Shadowrun: Hong Kong
Shadowrun: Hong Kong вещь очень противоречивая. С одной стороны — литературной — это замечательное произведение, которое, как и Shadowrun Returns, отсылает к классике киберпанка — Гибсону, Суэнвику, Стерлингу и другим пионерам ныне покойного жанра. Читатель (не хочу говорить «игрок») сразу же заметит, что из текста проступает злое азиатское лицо с резкими скулами и темными глазами. Это Гонконг. Не приспособленный для жизни город. Город, кажется, созданный для разного рода темных дел. Здесь нет размытой, тоскливой мрачности Сиэтла, наоборот — зло явственно стоит за плечом и прячется в каждом переулке.
Гонконг — город, которым, помимо преступности и коррупции, управляют потоки энергии ци и нерушимые, как физические законы, правила фэн-шуя. За каждым персонажем стоит своя, довольно мрачная, история, а в каждом шкафу — скелеты. Обратная (игровая) сторона Shadowrun: Hong Kong такова, что ее хочется избегать. Не соприкасаться с ней вовсе. Не видеть некрасивые модели с их нелепыми движениями, пропускать унылые перестрелки и погружения в виртуальную реальность. Единственный, кажется, кто действительно старался, создавая эту сферу игры — художник, работавший над портретами персонажей.
#игры
Shadowrun: Hong Kong вещь очень противоречивая. С одной стороны — литературной — это замечательное произведение, которое, как и Shadowrun Returns, отсылает к классике киберпанка — Гибсону, Суэнвику, Стерлингу и другим пионерам ныне покойного жанра. Читатель (не хочу говорить «игрок») сразу же заметит, что из текста проступает злое азиатское лицо с резкими скулами и темными глазами. Это Гонконг. Не приспособленный для жизни город. Город, кажется, созданный для разного рода темных дел. Здесь нет размытой, тоскливой мрачности Сиэтла, наоборот — зло явственно стоит за плечом и прячется в каждом переулке.
Гонконг — город, которым, помимо преступности и коррупции, управляют потоки энергии ци и нерушимые, как физические законы, правила фэн-шуя. За каждым персонажем стоит своя, довольно мрачная, история, а в каждом шкафу — скелеты. Обратная (игровая) сторона Shadowrun: Hong Kong такова, что ее хочется избегать. Не соприкасаться с ней вовсе. Не видеть некрасивые модели с их нелепыми движениями, пропускать унылые перестрелки и погружения в виртуальную реальность. Единственный, кажется, кто действительно старался, создавая эту сферу игры — художник, работавший над портретами персонажей.
#игры
Resident Evil 2 Remake
Оглянёшься, бывало, вокруг, и удивишься — в каком же странном месте оказалась игровая индустрия, если ремейк проекта двадцатилетней давности становится едва ли не самой интересной вещью за долгое время. Полновесные серьезные игры вроде бы, выходят, но 99 процентов из них — унылые вытягивалки денег, игровые пирамиды, такие как Anthem и The Division 2. На этом фоне даже Metro Exodus выглядит неплохой игрой, и уже совсем хорошей игрой выглядит Resident Evil 2, в которой разрезать скотч можно только самым серьезным ножом выживальщика, а полицейский участок похож скорее на локацию, в которой проводятся квесты для умалишённых хипстеров (мы все знаем, что это бывший музей, но объяснение довольно ходульное).
Почему всё так? Почему столь устаревшей игре прощают то, что не простили бы современной. Ответ довольно прост. Точно так же роману можно простить сюжетные огрехи, если он хорошо написан, а фильму сценарные несостыковки, если он хорошо снят. В ремейк Resident Evil 2 просто интересно играть. Это секрет, позабытый индустрией. Точно так же деградировало когда-то русское зодчество и ремесла. Но произошло это из-за внешних причин, тогда как игровая индустрия стремится к олигофрении по собственной воле.
#игры
Оглянёшься, бывало, вокруг, и удивишься — в каком же странном месте оказалась игровая индустрия, если ремейк проекта двадцатилетней давности становится едва ли не самой интересной вещью за долгое время. Полновесные серьезные игры вроде бы, выходят, но 99 процентов из них — унылые вытягивалки денег, игровые пирамиды, такие как Anthem и The Division 2. На этом фоне даже Metro Exodus выглядит неплохой игрой, и уже совсем хорошей игрой выглядит Resident Evil 2, в которой разрезать скотч можно только самым серьезным ножом выживальщика, а полицейский участок похож скорее на локацию, в которой проводятся квесты для умалишённых хипстеров (мы все знаем, что это бывший музей, но объяснение довольно ходульное).
