Хилько о звуке для взрослых
894 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
236 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Я не люблю загромождать рабочее пространство фигурками или украшениями. Однако одну решил-таки поставить, причем сделать ее своими руками с самого начала.

На курсе "Интерактивный звук и аудиодвижки" мы озвучиваем различные игровые прототипы на Unity. Одной из запоминающихся сцен курса является карта про викингов, где по ней гуляет милый lowpoly викинг. Я решил распечатать его, но не просто как фигурку, а чтобы он нес функциональный смысл.

Оказалось, что просто достать fbx-модель из Unity недостаточно — персонаж просто стоит в скучной Т-позе. Поэтому я загрузил модель в Blender и добавил ей анимацию, чтобы поймать подходящую позу. Самостоятельно сделать красивую позу у меня не получилось, поэтому пришлось прибегнуть к таким ухищрениям. Найдя нужную позу, я экспортировал модель в Fusion360, где подогнал размеры, чтобы в руки викингу могла поместиться ручка, размеры которой я предварительно замерил.

После создания модели я доработал ее поверхность, устранив лишние плоскости, и отправил на печать. Получилась очень крутая и функциональная держалка для ручки в виде персонажа, которого я озвучиваю каждый поток курса "Интерактивный звук и аудиодвижки".
5891
Я постоянно пишу, анализирую и рассказываю о звуке в играх, но иногда вдохновляюсь звуком современного кинематографа. Это в первую очередь касается художественного звука. Большая часть западной школы игрового звука формировалась из специалистов (и учеников) голливудского аудио. Поэтому в современных играх-блокбастерах звук такой кинематографичный.
Я записал небольшое видео, в котором рассказываю о нескольких свежих фильмах, звук в которых меня вдохновил.
https://youtu.be/vAb_cYKCeaQ

P.S. Содержание фильмов и режиссуру мы оставим вне этого канала.
187
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Звук в Deep Rock Galactic: Survivor

В 2022 году я создал себе гемора поставил перед собой челлендж озвучить фрагмент игры, используя только аудиодвижок Unity, без Wwise или FMOD. Это оказалось весьма сложной задачей. Помимо динамического микса (структура ‎построения‏ ‎баланса‏ ‎всех ‎звуков ‎в ‎зависимости ‎от ‎игровых ‎событий ‎или‏ ‎действий ‎игрока), мне пришлось с нуля создавать простейшие элементы звукового движка: рандом-контейнер, бленд-треки, сплайн-эмиттеры и прочее. Будучи аудиодизайнером, а не программистом, я столкнулся с особыми трудностями. Результаты моей работы можно послушать здесь.

Зная все сложности, мне всегда особенно интересно играть в игры, озвученные исключительно встроенными аудиокомпонентами игрового движка. Одной из таких игр является Deep Rock Galactic: Survivor. В ‎этой игре ‎нет ‎необходимости ‎искусственно‏ ‎удерживать‏ ‎игрока,‏ ‎подсовывать ‎Battle ‎Pass‏ ‎или ‎прочие‏ ‎лутбоксы. ‎Достаточно ‎просто‏ ‎классных‏ ‎базовых ‎игровых‏ ‎механик, ‎к‏ ‎которым ‎хочется ‎вернуться ‎из ‎раза‏ ‎в‏ ‎раз.‏ ‎Эта ‎простая,‏ ‎но ‎в‏ ‎то ‎же‏ ‎время‏ ‎затягивающая ‎игра‏ ‎обладает ‎всеми ‎признаками ‎хорошей ‎игры.‏ ‎После ‎15‏ ‎часов‏ ‎прохождения, ‎могу ‎сказать, ‎что ‎звук ‎не ‎сразу ‎восхитил‏ ‎меня. ‎Он‏ ‎довольно‏ ‎ожидаемый: ‎озвучены ‎некоторые‏ ‎элементы ‎игры‏ ‎и всё‏ ‎достаточно ‎минималистично. ‎

