А ще, ігри FromSoftware завжди були приємним простором для моїх намагань займатись відеоігровою фотографією. Навіть попри те, що із всіх їхніх проєктів, у які я грав, лише у одному був фоторежим.
Конкретно в Elden Ring довелось користуватись лише підзорною трубою і вимкненням інтерфейсу, але в цілому я залишився задоволеним.
Тому хочу поділитись із вами моїми улюбленими знімками із Shadow of the Erdtree.
Це звісно ж не всі, а лише ті, що влізли у пост.
А ви займаєтесь відеоігровою фотографією?
Діліться досвідом і скріншотами у коментарях!
Конкретно в Elden Ring довелось користуватись лише підзорною трубою і вимкненням інтерфейсу, але в цілому я залишився задоволеним.
Тому хочу поділитись із вами моїми улюбленими знімками із Shadow of the Erdtree.
Це звісно ж не всі, а лише ті, що влізли у пост.
А ви займаєтесь відеоігровою фотографією?
Діліться досвідом і скріншотами у коментарях!
😍34🔥15❤3👍1🤓1
1000xRESIST — це складний і комплексний соціально-політичний твір, про який чим більше я думаю, тим менше у мене з'являється відповідей. І написати щось цілісне про цю відеогру мені настільки ж складно, настільки було складно переварити її підтексти...
Тому, почну із найбільш осяжної частини. Технічно ігровий процес доволі простий. Це адвенчура, у якій гравцю потрібно досліджувати локації, оглядати оточення, спілкуватись із персонажами, відігрувати свої погляди на події у діалогах та зрідка, з можливістю певною мірою контролювати час, вирішувати легкі часово-просторові проблеми чи займатись чимось віддалено схожим на платформінґ. Проте, це лише технічно.
На ділі ж, я вважаю що найважливіший процес "гри" тут відбувається більше на мета рівні. Адже досліджуючи аспекти цього постапокаліптичного науково-фантастичного світу, гравець отримує багато інформації про нього, що подається без контексту. Це зроблено тому, що цей контекст потрібно шукати у інших таких частинах інформації. Тому на цьому рівні, ігровий процес потребує від гравця упорядкування отриманих даних у себе в голові для побудови зв'язків, із яких можна буде робити якісь висновки, що впливатимуть на подальші сприйняття та поведінку в межах гри. Та, можливо, й за її межами також.
Кожна одиниця інформації — це приємні та якісні елементи науково-фантастичного ворлдбілнінґу та одночасно соціально-політичний коментар відносно нашої реальності. Що по суті є надзвичайно важливими елементами будь-якого серйозного твору в цьому жанрі.
Оповідь тут працює таким чином, що гравцю постійно потрібно підлаштовуватись під нові знайдені частинки контексту, інколи формулюючи своє сприйняття майже заново. Це заплутаний процес, і саме тому я думаю, що відтворити схожу схему побудови наративу може бути практично неможливо у інших медіа, на кшталт кіно чи літератури. Гравець тут постійно регулює як порядок отриманої інформації, так і її обсяги, та має змогу поводитись в процесі гри бажаним чином, опираючись на власні роздуми та власне розуміння подій.
Гра порушує безліч моральних питань різної складності. Від глобальних, таких як травма поколінь, расизм та класова дискримінація, еміграція, традиції та релігія чи зміна режиму та революція. До більш особистих, як наприклад культурна та національна ідентичність, людські зв'язки та їхня конфронтація із особистими цілями індивіда, сім'я, минуле, жаль, каяття... і так далі. Крім того, доволі явно прослідковується зв'язок із революцією в Гонконзі, яка відбулась у 2014 році. І хоч на цю тему в мене бракує якоїсь суттєвої обізнаності, я все ж зміг відчути навіть цей аспект, просто з позиції того, хто пам'ятає свої емоції та почуття під час Революції Гідності.
З першого погляду, це занадто широкий набір тем для одного твору, проте він настільки органічно вплетений у оповідь, що після проходження немає ніяких сумнівів у логічному зв'язку цих тем між собою.
1000xRESIST не повчає гравця і не дає конкретних відповідей на задані запитання. Вона занурює його у їхню глибину, надаючи лише безліч поглядів з різних сторін і змушує самому скласти відповідь, щоб вибратись на поверхню. Щоб визначити, яке майбутнє він хоче бачити. Вона схиляє до цього не лише на рівні роздумів та рефлексії поза грою, а й на рівні ігрового процесу. Адже в результаті, гравцю доведеться зробити складний вибір із того, що він готовий зберегти, а що відринути, на шляху до свого майбутнього, та майбутнього суспільства, у якому він живе. Вибір, який впливає на майбутнє. Як у грі, так і в реальному житті.
Це вибір, який доводиться робити всім нам, адже неможливо просто вмістити у рюкзак все.
Knower
#рецензії ?
Тому, почну із найбільш осяжної частини. Технічно ігровий процес доволі простий. Це адвенчура, у якій гравцю потрібно досліджувати локації, оглядати оточення, спілкуватись із персонажами, відігрувати свої погляди на події у діалогах та зрідка, з можливістю певною мірою контролювати час, вирішувати легкі часово-просторові проблеми чи займатись чимось віддалено схожим на платформінґ. Проте, це лише технічно.
На ділі ж, я вважаю що найважливіший процес "гри" тут відбувається більше на мета рівні. Адже досліджуючи аспекти цього постапокаліптичного науково-фантастичного світу, гравець отримує багато інформації про нього, що подається без контексту. Це зроблено тому, що цей контекст потрібно шукати у інших таких частинах інформації. Тому на цьому рівні, ігровий процес потребує від гравця упорядкування отриманих даних у себе в голові для побудови зв'язків, із яких можна буде робити якісь висновки, що впливатимуть на подальші сприйняття та поведінку в межах гри. Та, можливо, й за її межами також.
Кожна одиниця інформації — це приємні та якісні елементи науково-фантастичного ворлдбілнінґу та одночасно соціально-політичний коментар відносно нашої реальності. Що по суті є надзвичайно важливими елементами будь-якого серйозного твору в цьому жанрі.
Оповідь тут працює таким чином, що гравцю постійно потрібно підлаштовуватись під нові знайдені частинки контексту, інколи формулюючи своє сприйняття майже заново. Це заплутаний процес, і саме тому я думаю, що відтворити схожу схему побудови наративу може бути практично неможливо у інших медіа, на кшталт кіно чи літератури. Гравець тут постійно регулює як порядок отриманої інформації, так і її обсяги, та має змогу поводитись в процесі гри бажаним чином, опираючись на власні роздуми та власне розуміння подій.
Гра порушує безліч моральних питань різної складності. Від глобальних, таких як травма поколінь, расизм та класова дискримінація, еміграція, традиції та релігія чи зміна режиму та революція. До більш особистих, як наприклад культурна та національна ідентичність, людські зв'язки та їхня конфронтація із особистими цілями індивіда, сім'я, минуле, жаль, каяття... і так далі. Крім того, доволі явно прослідковується зв'язок із революцією в Гонконзі, яка відбулась у 2014 році. І хоч на цю тему в мене бракує якоїсь суттєвої обізнаності, я все ж зміг відчути навіть цей аспект, просто з позиції того, хто пам'ятає свої емоції та почуття під час Революції Гідності.
З першого погляду, це занадто широкий набір тем для одного твору, проте він настільки органічно вплетений у оповідь, що після проходження немає ніяких сумнівів у логічному зв'язку цих тем між собою.
1000xRESIST не повчає гравця і не дає конкретних відповідей на задані запитання. Вона занурює його у їхню глибину, надаючи лише безліч поглядів з різних сторін і змушує самому скласти відповідь, щоб вибратись на поверхню. Щоб визначити, яке майбутнє він хоче бачити. Вона схиляє до цього не лише на рівні роздумів та рефлексії поза грою, а й на рівні ігрового процесу. Адже в результаті, гравцю доведеться зробити складний вибір із того, що він готовий зберегти, а що відринути, на шляху до свого майбутнього, та майбутнього суспільства, у якому він живе. Вибір, який впливає на майбутнє. Як у грі, так і в реальному житті.
Це вибір, який доводиться робити всім нам, адже неможливо просто вмістити у рюкзак все.
Скажи мені, Watcher, чи існує почуття, заради якого варто згоріти заживо?
Knower
#рецензії ?
❤29👍3👏3🔥2😁1🦄1
Я покінчив із Castlevania!
Так сталось, що ця легендарна відеоігрова серія з'явилась у моєму житті ще в шкільні роки, коли я вперше зіграв у Symphony of the Night. Якраз в цей момент у мені зародилась любов до так званих search-action ігор, які зовсім згодом стали називатись метроїдваніями. Крім того, саме любов до SOTN спонукала мене зіграти у серію Metroid, та, як наслідок, полюбити і її.
Роками, я поступово грав у цікаві для мене ітерації Castlevania, від класичних екшн-платформерів до "іґаваній" та слешерів. А також неодноразово проходив найулюбленіші із них.
І вчора я нарешті пройшов свою шістнадцяту, і потенційно останню, гру в серії!
Чому останню? На це є дві причини:
- я пройшов усе, що мене цікавило
- виглядає, що серія не планує воскресати найближчим часом
Але я пережив приємне відчуття завершеності. Це одна із моїх улюблених гігантських відеоігрових серій і я радий закреслити її як "досліджену". Принаймні, здебільшого. Я щиро вважаю, що всі, хто хоч трохи цікавиться метроїдваніями, пропускають здоровенний пласт чудових ігор, якщо з якоїсь причини не пробували грати хоча б в іґаванії. Наскільки б я не любив сучасну інді сцену, мушу визнати, що страшенно мало метроїдваній підбирались достатньо близько до того рівня ігромеханічних насиченості та різноманіття, що міститься, скажімо, у Symphony of the Night, Dawn of Sorrow чи Portrait of Ruin.