Почему всё так? Почему столь устаревшей игре прощают то, что не простили бы современной. Ответ довольно прост. Точно так же роману можно простить сюжетные огрехи, если он хорошо написан, а фильму сценарные несостыковки, если он хорошо снят. В ремейк Resident Evil 2 просто интересно играть. Это секрет, позабытый индустрией. Точно так же деградировало когда-то русское зодчество и ремесла. Но произошло это из-за внешних причин, тогда как игровая индустрия стремится к олигофрении по собственной воле.
#игры
Судьба Battlefield
Вероятно, все уже слышали, что в июне поддержка Battlefield 5 прекращается — выйдет последнее большое обновление. И это оставляет не только саму игру, но и вообще всю серию в очень печальном положении и состоянии. Конечно, «пятёрка» родилась уже с серьезными отклонениями. Помните это помпезное «не хотите, не покупайте» нашу игру? Идеальная фраза, которая должна быть высечена в камне. Многие думают, что проект провалился, потому что авторы сделали какую-то клоунскую версию Второй Мировой с женщинами (они, конечно, воевали, но, прежде всего, на стороне СССР, которую мы теперь уже точно не увидим, вот в чём ирония), протезами и аниме...
Проблема не в этом. В игре было, и остаётся очень мало контента, а создатели последовательно вымарывали из неё единственную хорошую вещь — стрельбу. Раз за разом Dice пытались сделать её совершенно казуальной, что вызывало дикую фрустрацию у игроков, так как все остальные аспекты игры абсолютно «неаркадны». Врага в Battlefield V и так чрезвычайно трудно заметить и отметить, а ситуация, когда тебе ещё и трудно его убить, вызывает уже полное отторжение. Зачем, в таком случае, играть в «Бэттлфилд», если есть отличные тактические шутеры Squad, Rising Storm 2: Vietnam и Insurgency: Sandstorm?
Словом, как и было сказано, с судьбой серии всё очень печально. Не исключено, что на «пятёрке» она и закончится, несмотря на разговоры о шестой части. Что думаете?
#игры #Battlefield
Вероятно, все уже слышали, что в июне поддержка Battlefield 5 прекращается — выйдет последнее большое обновление. И это оставляет не только саму игру, но и вообще всю серию в очень печальном положении и состоянии. Конечно, «пятёрка» родилась уже с серьезными отклонениями. Помните это помпезное «не хотите, не покупайте» нашу игру? Идеальная фраза, которая должна быть высечена в камне. Многие думают, что проект провалился, потому что авторы сделали какую-то клоунскую версию Второй Мировой с женщинами (они, конечно, воевали, но, прежде всего, на стороне СССР, которую мы теперь уже точно не увидим, вот в чём ирония), протезами и аниме...
Проблема не в этом. В игре было, и остаётся очень мало контента, а создатели последовательно вымарывали из неё единственную хорошую вещь — стрельбу. Раз за разом Dice пытались сделать её совершенно казуальной, что вызывало дикую фрустрацию у игроков, так как все остальные аспекты игры абсолютно «неаркадны». Врага в Battlefield V и так чрезвычайно трудно заметить и отметить, а ситуация, когда тебе ещё и трудно его убить, вызывает уже полное отторжение. Зачем, в таком случае, играть в «Бэттлфилд», если есть отличные тактические шутеры Squad, Rising Storm 2: Vietnam и Insurgency: Sandstorm?
Словом, как и было сказано, с судьбой серии всё очень печально. Не исключено, что на «пятёрке» она и закончится, несмотря на разговоры о шестой части. Что думаете?
#игры #Battlefield
The Convenience Store. Магазинчик ужасов
The Convenience Store — небольшая игра, стилизованная под VHS-хоррор. Повествует она о японской студентке, которая устраивается в расположенный на отшибе «Магнит». Работать героиня будет, естественно, в ночную смену, и само собой, в магазине начнёт происходить всякая чертовщина — то дверь сама открывается, то продукты с полок падают, то курьер привозит таинственную посылку... Словом, перед нами неприкрытый набор штампов из фильмов ужасов. Однако, при всей своей простоте и бедности исполнения, Convenience Store чем-то цепляет. В отличие, к примеру, от игрушки We Went Back, о которой я писал ранее.
...Тёмная безлюдная деревушка, единственное светлое пятно в которой — магазин; завывающий ветер, в какой-то момент сменяющийся ливнем; лупоглазый телевизор, на котором героиня просматривает странные видеокассеты; сумасшедший бродяга, предупреждающий её о близкой беде... Во всём этом нет ничего нового, но как прекрасно оно собрано вместе. Главное, не обращать внимание на то, как выглядят персонажи. Впрочем, эти чучела с приклеенными к ним лицами людей тоже вносят свой вклад в атмосферу.
