Layers of Fear
Попытки погрузить игроков внутрь больного разума предпринимались и раньше, причем далеко не единожды. Перечислим только Dear Esther, Knock-knock и Amnesia: A Machine for Pigs. Последняя особенно похожа на Layers of Fear, так как пытается пугать примерно теми же методами.
Впрочем, творение Bloober Team SA, которая до этого создала несколько не слишком интересных инди-проектов, сильно уступает всем вышеперечисленным играм. Главным образом потому, что использует всего два-три приёма, которые повторяются на протяжении всего нашего путешествия по подсознанию художника. Переход же из нормальной реальности (она здесь пугает посильнее кошмара) в делириум слишком очевиден — мы знаем, что всё это — игра воображения (не слишком изощренная при этом). Мы понимаем, что ничего особенно ужасного с героем не произойдет, а с чем связаны его страхи, становится ясно примерно через пять минут после начала игры.
Layers of Fear хороша в качестве вещи, популяризирующей изобразительное искусство(классицизм и романтизм в частности), но как игра она достаточно невыразительна, пусть и неплоха.
#игры #бродилка
Попытки погрузить игроков внутрь больного разума предпринимались и раньше, причем далеко не единожды. Перечислим только Dear Esther, Knock-knock и Amnesia: A Machine for Pigs. Последняя особенно похожа на Layers of Fear, так как пытается пугать примерно теми же методами.
Впрочем, творение Bloober Team SA, которая до этого создала несколько не слишком интересных инди-проектов, сильно уступает всем вышеперечисленным играм. Главным образом потому, что использует всего два-три приёма, которые повторяются на протяжении всего нашего путешествия по подсознанию художника. Переход же из нормальной реальности (она здесь пугает посильнее кошмара) в делириум слишком очевиден — мы знаем, что всё это — игра воображения (не слишком изощренная при этом). Мы понимаем, что ничего особенно ужасного с героем не произойдет, а с чем связаны его страхи, становится ясно примерно через пять минут после начала игры.
Layers of Fear хороша в качестве вещи, популяризирующей изобразительное искусство(классицизм и романтизм в частности), но как игра она достаточно невыразительна, пусть и неплоха.
#игры #бродилка
Section Six
«Шестой отдел» — далёкая от идеала игра, авторы которой попытались представить, как выглядела бы Papers, Please в предреволюционной царской России. Конечно, Россия здесь совершенно фэнтезийная и, откровенно говоря, постмодернистская. Примерно та же родина слонов, что и в игре «Мор. Утопия». В этой альтернативной Империи альтернативно одарённые революционеры пишут друг другу не зашифрованные послания, в которых открыто афишируют свои планы, не подозревая, почему-то, о существовании «Шестого отдела». В нём то и работает главный герой игры, читающий их корреспонденцию. Судьба этого малозаметного, но важного чиновника, как водится, почти в любом случае незавидна — посадят не за то, так за другое, а не посадят, так убьют. Но можно попытаться найти лучше решение из плохих.
Как и сказано выше, выполнена Section Six отнюдь не идеально. Отлично написанные тексты и саундтрек сочетаются в ней со странными стилистическими решениями, оригинальным, но явно не доведённым до ума визуалом.
Страничка игры в Steam
#игры #квест
«Шестой отдел» — далёкая от идеала игра, авторы которой попытались представить, как выглядела бы Papers, Please в предреволюционной царской России. Конечно, Россия здесь совершенно фэнтезийная и, откровенно говоря, постмодернистская. Примерно та же родина слонов, что и в игре «Мор. Утопия». В этой альтернативной Империи альтернативно одарённые революционеры пишут друг другу не зашифрованные послания, в которых открыто афишируют свои планы, не подозревая, почему-то, о существовании «Шестого отдела». В нём то и работает главный герой игры, читающий их корреспонденцию. Судьба этого малозаметного, но важного чиновника, как водится, почти в любом случае незавидна — посадят не за то, так за другое, а не посадят, так убьют. Но можно попытаться найти лучше решение из плохих.
Как и сказано выше, выполнена Section Six отнюдь не идеально. Отлично написанные тексты и саундтрек сочетаются в ней со странными стилистическими решениями, оригинальным, но явно не доведённым до ума визуалом.
Страничка игры в Steam
#игры #квест
Hotline Miami начинается как любовный союз фильмов Линча и «Лестницы Якова» Эдриана Лайна с примесью еще множества вещей, но к концу, к сожалению, превращается в типичный боевик 80-х. Возможно, в этом даже есть какая-то логика и гармония.
С другой стороны, игра совсем не про сюжет. Она про art of murder, про everybody’s looking for something, про то, что на Absolute Games и тому подобных сайтах для понятности называют густой атмосферой, про неоновые галлюцинации под галлюциногенную музыку в конце концов.
#игры #стрелялка
С другой стороны, игра совсем не про сюжет. Она про art of murder, про everybody’s looking for something, про то, что на Absolute Games и тому подобных сайтах для понятности называют густой атмосферой, про неоновые галлюцинации под галлюциногенную музыку в конце концов.