Проте, разом із цим, я усвідомив що мені не сумно від факту "смерті" цієї франшизи. Відколи Коджі Іґараші пішов, він випустив три пречудових гри, які по суті і є каслваніями, хоч так не називаються. Він навіть планує найближчим часом випустити ще одну, неанонсовану.
Тому, в якомусь сенсі, дух серії все ще живий. У Castlevania були як неймовірно темні часи, так і сліпуче яскраві. І навіть якщо більше ніколи не вийде нової ітерації, цей спадок живе.
А це, можливо, навіть краще, ніж ще один незграбний перезапуск.
#думки
Так сталось, що ця легендарна відеоігрова серія з'явилась у моєму житті ще в шкільні роки, коли я вперше зіграв у Symphony of the Night. Якраз в цей момент у мені зародилась любов до так званих search-action ігор, які зовсім згодом стали називатись метроїдваніями. Крім того, саме любов до SOTN спонукала мене зіграти у серію Metroid, та, як наслідок, полюбити і її.
Роками, я поступово грав у цікаві для мене ітерації Castlevania, від класичних екшн-платформерів до "іґаваній" та слешерів. А також неодноразово проходив найулюбленіші із них.
І вчора я нарешті пройшов свою шістнадцяту, і потенційно останню, гру в серії!
Чому останню? На це є дві причини:
- я пройшов усе, що мене цікавило
- виглядає, що серія не планує воскресати найближчим часом
Але я пережив приємне відчуття завершеності. Це одна із моїх улюблених гігантських відеоігрових серій і я радий закреслити її як "досліджену". Принаймні, здебільшого. Я щиро вважаю, що всі, хто хоч трохи цікавиться метроїдваніями, пропускають здоровенний пласт чудових ігор, якщо з якоїсь причини не пробували грати хоча б в іґаванії. Наскільки б я не любив сучасну інді сцену, мушу визнати, що страшенно мало метроїдваній підбирались достатньо близько до того рівня ігромеханічних насиченості та різноманіття, що міститься, скажімо, у Symphony of the Night, Dawn of Sorrow чи Portrait of Ruin.
Проте, разом із цим, я усвідомив що мені не сумно від факту "смерті" цієї франшизи. Відколи Коджі Іґараші пішов, він випустив три пречудових гри, які по суті і є каслваніями, хоч так не називаються. Він навіть планує найближчим часом випустити ще одну, неанонсовану.
Тому, в якомусь сенсі, дух серії все ще живий. У Castlevania були як неймовірно темні часи, так і сліпуче яскраві. І навіть якщо більше ніколи не вийде нової ітерації, цей спадок живе.
А це, можливо, навіть краще, ніж ще один незграбний перезапуск.
#думки
🎉32❤13👍7👎2👾2🔥1🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Lil Gator Game — це компактна пригода про те, як бити палицею кропиву, вилізти на сусідську черешню чи спускатись із пагорба на чомусь, не призначеному для спуску. Де палиця це легендарний меч, черешня — найвище дерево у світі, а пагорб — найнебезпечніший спуск у вашому житті.
Дизайн гри бере за основу формат маленького нелінійного відкритого світу, у якому глобальна ціль передбачає виконання ряду менших локальних цілей у довільному порядку. Цим вона нагадує A Short Hike, проте працює із дещо більшим масштабом, і тому змушена залучати більше механік.
Приємний мувмент по землі, воді, вертикальних поверхнях і повітрю гарно поєднаний із навігацією по місцевості без жодних мап та маркерів, створюючи дійсно веселе відчуття дослідження світу очами дитини.
Це гра про великі-маленькі пригоди у маленьких-великих дитячих головах. І про те, як з віком ми забуваємо наділяти прості речі магією просто тому, що ми дорослі, нудні та маємо обов'язки. І саме для таких нудних дорослих і створена Lil Gator Game!
#рецензії
Дизайн гри бере за основу формат маленького нелінійного відкритого світу, у якому глобальна ціль передбачає виконання ряду менших локальних цілей у довільному порядку. Цим вона нагадує A Short Hike, проте працює із дещо більшим масштабом, і тому змушена залучати більше механік.
Приємний мувмент по землі, воді, вертикальних поверхнях і повітрю гарно поєднаний із навігацією по місцевості без жодних мап та маркерів, створюючи дійсно веселе відчуття дослідження світу очами дитини.
Це гра про великі-маленькі пригоди у маленьких-великих дитячих головах. І про те, як з віком ми забуваємо наділяти прості речі магією просто тому, що ми дорослі, нудні та маємо обов'язки. І саме для таких нудних дорослих і створена Lil Gator Game!
#рецензії
❤30👍5🥰5👎1
Абсолютно неочікуваним було те, що Lil Gator Game змусила мене в кінці відчувати всяке та навіть розплакатись.
Хоч проблематика гри не є рідкісною, прийомами її подачі вона цілить у конкретних людей. Тих, хто має старших брата чи сестру. А попадання цих прийомів залежить від стосунків між цими людьми.
У моєму ж випадку я і є цей старший брат. Тому гра змусила мене рефлексувати у зворотну сторону. Що, місцями, було по-особистому боляче. Я ніколи не говорив зі своїми молодшими братом та сестрою про їхні почуття у ситуаціях, які розкриває Lil Gator Game. Я, чомусь, ніколи цього не вмів... А враховуючи що вони вже виросли і у нас із ними пречудові стосунки, зараз вже якось пізно та незручно про це говорити... Але Назар і Зоряна, якщо ви це читаєте — то знайте що я завжди буду там, де я вам потрібен, ви тільки скажіть!
Тому старші брати та сестри, не будьте як я. Знайдіть у своєму дорослому зайнятому житті трохи часу для тих малявок. Цей час ніколи не буде слушним, поки ви його самі таким не зробите.
#думки
Хоч проблематика гри не є рідкісною, прийомами її подачі вона цілить у конкретних людей. Тих, хто має старших брата чи сестру. А попадання цих прийомів залежить від стосунків між цими людьми.
У моєму ж випадку я і є цей старший брат. Тому гра змусила мене рефлексувати у зворотну сторону. Що, місцями, було по-особистому боляче. Я ніколи не говорив зі своїми молодшими братом та сестрою про їхні почуття у ситуаціях, які розкриває Lil Gator Game. Я, чомусь, ніколи цього не вмів... А враховуючи що вони вже виросли і у нас із ними пречудові стосунки, зараз вже якось пізно та незручно про це говорити... Але Назар і Зоряна, якщо ви це читаєте — то знайте що я завжди буду там, де я вам потрібен, ви тільки скажіть!
Тому старші брати та сестри, не будьте як я. Знайдіть у своєму дорослому зайнятому житті трохи часу для тих малявок. Цей час ніколи не буде слушним, поки ви його самі таким не зробите.
#думки
❤44💔9😭5👍3🥰2🤔1🤓1🗿1
Castle in the Darkness була однією із тих ігор, яку я колись давно кинув на середині проходження, але роками обіцяв собі, що одного дня повернусь. Як виявилось, інколи такі дні все ж настають.
Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.
Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.
Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху.
Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.
Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.
Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.
А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.
#думки
Вперше я натрапив на цю метроїдванію в рік її релізу, в уже далекому 2015 році. Тоді, вона дуже сподобалась мені і моєму хорошому другу, проте з невідомих мені зараз причин була мною закинута і забута. І от роки потому, я вкотре згадав про неї коли, пройшов уже другу гру розробника, який ще й виявився українським канадцем. Це була Astalon: Tears of the Earth, про яку я навіть написав невеличкий текст. Відтоді я планував пройти Castle in the Darkness, але чекав слушного моменту. І недавно такий у мене знайшовся.
Хоч обидві гри автора є метроїдваніями, вони критично відрізняються одна від одної в плані загальних рис дизайну, при цьому поділяючи схожу філософію, в центрі якої стоїть бажання подарувати гравцю автентичний ретро-неретро досвід.
Castle in the Darkness відчувається як гра із ретро консолей: одна клавіша для стрибка, одна для атаки і магії одночасно, висока складність, відсутність мапи, обскурність секретів. Але при цьому, як і Astalon, гра не є незручною. Вона органічно подає гравцю потрібну долю інформації про світ та механіки, надає достатньо візуального різноманіття для відносно зручної орієнтації на місцевості, та зазвичай дає всі потрібні інструменти для вирішення труднощів на шляху.
Тобто це той рівень "ретро" відчуття, коли потрібно робити нотатки, а інколи навіть замальовки мапи, але у якому немає нереалістично складних загадок, обурливо довгих секцій без чекпоінтів чи повного ґеймовера. Гра складна. У ній потрібно багато блукати, багато вмирати, багато битись головою об стіну, допоки не почуєтбся хрускіт. Але вона містить безліч деталей, що згладжують цей досвід, даруючи відчуття, схоже до проходження Zelda 2 чи Castlevania 2, але без відвертого булшиту, який був у цих же іграх.
Ці деталі не завжди знаходяться на поверхні, але вони винагороджують гравця за уважність до них. Наявність слабкостей у босів до конкретних видів зброї чи магії, можливість на ранніх етапах діставати сильне екіпірування, чи вміння левелдизайну заохочувати гравця до кмітливості. Все це полегшує фрустрацію від доволі високої складності та заохочує намагатись ще.