#игры #ужасы
The Convenience Store — небольшая игра, стилизованная под VHS-хоррор. Повествует она о японской студентке, которая устраивается в расположенный на отшибе «Магнит». Работать героиня будет, естественно, в ночную смену, и само собой, в магазине начнёт происходить всякая чертовщина — то дверь сама открывается, то продукты с полок падают, то курьер привозит таинственную посылку... Словом, перед нами неприкрытый набор штампов из фильмов ужасов. Однако, при всей своей простоте и бедности исполнения, Convenience Store чем-то цепляет. В отличие, к примеру, от игрушки We Went Back, о которой я писал ранее.
...Тёмная безлюдная деревушка, единственное светлое пятно в которой — магазин; завывающий ветер, в какой-то момент сменяющийся ливнем; лупоглазый телевизор, на котором героиня просматривает странные видеокассеты; сумасшедший бродяга, предупреждающий её о близкой беде... Во всём этом нет ничего нового, но как прекрасно оно собрано вместе. Главное, не обращать внимание на то, как выглядят персонажи. Впрочем, эти чучела с приклеенными к ним лицами людей тоже вносят свой вклад в атмосферу.
#игры #ужасы
О книге Макса Максимова «Апокалипсис³»
Перед нами дебютная книга начинающего автора. Довольно кровавый и мрачный постапокалипсис, вернее — три варианта конца света (индивидуальных и массовых — по-разному).
Трудно, говоря о книге Максимова, не сравнить её с Глуховским и его «Метро». И, как ни странно, сравнение будет не в пользу Дмитрия. Если автор «Метро», надо сказать — вполне заслуженно популярный, и к седьмой своей книге пишет, будто бы тяжело переваливаясь с лапы на лапу, то Максимов демонстрирует отличный — простой и легкий — слог, который не подводит его почти никогда. Он не пытается быть большим писателем, а пробует развлечь читателя так, как может.
Книга включает в себя три повести — «Вход в рай», «Укрытие» и «Когда идёт снег». Вторая из них — самая удачная. В ней просто нет ничего лишнего, а то, что есть, работает так, как нужно. Первая повесть представляет из себя ежеминутно виляющую горную дорогу — езда по ней захватывающа, но из автомобиля постоянно выпадают персонажи (а также обстоятельства и детали), и больше, понятное дело, уже не возвращаются. Что касается третьей вещи, то она разочаровывает своей концовкой. Заканчивается всё не на самой слабой ноте, но, прямо скажем, на глуховатой.
Ждать многого от книги Максимова точно не стоит — ничего по-настоящему нового он не написал, но «Апокалипсис³» действительно заслуживает внимания. Хотя бы как удачная книга популярного блогера (у автора канал на YouTube) — такое случается нечасто.
#книги #Максимов
Перед нами дебютная книга начинающего автора. Довольно кровавый и мрачный постапокалипсис, вернее — три варианта конца света (индивидуальных и массовых — по-разному).
Трудно, говоря о книге Максимова, не сравнить её с Глуховским и его «Метро». И, как ни странно, сравнение будет не в пользу Дмитрия. Если автор «Метро», надо сказать — вполне заслуженно популярный, и к седьмой своей книге пишет, будто бы тяжело переваливаясь с лапы на лапу, то Максимов демонстрирует отличный — простой и легкий — слог, который не подводит его почти никогда. Он не пытается быть большим писателем, а пробует развлечь читателя так, как может.
Книга включает в себя три повести — «Вход в рай», «Укрытие» и «Когда идёт снег». Вторая из них — самая удачная. В ней просто нет ничего лишнего, а то, что есть, работает так, как нужно. Первая повесть представляет из себя ежеминутно виляющую горную дорогу — езда по ней захватывающа, но из автомобиля постоянно выпадают персонажи (а также обстоятельства и детали), и больше, понятное дело, уже не возвращаются. Что касается третьей вещи, то она разочаровывает своей концовкой. Заканчивается всё не на самой слабой ноте, но, прямо скажем, на глуховатой.
Ждать многого от книги Максимова точно не стоит — ничего по-настоящему нового он не написал, но «Апокалипсис³» действительно заслуживает внимания. Хотя бы как удачная книга популярного блогера (у автора канал на YouTube) — такое случается нечасто.