Группы ‎звуковых‏ ‎систем ‎в‏ ‎игре:
1. Музыка: работает‏ ‎примитивно, ‎переключаясь ‎через ‎кроссфейд.
2. Эмбиент: довольно ‎простой ‎луп.
3. Войсоверы: Нарратор ‎на ‎старте‏ ‎уровня, ‎реакции‏ ‎персонажа‏ ‎в ‎определённых ‎ситуациях.
4. Оружие: выстрелы‏ ‎из ‎разных‏ ‎типов ‎оружия.
5. Звуки ‎взаимодействия ‎с‏ ‎окружением: разрушение‏ ‎горной ‎породы.
6. Интерфейсные ‎звуки: прокачка,‏ ‎сбор ‎XP,‏ ‎кнопки ‎и‏ ‎бусты.
7. Движение: звуки ‎шагов ‎персонажа‏ ‎(спустя‏ ‎много ‎часов ‎геймплея‏ ‎и ‎отключения ‎музыки ‎и‏ ‎войсоверов, ‎удалось‏ ‎расслышать‏ ‎звуки ‎шагов).

‎Главными,‏ ‎в ‎общем, ‎можно‏ ‎считать ‎войсоверы‏ ‎нашего ‎персонажа. ‎В‏ ‎моменты,‏ ‎когда ‎он‏ ‎получает ‎урон,‏ ‎он ‎издаёт ‎подобие ‎кряхтения. ‎Или‏ ‎подтверждение‏ ‎взятия‏ ‎нового ‎уровня‏ ‎оружия ‎и‏ ‎прочее. ‎Очень‏ ‎важными‏ ‎являются ‎выстрелы‏ ‎из ‎оружия ‎нашего ‎персонажа, ‎так‏ ‎как ‎они‏ ‎определяют‏ ‎и ‎подтверждают ‎суть ‎прокачки. ‎Чем ‎больше ‎мы ‎прокачиваем‏ ‎оружие, ‎тем‏ ‎оно‏ ‎звучит ‎эффектнее, ‎и‏ ‎нам ‎нужно‏ ‎постоянно ‎об ‎этом ‎напоминать.‏ ‎Далее‏ ‎звуки ‎взаимодействия ‎с‏ ‎породой, ‎потому‏ ‎что ‎очень‏ ‎важно ‎в ‎процессе‏ ‎геймплея‏ ‎не ‎только ‎уничтожать‏ ‎врагов, ‎но ‎ещё ‎и‏ ‎добывать ‎определённые‏ ‎типы‏ ‎ресурсов. ‎Соответственно, ‎в ‎общей‏ ‎какофонии ‎звуков‏ ‎очень ‎важно ‎расслышать ‎нужные‏ ‎нам‏ ‎звуки‏ ‎каких-то ‎уникальных ‎горных‏ ‎пород.

Подробный разбор этой игры, а также описание системы динамического микса подобной игры я сделал на спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/58286
184
Очень часто в мультипликации звук бывает довольно утрированным. Комедийное содержание располагает к минималистичному и утрированному звуку. Однако не вся мультипликация или 3D-анимация является веселой и предназначенной для детей. Например, многие из вас уже успели насладиться звуком в «Аркейн» и «Любовь, Смерть и Роботы». Существует множество других достойных анимационных произведений, где аудиодизайнеры очень серьезно подошли к своей работе.

Одним из таких примеров можно считать мультсериал «Царство Падальщиков». В нем аудиокоманда постаралась показать, как может звучать другой мир. Мои друзья Майя Сопунова и Дима Мигаль записали короткий разбор звука этого сериала: https://www.youtube.com/watch?v=ccaS56-MGtk

Особенно приятно, что они не забыли упомянуть и советскую мультипликацию.
1321
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
03.08.2024 Закрытый гештальт умного звонка 🔔

Друзья, несколько месяцев назад я поделился идеей создания дверного звонка, звук которого соответствовал бы принципам UX-дизайна. В прошлый раз, написав “умную” обвязку для Home Assistant, я столкнулся с проблемой: звук содержал шумы и искажения. Я решил добавить в проект плату цифроаналогового преобразователя PCM5102A, способную выдавать чистый звук без помех. Кстати, подключив Orange Pi к HDMI телевизора, я сразу же получил качественное звучание, что привело меня к мысли заменить ЦАП.

Спустя несколько недель мне пришла плата ЦАП, и я долго пытался запустить звук через неё, но безуспешно. Я даже написал драйвер в надежде, что, переопределив выходы Orange Pi вручную, получу звук на выходе PCM5102A.

