Void & Meddler
Главная героиня Void & Meddler похожа на выросшую Джейн Лейн из «Дарьи», хотя внутренне напоминает скорее сплав обеих героинь этого мультика. Вокруг нее как будто ожил «Больной безумный мир» — город заполнен зверо-людьми, наркоманами, бомжами и гомосексуалистами. Дождевой блум причудливо изменяет формы неоновых вывесок, поток машин напоминает бесконечную оранжевую реку, вся музыка превратилась в нойз, все новости депрессивны, но никому нет до этого дела. Цинизм — единственное спасение от окружающего, и Фин овладела им в совершенстве.
Многие сравнивают Void & Meddler с «Голым завтраком» Берроуза. Сравнение более чем уместное, учитывая всю шизофреничность, расщепленность мира игры. Сцены разваливаются на отдельные детали, детали распадаются на пиксели, и не удивительно, что между локациями мы перемещаемся на метро: здесь подземка — что-то вроде символа перемещения в какую-то новую реальность, а не городской транспорт, слишком каждое новое место непохоже на предыдущие. Город — словно набор этих разношерстных локаций, скреплённых веткой метро.
Помимо Берроуза у Void & Meddler есть, конечно, и другие источники вдохновения. К примеру «Вирт» Джеффа Нуна, в котором мир сновидений сливается с реальным. Все это также сильно похоже на роман «Нет» Линор Горалик и Сергея Кузнецова — паноптикум с людьми, превращающимися в детей и зверей, и порнографией-как-искусством.
Единственный, но зато огромный недостаток Void & Meddler заключается в том, что это не вполне игра, а скорее пособие по пиксельхантингу, которое не очень заботится о том, чтобы быть интересным для игрока. Как и Shadowrun: Hong Kong, Void & Meddler скорее может заинтересовать читателя.
#игры #квест #киберпанк
Главная героиня Void & Meddler похожа на выросшую Джейн Лейн из «Дарьи», хотя внутренне напоминает скорее сплав обеих героинь этого мультика. Вокруг нее как будто ожил «Больной безумный мир» — город заполнен зверо-людьми, наркоманами, бомжами и гомосексуалистами. Дождевой блум причудливо изменяет формы неоновых вывесок, поток машин напоминает бесконечную оранжевую реку, вся музыка превратилась в нойз, все новости депрессивны, но никому нет до этого дела. Цинизм — единственное спасение от окружающего, и Фин овладела им в совершенстве.
Многие сравнивают Void & Meddler с «Голым завтраком» Берроуза. Сравнение более чем уместное, учитывая всю шизофреничность, расщепленность мира игры. Сцены разваливаются на отдельные детали, детали распадаются на пиксели, и не удивительно, что между локациями мы перемещаемся на метро: здесь подземка — что-то вроде символа перемещения в какую-то новую реальность, а не городской транспорт, слишком каждое новое место непохоже на предыдущие. Город — словно набор этих разношерстных локаций, скреплённых веткой метро.
Помимо Берроуза у Void & Meddler есть, конечно, и другие источники вдохновения. К примеру «Вирт» Джеффа Нуна, в котором мир сновидений сливается с реальным. Все это также сильно похоже на роман «Нет» Линор Горалик и Сергея Кузнецова — паноптикум с людьми, превращающимися в детей и зверей, и порнографией-как-искусством.
Единственный, но зато огромный недостаток Void & Meddler заключается в том, что это не вполне игра, а скорее пособие по пиксельхантингу, которое не очень заботится о том, чтобы быть интересным для игрока. Как и Shadowrun: Hong Kong, Void & Meddler скорее может заинтересовать читателя.
#игры #квест #киберпанк
Gaming Days рекомендует:
@madiabdiblog «Мади пишет» — посты о том, как чувак из Казахстана читает, смотрит и слушает. А потом пишет. Советов не раздает, но может подумать, сделать выводы и мотивировать себя.
@madiabdiblog «Мади пишет» — посты о том, как чувак из Казахстана читает, смотрит и слушает. А потом пишет. Советов не раздает, но может подумать, сделать выводы и мотивировать себя.
The Final Station — двухмерное произведение про второе нашествие марсиан, которым, увы, нужен вовсе не желудочный сок. Все обаяние игры заключается, разумеется, в похожем на утюг тепловозе, на котором передвигается герой… А самое интересное в путешествии, как поет Игги Поп, — глядеть в окно. Пейзаж, на фоне которого перемещается поезд, постоянно меняется, и это, без преувеличения, — лучшая часть игры (остальные тоже неплохи, но в эмоциональном плане им все-таки далеко до этого железнодорожного трипа).
#игры #бродилка
#игры #бродилка
Отгадайте игру. Завязка такова: находящийся в творческом ступоре писатель приезжает в уединённый загородный дом, надеясь, что найдёт там вдохновение. Так оно, в каком-то смысле, и выходит. Если быть точнее: ему приходится проверить свою психику на прочность, потому что вокруг начинает происходить чертовщина... Как ни странно, речь не об Alan Wake, а о довольно старой игре «Шорох», также известной как Scratches. Это, без преувеличения, один из лучших хоррор-квестов в истории, потому что его авторы смогли обойтись без традиционных выпрыгиваний монстров из шкафа.
«Шорох» пугает давящей мрачной атмосферой. Что тут рассказывать, мало кто мечтает оказаться в огромном доме, из подвала которого доносятся по ночам подозрительные шорохи и скрипы... Дело происходит в 1970-е, до изобретения мобильников, пейджеров и MTV ещё далеко, что только усиливает чувство отрезанности от цивилизации. Единственное, на что может рассчитывать главный герой игры Майкл Артхейт — это собственная смекалка и допотопный телефон, через который он осуществляет связь с внешним миром.