#книги #Максимов
Receiver 2
Receiver 2, как и прошлая часть этой небольшой игры, посвящен огнестрельному оружию, а именно — револьверам и пистолетам. Игра учит проверять патрон в патроннике, подбивать неплотно подогнанный магазин и не стрелять себе в ногу, убирая пушку в кобуру. Более того, в какие-то моменты протагонист пытается совершить {роскомнадзор}, и тогда нужно вовремя разрядить оружие, чтобы не повторить судьбу Кобейна. Именно эта связанная с пушками часть игры выполнена замечательно. А вот всё остальное — нет. Геймплей второго «Ресивера» никуда не ушел от первой части. Мы всё так же передвигаемся по некой безумной реальности, собирая аудиокассеты с пособиями по саморазвитию, а заодно — убивая турели и дроны. И это очень. Очень. Скучно.
#игры #Receiver
Receiver 2, как и прошлая часть этой небольшой игры, посвящен огнестрельному оружию, а именно — револьверам и пистолетам. Игра учит проверять патрон в патроннике, подбивать неплотно подогнанный магазин и не стрелять себе в ногу, убирая пушку в кобуру. Более того, в какие-то моменты протагонист пытается совершить {роскомнадзор}, и тогда нужно вовремя разрядить оружие, чтобы не повторить судьбу Кобейна. Именно эта связанная с пушками часть игры выполнена замечательно. А вот всё остальное — нет. Геймплей второго «Ресивера» никуда не ушел от первой части. Мы всё так же передвигаемся по некой безумной реальности, собирая аудиокассеты с пособиями по саморазвитию, а заодно — убивая турели и дроны. И это очень. Очень. Скучно.
#игры #Receiver
Коротко о Black Book: Prologue
Black Book: Prologue — демка или первый эпизод еще не вышедшей игры, основанной на русских сказках и преданиях. Создаёт её небольшая пермская студия, и, говоря по правде, их продукт вселяет надежду на то, что с русским девелопментом ещё не покончено.
Выглядит «Чёрная книга» очень приятно, и этот тот случай, когда простота исполнения идёт только на пользу. Героине игры — ведьме Василисе — предстоит исследовать закоулки Чердынского уезда и помогать местным жителям, гоняя разномастных чертей (полностью посконных и домотканых, то есть — совершенно нам родных, что приятно).
Ссылка на игру в Steam
#игры #RPG #превью
Black Book: Prologue — демка или первый эпизод еще не вышедшей игры, основанной на русских сказках и преданиях. Создаёт её небольшая пермская студия, и, говоря по правде, их продукт вселяет надежду на то, что с русским девелопментом ещё не покончено.
Выглядит «Чёрная книга» очень приятно, и этот тот случай, когда простота исполнения идёт только на пользу. Героине игры — ведьме Василисе — предстоит исследовать закоулки Чердынского уезда и помогать местным жителям, гоняя разномастных чертей (полностью посконных и домотканых, то есть — совершенно нам родных, что приятно).
Ссылка на игру в Steam
#игры #RPG #превью
Knock-knock
Большой проблемой многих форм искусства является отсутствие критериев для того, чтобы отличить подделку от настоящего произведения. Да и вообще, искусство — это мистификация. Разум нужно занимать чем-то, какой-то игрой, пускай даже всё это — фикция. Сон разума порождает чудовищ. А учёными, как мы знаем, доказано, что изощренный ум, то есть ум интеллигентного и творческого человека, рождает гораздо более странные существа, нежели умишко обывателя. Обычному человеку, пускай он и зовется по прихоти учёных разумным, бояться особо нечего. Единственное, на что способна его примитивная фантазия, так это представить в виде белобородого старца Илью-пророка, катающегося в колеснице по небу. Для человека же думающего даже темнота — не просто пристанище бесов, но место, в котором принято складировать все те вещи, о которых другим лучше не знать, а самому ему вообще лучше забыть. Одно плохо — в замкнутых системах энтропия растет. Вечно складывать воспоминания по чуланам нельзя. Это чревато дурными последствиями — доказано учёными. Пропадает сон, а психика расшатывается — то половицы скрипят, то дверь хлопает.
#игры #ужасы
Большой проблемой многих форм искусства является отсутствие критериев для того, чтобы отличить подделку от настоящего произведения. Да и вообще, искусство — это мистификация. Разум нужно занимать чем-то, какой-то игрой, пускай даже всё это — фикция. Сон разума порождает чудовищ. А учёными, как мы знаем, доказано, что изощренный ум, то есть ум интеллигентного и творческого человека, рождает гораздо более странные существа, нежели умишко обывателя. Обычному человеку, пускай он и зовется по прихоти учёных разумным, бояться особо нечего. Единственное, на что способна его примитивная фантазия, так это представить в виде белобородого старца Илью-пророка, катающегося в колеснице по небу. Для человека же думающего даже темнота — не просто пристанище бесов, но место, в котором принято складировать все те вещи, о которых другим лучше не знать, а самому ему вообще лучше забыть. Одно плохо — в замкнутых системах энтропия растет. Вечно складывать воспоминания по чуланам нельзя. Это чревато дурными последствиями — доказано учёными. Пропадает сон, а психика расшатывается — то половицы скрипят, то дверь хлопает.