#игры #стрелялка
Про фильм «Кролик Джоджо»
Наверное, главное, что Тайка Вайтити пытается транслировать в своей картине — это то, что тираны страшно любят проникать в головы подданных, становиться для них самыми близкими друзьями и самыми лучшими советчиками. Общение с таким же рабом — вторично, на первом месте должно быть общение с отцом нации, пусть даже — мысленное. И уже тем более важно диктатору заползти в ещё крайне пластичную голову ребёнка.
Тут можно лишь вспомнить пьесу «Рассвет над Москвой» (почитайте, это очень занимательно). В ней советские школьники обсуждают, что они скажут товарищу Сталину, если он вдруг выйдет к ним из своего крёмлевского кабинета, в котором до самого утра горит окошко. Словом, годы идут, а мальчики, которые дружат с воображаемыми тиранами, никуда не делись («Владимир Путин — молодец, политик лидер и борец!»)
#кино #Вайтити
Наверное, главное, что Тайка Вайтити пытается транслировать в своей картине — это то, что тираны страшно любят проникать в головы подданных, становиться для них самыми близкими друзьями и самыми лучшими советчиками. Общение с таким же рабом — вторично, на первом месте должно быть общение с отцом нации, пусть даже — мысленное. И уже тем более важно диктатору заползти в ещё крайне пластичную голову ребёнка.
Тут можно лишь вспомнить пьесу «Рассвет над Москвой» (почитайте, это очень занимательно). В ней советские школьники обсуждают, что они скажут товарищу Сталину, если он вдруг выйдет к ним из своего крёмлевского кабинета, в котором до самого утра горит окошко. Словом, годы идут, а мальчики, которые дружат с воображаемыми тиранами, никуда не делись («Владимир Путин — молодец, политик лидер и борец!»)
#кино #Вайтити
Through the Woods
Брошенные деревни, похожее на красный карлик ослабевшее солнце, колышущиеся тени, удлиняющиеся с закатом, тяжкие всхлипы ночных существ, разорванная изнутри луна… Лучшее, что удалось авторам Through the Woods — это ощущение тотального одиночества. Человек в мире после Рагнарока — всего-навсего корм для мрачных обитателей гор и лесов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь этих существ очень хороша. Оставленный богами умирающий мир больше похож на огромный склеп, плывущий в пустоте между созвездиями. Холодная северная природа — изрезанная фьордами береговая линия, тяжелые лапы елей, валуны — только усугубляет чувство покинутости, окружающее героиню. В Through the Woods жалко всех, даже похитителя детей Эрика, годами продолжающего свой неблагодарный труд.
#игры #бродилка
Брошенные деревни, похожее на красный карлик ослабевшее солнце, колышущиеся тени, удлиняющиеся с закатом, тяжкие всхлипы ночных существ, разорванная изнутри луна… Лучшее, что удалось авторам Through the Woods — это ощущение тотального одиночества. Человек в мире после Рагнарока — всего-навсего корм для мрачных обитателей гор и лесов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь этих существ очень хороша. Оставленный богами умирающий мир больше похож на огромный склеп, плывущий в пустоте между созвездиями. Холодная северная природа — изрезанная фьордами береговая линия, тяжелые лапы елей, валуны — только усугубляет чувство покинутости, окружающее героиню. В Through the Woods жалко всех, даже похитителя детей Эрика, годами продолжающего свой неблагодарный труд.
#игры #бродилка
Void & Meddler
Главная героиня Void & Meddler похожа на выросшую Джейн Лейн из «Дарьи», хотя внутренне напоминает скорее сплав обеих героинь этого мультика. Вокруг нее как будто ожил «Больной безумный мир» — город заполнен зверо-людьми, наркоманами, бомжами и гомосексуалистами. Дождевой блум причудливо изменяет формы неоновых вывесок, поток машин напоминает бесконечную оранжевую реку, вся музыка превратилась в нойз, все новости депрессивны, но никому нет до этого дела. Цинизм — единственное спасение от окружающего, и Фин овладела им в совершенстве.
Многие сравнивают Void & Meddler с «Голым завтраком» Берроуза. Сравнение более чем уместное, учитывая всю шизофреничность, расщепленность мира игры. Сцены разваливаются на отдельные детали, детали распадаются на пиксели, и не удивительно, что между локациями мы перемещаемся на метро: здесь подземка — что-то вроде символа перемещения в какую-то новую реальность, а не городской транспорт, слишком каждое новое место непохоже на предыдущие. Город — словно набор этих разношерстных локаций, скреплённых веткой метро.
Помимо Берроуза у Void & Meddler есть, конечно, и другие источники вдохновения. К примеру «Вирт» Джеффа Нуна, в котором мир сновидений сливается с реальным. Все это также сильно похоже на роман «Нет» Линор Горалик и Сергея Кузнецова — паноптикум с людьми, превращающимися в детей и зверей, и порнографией-как-искусством.
Единственный, но зато огромный недостаток Void & Meddler заключается в том, что это не вполне игра, а скорее пособие по пиксельхантингу, которое не очень заботится о том, чтобы быть интересным для игрока. Как и Shadowrun: Hong Kong, Void & Meddler скорее может заинтересовать читателя.