Крім того, що сама гра у своєму ядрі мені безмежно сподобалась як доволі нетрадиційна в багатьох аспектах метроїдванія, це було цікаво й у розрізі дослідження мислення її автора. Особливо у ретроспективі, з погляду на моє знайомство із Astalon. Це дає більше розуміння щодо того, чому ці ігри такі, якими вони є, та чого чекати від автора в майбутньому.
А чекати є що, бо вже у цьому році вийде його нова гра, Lovish, під час анонсу якої він навіть згадував, що розробка Castle in the Darkness 2 плавно продовжується. Тому особисто я зараз перебуваю у стані приємного очікування наступних шедеврів від Метта і його команди. І вам раджу.
#думки
❤31👍5🔥3
Nerd Campfire
🗝Моя перерва між іграми в серії Kingdom Hearts стає дедалі меншою. Але враховуючи, що наступною на черзі була Kingdom Hearts 2, я абсолютно не жалкую. І я почну з кінця. Це одна із найкращих екшн-jrpg, що я грав у своєму житті. Якщо не найкраща. Назвати…
🗝Наступною у серії я пройшов Kingdom Hearts 358/2 Days.
І це було боляче.
Тут потрібно поставити акцент на "пройшов", адже пережити цю історію зараз можна двома способами: переглянувши офіційний фільм із реставрованих катсцен на сучасних платформах, або ж грати у оригінал для Nintendo DS.
Я зробив й те, й інше, але готовий точно сказати, що проходження оригінальної гри було значно органічнішим. Фільм зроблений не тільки ліниво, майже повністю ігноруючи ґеймплейні події оригіналу та діалоги під час них, у ньому ще й переписано багато реплік таким чином, щоб глядач чітко розумів суть всього сказаного. Чому це погано? Тому що гра у своєму ядрі є про самоусвідомлення, через що значну її частину протагоніст (як і гравець) повинні відчувати розгубленість та пустоту. Зараз розповім чому це так важливо.
Вперше у серії, в 358/2 days повноцінним протагоністом виступає не Сора, а Роксас. Це трагічний персонаж, що був представлений у пролозі Kingdom Hearts 2. Days є прямим приквелом до цих подій, вона детальніше розкриває нові концепти світобудови із KH2, дозволяє пережити становлення Роксаса та пояснити (для нього і для вас), чому він займає те місце у історії, яке займає. Бачте, у цій частині гравець грає роль у складі організації антагоністів. В цій позиції байдуже на діснеївські світи та їхніх мешканців. Є лише організація, її ціль та щоденна робота задля її досягнення. Як видно із назви, у цій ролі потрібно буде пережити 358 днів, більшість із яких це буквально робота. Уявіть, ви лише з'явились на світ і задаєтесь таким закономірним питанням як "хто я?", а купа злих дорослих, які постійно вас ображають, змушують вас працювати з дня в день, виконуючи якісь дурнуваті та незрозуміло кому потрібні завдання, єдиною нагородою за які є трішки вільного часу, який потенційно можна провести із друзями. Знайомо звучить, правда?
Майже весь ґеймплейний цикл гри складається із виконання рутинних завдань та інтеракцій із персонажами. На ділі ігровий процес не є нудним, хоч і старається створювати відчуття рутинності. Бойова система відчувається як дещо спрощена версія із KH1, що для гри на DS дуже навіть добре, особливо на найвищій складності, де доводиться більше і частіше думати. Крім того, особисто мені було дуже цікаво займатись підбором зброї, здібностей та магії у власний білд, бо тут це зроблено шляхом розставляння цих елементів (у вигляді різних форм в стилі тетрісу) у поділене на клітинки поле, яке в процесі гри потроху збільшується. Цей процес у своїй суті схожий на організацію здібностей у Kid Icarus Uprising, NaviCust у Mega Man Battle Network, інвентар у Resident Evil 4 чи кастомізацію танків у Valkyria Chronicles.
І хоч робити завдання і білдити персонажа мені було цікаво всю гру, дизайн рівнів і атмосфера все ж стараються створити відчуття буденності та приреченості, коли найяскравіше що сталось за день це не вбитий бос чи виконана місія, а розмова із друзями. Це відчував Роксас, це ж відчув і я.
Я впевнений що зроблено це для того, щоб гравець міг розділити із протагоністом цей шлях від невизначеності та відчаю, до кращого розуміння себе, свого місця у світі та... знову відчаю. Так, ця гра багато у чому може здатись фаталістичною, і через це такою болючою під кінець, але вона і говорить про те, що потрібно цінувати важливі для нас речі якраз тому, що вони скінченні. Про те, що у нас завжди є вибір, просто інколи цей вибір робимо не ми, а хтось інший.
Kingdom Hearts 358/2 Days це далеко не найкраща гра у серії із тих, що я пройшов. І вона не має такою бути. Але вона по-своєму смілива. Вона застосовує ризикований формат із нав'язуванням гравцю відчуття рутини, що в іншому випадку варто було б вважати чимось поганим. А ще є однією із небагатьох ігор на моїй пам'яті, що використовує два екрани Nintendo DS не лише ґеймплейно, а й наративно, що на жаль теж повністю нівелюється у форматі, в якому ця гра була перевидана.
Цим всім вона в черговий раз доводить, що відеоігри які враховують і використовують власну приналежність до цього медіа, найкраще працюють саме в умовах інтерактивної взаємодії гравця із ними!
#думки
І це було боляче.
Тут потрібно поставити акцент на "пройшов", адже пережити цю історію зараз можна двома способами: переглянувши офіційний фільм із реставрованих катсцен на сучасних платформах, або ж грати у оригінал для Nintendo DS.
Я зробив й те, й інше, але готовий точно сказати, що проходження оригінальної гри було значно органічнішим. Фільм зроблений не тільки ліниво, майже повністю ігноруючи ґеймплейні події оригіналу та діалоги під час них, у ньому ще й переписано багато реплік таким чином, щоб глядач чітко розумів суть всього сказаного. Чому це погано? Тому що гра у своєму ядрі є про самоусвідомлення, через що значну її частину протагоніст (як і гравець) повинні відчувати розгубленість та пустоту. Зараз розповім чому це так важливо.
Вперше у серії, в 358/2 days повноцінним протагоністом виступає не Сора, а Роксас. Це трагічний персонаж, що був представлений у пролозі Kingdom Hearts 2. Days є прямим приквелом до цих подій, вона детальніше розкриває нові концепти світобудови із KH2, дозволяє пережити становлення Роксаса та пояснити (для нього і для вас), чому він займає те місце у історії, яке займає. Бачте, у цій частині гравець грає роль у складі організації антагоністів. В цій позиції байдуже на діснеївські світи та їхніх мешканців. Є лише організація, її ціль та щоденна робота задля її досягнення. Як видно із назви, у цій ролі потрібно буде пережити 358 днів, більшість із яких це буквально робота. Уявіть, ви лише з'явились на світ і задаєтесь таким закономірним питанням як "хто я?", а купа злих дорослих, які постійно вас ображають, змушують вас працювати з дня в день, виконуючи якісь дурнуваті та незрозуміло кому потрібні завдання, єдиною нагородою за які є трішки вільного часу, який потенційно можна провести із друзями. Знайомо звучить, правда?
Майже весь ґеймплейний цикл гри складається із виконання рутинних завдань та інтеракцій із персонажами. На ділі ігровий процес не є нудним, хоч і старається створювати відчуття рутинності. Бойова система відчувається як дещо спрощена версія із KH1, що для гри на DS дуже навіть добре, особливо на найвищій складності, де доводиться більше і частіше думати. Крім того, особисто мені було дуже цікаво займатись підбором зброї, здібностей та магії у власний білд, бо тут це зроблено шляхом розставляння цих елементів (у вигляді різних форм в стилі тетрісу) у поділене на клітинки поле, яке в процесі гри потроху збільшується. Цей процес у своїй суті схожий на організацію здібностей у Kid Icarus Uprising, NaviCust у Mega Man Battle Network, інвентар у Resident Evil 4 чи кастомізацію танків у Valkyria Chronicles.
І хоч робити завдання і білдити персонажа мені було цікаво всю гру, дизайн рівнів і атмосфера все ж стараються створити відчуття буденності та приреченості, коли найяскравіше що сталось за день це не вбитий бос чи виконана місія, а розмова із друзями. Це відчував Роксас, це ж відчув і я.
Я впевнений що зроблено це для того, щоб гравець міг розділити із протагоністом цей шлях від невизначеності та відчаю, до кращого розуміння себе, свого місця у світі та... знову відчаю. Так, ця гра багато у чому може здатись фаталістичною, і через це такою болючою під кінець, але вона і говорить про те, що потрібно цінувати важливі для нас речі якраз тому, що вони скінченні. Про те, що у нас завжди є вибір, просто інколи цей вибір робимо не ми, а хтось інший.
Kingdom Hearts 358/2 Days це далеко не найкраща гра у серії із тих, що я пройшов. І вона не має такою бути. Але вона по-своєму смілива. Вона застосовує ризикований формат із нав'язуванням гравцю відчуття рутини, що в іншому випадку варто було б вважати чимось поганим. А ще є однією із небагатьох ігор на моїй пам'яті, що використовує два екрани Nintendo DS не лише ґеймплейно, а й наративно, що на жаль теж повністю нівелюється у форматі, в якому ця гра була перевидана.