#игры #ужасы
Okaeri
Okaeri — еще одна игра маленькой студии Chilla's Art, создавшей The Convenience Store, о котором я писал ранее. Это более ранняя игра. Она короче и, в целом, слабее «Магазинчика», что вполне понятно. Но в ней, тем не менее, есть немало стоящего.
Вообще, все вещи Chilla's Art можно похвалить за то, что они являются иллюстрацией к жизни обычного японца с его слабостями и страхами. Они показывают самую приземлённую Японию, без гигантских роботов и голых девиц. Малоэтажную Японию, с узкими улочками и маленькими двориками под давящим серым небом. Вот-вот пойдет дождь, загулявшаяся девочка спешит домой, пока не наступили сумерки. Вокруг безлюдно, в небе кружит вороньё, где-то у мусорных баков орёт кошка. Девочка с трудом находит дом, в который они с матерью переехали совсем недавно, но мать почему-то не отвечает... Всё очень знакомо, если не сказать избито, но в этой простоте весь ужас Okaeri.
#игры #ужасы
Okaeri — еще одна игра маленькой студии Chilla's Art, создавшей The Convenience Store, о котором я писал ранее. Это более ранняя игра. Она короче и, в целом, слабее «Магазинчика», что вполне понятно. Но в ней, тем не менее, есть немало стоящего.
Вообще, все вещи Chilla's Art можно похвалить за то, что они являются иллюстрацией к жизни обычного японца с его слабостями и страхами. Они показывают самую приземлённую Японию, без гигантских роботов и голых девиц. Малоэтажную Японию, с узкими улочками и маленькими двориками под давящим серым небом. Вот-вот пойдет дождь, загулявшаяся девочка спешит домой, пока не наступили сумерки. Вокруг безлюдно, в небе кружит вороньё, где-то у мусорных баков орёт кошка. Девочка с трудом находит дом, в который они с матерью переехали совсем недавно, но мать почему-то не отвечает... Всё очень знакомо, если не сказать избито, но в этой простоте весь ужас Okaeri.
#игры #ужасы
Про фильм «Выживут только любовники»
Вампиры с момента своего появления в литературе, а затем и в кино, воплощали в себе концентрированный образ врага общества (вспомним семитско-гомосексуальный образ графа Орлока из «Носферату»). Но если сотню лет назад это были изгои действительно несущие в себе угрозу, то в XXI веке они окончательно превратились в изгоев, к которым авторы пытаются пробудить сострадание. Не зрителю следует бояться их, скорее им — зрителя. Фильм Джармуша, которому предшествовал шведский «Впусти меня» — вершина этого тренда. Скорее всего, лучше тему вампиров-изгоев уже никто не раскроет.
Нет ничего удивительного, что обычные люди для вампиров Джармуша — «зомби». Здесь есть прямая рифма с творчеством Ромеро, который противопоставлял умных, но индивидуалистических, эгоистичных и, в конце концов, подлых людей орде тупых, но не враждующих друг с другом существ. Индивидуалисты Ромеро постепенно терпели поражение, и даже последний фильм трилогии о живых мертвецах давал разве что ложную надежду на то, что люди выживут.
Индивидуалисты Джармуша пусть и предпочитают видеться с себе подобными как можно реже и живут отшельниками, все-таки, как минимум, не враги своему роду. Более того, все мировое культурное наследие и большая часть научных достижений — заслуга именно этих изгоев, а не смертной биомассы, увлеченной самоуничтожением и своими минутными, по вампирскому счету, слабостями.
Как и в «Пределах контроля», Джармуш противопоставляет мир творчества и науки миру ложному, но если там конфликт был выражен напрямую — через убийство персонажа Билла Мюррея, то конфликт между вампирами — паразитами, отдающими в итоге гораздо больше, чем забирают, и теми, кто одержим только материальной выгодой и наживой, — конфликт замороженный. Возможно, открыто он никогда и не проявится.