#игры #квест #киберпанк
Главная героиня Void & Meddler похожа на выросшую Джейн Лейн из «Дарьи», хотя внутренне напоминает скорее сплав обеих героинь этого мультика. Вокруг нее как будто ожил «Больной безумный мир» — город заполнен зверо-людьми, наркоманами, бомжами и гомосексуалистами. Дождевой блум причудливо изменяет формы неоновых вывесок, поток машин напоминает бесконечную оранжевую реку, вся музыка превратилась в нойз, все новости депрессивны, но никому нет до этого дела. Цинизм — единственное спасение от окружающего, и Фин овладела им в совершенстве.
Многие сравнивают Void & Meddler с «Голым завтраком» Берроуза. Сравнение более чем уместное, учитывая всю шизофреничность, расщепленность мира игры. Сцены разваливаются на отдельные детали, детали распадаются на пиксели, и не удивительно, что между локациями мы перемещаемся на метро: здесь подземка — что-то вроде символа перемещения в какую-то новую реальность, а не городской транспорт, слишком каждое новое место непохоже на предыдущие. Город — словно набор этих разношерстных локаций, скреплённых веткой метро.
Помимо Берроуза у Void & Meddler есть, конечно, и другие источники вдохновения. К примеру «Вирт» Джеффа Нуна, в котором мир сновидений сливается с реальным. Все это также сильно похоже на роман «Нет» Линор Горалик и Сергея Кузнецова — паноптикум с людьми, превращающимися в детей и зверей, и порнографией-как-искусством.
Единственный, но зато огромный недостаток Void & Meddler заключается в том, что это не вполне игра, а скорее пособие по пиксельхантингу, которое не очень заботится о том, чтобы быть интересным для игрока. Как и Shadowrun: Hong Kong, Void & Meddler скорее может заинтересовать читателя.
#игры #квест #киберпанк
Gaming Days рекомендует:
@madiabdiblog «Мади пишет» — посты о том, как чувак из Казахстана читает, смотрит и слушает. А потом пишет. Советов не раздает, но может подумать, сделать выводы и мотивировать себя.
@madiabdiblog «Мади пишет» — посты о том, как чувак из Казахстана читает, смотрит и слушает. А потом пишет. Советов не раздает, но может подумать, сделать выводы и мотивировать себя.
The Final Station — двухмерное произведение про второе нашествие марсиан, которым, увы, нужен вовсе не желудочный сок. Все обаяние игры заключается, разумеется, в похожем на утюг тепловозе, на котором передвигается герой… А самое интересное в путешествии, как поет Игги Поп, — глядеть в окно. Пейзаж, на фоне которого перемещается поезд, постоянно меняется, и это, без преувеличения, — лучшая часть игры (остальные тоже неплохи, но в эмоциональном плане им все-таки далеко до этого железнодорожного трипа).
#игры #бродилка
#игры #бродилка
Отгадайте игру. Завязка такова: находящийся в творческом ступоре писатель приезжает в уединённый загородный дом, надеясь, что найдёт там вдохновение. Так оно, в каком-то смысле, и выходит. Если быть точнее: ему приходится проверить свою психику на прочность, потому что вокруг начинает происходить чертовщина... Как ни странно, речь не об Alan Wake, а о довольно старой игре «Шорох», также известной как Scratches. Это, без преувеличения, один из лучших хоррор-квестов в истории, потому что его авторы смогли обойтись без традиционных выпрыгиваний монстров из шкафа.
«Шорох» пугает давящей мрачной атмосферой. Что тут рассказывать, мало кто мечтает оказаться в огромном доме, из подвала которого доносятся по ночам подозрительные шорохи и скрипы... Дело происходит в 1970-е, до изобретения мобильников, пейджеров и MTV ещё далеко, что только усиливает чувство отрезанности от цивилизации. Единственное, на что может рассчитывать главный герой игры Майкл Артхейт — это собственная смекалка и допотопный телефон, через который он осуществляет связь с внешним миром.
#игры #ужасы #квест
«Шорох» пугает давящей мрачной атмосферой. Что тут рассказывать, мало кто мечтает оказаться в огромном доме, из подвала которого доносятся по ночам подозрительные шорохи и скрипы... Дело происходит в 1970-е, до изобретения мобильников, пейджеров и MTV ещё далеко, что только усиливает чувство отрезанности от цивилизации. Единственное, на что может рассчитывать главный герой игры Майкл Артхейт — это собственная смекалка и допотопный телефон, через который он осуществляет связь с внешним миром.
#игры #ужасы #квест
The Last of Us
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Project Warlock — грамотно бьющая по ностальгии небольшая игра, похожая одновременно и на старые Doom с Heretic, и на классические RPG вроде Lands of Lore, и на Serious Sam. Да бог ещё знает на что. К сожалению, у авторов не хватило сил на то, чтобы сделать геймплей хоть немного эволюционирующим: все кампании игры, а их пять штук, и они очень коротки, протекают по одной схеме. Протагонисту нужно искать три разноцветных ключа от дверей соответствующих цветов (красной, пурпурной и золотой), отстреливая толпы монстров и нажимая рычаги и кнопки. Это, к сожалению, недостаток, который не исправить хорошим саундтреком, а он тут отличный, и приятным олдскульным дизайном. Игра неплоха, но надоедает очень быстро.