Поскольку без сложной пайки (на рисунке в центре провод с выходом PA20) у меня не получилось запустить её через интерфейс i2s, я решил заменить Orange Pi Zero Plus2 H5 на более понятную Raspberry Pi Zero 2W.

В итоге после нескольких операций я получил чистый звук на тестах:
• Подключаю плату по схеме
• В настройках /boot/firmware/config.txt комментирую dtparam=audio=on и к dtoverlay=vc4-kms-v3d добавляю ,noaudio а также добавляю строчку dtoverlay=hifiberry-dac
• Создаю файл /etc/asound.conf и добавляю в него: pcm.!default { type hw card 0 } ctl.!default { type hw card 0 }
• После перезагрузки можно тестировать.

Довольно быстро все запустив и добавив подходящий источник питания, я был готов к монтажу. Однако, в процессе установки плат в корпус, я спалил ЦАП и пришлось заказывать его снова. Совет: всегда заказывайте запчасти с запасом, особенно если их доставка занимает недели!

В итоге, нарисовав скетч устройства, я создал дизайн 3D модели корпуса звонка. Печатая и перепечатывая корпус на 3D-принтере, я добился нужной формы.

Для создания звонка потребовалось:
1. Raspberry Pi Zero 2W
2. DAC PCM5102A
3. Модуль усилителя звука PAM8403 5V
4. Модуль питания AC-DC 5V 2000mA
5. Выключатель
6. Динамик 2Вт
7. Корпус для всех компонентов

Смотрите также первый выпуск об умном звонке здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
176
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Благодаря нашим студентам в XSSR я открыл для себя замечательный синтезатор Phase Plant. И у нас сейчас конфетно-букетный период. Я изучаю синтезатор, нежно заигрываю с модуляторами, делаю с обработкой такое, о чём раньше стеснялся думать. И в одно из таких рандеву я решил поэкспериментировать с обработкой голоса. На нейронке сгенерировал голос. "Это тестовый голос робота." Мне показалось это довольно скучным, и я решил развить нарратив про грустного робота, который ищет маму.

Далее чистый сигнал, я пропустил через ринг-модулятор, добавил фейзера по вкусу, немного питч-шифта и покрыл тонким слоем дисторшна.
2693
Легендарная мелодия Futurama

Я своей команде как-то сказал, что хотел бы в будущем, чтобы я открывал новостную ленту и увидев новое видео канала XSSR говорил: "О, ничего себе, вышло новое видео. Ну-ка, ну-ка!". Хотелось, чтобы команда меня удивляла и при этом, чтобы я не занимался микроменеджментом.

О новом видео своей школы я узнал из ленты нашего паблика. Я как зритель смог оценить интересную тему. Очень рекомендую к просмотру.

Хочу выразить благодарность Майе Сопуновой за погружение, изучение, сценарий; Кузьме Богданову за монтаж и озвучку интервью; Лёше Иванину за озвучивание части мужских персонажей видео!

Интересный и познавательный выпуск!
63
Forwarded from XSSR ACADEMY
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет!✌️

Открывающие сцены любимых мультсериалов - это отдельный вид искусства. Сколько приятных и теплых воспоминаний дарят ставшие уже родными кадры и заученные наизусть мелодии. 📺

Смотрите в новом видеоэссе небольшой экскурс в историю мелодии сериала Futurama ставшей легендарной среди поклонников мульта.🤎

Кстати теперь, наши свежие ролики можно смотреть на нескольких площадках.

👽🤖🎃❤️
#футурама #музыка #xssracademy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1141
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unpacking у Хилько Elegoo Saturn 3

Работая в Reaper, я глубоко оценил значение различных сочетаний клавиш. В процессе настройки своей рабочей среды я с удовольствием погрузился в создание оптимального воркфлоу, подстраивая его под свои нужды. В результате этого увлечения у меня накопилось множество сочетаний клавиш, запомнить которые оказалось не так просто.

Тогда я задался вопросом: почему бы не создать клавиатуру исключительно с нужными мне кнопками? Более того, почему бы не напечатать уникальный корпус и клавиши специально для себя? Для реализации этой идеи я заказал фотополимерный принтер. В этом видео я делюсь с вами процессом распаковки этого устройства.