Очевидно одно — через пару десятков лет, то есть через мгновение по меркам вампиров, города на юге окажутся «в огне», а города, в которых есть вода, такие как Детройт, восстанут из праха. Мир ждет новый передел собственности и кардинальный пересмотр взглядов на жизнь. Выживут, в конце концов, те, кто может смотреть в завтрашний день (для вампиров это легко, ведь ничто в истории не ново), те, кто может позаботиться о себе и близких. Если вернуться на индивидуалистический уровень, то выживут любовники.
#кино #Джармуш
Вампиры с момента своего появления в литературе, а затем и в кино, воплощали в себе концентрированный образ врага общества (вспомним семитско-гомосексуальный образ графа Орлока из «Носферату»). Но если сотню лет назад это были изгои действительно несущие в себе угрозу, то в XXI веке они окончательно превратились в изгоев, к которым авторы пытаются пробудить сострадание. Не зрителю следует бояться их, скорее им — зрителя. Фильм Джармуша, которому предшествовал шведский «Впусти меня» — вершина этого тренда. Скорее всего, лучше тему вампиров-изгоев уже никто не раскроет.
Нет ничего удивительного, что обычные люди для вампиров Джармуша — «зомби». Здесь есть прямая рифма с творчеством Ромеро, который противопоставлял умных, но индивидуалистических, эгоистичных и, в конце концов, подлых людей орде тупых, но не враждующих друг с другом существ. Индивидуалисты Ромеро постепенно терпели поражение, и даже последний фильм трилогии о живых мертвецах давал разве что ложную надежду на то, что люди выживут.
Индивидуалисты Джармуша пусть и предпочитают видеться с себе подобными как можно реже и живут отшельниками, все-таки, как минимум, не враги своему роду. Более того, все мировое культурное наследие и большая часть научных достижений — заслуга именно этих изгоев, а не смертной биомассы, увлеченной самоуничтожением и своими минутными, по вампирскому счету, слабостями.
Как и в «Пределах контроля», Джармуш противопоставляет мир творчества и науки миру ложному, но если там конфликт был выражен напрямую — через убийство персонажа Билла Мюррея, то конфликт между вампирами — паразитами, отдающими в итоге гораздо больше, чем забирают, и теми, кто одержим только материальной выгодой и наживой, — конфликт замороженный. Возможно, открыто он никогда и не проявится.
Очевидно одно — через пару десятков лет, то есть через мгновение по меркам вампиров, города на юге окажутся «в огне», а города, в которых есть вода, такие как Детройт, восстанут из праха. Мир ждет новый передел собственности и кардинальный пересмотр взглядов на жизнь. Выживут, в конце концов, те, кто может смотреть в завтрашний день (для вампиров это легко, ведь ничто в истории не ново), те, кто может позаботиться о себе и близких. Если вернуться на индивидуалистический уровень, то выживут любовники.
#кино #Джармуш
Amnesia: A Machine for Pigs
Викторианский Лондон. Канун 1900 года. Крепкий хозяйственник Освальд Мандус приходит в себя в огромном пустом особняке, едва пережив лихорадку, подхваченную в Мексике. Из-под земли доносится пугающий гул. Странный голос из телефонной трубки просит у Мандуса помощи, объясняя, что его дети оказались в ловушке где-то глубоко под фундаментом. Промышленник, все еще терзаемый мрачными видениями, начинает свой спуск в паропанковый ад…
Очень скоро сценарий ударяется в бессмысленные метания, пытаясь охватить несколько параллельных событийных линий. Каждые три метра Освальд находит записки, каждые десять метров слышит у себя в голове шизофренические диалоги, разыгрываемые актером Марком Ропером, каждые двадцать метров перед ним появляются призраки его сыновей-близнецов (даже как-то неприлично упоминать «Сияние»).
The Chinese Room оказались заложниками своего предыдущего творения. Дэн Пинчбэк фактически написал еще одну «Дорогую Эстер». Все главные, по мнению авторов, участки текста преподносятся игроку с ровно то же интонацией, что и в Dear Esther, а всё остальное — прятки в темноте и лавкрафтовский ужас — быстро теряется в литературном потоке, вычурных метафорах и лирических сценах.
#игры #ужасы
Викторианский Лондон. Канун 1900 года. Крепкий хозяйственник Освальд Мандус приходит в себя в огромном пустом особняке, едва пережив лихорадку, подхваченную в Мексике. Из-под земли доносится пугающий гул. Странный голос из телефонной трубки просит у Мандуса помощи, объясняя, что его дети оказались в ловушке где-то глубоко под фундаментом. Промышленник, все еще терзаемый мрачными видениями, начинает свой спуск в паропанковый ад…
Очень скоро сценарий ударяется в бессмысленные метания, пытаясь охватить несколько параллельных событийных линий. Каждые три метра Освальд находит записки, каждые десять метров слышит у себя в голове шизофренические диалоги, разыгрываемые актером Марком Ропером, каждые двадцать метров перед ним появляются призраки его сыновей-близнецов (даже как-то неприлично упоминать «Сияние»).