#игры #стрелялка
#игры #стрелялка
Dex
Удивительно, как двухмерные игры в последние годы возвращаются в фокус внимания. Очень часто, конечно, эти вещи довольно посредственные, эксплуатирующие приемы двадцати-тридцатилетней давности. Но при этом из инди-болота периодически выбираются замечательные произведения. Одной из таких работ является Dex — немного инфантильная, но при этом живая и увлекательная игра.
Прыгающая по карнизам девушка с синими волосами, враждующие искусственные интеллекты, корпорации, погрязшие в заговорах и шпионаже, переманенные сотрудники, клоны, спецслужбы, хакеры и имплантанты. Перед нами, конечно же, набор киберпанк-штампов, так что в том, что касается оригинальности игрового мира, Dex очень сильно уступает, к примеру, шизофренической Void & Meddler. Однако мир, созданный чешской студией Dreadlocks, выглядит цельным и совершенно не отдаёт нафталином. Наверное, дело тут в угле зрения, и, конечно, массе деталей, которые оживляют картинку.
#игры #киберпанк
Удивительно, как двухмерные игры в последние годы возвращаются в фокус внимания. Очень часто, конечно, эти вещи довольно посредственные, эксплуатирующие приемы двадцати-тридцатилетней давности. Но при этом из инди-болота периодически выбираются замечательные произведения. Одной из таких работ является Dex — немного инфантильная, но при этом живая и увлекательная игра.
Прыгающая по карнизам девушка с синими волосами, враждующие искусственные интеллекты, корпорации, погрязшие в заговорах и шпионаже, переманенные сотрудники, клоны, спецслужбы, хакеры и имплантанты. Перед нами, конечно же, набор киберпанк-штампов, так что в том, что касается оригинальности игрового мира, Dex очень сильно уступает, к примеру, шизофренической Void & Meddler. Однако мир, созданный чешской студией Dreadlocks, выглядит цельным и совершенно не отдаёт нафталином. Наверное, дело тут в угле зрения, и, конечно, массе деталей, которые оживляют картинку.
#игры #киберпанк
Heavy Rain
Самая плохая черта Heavy Rain — завышенная самооценка, она всеми силами старается выглядеть лучше, чем есть. Heavy Rain — не просто хорошо сделанная игра, а как минимум — революционная. Эта рекламная раздутость роднит ее, к примеру, с Uncharted и Gran Turismo. Продукт уже совершенно другой эпохи, пиксельный Blade Runner обходит трехмерный Heavy Rain во всём.
Heavy Rain — симулятор чувства вины, и это единственная роль, с которой игра справляется, пускай сценический эффект достигается довольно бесхитростными методами — чем хуже внутреннее состояние персонажей, тем сильнее дождь и темнее палитра.
В 1997-м, видимо, кто-то ещё понимал, как нужно сделать игру, чтобы заставить игрока вновь к ней вернуться и попытаться все изменить. В «Дожде» такой подход — абсолютная бессмыслица. Подсунув игроку видимость перемен, его на самом деле лишили какого бы то ни было выбора, предложив взамен телесериал про маньяка, полный роялей и незаконченных сюжетных линий, а также нуара, если под этим подразумевать то, что безобразно разевающим рты героям очень-очень плохо и всё время идет дождь.
Если отвлечься от игровых качеств Heavy Rain, а оценивать ее как второсортный сериал про маньяка, недотягивающий даже до «Декстера», из игры можно выудить пару-тройку хороших сцен. Вроде той, где отец Джейсона приглядывает за своим вторым, тоже не слишком умным сыном, тут же прилипающим к телевизору, что, в общем, и неплохо, так как Итан просто не знает, как с ним общаться — то понуро спрашивает об ужине, то про домашнее задание. В конце концов Марс-старший начинает слоняться по погружающемуся в сумерки дому, включая и выключая свет. Приходит странное письмо, предметы падают из рук, а на заднем дворе хлопает на ветру калитка (про письмо — правда, остальное — нет, лишние детали — это не про Heavy Rain). Вот-вот должно случиться что-то плохое, но что именно, пока не ясно...
Heavy Rain оказывается погублен роковым принципом «абы как», пусть в меньшей степени, но преследующим не только российских разработчиков. Если подкинуть побольше бессвязных деталей, вроде временных помутнений Итана, глядишь, игрок, то есть зритель, который всегда обманываться рад, поверит, что перед ним нечто революционное и волшебное. Но верить в это — всё равно что быть уверенным, что восьмибитные игры возвращают в детство.
#игры #квест
Самая плохая черта Heavy Rain — завышенная самооценка, она всеми силами старается выглядеть лучше, чем есть. Heavy Rain — не просто хорошо сделанная игра, а как минимум — революционная. Эта рекламная раздутость роднит ее, к примеру, с Uncharted и Gran Turismo. Продукт уже совершенно другой эпохи, пиксельный Blade Runner обходит трехмерный Heavy Rain во всём.
Heavy Rain — симулятор чувства вины, и это единственная роль, с которой игра справляется, пускай сценический эффект достигается довольно бесхитростными методами — чем хуже внутреннее состояние персонажей, тем сильнее дождь и темнее палитра.