#игры #ужасы #квест
«Шорох» пугает давящей мрачной атмосферой. Что тут рассказывать, мало кто мечтает оказаться в огромном доме, из подвала которого доносятся по ночам подозрительные шорохи и скрипы... Дело происходит в 1970-е, до изобретения мобильников, пейджеров и MTV ещё далеко, что только усиливает чувство отрезанности от цивилизации. Единственное, на что может рассчитывать главный герой игры Майкл Артхейт — это собственная смекалка и допотопный телефон, через который он осуществляет связь с внешним миром.
#игры #ужасы #квест
The Last of Us
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Project Warlock — грамотно бьющая по ностальгии небольшая игра, похожая одновременно и на старые Doom с Heretic, и на классические RPG вроде Lands of Lore, и на Serious Sam. Да бог ещё знает на что. К сожалению, у авторов не хватило сил на то, чтобы сделать геймплей хоть немного эволюционирующим: все кампании игры, а их пять штук, и они очень коротки, протекают по одной схеме. Протагонисту нужно искать три разноцветных ключа от дверей соответствующих цветов (красной, пурпурной и золотой), отстреливая толпы монстров и нажимая рычаги и кнопки. Это, к сожалению, недостаток, который не исправить хорошим саундтреком, а он тут отличный, и приятным олдскульным дизайном. Игра неплоха, но надоедает очень быстро.
#игры #стрелялка
#игры #стрелялка
Dex
Удивительно, как двухмерные игры в последние годы возвращаются в фокус внимания. Очень часто, конечно, эти вещи довольно посредственные, эксплуатирующие приемы двадцати-тридцатилетней давности. Но при этом из инди-болота периодически выбираются замечательные произведения. Одной из таких работ является Dex — немного инфантильная, но при этом живая и увлекательная игра.
Прыгающая по карнизам девушка с синими волосами, враждующие искусственные интеллекты, корпорации, погрязшие в заговорах и шпионаже, переманенные сотрудники, клоны, спецслужбы, хакеры и имплантанты. Перед нами, конечно же, набор киберпанк-штампов, так что в том, что касается оригинальности игрового мира, Dex очень сильно уступает, к примеру, шизофренической Void & Meddler. Однако мир, созданный чешской студией Dreadlocks, выглядит цельным и совершенно не отдаёт нафталином. Наверное, дело тут в угле зрения, и, конечно, массе деталей, которые оживляют картинку.
#игры #киберпанк
Удивительно, как двухмерные игры в последние годы возвращаются в фокус внимания. Очень часто, конечно, эти вещи довольно посредственные, эксплуатирующие приемы двадцати-тридцатилетней давности. Но при этом из инди-болота периодически выбираются замечательные произведения. Одной из таких работ является Dex — немного инфантильная, но при этом живая и увлекательная игра.
Прыгающая по карнизам девушка с синими волосами, враждующие искусственные интеллекты, корпорации, погрязшие в заговорах и шпионаже, переманенные сотрудники, клоны, спецслужбы, хакеры и имплантанты. Перед нами, конечно же, набор киберпанк-штампов, так что в том, что касается оригинальности игрового мира, Dex очень сильно уступает, к примеру, шизофренической Void & Meddler. Однако мир, созданный чешской студией Dreadlocks, выглядит цельным и совершенно не отдаёт нафталином. Наверное, дело тут в угле зрения, и, конечно, массе деталей, которые оживляют картинку.
#игры #киберпанк
Heavy Rain
Самая плохая черта Heavy Rain — завышенная самооценка, она всеми силами старается выглядеть лучше, чем есть. Heavy Rain — не просто хорошо сделанная игра, а как минимум — революционная. Эта рекламная раздутость роднит ее, к примеру, с Uncharted и Gran Turismo. Продукт уже совершенно другой эпохи, пиксельный Blade Runner обходит трехмерный Heavy Rain во всём.
Heavy Rain — симулятор чувства вины, и это единственная роль, с которой игра справляется, пускай сценический эффект достигается довольно бесхитростными методами — чем хуже внутреннее состояние персонажей, тем сильнее дождь и темнее палитра.
В 1997-м, видимо, кто-то ещё понимал, как нужно сделать игру, чтобы заставить игрока вновь к ней вернуться и попытаться все изменить. В «Дожде» такой подход — абсолютная бессмыслица. Подсунув игроку видимость перемен, его на самом деле лишили какого бы то ни было выбора, предложив взамен телесериал про маньяка, полный роялей и незаконченных сюжетных линий, а также нуара, если под этим подразумевать то, что безобразно разевающим рты героям очень-очень плохо и всё время идет дождь.
Если отвлечься от игровых качеств Heavy Rain, а оценивать ее как второсортный сериал про маньяка, недотягивающий даже до «Декстера», из игры можно выудить пару-тройку хороших сцен. Вроде той, где отец Джейсона приглядывает за своим вторым, тоже не слишком умным сыном, тут же прилипающим к телевизору, что, в общем, и неплохо, так как Итан просто не знает, как с ним общаться — то понуро спрашивает об ужине, то про домашнее задание. В конце концов Марс-старший начинает слоняться по погружающемуся в сумерки дому, включая и выключая свет. Приходит странное письмо, предметы падают из рук, а на заднем дворе хлопает на ветру калитка (про письмо — правда, остальное — нет, лишние детали — это не про Heavy Rain). Вот-вот должно случиться что-то плохое, но что именно, пока не ясно...