The Chinese Room оказались заложниками своего предыдущего творения. Дэн Пинчбэк фактически написал еще одну «Дорогую Эстер». Все главные, по мнению авторов, участки текста преподносятся игроку с ровно то же интонацией, что и в Dear Esther, а всё остальное — прятки в темноте и лавкрафтовский ужас — быстро теряется в литературном потоке, вычурных метафорах и лирических сценах.
#игры #ужасы
Hard West
Удивительно, как эта небольшая игра умудряется соединять в себе действительно неплохую тактическую составляющую и совершенно бессмысленный, скучный и мертвый мир. Все, что выходит за рамки перестрелок, в Hard West выглядит так, будто где-то в гараже собрались несколько безвестных гейтсов, джобсов и масков, предприняли мозговой штурм и решили, что им обязательно нужно делать игру про оккультный Дикий Запад, в которой демоны и ведьмы сбиваются в банды и грабят банки (будет круто, зуб даю!) Результат плачевен. Перед нами набор разрозненных, почти никак между собой не связанных сценок. И в этом смысле Hard West — памятник самой себе. Глядя на эти осколки, можно представить, что из игры могло бы получиться.
#игры #тактика
Удивительно, как эта небольшая игра умудряется соединять в себе действительно неплохую тактическую составляющую и совершенно бессмысленный, скучный и мертвый мир. Все, что выходит за рамки перестрелок, в Hard West выглядит так, будто где-то в гараже собрались несколько безвестных гейтсов, джобсов и масков, предприняли мозговой штурм и решили, что им обязательно нужно делать игру про оккультный Дикий Запад, в которой демоны и ведьмы сбиваются в банды и грабят банки (будет круто, зуб даю!) Результат плачевен. Перед нами набор разрозненных, почти никак между собой не связанных сценок. И в этом смысле Hard West — памятник самой себе. Глядя на эти осколки, можно представить, что из игры могло бы получиться.
#игры #тактика
35MM
35MM Сергея Носкова трудно назвать плохой игрой, ровно как и хорошей. Главное достижение этого скромного проекта в том, что он рисует постапокалипсис максимально приближенным к жизни. Здесь нет мутантов, артефактов (на самом деле — есть, это записки, книги и прочие находки), радиации и зомби. Просто обыденный, если хотите — нормальный закат человечества. Отдельного упоминания требует Москва, похожая у Носкова на провинциальный город, который можно пройти пешком за пять минут и в котором все друг друга знают.
35MM вызывает какое-то щемящее, тоскливое чувство, но также тебя преследует и ощущение чудовищной недоделанности и незавершенности, будто автор хотел сказать гораздо больше, чем у него получилось. Лучшая часть игры — это, безусловно, ее начало — шорох травы, тени от облаков и будто бы бесконечный путь под треск насекомых.
#игры #бродилка
35MM Сергея Носкова трудно назвать плохой игрой, ровно как и хорошей. Главное достижение этого скромного проекта в том, что он рисует постапокалипсис максимально приближенным к жизни. Здесь нет мутантов, артефактов (на самом деле — есть, это записки, книги и прочие находки), радиации и зомби. Просто обыденный, если хотите — нормальный закат человечества. Отдельного упоминания требует Москва, похожая у Носкова на провинциальный город, который можно пройти пешком за пять минут и в котором все друг друга знают.
35MM вызывает какое-то щемящее, тоскливое чувство, но также тебя преследует и ощущение чудовищной недоделанности и незавершенности, будто автор хотел сказать гораздо больше, чем у него получилось. Лучшая часть игры — это, безусловно, ее начало — шорох травы, тени от облаков и будто бы бесконечный путь под треск насекомых.
#игры #бродилка
ATOM RPG
«Я не боюсь того, кто изучает десять тысяч различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар десять тысяч раз», — написал когда-то в своем твиттере гонконгский мыслитель Брюс Ли. Итак, двадцать лет практикуя одно и то же, отечественная игровая индустрия смогла породить достойный ответ первому и второму «Фаллаутам» (да, сразу двух одним ударом). Во многом ATOM RPG даже превзошла эти игры. Например, в том, что касается неудобства и запутанности интерфейса. Как говорил другой азиатский мыслитель: «Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага». Вторым шагом будет создание достойного ответа игре Fallout 3, а там не за горами и Fallout 76. Примерно к 2076 году ATOM RPG 76 и подоспеет.