В 1997-м, видимо, кто-то ещё понимал, как нужно сделать игру, чтобы заставить игрока вновь к ней вернуться и попытаться все изменить. В «Дожде» такой подход — абсолютная бессмыслица. Подсунув игроку видимость перемен, его на самом деле лишили какого бы то ни было выбора, предложив взамен телесериал про маньяка, полный роялей и незаконченных сюжетных линий, а также нуара, если под этим подразумевать то, что безобразно разевающим рты героям очень-очень плохо и всё время идет дождь.
Если отвлечься от игровых качеств Heavy Rain, а оценивать ее как второсортный сериал про маньяка, недотягивающий даже до «Декстера», из игры можно выудить пару-тройку хороших сцен. Вроде той, где отец Джейсона приглядывает за своим вторым, тоже не слишком умным сыном, тут же прилипающим к телевизору, что, в общем, и неплохо, так как Итан просто не знает, как с ним общаться — то понуро спрашивает об ужине, то про домашнее задание. В конце концов Марс-старший начинает слоняться по погружающемуся в сумерки дому, включая и выключая свет. Приходит странное письмо, предметы падают из рук, а на заднем дворе хлопает на ветру калитка (про письмо — правда, остальное — нет, лишние детали — это не про Heavy Rain). Вот-вот должно случиться что-то плохое, но что именно, пока не ясно...
Heavy Rain оказывается погублен роковым принципом «абы как», пусть в меньшей степени, но преследующим не только российских разработчиков. Если подкинуть побольше бессвязных деталей, вроде временных помутнений Итана, глядишь, игрок, то есть зритель, который всегда обманываться рад, поверит, что перед ним нечто революционное и волшебное. Но верить в это — всё равно что быть уверенным, что восьмибитные игры возвращают в детство.
#игры #квест
Про книгу Дарьи Бобылёвой «Вьюрки»
Нельзя сказать, что русский хоррор как-то особенно нашумел в мире. На это есть ряд причин, не все из которых очевидны. Например, если Стивен Кинг для нас понятен и по большей части прозрачен, так как в целом мы погружены в американскую и шире — западную культуру довольно глубоко, то для англоязычного читателя, тем более — американца, российские реалии слишком специфичны. Для него сама постсоветская действительность, покажи её без прикрас — ужасы. Довольно несправедливая ситуация.
Это было вступление. Поговорить же я хочу о книге Дарьи Бобылёвой «Вьюрки», в которой дачный посёлок оказывается отрезан от вешнего мира — в этом можно заметить сходство с романом «Под куполом», но оно очень мнимое. «Вьюрки» — совершенно российская история, в которой языческие ужасы переплелись с советскими и постперестроечными реалиями. Разношёрстные, не всегда приятные соседи, вода из колонки, прудик, покосившийся забор, скрипучая калитка, картошка и лопухи сливаются в романе Бобылёвой с дремучей славянской нечистью. Выясняется, что прудик оккупирован кикиморами, в лесу грибников поджидает леший, а в поле — выжигающая всё живое полуденница... «Вьюрки» написаны отличным русским языком и служат реальной иллюстрацией описанной выше ситуации. Русский хоррор есть, но не всегда заметен. А зря.
#книги #ужасы #Бобылева
Нельзя сказать, что русский хоррор как-то особенно нашумел в мире. На это есть ряд причин, не все из которых очевидны. Например, если Стивен Кинг для нас понятен и по большей части прозрачен, так как в целом мы погружены в американскую и шире — западную культуру довольно глубоко, то для англоязычного читателя, тем более — американца, российские реалии слишком специфичны. Для него сама постсоветская действительность, покажи её без прикрас — ужасы. Довольно несправедливая ситуация.
Это было вступление. Поговорить же я хочу о книге Дарьи Бобылёвой «Вьюрки», в которой дачный посёлок оказывается отрезан от вешнего мира — в этом можно заметить сходство с романом «Под куполом», но оно очень мнимое. «Вьюрки» — совершенно российская история, в которой языческие ужасы переплелись с советскими и постперестроечными реалиями. Разношёрстные, не всегда приятные соседи, вода из колонки, прудик, покосившийся забор, скрипучая калитка, картошка и лопухи сливаются в романе Бобылёвой с дремучей славянской нечистью. Выясняется, что прудик оккупирован кикиморами, в лесу грибников поджидает леший, а в поле — выжигающая всё живое полуденница... «Вьюрки» написаны отличным русским языком и служат реальной иллюстрацией описанной выше ситуации. Русский хоррор есть, но не всегда заметен. А зря.
#книги #ужасы #Бобылева
Remember Me — история превращения терроризма, если так можно сказать, публичного, в терроризм межличностный. Это ещё один рассказ о том, что прогресс жесток, а прогресс, за которым не успевает общественная мораль — жесток втройне. Это лишнее напоминание о том, что человек живет в прошлом, а не в настоящем, и тем более — будущем. К сожалению, это ещё и высказывание, сделанное не совсем в том, каком надо, жанре. Наверное — ещё и не совсем для тех людей.