А уже на следующей неделе я представлю первый прототип клавиатуры!
2111
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Несколько лет назад я провел обширные исследования, посвященные созданию реалистичного поведения звука в игровом движке. В большинстве случаев игровые движки не учитывают, что звук не может проходить сквозь стены, а через тонкие преграды он лишь частично просачивается. Открытая дверь, наоборот, позволяет звуку распространяться свободно, а углы в коридорах требуют особого внимания для правильного огибания звуком (что особенно важно для игр от первого и третьего лица в закрытых пространствах).

Результаты этих исследований были оформлены в детализированный документ, а также в виде научпоп на моем канале Пространственный звук в играх. Occlusion. Obstruction.

На 10 занятии курса "Интерактивный звук и аудиодвижки" я подробно рассказываю о построении акустической геометрии и методе рейкастов. В качестве домашнего задания студенты должны реализовать оба этих метода в игровом прототипе. Сегодня хочу показать одну из таких работ Андрея Иванова, которая, на мой взгляд, идеально сочетает в себе исследовательский подход, юмор и развлечение.

Рекомендую присмотреться к Андрею – талантливый дизайнер, который не боится погружаться в сложные дебри разработки звука.
20
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда мой проект умного звонка начал стал обретать форму, я почувствовал настоящий полет — возникло ощущение, что нет задачи, которую я не мог бы решить. Эта волна подтолкнула меня к идее создать собственный MIDI+Shortcut-контроллер, вдохновившись тем, как Антон Волков с особым трепетом создавал свою уникальную клавиатуру. Однако я решил зайти глубже и собрать контроллер с нуля, который бы был не просто удобным и стабильным в работе, но и подчинялся принципам UX-дизайна, решая мои задачи: при нажатии одной из 12 кнопок он должен был вызывать нужные функции в Reaper и мгновенно превращаться в MIDI-клавиатуру.

Постепенно задача стала формироваться следующим образом:
• выбрать подходящую плату для контроллера,
• собрать прототип с переключателями и экраном для вывода данных,
• написать код, позволяющий легко переключаться между режимами шорткатов и MIDI,
• разработать дизайн устройства,
• сделать дизайн и напечатать стильный и удобный корпус и кейкапы,
• спаять первую рабочую версию навесным монтажом,
• начертить монтажную плату для контроллера,
• собрать финальный продукт.

В этом видео я покажу, как из простых проводов и базовой платы Arduino я собрал небольшой прототип контроллера и проверил работоспособность моей гипотезы.
И, кстати, получился настоящий plug&play!
119
Спустя 8 месяцев я решил подготовить список совершенно ничего не значащих эмоций специально для тех, кто по каким-то причинам хочет оставить что-то под моими видео. Я подготовился!

Читая статью Виктора Мараховского, наткнулся на любопытный пассаж:
"Итак, субъективная популяционная ценность сама по себе не есть то, что можно и нужно как-то модифицировать. Она не поддаётся модификации, как не поддаются модификации сантиметры и килограммы. Сантиметр не может быть злым или зелёным, а килограмм — задумчивым или безответственным."

И тут меня осенило — а что если эти неподдающиеся модификации сантиметры и килограммы станут частью бессмысленных эмоций? Представляю вашему вниманию:
• злой сантиметр - 😉
• безответственный килограмм - 😄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
24145
Вчера ночью я вспомнил, что давно хотел реализовать процедурную реверберацию и slapback delay. Еще в 2020 году, после просмотра выступления Роберта Бэнтина, меня глубоко вдохновил его подход к созданию акустического пространства для выстрелов в игре Tom Clancy’s The Division 2.

Я начал процесс создания системы с простого описания схемы работы в тетрадке. Чтобы не запутаться, я стал записывать свои мысли по ходу анализа выступления Роберта и в итоге решил написать целую статью по этой теме.

На видео результат реализации так называемого BubbleSpace на Unity.