Heavy Rain оказывается погублен роковым принципом «абы как», пусть в меньшей степени, но преследующим не только российских разработчиков. Если подкинуть побольше бессвязных деталей, вроде временных помутнений Итана, глядишь, игрок, то есть зритель, который всегда обманываться рад, поверит, что перед ним нечто революционное и волшебное. Но верить в это — всё равно что быть уверенным, что восьмибитные игры возвращают в детство.
#игры #квест
Самая плохая черта Heavy Rain — завышенная самооценка, она всеми силами старается выглядеть лучше, чем есть. Heavy Rain — не просто хорошо сделанная игра, а как минимум — революционная. Эта рекламная раздутость роднит ее, к примеру, с Uncharted и Gran Turismo. Продукт уже совершенно другой эпохи, пиксельный Blade Runner обходит трехмерный Heavy Rain во всём.
Heavy Rain — симулятор чувства вины, и это единственная роль, с которой игра справляется, пускай сценический эффект достигается довольно бесхитростными методами — чем хуже внутреннее состояние персонажей, тем сильнее дождь и темнее палитра.
В 1997-м, видимо, кто-то ещё понимал, как нужно сделать игру, чтобы заставить игрока вновь к ней вернуться и попытаться все изменить. В «Дожде» такой подход — абсолютная бессмыслица. Подсунув игроку видимость перемен, его на самом деле лишили какого бы то ни было выбора, предложив взамен телесериал про маньяка, полный роялей и незаконченных сюжетных линий, а также нуара, если под этим подразумевать то, что безобразно разевающим рты героям очень-очень плохо и всё время идет дождь.
Если отвлечься от игровых качеств Heavy Rain, а оценивать ее как второсортный сериал про маньяка, недотягивающий даже до «Декстера», из игры можно выудить пару-тройку хороших сцен. Вроде той, где отец Джейсона приглядывает за своим вторым, тоже не слишком умным сыном, тут же прилипающим к телевизору, что, в общем, и неплохо, так как Итан просто не знает, как с ним общаться — то понуро спрашивает об ужине, то про домашнее задание. В конце концов Марс-старший начинает слоняться по погружающемуся в сумерки дому, включая и выключая свет. Приходит странное письмо, предметы падают из рук, а на заднем дворе хлопает на ветру калитка (про письмо — правда, остальное — нет, лишние детали — это не про Heavy Rain). Вот-вот должно случиться что-то плохое, но что именно, пока не ясно...
Heavy Rain оказывается погублен роковым принципом «абы как», пусть в меньшей степени, но преследующим не только российских разработчиков. Если подкинуть побольше бессвязных деталей, вроде временных помутнений Итана, глядишь, игрок, то есть зритель, который всегда обманываться рад, поверит, что перед ним нечто революционное и волшебное. Но верить в это — всё равно что быть уверенным, что восьмибитные игры возвращают в детство.
#игры #квест
Про книгу Дарьи Бобылёвой «Вьюрки»
Нельзя сказать, что русский хоррор как-то особенно нашумел в мире. На это есть ряд причин, не все из которых очевидны. Например, если Стивен Кинг для нас понятен и по большей части прозрачен, так как в целом мы погружены в американскую и шире — западную культуру довольно глубоко, то для англоязычного читателя, тем более — американца, российские реалии слишком специфичны. Для него сама постсоветская действительность, покажи её без прикрас — ужасы. Довольно несправедливая ситуация.
Это было вступление. Поговорить же я хочу о книге Дарьи Бобылёвой «Вьюрки», в которой дачный посёлок оказывается отрезан от вешнего мира — в этом можно заметить сходство с романом «Под куполом», но оно очень мнимое. «Вьюрки» — совершенно российская история, в которой языческие ужасы переплелись с советскими и постперестроечными реалиями. Разношёрстные, не всегда приятные соседи, вода из колонки, прудик, покосившийся забор, скрипучая калитка, картошка и лопухи сливаются в романе Бобылёвой с дремучей славянской нечистью. Выясняется, что прудик оккупирован кикиморами, в лесу грибников поджидает леший, а в поле — выжигающая всё живое полуденница... «Вьюрки» написаны отличным русским языком и служат реальной иллюстрацией описанной выше ситуации. Русский хоррор есть, но не всегда заметен. А зря.
#книги #ужасы #Бобылева
Нельзя сказать, что русский хоррор как-то особенно нашумел в мире. На это есть ряд причин, не все из которых очевидны. Например, если Стивен Кинг для нас понятен и по большей части прозрачен, так как в целом мы погружены в американскую и шире — западную культуру довольно глубоко, то для англоязычного читателя, тем более — американца, российские реалии слишком специфичны. Для него сама постсоветская действительность, покажи её без прикрас — ужасы. Довольно несправедливая ситуация.
Это было вступление. Поговорить же я хочу о книге Дарьи Бобылёвой «Вьюрки», в которой дачный посёлок оказывается отрезан от вешнего мира — в этом можно заметить сходство с романом «Под куполом», но оно очень мнимое. «Вьюрки» — совершенно российская история, в которой языческие ужасы переплелись с советскими и постперестроечными реалиями. Разношёрстные, не всегда приятные соседи, вода из колонки, прудик, покосившийся забор, скрипучая калитка, картошка и лопухи сливаются в романе Бобылёвой с дремучей славянской нечистью. Выясняется, что прудик оккупирован кикиморами, в лесу грибников поджидает леший, а в поле — выжигающая всё живое полуденница... «Вьюрки» написаны отличным русским языком и служат реальной иллюстрацией описанной выше ситуации. Русский хоррор есть, но не всегда заметен. А зря.