Цим всім вона в черговий раз доводить, що відеоігри які враховують і використовують власну приналежність до цього медіа, найкраще працюють саме в умовах інтерактивної взаємодії гравця із ними!
#думки
❤27🫡4🔥2🥰1👏1😐1🦄1
У своєму новому відеоесеї розмірковую про чудовий приклад вдалого застосування непопулярного у відеоіграх виду сторітелінгу на прикладі одного конкретного інді скарбу. А також досліджую новий для себе спосіб вираження власних емоцій.
Приємного перегляду!
https://youtu.be/DHHA2V48o98
#відеоесе
Приємного перегляду!
https://youtu.be/DHHA2V48o98
#відеоесе
❤52🔥11🎉3👍1🥰1🤯1💘1🦄1
Split Fiction відчувається як те, що я уявляв собі в дитинстві, думаючи про кооперативні відеоігри майбутнього.
Звісно, у мене були дещо схожі враження від інших робіт Hazelight, але їхній попередній проєкт вийшов чотири роки тому. За такий час багато чого стається та забувається. Проте приємно, що мені вкотре нагадали про ці емоції.
Я дуже радію від того, що Джозеф Фарес продовжує фокусуватись на створенні повністю кооперативних відеоігор, яких, будьмо чесні, не так вже й багато в природі. Не те щоб я ігнорую велику кількість тайтлів із опціональним кооперативом, патіґеймів чи сесійних ігор із фокусом на кооперацію... я у них граю. Просто всі ці категорії не є тим, що я собі уявляю під ідеальною кооперативною відеогрою. Вони змушені: або чимось жертвувати для того, щоб зробити варіант однокористувацького досвіду реальним; або ж взагалі виключають можливість кауч коопу, на користь онлайну.
На фоні цього та попередніх ігор студії, Split Fiction, все ще будучи неідеальною, близько підбирається у моєму уявленні до абстрактного недосяжного образу ідеальної кооперативної гри. Але не лише завдяки своєму формату. Будьмо відвертими, ідея не є найбільшою частиною результату. І мені подобаються не так всі божевільні ідеї, вкладені у цю гру, як вміння їх скомбінувати у щось матеріальне і цілісне. Та і якщо ви грали в It Takes Two, то можете приблизно уявити, якого рівня поєднання ідей у вигляді механік та ігрових ситуацій слід очікувати від Split Fiction. Як мінімум, бо цього тут закономірно ще більше.
Крім того, що ігрові ситуації здатні постійно і почергово дивувати обох гравців так, неначе вони вперше сіли проходити всі мініігри у якомусь Mario Party, цікаво і те, як вони пов'язані наративно. З позиції оповіді в A Way Out та It Take Two не було якогось чіткого обґрунтування, чому гравці можуть бачити "екран" одне одного і таким чином багато у чому взаємодіяти. В деяких місцях це, звісно, навмисно створювало цікаві лудо-наративні ситуації, але завжди сприймалось мною як просто умовність задля досягнення конкретної цілі. І хоч оповідь Split Fiction я не можу повністю позбавити статусу такої ж, просто краще обґрунтованої, умовності, мені все ж ближче саме такий спосіб комунікації між грою і гравцем. Я завжди люблю, коли відеоігри стараються експериментувати із поєднанням оповіді із ігровими механіками в щось суцільніше, проте я не завжди від них цього очікую. Тим більше від більш масово орієнтованих проєктів. І саме цим мене Split Fiction і здивувала. Особливо ближче до кінця проходження.
Саме дослідження авторами творчого потенціалу відеоігрового формату стало особисто для мене найприємнішою річчю в Split Fiction. Я очікував більше "того ж, що й раніше", а на ділі отримав дещо цікавіший досвід, який я ще й зміг розділити зі своєю дружиною. Що лише примножує його цінність.
Звісно, я не надіюсь що виключно кооперативних відеоігор надалі ставатиме більше, але я радий, що вони хоча б існують. Ще й, як у даному випадку, такі, від яких в захваті як моя внутрішня мрійлива та життєрадісна дитина, так і вже немолодий сноб назовні.
Звісно, у мене були дещо схожі враження від інших робіт Hazelight, але їхній попередній проєкт вийшов чотири роки тому. За такий час багато чого стається та забувається. Проте приємно, що мені вкотре нагадали про ці емоції.
Я дуже радію від того, що Джозеф Фарес продовжує фокусуватись на створенні повністю кооперативних відеоігор, яких, будьмо чесні, не так вже й багато в природі. Не те щоб я ігнорую велику кількість тайтлів із опціональним кооперативом, патіґеймів чи сесійних ігор із фокусом на кооперацію... я у них граю. Просто всі ці категорії не є тим, що я собі уявляю під ідеальною кооперативною відеогрою. Вони змушені: або чимось жертвувати для того, щоб зробити варіант однокористувацького досвіду реальним; або ж взагалі виключають можливість кауч коопу, на користь онлайну.
На фоні цього та попередніх ігор студії, Split Fiction, все ще будучи неідеальною, близько підбирається у моєму уявленні до абстрактного недосяжного образу ідеальної кооперативної гри. Але не лише завдяки своєму формату. Будьмо відвертими, ідея не є найбільшою частиною результату. І мені подобаються не так всі божевільні ідеї, вкладені у цю гру, як вміння їх скомбінувати у щось матеріальне і цілісне. Та і якщо ви грали в It Takes Two, то можете приблизно уявити, якого рівня поєднання ідей у вигляді механік та ігрових ситуацій слід очікувати від Split Fiction. Як мінімум, бо цього тут закономірно ще більше.
Крім того, що ігрові ситуації здатні постійно і почергово дивувати обох гравців так, неначе вони вперше сіли проходити всі мініігри у якомусь Mario Party, цікаво і те, як вони пов'язані наративно. З позиції оповіді в A Way Out та It Take Two не було якогось чіткого обґрунтування, чому гравці можуть бачити "екран" одне одного і таким чином багато у чому взаємодіяти. В деяких місцях це, звісно, навмисно створювало цікаві лудо-наративні ситуації, але завжди сприймалось мною як просто умовність задля досягнення конкретної цілі. І хоч оповідь Split Fiction я не можу повністю позбавити статусу такої ж, просто краще обґрунтованої, умовності, мені все ж ближче саме такий спосіб комунікації між грою і гравцем. Я завжди люблю, коли відеоігри стараються експериментувати із поєднанням оповіді із ігровими механіками в щось суцільніше, проте я не завжди від них цього очікую. Тим більше від більш масово орієнтованих проєктів. І саме цим мене Split Fiction і здивувала. Особливо ближче до кінця проходження.
Саме дослідження авторами творчого потенціалу відеоігрового формату стало особисто для мене найприємнішою річчю в Split Fiction. Я очікував більше "того ж, що й раніше", а на ділі отримав дещо цікавіший досвід, який я ще й зміг розділити зі своєю дружиною. Що лише примножує його цінність.
Звісно, я не надіюсь що виключно кооперативних відеоігор надалі ставатиме більше, але я радий, що вони хоча б існують. Ще й, як у даному випадку, такі, від яких в захваті як моя внутрішня мрійлива та життєрадісна дитина, так і вже немолодий сноб назовні.
❤49🔥5🦄2👍1😁1💩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Haste - це ранер про надшвидкісне пересування барвистими сюреалістичними світами з елементами процедурної генерації, що руйнуються прямо за вашою спиною.
Щоб зупинити знищення простору і часу, потрібно пройти десять осколків, кожен із яких складається із набору випадкових рівнів, магазинів із артефактами, челенджів, зустрічей з учасниками колоритного карсту персонажів і боса в кінці.
У грі немає клавіші стрибка! Натомість основним інструментом пересування є дайв. Тому для постійного збільшення швидкості потрібно правильно розраховувати кут для вилітання із пагорбів та кут приземлення на схили. І хоч спочатку це звучить складно, на ділі це система є грамотною комбінацією глибини та інтуїтивності, що створює приємну та цікаву криву навчання. Через це доводиться безперервно робити мікроскопічні рішення, кожне із яких може бути вирішальним на такій швидкості.
І хоч у решті аспектів Haste відчувається дещо незграбною, грати у неї варто саме через центральну механіку пересування. Sonic Team так не вміє.
Щоб зупинити знищення простору і часу, потрібно пройти десять осколків, кожен із яких складається із набору випадкових рівнів, магазинів із артефактами, челенджів, зустрічей з учасниками колоритного карсту персонажів і боса в кінці.
У грі немає клавіші стрибка! Натомість основним інструментом пересування є дайв. Тому для постійного збільшення швидкості потрібно правильно розраховувати кут для вилітання із пагорбів та кут приземлення на схили. І хоч спочатку це звучить складно, на ділі це система є грамотною комбінацією глибини та інтуїтивності, що створює приємну та цікаву криву навчання. Через це доводиться безперервно робити мікроскопічні рішення, кожне із яких може бути вирішальним на такій швидкості.
І хоч у решті аспектів Haste відчувається дещо незграбною, грати у неї варто саме через центральну механіку пересування. Sonic Team так не вміє.
❤38🔥9👍4😁1
In Stars and Time — це партійна інді-рпг із покроковими боями, де ви застрягаєте у своєрідному дні бабака прямо перед фінальним протистоянням із головним антагоністом.