Для начала я интегрировал простой контроллер и начал просчет пространства на демоуровне. Процесс начинается с того, что лучи излучаются горизонтально от персонажа с равными угловыми интервалами, охватывающими весь круг (360 градусов). Эти лучи определяют точки пересечения с объектами сцены, и собранные данные сохраняются. Затем из всех полученных расстояний выбирается половина самых близких значений. Этот подход позволяет более точно оценить размер окружающего пространства, игнорируя более дальние объекты, которые могут исказить восприятие. Чтобы избежать резких скачков значений при движении персонажа, я использовал интерполяцию, плавно изменяя текущий размер комнаты и коэффициент поглощения звука от старых значений к новым. Для этого применена интерполяция, которая учитывает изменение во времени, обеспечивая более естественное значение параметров. Каждый раз, когда персонаж перемещается, запускается новый цикл расчета, но если перемещение незначительное, значения обновляются постепенно, что сохраняет плавность изменения размера окружающего пространства.

Это решение хорошо подходит для настройки параметров реверберации и дилэя. Например, звуки персонажа направляются на шину ревербератора с определенными настройками. В зависимости от размера сферы, меняются значения Decay Time, Diffusion, фильтрации и Pre Delay. Параметр абсорбции поверхностей может менять коэффициент гулкости реверберации (HF Damping). Помимо реверберации, можно также управлять ранними отражениями, корректируя настройку Delay в зависимости от размеров пространства.

Следующий шаг — создание slapback delay для выстрелов и проекция их на поверхностях стен. Однако для этого, скорее всего, потребуется разработать собственный плагин для Wwise 🤯

#slapback #unity
22108
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья! Продолжаю делиться с вами своим экспериментом по созданию "Миди-шорткат контроллера", который я начал пару недель назад.
Я часто работаю то в студии, то дома. Однако я не хочу превращать свой домашний кабинет в еще одну студию и не хочу перевозить одну из своих миди-клавиатур. Поэтому я решил создать компактный контроллер, который легко разместить слева (или справа) от моего ноутбука.

Контроллер должен выполнять следующие задачи:
• Иметь 12 клавиш (До - Си) для управления миди.
• Возможность легко переключать октавы (C-2 - C7).
• Возможность переходить из миди-режима в режим шорткатов (сочетаний клавиш для вызова функций компьютера).
• Экран, на котором будет отображаться вся необходимая информация: текущий режим, значение нажатой клавиши, программа, для которой настроены шорткаты, и октава для миди-сообщений.

С удовольствием делюсь с вами рабочим прототипом контроллера, который я собрал на макетной плате.
Основу контроллера составляют: Arduino Pro Micro, 0,91-дюймовый OLED-экран, датчик вращения EC-11 KY-040, сдвиговый регистр SN74HC165N и различные кнопки (в будущем заменю их на низкопрофильные клавишные свитчи Kailh Cherry).

Далее планирую заняться дизайном корпуса, пайкой и тестированием!

#controller
1332
Реалистичная акустика выстрелов в шутерах

Продолжаю исследование темы реалистичных отражений выстрелов. Ранее я описывал пример расчёта пространства, используя лучи, который можно использовать для создания процедурной реверберации.

Хвосты реверберации выстрелов, описанные в этом посте, представляют собой вторичные отражения или диффузный хвост звука. Ещё один ключевой элемент системы отражений — это первичные отражения, которые являются первичными эхо-сигналами, слышимыми при выстрелах. Если просто имитировать их с помощью эффекта Delay, как я описал ранее, отражения не будут реалистично позиционироваться на поверхностях зданий.

Сегодня я опубликовал на Sponsr свои исследования реалистичной акустики выстрелов в шутерах: https://sponsr.ru/xssracademy/64885

Если вы хотите ознакомиться только с выводами, вот краткое изложение.

Процесс создания системы Slapback delay осуществляется следующим образом:
• Создаём лучи и проецируем виртуальные эмиттеры отражений.
• Аудиосигнал передаётся в плагин, который воспроизводит его копию через виртуальные эмиттеры.
• Для каждого эмиттера рассчитывается время задержки (Delay time) и частота фильтрации (EQ).

Для реализации этого нужно записать исходный звук в пул. Например, можно стрелять очередями по 3-4 выстрела. Простое воспроизведение того же звукового ивента из точки отражения не подходит, так как эхо - это именно копия сигнала. В Wwise нужно использовать плагин, который будет воспроизводить сэмплированный выстрел с задержкой и эквализацией.