История Нилин, сбежавшей из Бастилии, что уже символично, берет свое начало внизу — в трущобах и сточных водах, почти похоронивших под собой Триумфальную арку, но пока не добравшихся до Сакре Кер. Такой порядок понятен: у нас не должно быть сомнений, что царящий вокруг кибер-реннесанс с его вычурными платьями и короткими женскими стрижками — только красивая обёртка, что переливание памяти — не только панацея, но и способ забыться и сбежать (потом, уже на дне, ты будешь молить о хоть каком-то приятном воспоминании). Когда-нибудь опускаться будет уже некуда, а снизу, вопреки высказыванию Ежи Леца, никто не постучит. И, несмотря на то, что небо над Парижем — вовсе не облачные помехи Тиба-сити, его высота и голубизна не вселяют никакой ложной надежды. Снизу это видно лучше всего.
Вскользь и не столь навязчиво Remember Me успевает затронуть тему сегрегации (на примере андроидов) и тотальной слежки (парижские фасады усеяны камерами наблюдения, тогда как задворки и тупики разукрашены явно навеянными Бэнкси граффити). Впрочем, ненавязчивым все это кажется по одной причине — будущего без этих деталей уже никто не мыслит, в настоящем они тоже уже норма. Да и может ли выглядеть иначе мир, где смертная казнь заменена гуманистическим стиранием личности.
«Ты — то, что ты помнишь», — гласит одно из граффити Нео-Парижа. Кажется, эта строчка находится там ровно затем, чтобы не умеющие считывать детали люди поняли, «что хотел сказать автор». Но они всё равно ничего не заметят, увидев только игру про битье врагов ногами.
#игры #киберпанк
История Нилин, сбежавшей из Бастилии, что уже символично, берет свое начало внизу — в трущобах и сточных водах, почти похоронивших под собой Триумфальную арку, но пока не добравшихся до Сакре Кер. Такой порядок понятен: у нас не должно быть сомнений, что царящий вокруг кибер-реннесанс с его вычурными платьями и короткими женскими стрижками — только красивая обёртка, что переливание памяти — не только панацея, но и способ забыться и сбежать (потом, уже на дне, ты будешь молить о хоть каком-то приятном воспоминании). Когда-нибудь опускаться будет уже некуда, а снизу, вопреки высказыванию Ежи Леца, никто не постучит. И, несмотря на то, что небо над Парижем — вовсе не облачные помехи Тиба-сити, его высота и голубизна не вселяют никакой ложной надежды. Снизу это видно лучше всего.
Вскользь и не столь навязчиво Remember Me успевает затронуть тему сегрегации (на примере андроидов) и тотальной слежки (парижские фасады усеяны камерами наблюдения, тогда как задворки и тупики разукрашены явно навеянными Бэнкси граффити). Впрочем, ненавязчивым все это кажется по одной причине — будущего без этих деталей уже никто не мыслит, в настоящем они тоже уже норма. Да и может ли выглядеть иначе мир, где смертная казнь заменена гуманистическим стиранием личности.
«Ты — то, что ты помнишь», — гласит одно из граффити Нео-Парижа. Кажется, эта строчка находится там ровно затем, чтобы не умеющие считывать детали люди поняли, «что хотел сказать автор». Но они всё равно ничего не заметят, увидев только игру про битье врагов ногами.
#игры #киберпанк
Her Story
Думаю, многие согласятся, что квесты, в которых нам приходится расследовать преступления, обычно самые интересные. Об одной из таких игр мы поговорим сегодня.
Герой адвенчуры Her Story до определенного момента никак не проявляется, он словно бы соглядатай из «Помутнения» Филипа Дика, наблюдающий и пытающийся зафиксировать некую разрозненную реальность. Говоря проще — он разыскивает и просматривает архив с видеозаписями, на которых следователь беседует с некой персоной, чтобы в итоге восстановить картину преступления. С технической стороны Her Story — абсолютно примитивная игра, и тем большим уважением проникаешься к ее создателям, которые смогли столь простыми средствами добиться огромных результатов. Большая заслуга здесь, конечно, принадлежит актрисе, которая исполнила главную роль.
#игры #квест #расследование
Думаю, многие согласятся, что квесты, в которых нам приходится расследовать преступления, обычно самые интересные. Об одной из таких игр мы поговорим сегодня.
Герой адвенчуры Her Story до определенного момента никак не проявляется, он словно бы соглядатай из «Помутнения» Филипа Дика, наблюдающий и пытающийся зафиксировать некую разрозненную реальность. Говоря проще — он разыскивает и просматривает архив с видеозаписями, на которых следователь беседует с некой персоной, чтобы в итоге восстановить картину преступления. С технической стороны Her Story — абсолютно примитивная игра, и тем большим уважением проникаешься к ее создателям, которые смогли столь простыми средствами добиться огромных результатов. Большая заслуга здесь, конечно, принадлежит актрисе, которая исполнила главную роль.
#игры #квест #расследование
Tank Battle — клон знакомой многим Battle City, иначе говоря, «танчиков». Да, дорогой читатель, танчики — это не World of Tanks, а созданная ещё в 1985 году игра, которая в своё время была на каждом картридже «999 in 1». Он обычно шёл в комплекте с китайским или корейским клоном приставки NES. Игрок управлял танком и ему нужно было защищать свою базу от бронетехники врага. В 1993 году, после расстрела Ельциным здания парламента, игра даже приобрела в России некие дополнительные сакральные смыслы.