#книги #ужасы #Бобылева
Remember Me — история превращения терроризма, если так можно сказать, публичного, в терроризм межличностный. Это ещё один рассказ о том, что прогресс жесток, а прогресс, за которым не успевает общественная мораль — жесток втройне. Это лишнее напоминание о том, что человек живет в прошлом, а не в настоящем, и тем более — будущем. К сожалению, это ещё и высказывание, сделанное не совсем в том, каком надо, жанре. Наверное — ещё и не совсем для тех людей.
История Нилин, сбежавшей из Бастилии, что уже символично, берет свое начало внизу — в трущобах и сточных водах, почти похоронивших под собой Триумфальную арку, но пока не добравшихся до Сакре Кер. Такой порядок понятен: у нас не должно быть сомнений, что царящий вокруг кибер-реннесанс с его вычурными платьями и короткими женскими стрижками — только красивая обёртка, что переливание памяти — не только панацея, но и способ забыться и сбежать (потом, уже на дне, ты будешь молить о хоть каком-то приятном воспоминании). Когда-нибудь опускаться будет уже некуда, а снизу, вопреки высказыванию Ежи Леца, никто не постучит. И, несмотря на то, что небо над Парижем — вовсе не облачные помехи Тиба-сити, его высота и голубизна не вселяют никакой ложной надежды. Снизу это видно лучше всего.
Вскользь и не столь навязчиво Remember Me успевает затронуть тему сегрегации (на примере андроидов) и тотальной слежки (парижские фасады усеяны камерами наблюдения, тогда как задворки и тупики разукрашены явно навеянными Бэнкси граффити). Впрочем, ненавязчивым все это кажется по одной причине — будущего без этих деталей уже никто не мыслит, в настоящем они тоже уже норма. Да и может ли выглядеть иначе мир, где смертная казнь заменена гуманистическим стиранием личности.
«Ты — то, что ты помнишь», — гласит одно из граффити Нео-Парижа. Кажется, эта строчка находится там ровно затем, чтобы не умеющие считывать детали люди поняли, «что хотел сказать автор». Но они всё равно ничего не заметят, увидев только игру про битье врагов ногами.
#игры #киберпанк
История Нилин, сбежавшей из Бастилии, что уже символично, берет свое начало внизу — в трущобах и сточных водах, почти похоронивших под собой Триумфальную арку, но пока не добравшихся до Сакре Кер. Такой порядок понятен: у нас не должно быть сомнений, что царящий вокруг кибер-реннесанс с его вычурными платьями и короткими женскими стрижками — только красивая обёртка, что переливание памяти — не только панацея, но и способ забыться и сбежать (потом, уже на дне, ты будешь молить о хоть каком-то приятном воспоминании). Когда-нибудь опускаться будет уже некуда, а снизу, вопреки высказыванию Ежи Леца, никто не постучит. И, несмотря на то, что небо над Парижем — вовсе не облачные помехи Тиба-сити, его высота и голубизна не вселяют никакой ложной надежды. Снизу это видно лучше всего.
Вскользь и не столь навязчиво Remember Me успевает затронуть тему сегрегации (на примере андроидов) и тотальной слежки (парижские фасады усеяны камерами наблюдения, тогда как задворки и тупики разукрашены явно навеянными Бэнкси граффити). Впрочем, ненавязчивым все это кажется по одной причине — будущего без этих деталей уже никто не мыслит, в настоящем они тоже уже норма. Да и может ли выглядеть иначе мир, где смертная казнь заменена гуманистическим стиранием личности.
«Ты — то, что ты помнишь», — гласит одно из граффити Нео-Парижа. Кажется, эта строчка находится там ровно затем, чтобы не умеющие считывать детали люди поняли, «что хотел сказать автор». Но они всё равно ничего не заметят, увидев только игру про битье врагов ногами.
#игры #киберпанк
Her Story
Думаю, многие согласятся, что квесты, в которых нам приходится расследовать преступления, обычно самые интересные. Об одной из таких игр мы поговорим сегодня.
Герой адвенчуры Her Story до определенного момента никак не проявляется, он словно бы соглядатай из «Помутнения» Филипа Дика, наблюдающий и пытающийся зафиксировать некую разрозненную реальность. Говоря проще — он разыскивает и просматривает архив с видеозаписями, на которых следователь беседует с некой персоной, чтобы в итоге восстановить картину преступления. С технической стороны Her Story — абсолютно примитивная игра, и тем большим уважением проникаешься к ее создателям, которые смогли столь простыми средствами добиться огромных результатов. Большая заслуга здесь, конечно, принадлежит актрисе, которая исполнила главную роль.
#игры #квест #расследование
Думаю, многие согласятся, что квесты, в которых нам приходится расследовать преступления, обычно самые интересные. Об одной из таких игр мы поговорим сегодня.
Герой адвенчуры Her Story до определенного момента никак не проявляется, он словно бы соглядатай из «Помутнения» Филипа Дика, наблюдающий и пытающийся зафиксировать некую разрозненную реальность. Говоря проще — он разыскивает и просматривает архив с видеозаписями, на которых следователь беседует с некой персоной, чтобы в итоге восстановить картину преступления. С технической стороны Her Story — абсолютно примитивная игра, и тем большим уважением проникаешься к ее создателям, которые смогли столь простыми средствами добиться огромных результатов. Большая заслуга здесь, конечно, принадлежит актрисе, которая исполнила главную роль.
