игрока (0…1).
- B – баланс звукового микса в зависимости от игровых ситуаций (0…1).
- I – фактическая интенсивность звука, отражающая динамику геймплея (0…1).
- I_target – целевой (идеальный) уровень интенсивности звука, соответствующий стилю игры (0…1).
- α – коэффициент чувствительности, определяющий, насколько сильно отклонение I от I_target снижает качество.
- A – полнота озвучивания анимаций и результатов действий (0…1).
- C – концептуальная согласованность звуков с миром игры (0…1).
- w_M, w_D, w_B, w_I, w_A, w_C – веса каждого параметра (их сумма равна 1).
На днях я опубликовал вдумчивый анализ звука игры Somerville (по моей формуле Q = 0,97), в котором поделился техническими особенностями реализации звука в этой игре. Если вы дочитали до этого места, значит вам подходит такой формат вдумчивых анализов.
В видео:
01:22 - Ощущения от геймплея
02:31 - Динамика звука игры
05:05 - Подход к миксу игры
08:05 - Кинематографическое микширование
11:44 - Плавность переходов
13:27 - Environment Ambient Zone
18:12 - Ложка дёгтя
19:03 - Микс под водой
20:37 - Реверберация
23:25 - Дизайн звука существ
28:44 - Лейтмотивы
30:32 - Система движения
39:49 - Современный саунд-дизайн
41:52 - Микширование звуков по экрану
44:48 - Что понравилось Майе
45:46 - А мне понравилось больше всего
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
07.03.2025 Углубленный синтез жидкости
Работая над лекцией, я решил повторить проект коллеги по синтезу реалистичного звука воды. Но на моменте, когда нужно было переносить кривые модуляции для амплитуды и питча, я понял, что это ненаучно. Вернувшись к исследованиям, которые я использую на занятиях, подумал использовать математические формулы для расчёта параметров синтезатора, вместо того, чтобы пытаться перерисовать с экрана линии модуляции громкости и высоты тона.
Для этого я написал небольшую программу, которая основывается на формуле Миннерта и в основе своей решает дифференциальное уравнение, описывающее динамику колебательной системы:
Созданную мной программу я выложил на своём спонсоре для подписчиков уровня эксперт.
Звук капли воды в основном создаётся колеблющимся воздушным пузырьком, захваченным под поверхностью воды, а не звуком удара воды о поверхность. В этом видео я рассказываю о том, как я синтезировал звук жидкости на синтезаторах:
01:26 - Проект жидкости на Ableton Live
01:46 - Вдохновение для проекта
02:41 - Начало синтеза на Phase Plant
03:16 - Исследования о звуке капли
05:22 - Составление таблицы данных для синтеза
06:14 - Создание программы для расчёта кривых в модуляциях
07:35 - Генератор случайных миди-нот
10:21 - Демонстрация звука
11:01 - Выводы, как меняется звук у разных капель
12:28 - Генерация звука множества капель
Работая над лекцией, я решил повторить проект коллеги по синтезу реалистичного звука воды. Но на моменте, когда нужно было переносить кривые модуляции для амплитуды и питча, я понял, что это ненаучно. Вернувшись к исследованиям, которые я использую на занятиях, подумал использовать математические формулы для расчёта параметров синтезатора, вместо того, чтобы пытаться перерисовать с экрана линии модуляции громкости и высоты тона.
Для этого я написал небольшую программу, которая основывается на формуле Миннерта и в основе своей решает дифференциальное уравнение, описывающее динамику колебательной системы:
v̈ + 2β(t)v̇ + ω₀(t)²v = F(t)
Созданную мной программу я выложил на своём спонсоре для подписчиков уровня эксперт.
Звук капли воды в основном создаётся колеблющимся воздушным пузырьком, захваченным под поверхностью воды, а не звуком удара воды о поверхность. В этом видео я рассказываю о том, как я синтезировал звук жидкости на синтезаторах:
01:26 - Проект жидкости на Ableton Live
01:46 - Вдохновение для проекта
02:41 - Начало синтеза на Phase Plant
03:16 - Исследования о звуке капли
05:22 - Составление таблицы данных для синтеза
06:14 - Создание программы для расчёта кривых в модуляциях
07:35 - Генератор случайных миди-нот
10:21 - Демонстрация звука
11:01 - Выводы, как меняется звук у разных капель
12:28 - Генерация звука множества капель
Хочу поделиться как проходят наши занятия Китайского языка с удивительным преподавателем. Это всегда весело и хочется повторить.
Forwarded from Алинà
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С переездом в Пермь, мой круг общения очень изменился.
Благодаря проекту «Точка сборки» в нем появилось много классных, интересных и талантливых людей!