Хоч ця пригода й "починається" із кінця, оповідь тут вибудована до того майстерно, що я відчував немов справді вже знаю своїх компаньйонів, хоч і бачу їх вперше. Гра настільки легко створює це відчуття, настільки ж легко потім його розвіює. Адже люди здебільшого непрості. Вам може здаватися що ви їх знаєте, проте чим більше ви проводите із ними часу — тим більше ви дізнаєтесь, наскільки складними та багатогранними вони можуть бути. На щастя, ви у часовій петлі, тому часу буде вдосталь. От тільки дізнаючись людей, ми пізнаємо і себе. А це не завжди приємно. На жаль, ви у часовій петлі, тому часу пізнавати себе буде до нескінченності вдосталь.
Цікаво, як невелика за розміром гра за допомогою нелінійного підходу до наративу та потрібного рівня свободи гравця може розгорнутися на десятки годин. Таким чином вона одночасно відчувається камерною і немаленькою. ЇЇ світ відчувається масштабним, хоч ви й перебуваєте у маленькому його шматку.
Щоб розірвати петлю, потрібно досліджувати триповерхову вежу короля, якого ви прийшли вбити, а також невелике містечко навколо неї. Сам ігровий процес складається із спілкування із різноманітними персонажами, дослідження вежі, покрокових боїв із непоганою системою каменя-ножиць-паперу (буквально) та маніпуляцій із часом. Останній аспект із цього списку є найважливішим, адже обставини постійно будуть складатись так, що ви із компаньйонами (які, до слова, не знають про петлю) будете постійно заходити у глухі кути, засоби для виходу із яких зазвичай знаходяться у іншому місці чи часі. Крім того, вам доведеться маніпулювати вашими друзями та іншими персонажами. Ну-ну, цікаво до чого це призведе?
Історії про подорожі в часі та часові петлі складно писати. Ще складніше зробити про це відеогру, де добре поєднаються продуманість подій, репетативність та свобода ігрових дій гравця. І хоч In Stars and Time не позбавлена проблем на своєму шляху до цього поєднання, вийшло у неї все одно збіса добре! Цей досвід окреслює ряд чітких тем і змушує гравця замислюватись над ними, пропонуючи часто доволі прямі рішення. Але висновки ці не виглядають недоречними чи нахабними, адже гравець із персонажами змушений пройти через всі помилки, що ведуть до цих висновків. І ця гра майже ідеально добре змушує робити помилки і працювати над ними. Настільки, що більшість помилок відчуваються по-справжньому власними. Лише в одному моменті гри я відчував, що роблю не те що хочу. І це, мабуть, єдине що у загальній сукупності цього досвіду мені відверто не сподобалось. Але я розумію нащо це було зроблено, і цілком можу для себе виправдати використання такого неінтерактивного прийому.
В цілому гра дуже гарно справляється із тим, щоб показати гнітючість часової петлі та навіть цікаво викривляє сприйняття гравцем часу, проведеного у ній. От тільки потрібно бути готовим до того, що така гнітючість може супроводжуватись не найприємнішими відчуттями. Тому варто розуміти, що ці негативні відчуття є частиною досвіду. А інколи при контакті із відеоіграми, люди чомусь забувають, що так теж буває.
In Stars and Time це історія про багато речей. Про складність людських взаємовідносин; про прийняття та осмислювання власних проблем; про усвідомлення своєї ідентичності (національної, культурної, сексуальної та особистої). Але в першу чергу це історія про зміни. Про те, як люди на них реагують і що вони із ними роблять. Як люди приймають їх, як вони їх уникають, як вони їх бояться, чи як вони їх очікують. Про погані зміни і хороші. Про закономірні та несправедливі. І найголовніше: про ті, що стаються незалежно від нас. Всі ці зміни формують нас як людей. Але кожен із нас вирішує, як із ними поводитись. Якісь відповіді є правильними, а якісь — можуть здаватись правильними лише на перший погляд. Але всі вони важливі. І всі вони впливатимуть не лише на нас, а й на наше оточення.
Інколи, про це справді варто нагадувати. Особливо так, як це робить In Stars and Time.
Хоч ця пригода й "починається" із кінця, оповідь тут вибудована до того майстерно, що я відчував немов справді вже знаю своїх компаньйонів, хоч і бачу їх вперше. Гра настільки легко створює це відчуття, настільки ж легко потім його розвіює. Адже люди здебільшого непрості. Вам може здаватися що ви їх знаєте, проте чим більше ви проводите із ними часу — тим більше ви дізнаєтесь, наскільки складними та багатогранними вони можуть бути. На щастя, ви у часовій петлі, тому часу буде вдосталь. От тільки дізнаючись людей, ми пізнаємо і себе. А це не завжди приємно. На жаль, ви у часовій петлі, тому часу пізнавати себе буде до нескінченності вдосталь.
Цікаво, як невелика за розміром гра за допомогою нелінійного підходу до наративу та потрібного рівня свободи гравця може розгорнутися на десятки годин. Таким чином вона одночасно відчувається камерною і немаленькою. ЇЇ світ відчувається масштабним, хоч ви й перебуваєте у маленькому його шматку.
Щоб розірвати петлю, потрібно досліджувати триповерхову вежу короля, якого ви прийшли вбити, а також невелике містечко навколо неї. Сам ігровий процес складається із спілкування із різноманітними персонажами, дослідження вежі, покрокових боїв із непоганою системою каменя-ножиць-паперу (буквально) та маніпуляцій із часом. Останній аспект із цього списку є найважливішим, адже обставини постійно будуть складатись так, що ви із компаньйонами (які, до слова, не знають про петлю) будете постійно заходити у глухі кути, засоби для виходу із яких зазвичай знаходяться у іншому місці чи часі. Крім того, вам доведеться маніпулювати вашими друзями та іншими персонажами. Ну-ну, цікаво до чого це призведе?
Історії про подорожі в часі та часові петлі складно писати. Ще складніше зробити про це відеогру, де добре поєднаються продуманість подій, репетативність та свобода ігрових дій гравця. І хоч In Stars and Time не позбавлена проблем на своєму шляху до цього поєднання, вийшло у неї все одно збіса добре! Цей досвід окреслює ряд чітких тем і змушує гравця замислюватись над ними, пропонуючи часто доволі прямі рішення. Але висновки ці не виглядають недоречними чи нахабними, адже гравець із персонажами змушений пройти через всі помилки, що ведуть до цих висновків. І ця гра майже ідеально добре змушує робити помилки і працювати над ними. Настільки, що більшість помилок відчуваються по-справжньому власними. Лише в одному моменті гри я відчував, що роблю не те що хочу. І це, мабуть, єдине що у загальній сукупності цього досвіду мені відверто не сподобалось. Але я розумію нащо це було зроблено, і цілком можу для себе виправдати використання такого неінтерактивного прийому.
В цілому гра дуже гарно справляється із тим, щоб показати гнітючість часової петлі та навіть цікаво викривляє сприйняття гравцем часу, проведеного у ній. От тільки потрібно бути готовим до того, що така гнітючість може супроводжуватись не найприємнішими відчуттями. Тому варто розуміти, що ці негативні відчуття є частиною досвіду. А інколи при контакті із відеоіграми, люди чомусь забувають, що так теж буває.
In Stars and Time це історія про багато речей. Про складність людських взаємовідносин; про прийняття та осмислювання власних проблем; про усвідомлення своєї ідентичності (національної, культурної, сексуальної та особистої). Але в першу чергу це історія про зміни. Про те, як люди на них реагують і що вони із ними роблять. Як люди приймають їх, як вони їх уникають, як вони їх бояться, чи як вони їх очікують. Про погані зміни і хороші. Про закономірні та несправедливі. І найголовніше: про ті, що стаються незалежно від нас. Всі ці зміни формують нас як людей. Але кожен із нас вирішує, як із ними поводитись. Якісь відповіді є правильними, а якісь — можуть здаватись правильними лише на перший погляд. Але всі вони важливі. І всі вони впливатимуть не лише на нас, а й на наше оточення.
Інколи, про це справді варто нагадувати. Особливо так, як це робить In Stars and Time.
❤38👍8🔥6
Labyrinth Of The Demon King — це сурвайвл-горор від першої особи, що поєднує сетинг жахів мітичної феодальної Японії із сюрреалізмом і баді-горором Silent Hill, леведлизайном Resident Evil та атмосферою дослідження підземель King's Field і Shadow Tower.
Граємо за Ашіґару, піхотинця, який відправляється у замок Короля Демонів для того, щоб помститись за смерть свого даймьо. Від самого початку гра створює відчуття сну, записаного на VHS касету, яку якимось чином змогли відтворити на PS1, і їй це личить. Впродовж всього проходження з'являтиметься враження, ніби ви знаходитесь на перетині реальності та кошмару. Все тут таке неправильне, таке незвичне і одночасно якесь таке знайоме та логічне, що підсвідомо мозок починає порівнювати це із якимись спогадами, яких він насправді не має.
Якщо з першого погляду вам здається, що гра сильно покладається на свою лоуполі стилістику, то так і є. І не дарма, бо загальна атмосфера перебування у замку Короля Демонів настільки легко поглинає в себе, що я періодично міг злякатись реальних звуків у моєму домі, поки мандрував цим уособленням буддистського пекла на землі. Хоч у цьому плані я далеко не найсміливіша людина, щоб бути мірилом, але проходження цієї гри я постійно розбивав на короткі сесії, настільки некомфортним я можу описати своє тривале перебування у темних, брудних і смердючих стінах цього замку.