#игры #квест #расследование
Tank Battle — клон знакомой многим Battle City, иначе говоря, «танчиков». Да, дорогой читатель, танчики — это не World of Tanks, а созданная ещё в 1985 году игра, которая в своё время была на каждом картридже «999 in 1». Он обычно шёл в комплекте с китайским или корейским клоном приставки NES. Игрок управлял танком и ему нужно было защищать свою базу от бронетехники врага. В 1993 году, после расстрела Ельциным здания парламента, игра даже приобрела в России некие дополнительные сакральные смыслы.
Так вот, Tank Battle — хорошо сделанный клон той самой игры, который можно скачать в Steam, но дотянуть до неповторимого оригинала он, к сожалению, не может. Дело в том, что трёхмерные эффекты не первой свежести не идут игре на пользу, а скорее мешают в неё играть. На экране мельтешит какой-то мусор, танк реагирует с запозданием, летящие в тебя снаряды плохо видно... Словом, лучше, панимаешь, приобщиться к оригиналу.
#игры #freetoplay
Так вот, Tank Battle — хорошо сделанный клон той самой игры, который можно скачать в Steam, но дотянуть до неповторимого оригинала он, к сожалению, не может. Дело в том, что трёхмерные эффекты не первой свежести не идут игре на пользу, а скорее мешают в неё играть. На экране мельтешит какой-то мусор, танк реагирует с запозданием, летящие в тебя снаряды плохо видно... Словом, лучше, панимаешь, приобщиться к оригиналу.
#игры #freetoplay
Dead Secret
Чуть выше я писал про отличный детективный триллер Her Story. Теперь скажу пару слов об ещё одной неплохой инди-игре, в которой нам приходится расследовать убийство.
Действие Dead Secret разворачивается в 1965 году в Канзасе, на окружённой кукурузными полями уединённой ферме, где был убит оставивший службу университетский профессор (как водится — большой оригинал). Весь этот сеттинг отсылает нас к роману Капоте «Хладнокровное убийство», но это не главное. Dead Secret — хорошо сделанная, но, в отличие от Her Story, всё-таки классическая игра. В ней есть чётко обозначенный протагонист, которому предстоит непосредственно изучать место преступления — тот самый уединённый дом (с подвалами, заметьте, и, конечно, наглухо запертым сараем), чтобы в конце концов докопаться до истины или, по крайней мере, её части.
#игры #квест #расследование
Чуть выше я писал про отличный детективный триллер Her Story. Теперь скажу пару слов об ещё одной неплохой инди-игре, в которой нам приходится расследовать убийство.
Действие Dead Secret разворачивается в 1965 году в Канзасе, на окружённой кукурузными полями уединённой ферме, где был убит оставивший службу университетский профессор (как водится — большой оригинал). Весь этот сеттинг отсылает нас к роману Капоте «Хладнокровное убийство», но это не главное. Dead Secret — хорошо сделанная, но, в отличие от Her Story, всё-таки классическая игра. В ней есть чётко обозначенный протагонист, которому предстоит непосредственно изучать место преступления — тот самый уединённый дом (с подвалами, заметьте, и, конечно, наглухо запертым сараем), чтобы в конце концов докопаться до истины или, по крайней мере, её части.
#игры #квест #расследование
Gorky 17
Сюжет о каких-то таинственных местах, где всё не так, как у нас, и откуда мало кто возвращается, остаётся с человечеством на протяжении всей его истории. Вспомним, таинственные страны псоглавцев, которые раз за разом возникали в рассказах путешественников, правда — всё время меняя своё расположение. Но и сейчас, когда обитаемый мир, по большей части, изведан, сюжет о таинственной зоне, откуда нет выхода, менее популярным не стал.
Закрытый город Горький-17, расположенный в Польше — это именно такое место. Никто оттуда не возвращается и там действительно живут люди с головами монстров. Это заодно и некий Парк Советского периода, в котором хрущёвки, «Запорожцы» и «ЗИЛы» соседствуют с католическим кладбищем, явно западно-европейской крепостью и вполне себе современными деловыми кварталами. Странная эклектика только придаёт картинке убедительности. Горький выглядит как настоящий, еще недавно живой, развивавшийся город, в который внезапно пришла беда (не хочется тут вспоминать Донецк с Луганском) — и в этом, наверное, главное очарование игры. В эти заваленные хламом дворы, на эти кривые улочки, наполненные отвратительными существами, почему-то хочется возвращаться, хотя «Горькому» уже больше двух десятков лет.
#игра #тактика
Сюжет о каких-то таинственных местах, где всё не так, как у нас, и откуда мало кто возвращается, остаётся с человечеством на протяжении всей его истории. Вспомним, таинственные страны псоглавцев, которые раз за разом возникали в рассказах путешественников, правда — всё время меняя своё расположение. Но и сейчас, когда обитаемый мир, по большей части, изведан, сюжет о таинственной зоне, откуда нет выхода, менее популярным не стал.
Закрытый город Горький-17, расположенный в Польше — это именно такое место. Никто оттуда не возвращается и там действительно живут люди с головами монстров. Это заодно и некий Парк Советского периода, в котором хрущёвки, «Запорожцы» и «ЗИЛы» соседствуют с католическим кладбищем, явно западно-европейской крепостью и вполне себе современными деловыми кварталами. Странная эклектика только придаёт картинке убедительности. Горький выглядит как настоящий, еще недавно живой, развивавшийся город, в который внезапно пришла беда (не хочется тут вспоминать Донецк с Луганском) — и в этом, наверное, главное очарование игры. В эти заваленные хламом дворы, на эти кривые улочки, наполненные отвратительными существами, почему-то хочется возвращаться, хотя «Горькому» уже больше двух десятков лет.