Они не только увлечены своим делом, но и с удовольствием пробуют новое, выходя из зоны комфорта, заново открывая себя.
Теперь мне сложно назвать себя учителем, потому что то, чем я занимаюсь сейчас, совсем не похоже на школьную систему по звонку, а больше напоминает клуб любителей китайского языка и культуры, в котором мы классно проводим время и без стресса и давления с удовольствием погружаемся в язык.
Мне нравится делиться тем, что я умею, вспоминать интересные истории из жизни в Китае, рассказывать об особенностях быта и привычках китайцев, то, в чем мы и они совершенно не похожи. И классно, что это интересно другим!
И как же круто, когда никогда не учившие китайский ребята, спустя какое-то время, выходят на новый уровень: начинают читать иероглифические тексты, умеют задавать вопросы и отвечать на них.
А, встретив китайцев в кафе, на улице или поехав в командировку или на отдых в Китай, уже не боятся общаться.
В небольшом видео-фрагменте ребята первый раз читают диалог в иероглифической записи и делают это очень классно!
Благодаря проекту «Точка сборки» в нем появилось много классных, интересных и талантливых людей!
Они не только увлечены своим делом, но и с удовольствием пробуют новое, выходя из зоны комфорта, заново открывая себя.
Теперь мне сложно назвать себя учителем, потому что то, чем я занимаюсь сейчас, совсем не похоже на школьную систему по звонку, а больше напоминает клуб любителей китайского языка и культуры, в котором мы классно проводим время и без стресса и давления с удовольствием погружаемся в язык.
Мне нравится делиться тем, что я умею, вспоминать интересные истории из жизни в Китае, рассказывать об особенностях быта и привычках китайцев, то, в чем мы и они совершенно не похожи. И классно, что это интересно другим!
И как же круто, когда никогда не учившие китайский ребята, спустя какое-то время, выходят на новый уровень: начинают читать иероглифические тексты, умеют задавать вопросы и отвечать на них.
А, встретив китайцев в кафе, на улице или поехав в командировку или на отдых в Китай, уже не боятся общаться.
В небольшом видео-фрагменте ребята первый раз читают диалог в иероглифической записи и делают это очень классно!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
12.03. 2025 Расшифровка голоса в Reaper
Для моего нового проекта Neurofit понадобилась расшифровка речи (около 10 часов видео). В секвенсоре имеются длинные записи (более чем полтора часа каждая), которые хотелось бы как-то подсветить, добавить маркеры, а, возможно, и перевести всё, что говорится в видео. Хотелось бы иметь лёгкий поиск по тексту для нахождения фраз, сказанных голосом. Я нашёл прекрасное решение от Reaspeech для Reaper.
Пока писал пост, воспользовался этой технологией для распознавания своего выступления на конференции и запилил статью «Особенности звукового дизайна и сведения для VR-игр: опыт создания Counter Space».
В видео я рассказываю:
01:08 - О Reaspeech
01:36 - Распознаём речь
03:32 - Как использовать в проекте Reaper
04:26 - Как работает с русским языком
06:00 - Немного про мой новый проект Neurofit
07:35 - Как работать с Reaspeech
09:30 - Респект команде TechAudio
Для моего нового проекта Neurofit понадобилась расшифровка речи (около 10 часов видео). В секвенсоре имеются длинные записи (более чем полтора часа каждая), которые хотелось бы как-то подсветить, добавить маркеры, а, возможно, и перевести всё, что говорится в видео. Хотелось бы иметь лёгкий поиск по тексту для нахождения фраз, сказанных голосом. Я нашёл прекрасное решение от Reaspeech для Reaper.
Пока писал пост, воспользовался этой технологией для распознавания своего выступления на конференции и запилил статью «Особенности звукового дизайна и сведения для VR-игр: опыт создания Counter Space».
В видео я рассказываю:
01:08 - О Reaspeech
01:36 - Распознаём речь
03:32 - Как использовать в проекте Reaper
04:26 - Как работает с русским языком
06:00 - Немного про мой новый проект Neurofit
07:35 - Как работать с Reaspeech
09:30 - Респект команде TechAudio
Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Самые лучшие подарки — когда они делаются от души и когда в них вложены усилия. Когда дарящий чем-то жертвует.
Короткий ми-ми-ми эпизод, как я дарю единственный экземпляр точкосборковских штанов, сделанных Игорем Горячевым, своему другу и соратнику Александру Хилько.
Короткий ми-ми-ми эпизод, как я дарю единственный экземпляр точкосборковских штанов, сделанных Игорем Горячевым, своему другу и соратнику Александру Хилько.