Крім цього, дану атмосферу підтримують і дизайни демонів, та звуків що вони видають. У розробників справді чудово вдалось передати найбільш неприємні та жахаючі аспекти японського фольклору: і естетично, і наративно і навіть ґеймплейно. Якщо такі імена непопулярних у попкультурі йокаїв як Нуріботоке, Аканаме чи Нуппеппо вам про щось говорять, то я думаю що місцевий бестіарій може приємно вас здивувати імплементацією цих, та деяких інших демонів. Хоча якщо ви бачите ці назви вперше, то так навіть краще, бо наратив гри дуже гарно справляється із тим, щоб презентувати цих істот гравцю, надаючи достатньо інформації для розуміння їхніх основних рис та особливостей.
Проте аудіовізуальний дизайн це не єдина річ, яка відчувається олдскульною у Лабіринті Короля Демонів. Вирушаючи сюди, потрібно готуватись і до того, що ґеймдизайн тут також тяжіє до часів, коли неоднорідна бойова система, репетативність ігрових механік та брак виробничих ресурсів були не винятком у ігровій індустрії, а чимось буденним. І бойова система, і менеджмент предметів, і навіть дослідження локацій тут будуються на дуже красивому і водночас доволі хиткому фундаменті. Адже як тільки ви зрозумієте як ця гра працює, ви дуже легко можете розламати її складність об коліно. І хоч мені це "ламання" все ще видалось дуже цікавим процесом якраз через свою ідейну олдскульність та геть не відняло у мене відчуття страху протягом всього проходження, я розумію, що багато для кого це може стати критичним моментом, у якому гра втратить всю напругу.
Але особисто для мене вся ця своєрідна незграбність ґеймдизайну абсолютно органічно поєднується із загальним ретро відчуттям, яке створює ця гра. Можливо, було б значно гірше, якби гра про затхлі та моторошні коридори, наповнені страхами середньостатистичного японця часів феодальної Японії, була б вилизана в плані механік і старалась згладити неідеальні аспекти. Бо інколи саме потертість та кострубатість можуть бути частиною шарму, за який люди полюбили відеогру. І я абсолютно точно полюбив Labyrinth Of The Demon King за все це.
Граємо за Ашіґару, піхотинця, який відправляється у замок Короля Демонів для того, щоб помститись за смерть свого даймьо. Від самого початку гра створює відчуття сну, записаного на VHS касету, яку якимось чином змогли відтворити на PS1, і їй це личить. Впродовж всього проходження з'являтиметься враження, ніби ви знаходитесь на перетині реальності та кошмару. Все тут таке неправильне, таке незвичне і одночасно якесь таке знайоме та логічне, що підсвідомо мозок починає порівнювати це із якимись спогадами, яких він насправді не має.
Якщо з першого погляду вам здається, що гра сильно покладається на свою лоуполі стилістику, то так і є. І не дарма, бо загальна атмосфера перебування у замку Короля Демонів настільки легко поглинає в себе, що я періодично міг злякатись реальних звуків у моєму домі, поки мандрував цим уособленням буддистського пекла на землі. Хоч у цьому плані я далеко не найсміливіша людина, щоб бути мірилом, але проходження цієї гри я постійно розбивав на короткі сесії, настільки некомфортним я можу описати своє тривале перебування у темних, брудних і смердючих стінах цього замку.
Крім цього, дану атмосферу підтримують і дизайни демонів, та звуків що вони видають. У розробників справді чудово вдалось передати найбільш неприємні та жахаючі аспекти японського фольклору: і естетично, і наративно і навіть ґеймплейно. Якщо такі імена непопулярних у попкультурі йокаїв як Нуріботоке, Аканаме чи Нуппеппо вам про щось говорять, то я думаю що місцевий бестіарій може приємно вас здивувати імплементацією цих, та деяких інших демонів. Хоча якщо ви бачите ці назви вперше, то так навіть краще, бо наратив гри дуже гарно справляється із тим, щоб презентувати цих істот гравцю, надаючи достатньо інформації для розуміння їхніх основних рис та особливостей.
Проте аудіовізуальний дизайн це не єдина річ, яка відчувається олдскульною у Лабіринті Короля Демонів. Вирушаючи сюди, потрібно готуватись і до того, що ґеймдизайн тут також тяжіє до часів, коли неоднорідна бойова система, репетативність ігрових механік та брак виробничих ресурсів були не винятком у ігровій індустрії, а чимось буденним. І бойова система, і менеджмент предметів, і навіть дослідження локацій тут будуються на дуже красивому і водночас доволі хиткому фундаменті. Адже як тільки ви зрозумієте як ця гра працює, ви дуже легко можете розламати її складність об коліно. І хоч мені це "ламання" все ще видалось дуже цікавим процесом якраз через свою ідейну олдскульність та геть не відняло у мене відчуття страху протягом всього проходження, я розумію, що багато для кого це може стати критичним моментом, у якому гра втратить всю напругу.
Але особисто для мене вся ця своєрідна незграбність ґеймдизайну абсолютно органічно поєднується із загальним ретро відчуттям, яке створює ця гра. Можливо, було б значно гірше, якби гра про затхлі та моторошні коридори, наповнені страхами середньостатистичного японця часів феодальної Японії, була б вилизана в плані механік і старалась згладити неідеальні аспекти. Бо інколи саме потертість та кострубатість можуть бути частиною шарму, за який люди полюбили відеогру. І я абсолютно точно полюбив Labyrinth Of The Demon King за все це.
❤38👍7🔥4👾3
Blessed Burden — це коротенький український платформер від першої особи, у якому в ролі останнього священника ви спуститесь у самісіньке пекло після релігійного апокаліпсису. Бо як каже ваш наставник: "надія не зникла, допоки живий хоча б один воїн Господній".
Концепція ігрового процесу, як і сама гра, лаконічна: маємо десять рівнів, наповнених смертельними пастками, по яких наш на диво жвавий священник може пересуватись комбінуючи слайд зі стрибками, для збільшення швидкості. Згодом також відкриваються й інші здібності, що в результаті створює досить цілісну систему пересування.
Через те, що я не любитель спідранів, я боявся що гра буде занадто сильно фокусуватись на швидкісному стилі проходження рівнів. І хоч лідерборди та таймер тут є, і я навіть намагався ставити якісь рекорди хоча б серед списку друзів, гра заохочує також і до методичного дослідження локацій.
По-перше, дизайн оточення дуже стильний. Він поєднує релігійні мотиви із масивними бруталістськими спорудами та хтонічними пекельними храмами. Тому повільно пересуватись тут буває вкрай атмосферно. По-друге, самі рівні наповнені частинами реліквій, збір яких винагороджується пунктами прокачки здібностей священника. Тобто по суті ви можете обирати власний стиль і темп пересування, або ж по черзі проходити рівні обома із них.
І хоч в повільному стилі мені трішки не вистачило челенджу, шукати всі реліквії було цікаво. Як і повертатись на рівні для швидкісного проходження. Зважаючи на невисоку тривалість гри, глибини місцевих механік повністю вистачає для того, щоб мені хотілось їх опановувати, вчитись ефективно та швидко проходити рівні, шукати нові зрізи і отримувати задоволення від виконання.
Все ж приємно спостерігати, як вихідці із студії, що свого часу випустила No One Lives Under the Lighthouse, створюють щось не менш якісне, але в абсолютно іншому жанрі. Особливо враховуючи, що українських 3D платформерів... майже не існує..? Крім того, скажу по секрету, для гри також планується додавання нового контенту, хоч я і не впевнений, що мені можна публічно казати, якого саме. І все це неабияк надихає. Адже також студія найближчим часом готується випустити й наступний свій проєкт — Back to Hearth, який розроблявся паралельно, і який я тепер ще більше чекаю.
Надзвичайно радісно бачити, як український інді ґеймдев не лише продовжує жити, а й все більше та сильніше дихає на повні груди. Саме це в моїх очах репрезентують такі студії, як Podoba Interactive!
Концепція ігрового процесу, як і сама гра, лаконічна: маємо десять рівнів, наповнених смертельними пастками, по яких наш на диво жвавий священник може пересуватись комбінуючи слайд зі стрибками, для збільшення швидкості. Згодом також відкриваються й інші здібності, що в результаті створює досить цілісну систему пересування.
Через те, що я не любитель спідранів, я боявся що гра буде занадто сильно фокусуватись на швидкісному стилі проходження рівнів. І хоч лідерборди та таймер тут є, і я навіть намагався ставити якісь рекорди хоча б серед списку друзів, гра заохочує також і до методичного дослідження локацій.
По-перше, дизайн оточення дуже стильний. Він поєднує релігійні мотиви із масивними бруталістськими спорудами та хтонічними пекельними храмами. Тому повільно пересуватись тут буває вкрай атмосферно. По-друге, самі рівні наповнені частинами реліквій, збір яких винагороджується пунктами прокачки здібностей священника. Тобто по суті ви можете обирати власний стиль і темп пересування, або ж по черзі проходити рівні обома із них.
І хоч в повільному стилі мені трішки не вистачило челенджу, шукати всі реліквії було цікаво. Як і повертатись на рівні для швидкісного проходження. Зважаючи на невисоку тривалість гри, глибини місцевих механік повністю вистачає для того, щоб мені хотілось їх опановувати, вчитись ефективно та швидко проходити рівні, шукати нові зрізи і отримувати задоволення від виконання.
Все ж приємно спостерігати, як вихідці із студії, що свого часу випустила No One Lives Under the Lighthouse, створюють щось не менш якісне, але в абсолютно іншому жанрі. Особливо враховуючи, що українських 3D платформерів... майже не існує..? Крім того, скажу по секрету, для гри також планується додавання нового контенту, хоч я і не впевнений, що мені можна публічно казати, якого саме. І все це неабияк надихає. Адже також студія найближчим часом готується випустити й наступний свій проєкт — Back to Hearth, який розроблявся паралельно, і який я тепер ще більше чекаю.