Команда Division 2 для этого разработала несколько плагинов и весь процесс сводится к следующим шагам:
1. Создаётся‏ ‎FakeAudioDevice‏ , который‏ ‎никуда ‎звук‏ ‎не ‎выводит.‏ ‎Этот ‎плагин ‎требуется‏ ‎просто ‎для ‎размещения ‎выхода‏ ‎шины ‎Slapback.
2. Создаётся шина Slapback_Sender, и ‎выход‏ ‎этой ‎шины‏ ‎назначается ‎на ‎созданный ‎в‏ ‎первом‏ ‎шаге‏ ‎аудиодевайс.
3. На эту шину можно отправлять звук из любого звукового контейнера, используя User-Defined Auxiliary Sends.
4. Магия происходит на четвёртом этапе. Плагин (receiver) Slapback_Returns получает данные с девайса Slapback_Sender. Он работает как семплер, который включается и выключается в нужный момент. Звук этого плагина обрабатывается Delay и EQ в зависимости от расстояния до отражения и материала отражающей поверхности.

Существует и альтернативный способ реализации. Можно использовать плагин Wwise Reflect, к которому требуется приобрести дополнительную лицензию. Этот плагин позволяет настраивать скорость звука и материал поверхности отражения в движке. Для работы с крупным калибром я устанавливал значения скорости звука в диапазоне 30-100 метров в секунду. Плагин проецирует эмиттеры отражений на поверхностях, где установлен компонент Surface Reflector.
На первом видео показано, как, меняя время скорости звука, меняется скорость отражений звука.
75
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
2.09.2024 Реверс-инжиниринг и синтез

Вчера (хотя почти везде сегодня) отмечают День знаний, и в этот день мне хочется рассказать о своем опыте преподавания в XSSR Academy.

Дисциплину “Реверс-инжиниринг и синтез” я начал преподавать 4 года назад. Основной тезис курса заключается в следующем: “Если я могу увидеть спектрограмму и форму волны звука, то я смогу полностью воспроизвести данный звук”. Этот тезис я подробно освещал на DevGamm 2019 в докладе “Способы ресинтеза живых и неживых звуковых текстур” ссылка на видео.

Зачем же нужно синтезировать звуки?
• Для создания звуков, которые невозможно записать в реальности.
• Для получения более качественного и управляемого контента.
• Для разработки процедурно-генерируемых систем.

Тезис о воссоздании (ресинтезе) звука подтверждают ребята, которые выполняли домашние задания по различным темам:

01:40 - Создание ретрозвуков.
06:30 - Синтез реалистичных звуков окружения.
09:10 - Синтез казуальных звуков.
12:30 - Синтез импактов.
15:37 - Саунд-дизайн футуристического оружия.
17:13 - Интерфейсные звуки.
18:09 - Синтез двигателей.
18:56 - Озвучивание фрагментов из фильмов.

С Днём знаний, друзья 🔔! Я невероятно горжусь вами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1683
Я завершил работу над тестовым образцом своего контроллера. Он функционирует именно так, как я задумал: можно программировать быстрые клавиши и использовать как миди-клавиатуру. Более того, я добавил режим игры аккордами. Пока дорабатываю программное обеспечение, экспериментирую с дизайном.

На картинке перед вами — третья итерация корпуса и клавиш моего контроллера. Всё, кроме ручки потенциометра, напечатано на фотополимерном принтере, о котором я рассказывал ранее. Кстати, в верхнем ряду вы можете увидеть кейкапы для артикуляций. Их я распечатал для второго контроллера, который создаю для работы с оркестровыми библиотеками. Там будет несколько фейдеров для СС1, СС11, кнопки переключения артикуляций, потенциометр для выбора нужной библиотеки (например, Spitfire Audio, Orchestral Tools и др.) и OLED-экран для отображения значений лэйаутов, выбранной артикуляции и прочего.

В скором времени планирую записать видео, как я использую свой контроллер.

Кстати, я уже написал скрипт, позволяющий назначать клавиши и лейауты для контроллера. Можете взглянуть на него здесь.
2512