Так вот, Tank Battle — хорошо сделанный клон той самой игры, который можно скачать в Steam, но дотянуть до неповторимого оригинала он, к сожалению, не может. Дело в том, что трёхмерные эффекты не первой свежести не идут игре на пользу, а скорее мешают в неё играть. На экране мельтешит какой-то мусор, танк реагирует с запозданием, летящие в тебя снаряды плохо видно... Словом, лучше, панимаешь, приобщиться к оригиналу.
#игры #freetoplay
Так вот, Tank Battle — хорошо сделанный клон той самой игры, который можно скачать в Steam, но дотянуть до неповторимого оригинала он, к сожалению, не может. Дело в том, что трёхмерные эффекты не первой свежести не идут игре на пользу, а скорее мешают в неё играть. На экране мельтешит какой-то мусор, танк реагирует с запозданием, летящие в тебя снаряды плохо видно... Словом, лучше, панимаешь, приобщиться к оригиналу.
#игры #freetoplay
Dead Secret
Чуть выше я писал про отличный детективный триллер Her Story. Теперь скажу пару слов об ещё одной неплохой инди-игре, в которой нам приходится расследовать убийство.
Действие Dead Secret разворачивается в 1965 году в Канзасе, на окружённой кукурузными полями уединённой ферме, где был убит оставивший службу университетский профессор (как водится — большой оригинал). Весь этот сеттинг отсылает нас к роману Капоте «Хладнокровное убийство», но это не главное. Dead Secret — хорошо сделанная, но, в отличие от Her Story, всё-таки классическая игра. В ней есть чётко обозначенный протагонист, которому предстоит непосредственно изучать место преступления — тот самый уединённый дом (с подвалами, заметьте, и, конечно, наглухо запертым сараем), чтобы в конце концов докопаться до истины или, по крайней мере, её части.
#игры #квест #расследование
Чуть выше я писал про отличный детективный триллер Her Story. Теперь скажу пару слов об ещё одной неплохой инди-игре, в которой нам приходится расследовать убийство.
Действие Dead Secret разворачивается в 1965 году в Канзасе, на окружённой кукурузными полями уединённой ферме, где был убит оставивший службу университетский профессор (как водится — большой оригинал). Весь этот сеттинг отсылает нас к роману Капоте «Хладнокровное убийство», но это не главное. Dead Secret — хорошо сделанная, но, в отличие от Her Story, всё-таки классическая игра. В ней есть чётко обозначенный протагонист, которому предстоит непосредственно изучать место преступления — тот самый уединённый дом (с подвалами, заметьте, и, конечно, наглухо запертым сараем), чтобы в конце концов докопаться до истины или, по крайней мере, её части.
#игры #квест #расследование
Gorky 17
Сюжет о каких-то таинственных местах, где всё не так, как у нас, и откуда мало кто возвращается, остаётся с человечеством на протяжении всей его истории. Вспомним, таинственные страны псоглавцев, которые раз за разом возникали в рассказах путешественников, правда — всё время меняя своё расположение. Но и сейчас, когда обитаемый мир, по большей части, изведан, сюжет о таинственной зоне, откуда нет выхода, менее популярным не стал.
Закрытый город Горький-17, расположенный в Польше — это именно такое место. Никто оттуда не возвращается и там действительно живут люди с головами монстров. Это заодно и некий Парк Советского периода, в котором хрущёвки, «Запорожцы» и «ЗИЛы» соседствуют с католическим кладбищем, явно западно-европейской крепостью и вполне себе современными деловыми кварталами. Странная эклектика только придаёт картинке убедительности. Горький выглядит как настоящий, еще недавно живой, развивавшийся город, в который внезапно пришла беда (не хочется тут вспоминать Донецк с Луганском) — и в этом, наверное, главное очарование игры. В эти заваленные хламом дворы, на эти кривые улочки, наполненные отвратительными существами, почему-то хочется возвращаться, хотя «Горькому» уже больше двух десятков лет.
#игра #тактика
Сюжет о каких-то таинственных местах, где всё не так, как у нас, и откуда мало кто возвращается, остаётся с человечеством на протяжении всей его истории. Вспомним, таинственные страны псоглавцев, которые раз за разом возникали в рассказах путешественников, правда — всё время меняя своё расположение. Но и сейчас, когда обитаемый мир, по большей части, изведан, сюжет о таинственной зоне, откуда нет выхода, менее популярным не стал.
Закрытый город Горький-17, расположенный в Польше — это именно такое место. Никто оттуда не возвращается и там действительно живут люди с головами монстров. Это заодно и некий Парк Советского периода, в котором хрущёвки, «Запорожцы» и «ЗИЛы» соседствуют с католическим кладбищем, явно западно-европейской крепостью и вполне себе современными деловыми кварталами. Странная эклектика только придаёт картинке убедительности. Горький выглядит как настоящий, еще недавно живой, развивавшийся город, в который внезапно пришла беда (не хочется тут вспоминать Донецк с Луганском) — и в этом, наверное, главное очарование игры. В эти заваленные хламом дворы, на эти кривые улочки, наполненные отвратительными существами, почему-то хочется возвращаться, хотя «Горькому» уже больше двух десятков лет.