Надзвичайно радісно бачити, як український інді ґеймдев не лише продовжує жити, а й все більше та сильніше дихає на повні груди. Саме це в моїх очах репрезентують такі студії, як Podoba Interactive!
❤44🔥8👍6👏1💩1😍1🌚1
Сілксонґ сітюейшн іс крейзі!
Якщо ви уважно читали мій канал чи спілкувались із мною особисто, то знаєте що попри мою любов до Hollow Knight, я завжди висловлював втому та скепсис відносно її фанбази. Щиро кажучи, як поціновувач метроїдів, каслваній, та решти сьорч-екшнів, я і сам приписував себе до неї деякий час. Але це було у 2017-2018 роках. Зараз же, огида щодо гайпу по Silksong настільки культивувалась у моїй голові, що я боюсь, що вона заважатиме отримувати мені задоволення від самої гри. Давайте поясню.
Інді ігри завжди були для мене тією категорією інтерактивного мистецтва, в якій я шукав різноманіття досвіду. Звісно, серед них завжди було місце популярності тенденцій, запозиченню та відвертому копіюванню, це закономірно. Але навіть серед сотень роуґлайтів чи декбілдерів можна знайти різноманіття, якщо хотіти його розгледіти. В тому й справа, що питання, яке мене хвилює на фоні сьогоднішнього релізу Silksong стосується не інді сцени, а того, як люди її бачать.
За останні роки популярність відеоігор страшенно виросла і продовжує рости. Тепер це більше не нішове гобі для здебільшого чоловічої авдиторії зі здебільшого погано розвиненими соціальними навичками. І це прекрасно! Більше людей означає більше цікавих думок і, як наслідок, більше відеоігор. А їх справді стало більше. Нові суміші жанрів, нові бачення, новий досвід. Всього цього настільки багато, що особисто я не встигаю навіть дослідити все, що мене цікавить, як виходить щось нове. Я вже мовчу про те, щоб встигати проходити це все.
Але є Silksong. Елден рінг від світу інді ігор. Ікона інді сцени. Друге пришестя. THE indie game. Вже багато років, при перегляді будь-якого відеігрового шоукейсу, особливо інді, всі скандують "де сілксонґ!?". І по розмовах у відеоігровому ком'юніті я постійно бачу одне і те ж. Nintendo Direct: "де сілксонґ!?"; III-initiative: "де сілксонґ!?"; Gamescom: "де сілксонґ!?"; Future Games Show: "де сілксонґ!?"; TGA: "де сілксонґ!?". Навіть люди, які не грали у HK і не люблять метроїдванії, знають про цю гру і думають чи спробувати ще раз першу частину, чи зразу вриватись у другу. Зі зненацьким оголошенням дати релізу інших інді ігор в інфопросторі неначе більше не існує. Інді розробники переносять свої ігри з вересня, бо такий різкий реліз такої популярної інді поховає їхні проєкти заживо, а фанбаза ще й нагадить на могилу. Переносять реліз навіть не лише інші метроїдванії, що хоча б логічно, але ж і тайтли із інших жанрів також. Хоч мені й хотілося б радіти, що інді сегмент в чергове пускає вже навіть не брижі, а велетенські хвилі на ігрову індустрію, ці хвилі зачіпають та потенційно руйнують решту сегменту. Принаймні в моїх очах.
Для фанбази цієї гри не існувало метроїдваній до Hollow Knight, а тепер і не існуватиме після Silksong. А така поведінка заразна, не дарма ж весь цей гайп поширюється і на тих, хто не любить жанр і не цікавиться інді сценою. Я хотів би помилятись. Щоб виявилось, що реліз Silksong позитивно вплине на інді та зробить їх ще більш видимими для гравців. Але поки я бачу точнісінько протилежне. І чим ближче до релізу, тим сильніше цей ефект посилюється.
Я буду грати в цю гру. Скоріше за все я отримаю від неї задоволення. Але я відчуваю, що моє задоволення буде зменшуватись кожного разу, коли її будуть називати найкращою грою в жанрі, як це робили із попередньою грою попри всі її проблеми. Я не вважаю, що сиквел хорошої, але геть не революційної, метроїдванії, повинен бути лицем інді сцени, і мені не подобається, що схоже ним він і є. Дорелізно.
Вважайте це моїм протестом, бідою з головою, снобізмом чи нонконформізмом, але я вірю що інді сцена заслуговує на краще відношення. Саме тому це останній пост на цьому каналі про Silksong. Не лише через те, що я не бачу сенсу висловлювати свої думки про неї після проходження, а й через те, що існує занадто багато інді ігор, що заслуговують цього більше. Про якісь я вже говорив, про якісь говоритиму ще раз, про якісь ще обов'язково розкажу.
Якщо ви уважно читали мій канал чи спілкувались із мною особисто, то знаєте що попри мою любов до Hollow Knight, я завжди висловлював втому та скепсис відносно її фанбази. Щиро кажучи, як поціновувач метроїдів, каслваній, та решти сьорч-екшнів, я і сам приписував себе до неї деякий час. Але це було у 2017-2018 роках. Зараз же, огида щодо гайпу по Silksong настільки культивувалась у моїй голові, що я боюсь, що вона заважатиме отримувати мені задоволення від самої гри. Давайте поясню.
Інді ігри завжди були для мене тією категорією інтерактивного мистецтва, в якій я шукав різноманіття досвіду. Звісно, серед них завжди було місце популярності тенденцій, запозиченню та відвертому копіюванню, це закономірно. Але навіть серед сотень роуґлайтів чи декбілдерів можна знайти різноманіття, якщо хотіти його розгледіти. В тому й справа, що питання, яке мене хвилює на фоні сьогоднішнього релізу Silksong стосується не інді сцени, а того, як люди її бачать.
За останні роки популярність відеоігор страшенно виросла і продовжує рости. Тепер це більше не нішове гобі для здебільшого чоловічої авдиторії зі здебільшого погано розвиненими соціальними навичками. І це прекрасно! Більше людей означає більше цікавих думок і, як наслідок, більше відеоігор. А їх справді стало більше. Нові суміші жанрів, нові бачення, новий досвід. Всього цього настільки багато, що особисто я не встигаю навіть дослідити все, що мене цікавить, як виходить щось нове. Я вже мовчу про те, щоб встигати проходити це все.
Але є Silksong. Елден рінг від світу інді ігор. Ікона інді сцени. Друге пришестя. THE indie game. Вже багато років, при перегляді будь-якого відеігрового шоукейсу, особливо інді, всі скандують "де сілксонґ!?". І по розмовах у відеоігровому ком'юніті я постійно бачу одне і те ж. Nintendo Direct: "де сілксонґ!?"; III-initiative: "де сілксонґ!?"; Gamescom: "де сілксонґ!?"; Future Games Show: "де сілксонґ!?"; TGA: "де сілксонґ!?". Навіть люди, які не грали у HK і не люблять метроїдванії, знають про цю гру і думають чи спробувати ще раз першу частину, чи зразу вриватись у другу. Зі зненацьким оголошенням дати релізу інших інді ігор в інфопросторі неначе більше не існує. Інді розробники переносять свої ігри з вересня, бо такий різкий реліз такої популярної інді поховає їхні проєкти заживо, а фанбаза ще й нагадить на могилу. Переносять реліз навіть не лише інші метроїдванії, що хоча б логічно, але ж і тайтли із інших жанрів також. Хоч мені й хотілося б радіти, що інді сегмент в чергове пускає вже навіть не брижі, а велетенські хвилі на ігрову індустрію, ці хвилі зачіпають та потенційно руйнують решту сегменту. Принаймні в моїх очах.
Для фанбази цієї гри не існувало метроїдваній до Hollow Knight, а тепер і не існуватиме після Silksong. А така поведінка заразна, не дарма ж весь цей гайп поширюється і на тих, хто не любить жанр і не цікавиться інді сценою. Я хотів би помилятись. Щоб виявилось, що реліз Silksong позитивно вплине на інді та зробить їх ще більш видимими для гравців. Але поки я бачу точнісінько протилежне. І чим ближче до релізу, тим сильніше цей ефект посилюється.
Я буду грати в цю гру. Скоріше за все я отримаю від неї задоволення. Але я відчуваю, що моє задоволення буде зменшуватись кожного разу, коли її будуть називати найкращою грою в жанрі, як це робили із попередньою грою попри всі її проблеми. Я не вважаю, що сиквел хорошої, але геть не революційної, метроїдванії, повинен бути лицем інді сцени, і мені не подобається, що схоже ним він і є. Дорелізно.
Вважайте це моїм протестом, бідою з головою, снобізмом чи нонконформізмом, але я вірю що інді сцена заслуговує на краще відношення. Саме тому це останній пост на цьому каналі про Silksong. Не лише через те, що я не бачу сенсу висловлювати свої думки про неї після проходження, а й через те, що існує занадто багато інді ігор, що заслуговують цього більше. Про якісь я вже говорив, про якісь говоритиму ще раз, про якісь ще обов'язково розкажу.