#игра #тактика
Про ситуацию с The Last of Us Part II
Вы могли заметить, что вокруг игры поднялся нешуточный скандал. Пользователи обвалили ее рейтинг на «Метакритике», в то время как игрожуры единодушно ставят свои «десять из десяти». Авторы игры, критики и примкнувшие к ним граждане единодушно обвиняют недовольных геймеров в том, что те — сексисты, гомофобы, трансфобы и фашисты. В этом нет ничего нового. От себя хочу сказать, что сюжет игры даже не откровенно слаб — он просто ужасен, нелеп и убог. Это моё совершенно субъективное мнение.
Я до последнего не верил, что с игрой всё будет обстоять именно так, как получилось, надеялся, что «сливы», которые попали в Сеть в апреле, были просто дезинформацией... Но всё подтвердилось на 90 процентов. Тут надо понимать очень простую вещь, которую Нил Дракманн — главный режиссер этого шедевра — усиленно от себя гонит и предпочитает игнорировать. «Экспериментально» — не значит «хорошо», нестандартно — не значит «классно». Если бы речь шла о небольшой инди-игре, то созданный Нилом сюжет можно было бы ругать, не принимать, обсуждать, восхищаться им — как угодно. Но речь идёт о блокбастере, а нас при этом сознательно водили за нос, показывая в трейлерах совсем не то, что в итоге происходит в игре, скорее всего — понимая, что массовая публика и фанаты первой Last of Us такой «экспериментальности» не простят. Так в итоге и вышло, и когда обычный народ попытался высказаться, используя единственный доступный способ — оценки и отзывы, его благополучно начали затыкать обвинениями в расизме и прочих «измах», как это обычно и бывает в таких случаях.
Думаю, всем уже ясно, что оценки прессы — это фикция и ложь, на которую давно нужно перестать обращать внимание. Как же выбирать хорошие игры, спросите вы? Очень просто. Читайте предвзятый и субъективный канал Gaming Days, слушайте советы друзей и других пользователей. Что касается The Last of Us 2 — играйте в неё на свой страх и риск. Если вы поклонник первой части, вас ждёт разочарование, несмотря на то, что очень многое в игре сделано хорошо.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Вы могли заметить, что вокруг игры поднялся нешуточный скандал. Пользователи обвалили ее рейтинг на «Метакритике», в то время как игрожуры единодушно ставят свои «десять из десяти». Авторы игры, критики и примкнувшие к ним граждане единодушно обвиняют недовольных геймеров в том, что те — сексисты, гомофобы, трансфобы и фашисты. В этом нет ничего нового. От себя хочу сказать, что сюжет игры даже не откровенно слаб — он просто ужасен, нелеп и убог. Это моё совершенно субъективное мнение.
Я до последнего не верил, что с игрой всё будет обстоять именно так, как получилось, надеялся, что «сливы», которые попали в Сеть в апреле, были просто дезинформацией... Но всё подтвердилось на 90 процентов. Тут надо понимать очень простую вещь, которую Нил Дракманн — главный режиссер этого шедевра — усиленно от себя гонит и предпочитает игнорировать. «Экспериментально» — не значит «хорошо», нестандартно — не значит «классно». Если бы речь шла о небольшой инди-игре, то созданный Нилом сюжет можно было бы ругать, не принимать, обсуждать, восхищаться им — как угодно. Но речь идёт о блокбастере, а нас при этом сознательно водили за нос, показывая в трейлерах совсем не то, что в итоге происходит в игре, скорее всего — понимая, что массовая публика и фанаты первой Last of Us такой «экспериментальности» не простят. Так в итоге и вышло, и когда обычный народ попытался высказаться, используя единственный доступный способ — оценки и отзывы, его благополучно начали затыкать обвинениями в расизме и прочих «измах», как это обычно и бывает в таких случаях.
Думаю, всем уже ясно, что оценки прессы — это фикция и ложь, на которую давно нужно перестать обращать внимание. Как же выбирать хорошие игры, спросите вы? Очень просто. Читайте предвзятый и субъективный канал Gaming Days, слушайте советы друзей и других пользователей. Что касается The Last of Us 2 — играйте в неё на свой страх и риск. Если вы поклонник первой части, вас ждёт разочарование, несмотря на то, что очень многое в игре сделано хорошо.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Devotion — очень изобретательный тайваньский хоррор, напоминающий Layers of Fear, но, в отличие от него, гораздо меньше полагающийся на jumpscares. Он пугает совершенно другим. Devotion представляет из себя клаустрофобное погружение в жизнь обычной семьи… Не самой, конечно, глубинной — это тайваньская творческая интеллигенция, живущая примерно на уровне советской интеллигенции того времени (на дворе 1980-е годы). Почти всё действие Devotion проходит в пределах одной квартиры и одной лестничной клетки. И в этом вглядывании в быт семьи с больным ребёнком (не будем цитировать Толстого): квартирка, в которой не разойтись, дрожащие от урагана рамы, скрипучие пластинки и голоса из телевизора — и есть главный ужас Devotion, демонстрирующей, как вся эта обыденность плавно перетекает в безумие.