#игра #тактика
Про ситуацию с The Last of Us Part II
Вы могли заметить, что вокруг игры поднялся нешуточный скандал. Пользователи обвалили ее рейтинг на «Метакритике», в то время как игрожуры единодушно ставят свои «десять из десяти». Авторы игры, критики и примкнувшие к ним граждане единодушно обвиняют недовольных геймеров в том, что те — сексисты, гомофобы, трансфобы и фашисты. В этом нет ничего нового. От себя хочу сказать, что сюжет игры даже не откровенно слаб — он просто ужасен, нелеп и убог. Это моё совершенно субъективное мнение.
Я до последнего не верил, что с игрой всё будет обстоять именно так, как получилось, надеялся, что «сливы», которые попали в Сеть в апреле, были просто дезинформацией... Но всё подтвердилось на 90 процентов. Тут надо понимать очень простую вещь, которую Нил Дракманн — главный режиссер этого шедевра — усиленно от себя гонит и предпочитает игнорировать. «Экспериментально» — не значит «хорошо», нестандартно — не значит «классно». Если бы речь шла о небольшой инди-игре, то созданный Нилом сюжет можно было бы ругать, не принимать, обсуждать, восхищаться им — как угодно. Но речь идёт о блокбастере, а нас при этом сознательно водили за нос, показывая в трейлерах совсем не то, что в итоге происходит в игре, скорее всего — понимая, что массовая публика и фанаты первой Last of Us такой «экспериментальности» не простят. Так в итоге и вышло, и когда обычный народ попытался высказаться, используя единственный доступный способ — оценки и отзывы, его благополучно начали затыкать обвинениями в расизме и прочих «измах», как это обычно и бывает в таких случаях.
Думаю, всем уже ясно, что оценки прессы — это фикция и ложь, на которую давно нужно перестать обращать внимание. Как же выбирать хорошие игры, спросите вы? Очень просто. Читайте предвзятый и субъективный канал Gaming Days, слушайте советы друзей и других пользователей. Что касается The Last of Us 2 — играйте в неё на свой страх и риск. Если вы поклонник первой части, вас ждёт разочарование, несмотря на то, что очень многое в игре сделано хорошо.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Вы могли заметить, что вокруг игры поднялся нешуточный скандал. Пользователи обвалили ее рейтинг на «Метакритике», в то время как игрожуры единодушно ставят свои «десять из десяти». Авторы игры, критики и примкнувшие к ним граждане единодушно обвиняют недовольных геймеров в том, что те — сексисты, гомофобы, трансфобы и фашисты. В этом нет ничего нового. От себя хочу сказать, что сюжет игры даже не откровенно слаб — он просто ужасен, нелеп и убог. Это моё совершенно субъективное мнение.
Я до последнего не верил, что с игрой всё будет обстоять именно так, как получилось, надеялся, что «сливы», которые попали в Сеть в апреле, были просто дезинформацией... Но всё подтвердилось на 90 процентов. Тут надо понимать очень простую вещь, которую Нил Дракманн — главный режиссер этого шедевра — усиленно от себя гонит и предпочитает игнорировать. «Экспериментально» — не значит «хорошо», нестандартно — не значит «классно». Если бы речь шла о небольшой инди-игре, то созданный Нилом сюжет можно было бы ругать, не принимать, обсуждать, восхищаться им — как угодно. Но речь идёт о блокбастере, а нас при этом сознательно водили за нос, показывая в трейлерах совсем не то, что в итоге происходит в игре, скорее всего — понимая, что массовая публика и фанаты первой Last of Us такой «экспериментальности» не простят. Так в итоге и вышло, и когда обычный народ попытался высказаться, используя единственный доступный способ — оценки и отзывы, его благополучно начали затыкать обвинениями в расизме и прочих «измах», как это обычно и бывает в таких случаях.
Думаю, всем уже ясно, что оценки прессы — это фикция и ложь, на которую давно нужно перестать обращать внимание. Как же выбирать хорошие игры, спросите вы? Очень просто. Читайте предвзятый и субъективный канал Gaming Days, слушайте советы друзей и других пользователей. Что касается The Last of Us 2 — играйте в неё на свой страх и риск. Если вы поклонник первой части, вас ждёт разочарование, несмотря на то, что очень многое в игре сделано хорошо.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Devotion — очень изобретательный тайваньский хоррор, напоминающий Layers of Fear, но, в отличие от него, гораздо меньше полагающийся на jumpscares. Он пугает совершенно другим. Devotion представляет из себя клаустрофобное погружение в жизнь обычной семьи… Не самой, конечно, глубинной — это тайваньская творческая интеллигенция, живущая примерно на уровне советской интеллигенции того времени (на дворе 1980-е годы). Почти всё действие Devotion проходит в пределах одной квартиры и одной лестничной клетки. И в этом вглядывании в быт семьи с больным ребёнком (не будем цитировать Толстого): квартирка, в которой не разойтись, дрожащие от урагана рамы, скрипучие пластинки и голоса из телевизора — и есть главный ужас Devotion, демонстрирующей, как вся эта обыденность плавно перетекает в безумие.
#игры #ужасы
#игры #ужасы