❤45👎16👍10👏7😐5🔥3🤔3💩3🦄3🤝2🤮1
Мене завжди дивувало, наскільки часто екшн ігри нехтують глибиною тактичної складової своїх бойових систем. Звісно, вони не ігнорують її, але зазвичай все ж фокусуються на реактивному стилі бою, а не на його плануванні. Хоч менеджмент ресурсів, крауд контроль чи позиціювання присутні майже у всіх проєктах такого типу, вони рідко є критичними. І це можна зрозуміти, адже якби тактика в екшнах була найважливішим елементом — то найбільше навантаження лягало б на бажання гравця експериментувати із стратегією, вчитись на власних помилках та на його терпіння. Що може створити фруструючий досвід. Я думаю що саме тому більшість таких ігор робить виконання ключовим елементом, зводячи тактику до більш тривіальної ролі. І хоч це й працює на імітацію тактики, особисто мені цього ніколи не вистачало. Допоки не вийшла Forestrike.
Новий проєкт від авторів Olija досліджує саме тактичний аспект клішованих східних бойових мистецтв, і через це жанрово фактично є одночасно й екшном, й пазлом. Найцікавіше, що гра елегантно вирішує описану вище проблему, зменшуючи тиск на гравця, згладжуючи криву його навчання, а потім-таки перевіряючи отриманий досвід по-справжньому.
Ви гратимете учнем школи бойових мистецтв, що повинен звільнити ув'язненого імператора. Для кожної із спроб треба обрати одного із п'яти майстрів, від яких залежить ваш бойовий стиль, та пройти чотири рівні, що складаються із процедурно згенерованих бойових сцен. Традиційно, в цьому роуґлайтовому пакеті є також: пасивні артефакти; вивчення купи нових бойових технік, кожна з яких може кардинально міняти ваш стиль; магазини; челенджі та, звісно ж, перманентну смерть. Все це логічно і очікувано. От тільки ці елементи потрібні не для реграбельності, а для тренування гравця.
Бої тут настільки хитрі, щоб неправильне позиціонування, помилка з ресурс менеджментом чи невдале виконання означали програний за кілька секунд забіг. Арсенал гравця на початку дуже обмежений. Одноразова здібність що дозволяє уникнути шкоди, два типи атаки, можливість користуватись знайденою зброєю... все. При цьому битиметесь ви завжди проти натовпу ворогів, у яких є власні одноразові здібності, зброя, особливості поведінки, різні види атак, кількість здоров'я чи навіть броні. Саме тому я кажу що гра одночасно й екшн, й пазл, адже для перемоги треба контролювати та використовувати на свою користь переміщення ворогів, їхні ресурси, поведінку і навіть кількість. Разом із важливістю виконання це означає, що вам доведеться багато програвати, перш ніж ви переможете, так? У якійсь іншій грі можливо і так, але не у Forestrike.
Бачте, протагоніст володіє магічною здібністю, що дозволяє йому передбачити абсолютно всі елементи бою до того, як він відбудеться "насправді". Перед кожним боєм ви можете нескінченну кількість разів спробувати пройти його у голові протагоніста. Ви можете експериментувати із наявними в бою елементами, стільки часу, скільки вам буде потрібно, нічого не втрачаючи. Це майже механіка-сейвскам, що позбавляє гравця страху програшу. Принаймні частково, адже як тільки ви будете готові — доведеться відтворити бій в "реальності". В цьому випадку ризик вам вже відомий, але завжди все може піти не за планом.
Таким цікавим чином формується унікальна система бою, де тактика настільки ж важлива, наскільки й виконання. Якщо додати у мікс красивий піксель арт, приємну музику, цікаві бойові стилі та непогано написані діалоги, то може здатись що це й робить гру чудовою. Але схоже що розробники, немов ті майстри що суворим поглядом оцінюють самовпевненого учня, не вважають що цього достатньо, щоб ви пройшли їхню гру. Справжнє закінчення тут можна отримати одним способом: пройти забіг без передбачень.
Коли я це усвідомив, то подумав що "майстри" знущаються із мене. Але як це буває у творах про кунг-фу, вони знають краще. Всі забіги із передбаченням є одним великим тренуванням гравця. Зменшуючи ризики та тертя, але змушуючи вчитись, гра готує до того, що передбаченням користуватись доведеться вже гравцю у своїй голові, а не протагоністу. Саме досвід під час всього цього процесу робить Forestrike особливою.
Новий проєкт від авторів Olija досліджує саме тактичний аспект клішованих східних бойових мистецтв, і через це жанрово фактично є одночасно й екшном, й пазлом. Найцікавіше, що гра елегантно вирішує описану вище проблему, зменшуючи тиск на гравця, згладжуючи криву його навчання, а потім-таки перевіряючи отриманий досвід по-справжньому.
Ви гратимете учнем школи бойових мистецтв, що повинен звільнити ув'язненого імператора. Для кожної із спроб треба обрати одного із п'яти майстрів, від яких залежить ваш бойовий стиль, та пройти чотири рівні, що складаються із процедурно згенерованих бойових сцен. Традиційно, в цьому роуґлайтовому пакеті є також: пасивні артефакти; вивчення купи нових бойових технік, кожна з яких може кардинально міняти ваш стиль; магазини; челенджі та, звісно ж, перманентну смерть. Все це логічно і очікувано. От тільки ці елементи потрібні не для реграбельності, а для тренування гравця.
Бої тут настільки хитрі, щоб неправильне позиціонування, помилка з ресурс менеджментом чи невдале виконання означали програний за кілька секунд забіг. Арсенал гравця на початку дуже обмежений. Одноразова здібність що дозволяє уникнути шкоди, два типи атаки, можливість користуватись знайденою зброєю... все. При цьому битиметесь ви завжди проти натовпу ворогів, у яких є власні одноразові здібності, зброя, особливості поведінки, різні види атак, кількість здоров'я чи навіть броні. Саме тому я кажу що гра одночасно й екшн, й пазл, адже для перемоги треба контролювати та використовувати на свою користь переміщення ворогів, їхні ресурси, поведінку і навіть кількість. Разом із важливістю виконання це означає, що вам доведеться багато програвати, перш ніж ви переможете, так? У якійсь іншій грі можливо і так, але не у Forestrike.
Бачте, протагоніст володіє магічною здібністю, що дозволяє йому передбачити абсолютно всі елементи бою до того, як він відбудеться "насправді". Перед кожним боєм ви можете нескінченну кількість разів спробувати пройти його у голові протагоніста. Ви можете експериментувати із наявними в бою елементами, стільки часу, скільки вам буде потрібно, нічого не втрачаючи. Це майже механіка-сейвскам, що позбавляє гравця страху програшу. Принаймні частково, адже як тільки ви будете готові — доведеться відтворити бій в "реальності". В цьому випадку ризик вам вже відомий, але завжди все може піти не за планом.
Таким цікавим чином формується унікальна система бою, де тактика настільки ж важлива, наскільки й виконання. Якщо додати у мікс красивий піксель арт, приємну музику, цікаві бойові стилі та непогано написані діалоги, то може здатись що це й робить гру чудовою. Але схоже що розробники, немов ті майстри що суворим поглядом оцінюють самовпевненого учня, не вважають що цього достатньо, щоб ви пройшли їхню гру. Справжнє закінчення тут можна отримати одним способом: пройти забіг без передбачень.
Коли я це усвідомив, то подумав що "майстри" знущаються із мене. Але як це буває у творах про кунг-фу, вони знають краще. Всі забіги із передбаченням є одним великим тренуванням гравця. Зменшуючи ризики та тертя, але змушуючи вчитись, гра готує до того, що передбаченням користуватись доведеться вже гравцю у своїй голові, а не протагоністу. Саме досвід під час всього цього процесу робить Forestrike особливою.
❤36🔥10🤯7👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
HYPERBEAT це густий абстрактний сон про те, що хвилює і заспокоює, пригнічує і надихає, зупиняє і рухає. Може здатись що він в першу чергу про доволі конкретні людські проблеми: творчість, робота, час. Але на ділі основною темою є сам гравець.
Це ритм-гра яка концентрується на емоціях гравця в моменті і ставить ціль надихнути його на рефлексію, самовираження та пошуки себе. Вірніше пошуки тієї забутої частини себе, яка завжди була важлива, просто вислизнула зі свідомості під тиском світу на наше уявлення про себе. Чи під тиском нас самих.
Ігровий досвід тут формується так, щоб запитати гравця: навіщо він це робить? Що "це" — питання до кожної окремої людини. Кожен робить це із власних причин, має власні погляди і обставини, що змушують продовжувати. Або навпаки, зупиняють від того, щоб нарешті дозволити собі це зробити.
І хоч HYPERBEAT навряд розвіє ваші тривоги, вона це розуміє, тому намагається всього-лише створити простір для того, щоб ви спробували зрозуміти, коли слід зупинятись, а коли рухатись далі.
Це ритм-гра яка концентрується на емоціях гравця в моменті і ставить ціль надихнути його на рефлексію, самовираження та пошуки себе. Вірніше пошуки тієї забутої частини себе, яка завжди була важлива, просто вислизнула зі свідомості під тиском світу на наше уявлення про себе. Чи під тиском нас самих.
Ігровий досвід тут формується так, щоб запитати гравця: навіщо він це робить? Що "це" — питання до кожної окремої людини. Кожен робить це із власних причин, має власні погляди і обставини, що змушують продовжувати. Або навпаки, зупиняють від того, щоб нарешті дозволити собі це зробити.
І хоч HYPERBEAT навряд розвіє ваші тривоги, вона це розуміє, тому намагається всього-лише створити простір для того, щоб ви спробували зрозуміти, коли слід зупинятись, а коли рухатись далі.
❤27👍5🔥4🤔1