#игры #ужасы
#игры #ужасы
«Пищеблок» Алексея Иванова напоминает разросшийся до размеров романа пелевинский рассказ «Синий фонарь». К сожалению, по сравнению с той старой историей Пелевина вампирские страшилки Иванова многое теряют, что совсем не удивительно. Обладая массой достоинств, таких как небывалая плотность и точность языка, «Пищеблок» не обладает магией, которая есть в «Синем фонаре». Заключается она в недосказанности. У Пелевина всё зыбко, неявно и не окончательно, а у Иванова зло вытаскивают на свет во всей красе и вроде бы как изучают в деталях, под микроскопом. И видно, что это исследование, конечно, интересно автору в определенной мере, но углубляться в него слишком сильно он не хочет, довольствуясь результатом: «Победила, как всегда, дружба». И это, конечно, абсолютно в духе описываемого времени.
#книги #Иванов
#книги #Иванов
Doki Doki Literature Club!
Сегодня поговорим об ещё одной необычной игре. Она называется Doki Doki Literature Club! и успешно мимикрирует под стандартную визуальную новеллу о приключениях попавшего в женский коллектив школьника. С некоторыми, конечно, оригинальными чертами — дело происходит в литературном кружке, участники которого делятся своим глубокомысленным творчеством, раскрывающим их ранимые души. До определённого момента всё идёт по накатанной колее, но постепенно начинаешь понимать, что тег «Psychological Horror» находился в описании игры не из-за чьей-то глупой ошибки. Рассказывать о Doki Doki дальше без спойлеров довольно трудно, скажем обтекаемо — это крайне disturbing experience, хотя, конечно, совсем не такой, как в Devotion, о которой говорилось выше
#игры #ужасы #freetoplay
Сегодня поговорим об ещё одной необычной игре. Она называется Doki Doki Literature Club! и успешно мимикрирует под стандартную визуальную новеллу о приключениях попавшего в женский коллектив школьника. С некоторыми, конечно, оригинальными чертами — дело происходит в литературном кружке, участники которого делятся своим глубокомысленным творчеством, раскрывающим их ранимые души. До определённого момента всё идёт по накатанной колее, но постепенно начинаешь понимать, что тег «Psychological Horror» находился в описании игры не из-за чьей-то глупой ошибки. Рассказывать о Doki Doki дальше без спойлеров довольно трудно, скажем обтекаемо — это крайне disturbing experience, хотя, конечно, совсем не такой, как в Devotion, о которой говорилось выше
#игры #ужасы #freetoplay
Alien: Isolation
Аманда Рипли прибывает на (в) «Севастополь» — подлежащую списанию космическую станцию, от которой отвернулась удача, чтобы найти «чёрный ящик» с корабля своей пропавшей матери. Все надписи здесь почему-то продублированы иероглифами, хотя вокруг нет ни одного азиата (название станции, правда, подсказывает нам теорию на этот счёт), полы скрипят как покрытие баскетбольной площадки, а вентиляционные ходы отлично подходят для передвижения как человека, так более крупных существ.
Вселенная Alien: Isolation законсервировалась в том состоянии, которое описывали американские фантасты 70-х. Всё здесь носит мрачный отпечаток произведений Дика и Эллисона — андроиды уже не дружат с законами робототехники Азимова, а главный искусственный интеллект отнюдь не облегчает жизнь ставших жертвами капитализма обитателей «Севастополя». Мир игры застыл на пороге киберпанка: им уже правят корпорации (в основном — одна), но их влияние не всецело, а вокруг всё ещё много легкомысленных отголосков 60-х и 70-х. Да и героиня — инженер с гаечным ключом, а не кибер-жокей (в мире Isolation компьютеры пока играют роль вспомогательных инструментов).
Так получилось, что все, кто сталкивается с чужим — умирают. Ксеноморфы — это космическая эбола, единственная защита от которой — уничтожить заражённый объект, причем желательно — сжечь. Это на своей шкуре хорошо уяснила Эллен Рипли, оставившая дочери предостерегающее послание. Это также хорошо понял один из персонажей Alien: Isolation — самый вменяемый тип из тех, кто оказался на «Севастополе» в его роковые часы и дни. Но это отказывается понимать Аманда Рипли, слишком молодая и целеустремлённая, чтобы сдаться и умереть. Смерть, тем не менее, уже поставила на ней, как и на Рипли-старшей, клеймо. Убегая от ксеноморфов, она невольно будет и дальше распространять космическую чуму.
#игра #ужасы #Alien
Аманда Рипли прибывает на (в) «Севастополь» — подлежащую списанию космическую станцию, от которой отвернулась удача, чтобы найти «чёрный ящик» с корабля своей пропавшей матери. Все надписи здесь почему-то продублированы иероглифами, хотя вокруг нет ни одного азиата (название станции, правда, подсказывает нам теорию на этот счёт), полы скрипят как покрытие баскетбольной площадки, а вентиляционные ходы отлично подходят для передвижения как человека, так более крупных существ.
Вселенная Alien: Isolation законсервировалась в том состоянии, которое описывали американские фантасты 70-х. Всё здесь носит мрачный отпечаток произведений Дика и Эллисона — андроиды уже не дружат с законами робототехники Азимова, а главный искусственный интеллект отнюдь не облегчает жизнь ставших жертвами капитализма обитателей «Севастополя». Мир игры застыл на пороге киберпанка: им уже правят корпорации (в основном — одна), но их влияние не всецело, а вокруг всё ещё много легкомысленных отголосков 60-х и 70-х. Да и героиня — инженер с гаечным ключом, а не кибер-жокей (в мире Isolation компьютеры пока играют роль вспомогательных инструментов).
Так получилось, что все, кто сталкивается с чужим — умирают. Ксеноморфы — это космическая эбола, единственная защита от которой — уничтожить заражённый объект, причем желательно — сжечь. Это на своей шкуре хорошо уяснила Эллен Рипли, оставившая дочери предостерегающее послание. Это также хорошо понял один из персонажей Alien: Isolation — самый вменяемый тип из тех, кто оказался на «Севастополе» в его роковые часы и дни. Но это отказывается понимать Аманда Рипли, слишком молодая и целеустремлённая, чтобы сдаться и умереть. Смерть, тем не менее, уже поставила на ней, как и на Рипли-старшей, клеймо. Убегая от ксеноморфов, она невольно будет и дальше распространять космическую чуму.
#игра #ужасы #Alien
Tacoma — вторая игра студии Fullbright, создавшей замечательную Gone Home. Выглядит она гораздо масштабней и амбициозней, однако на деле — несколько более пресна и, подчас, уныла.
Главной героине «Такомы» предстоит выяснить, что произошло с экипажем космической станции после некого нештатного инцидента и как в этом всём замешан искусственный интеллект. Сделать подобный сюжет скучным довольно трудно, но авторам Tacoma это удалось, ведь нас, по большому счёту, лишили свободы исследования, которая была в упомянутой выше Gone Home. Изучение отсеков «Такомы» совершенно линейно. Главная задача игрока — прослушать и просмотреть аудио-визуальные логи, которые разбросаны по станции (это делается тремя кнопками). Игрок, конечно, может слегка отойти от маршрута и откопать несколько дополнительных деталей, но они мало на что влияют и, честно говоря, не слишком интересны. В итоге больше всего Tacoma напоминает путешествие в вагончике по тематическому парку. Получился продукт бродильный космическо-политической направленности. Неплохой, но слишком уж прямолинейный даже для такого жанра.
#игра #квест #бродилка
Главной героине «Такомы» предстоит выяснить, что произошло с экипажем космической станции после некого нештатного инцидента и как в этом всём замешан искусственный интеллект. Сделать подобный сюжет скучным довольно трудно, но авторам Tacoma это удалось, ведь нас, по большому счёту, лишили свободы исследования, которая была в упомянутой выше Gone Home. Изучение отсеков «Такомы» совершенно линейно. Главная задача игрока — прослушать и просмотреть аудио-визуальные логи, которые разбросаны по станции (это делается тремя кнопками). Игрок, конечно, может слегка отойти от маршрута и откопать несколько дополнительных деталей, но они мало на что влияют и, честно говоря, не слишком интересны. В итоге больше всего Tacoma напоминает путешествие в вагончике по тематическому парку. Получился продукт бродильный космическо-политической направленности. Неплохой, но слишком уж прямолинейный даже для такого жанра.
#игра #квест #бродилка
A Date in the Park — замечательная короткая игра, распространяющаяся при этом абсолютно бесплатно. Последнее, впрочем — не главное её достоинство.
Если описывать происходящее в игре формально, то она кажется одним большим клише: молодой человек по имени Лу приходит на свидание в лиссабонский ботанический сад. Девушки, с которой он должен встретиться, на месте не оказывается, и герой отправляется исследовать парк в одиночку… Очень скоро Лу понимает: что-то не так, а его подружка скрывает какие-то жуткие тайны. Такой примерно текст мог бы находиться на диске (были такие круглые штуки) с этой игрой, если бы её издал «Фаргус».
В триллере важны детали, а Date in the Park — это именно триллер, причем линчевского толка. Холодок пробегает по спине, хотя вокруг солнечный день, а всё окружающее несёт на себе какую-то странную печать. Парк, за исключением пары человек, полностью пуст, и словно бы отделён от остального города. Каждый предмет из тех, что окружают героя, словно бы затаил в глубине нечто мрачное: старый круглый амфитеатр, покрытый ряской неухоженный пруд, пыльный фонтан, комната за грязным окном… Самыми простыми средствами автору «Свидания» удалось создать тревожную атмосферу, и единственное, что в этой истории удручает — это концовка. Своей прямолинейностью она ломает тщательно выстраивавшийся до этого саспенс. Про такое обычно говорят — cheesy.
#игры #квест #freetoplay
Если описывать происходящее в игре формально, то она кажется одним большим клише: молодой человек по имени Лу приходит на свидание в лиссабонский ботанический сад. Девушки, с которой он должен встретиться, на месте не оказывается, и герой отправляется исследовать парк в одиночку… Очень скоро Лу понимает: что-то не так, а его подружка скрывает какие-то жуткие тайны. Такой примерно текст мог бы находиться на диске (были такие круглые штуки) с этой игрой, если бы её издал «Фаргус».
В триллере важны детали, а Date in the Park — это именно триллер, причем линчевского толка. Холодок пробегает по спине, хотя вокруг солнечный день, а всё окружающее несёт на себе какую-то странную печать. Парк, за исключением пары человек, полностью пуст, и словно бы отделён от остального города. Каждый предмет из тех, что окружают героя, словно бы затаил в глубине нечто мрачное: старый круглый амфитеатр, покрытый ряской неухоженный пруд, пыльный фонтан, комната за грязным окном… Самыми простыми средствами автору «Свидания» удалось создать тревожную атмосферу, и единственное, что в этой истории удручает — это концовка. Своей прямолинейностью она ломает тщательно выстраивавшийся до этого саспенс. Про такое обычно говорят — cheesy.
#игры #квест #freetoplay