#игры #RPG
«Я не боюсь того, кто изучает десять тысяч различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар десять тысяч раз», — написал когда-то в своем твиттере гонконгский мыслитель Брюс Ли. Итак, двадцать лет практикуя одно и то же, отечественная игровая индустрия смогла породить достойный ответ первому и второму «Фаллаутам» (да, сразу двух одним ударом). Во многом ATOM RPG даже превзошла эти игры. Например, в том, что касается неудобства и запутанности интерфейса. Как говорил другой азиатский мыслитель: «Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага». Вторым шагом будет создание достойного ответа игре Fallout 3, а там не за горами и Fallout 76. Примерно к 2076 году ATOM RPG 76 и подоспеет.
#игры #RPG
Lucid Dreams — короткая игра о девочке, оказавшейся в кошмаре. Это выполненный от первого лица хоррор. Как оказалось, чуть ранее выходила игра ровно с таким же названием и примерно таким же сюжетом, но от третьего лица. Короче, дорогие разработчики, если уж воруете идеи, в чём нет ничего плохого, то не воруйте хотя бы названия, чтобы нам было проще...
Это было лирическое отступление. Что касается самой игры, то она проходится примерно за полчаса. Главное достоинство Lucid Dreams, помимо ее бесплатности, — небрежный рисованный стиль, своего рода наивизм, который отсылает нас к работам Harvester Games — The Cat Lady, Downfall и другим. Короче, перед нами милый, маленький, не претендующий ни на что ужастик. Местами он заставляет вздрогнуть, что уже неплохо.
#игры #ужасы
Это было лирическое отступление. Что касается самой игры, то она проходится примерно за полчаса. Главное достоинство Lucid Dreams, помимо ее бесплатности, — небрежный рисованный стиль, своего рода наивизм, который отсылает нас к работам Harvester Games — The Cat Lady, Downfall и другим. Короче, перед нами милый, маленький, не претендующий ни на что ужастик. Местами он заставляет вздрогнуть, что уже неплохо.
#игры #ужасы
Phantom Doctrine
Посмотрев страничку игры Phantom Doctrine, можно подумать, что тебя ждёт какое-то невероятное шпионское приключение в духе фильма «Атомная блондинка». Спящие агенты, холодная война, КГБ и ЦРУ, убийства, теракты, воровство корреспонденции, прослушка и секретные базы... На деле же оказывается, что «Доктрина» — обыкновенный клон XCom, в котором, конечно, есть множество интересных находок, но в целом — это невероятно скучная игра, которая начинает повторяться после первой же миссии.
Дело портит и невероятно неудобный, перегруженный интерфейс. Конечно, после совсем странной игры Hard West студия CreativeForge Games добилась немалого прогресса, но ирония в том, что Phantom Doctrine оказалась очень уж близка к настоящей шпионской работе — в ней ровно столько же унылейшей рутины.
#игры #тактика
Посмотрев страничку игры Phantom Doctrine, можно подумать, что тебя ждёт какое-то невероятное шпионское приключение в духе фильма «Атомная блондинка». Спящие агенты, холодная война, КГБ и ЦРУ, убийства, теракты, воровство корреспонденции, прослушка и секретные базы... На деле же оказывается, что «Доктрина» — обыкновенный клон XCom, в котором, конечно, есть множество интересных находок, но в целом — это невероятно скучная игра, которая начинает повторяться после первой же миссии.
Дело портит и невероятно неудобный, перегруженный интерфейс. Конечно, после совсем странной игры Hard West студия CreativeForge Games добилась немалого прогресса, но ирония в том, что Phantom Doctrine оказалась очень уж близка к настоящей шпионской работе — в ней ровно столько же унылейшей рутины.
#игры #тактика
Про роман Владимира Данихнова «Девочка и мертвецы»
С романами случается иногда такое — важность темы почти полностью затмевает их недостатки. Это, в моем понимании, не комплимент, так как недостатки всё-таки никуда не исчезают. В случае с «Девочкой и мертвецами» главный недостаток такой — после первых глав повествование рассыпается, не выдержав всей своей важности, не имея под собой скелета и заодно растеряв вроде как наросший после вступления хитиновый панцирь.
Что ни герой в «Девочке», то архетип, но если для небольшого произведения такая стандартизированность персонажей не была бы чем-то ужасным, то в рамках романа уже после нескольких страниц однобокость их характеров начинает утомлять. Типично русский злодей Петрович, его друг, почти князь Мышкин, но на деле ровно такой же отвратительный иван-дурак Федя, девочка Катя — луч света в тёмном царстве, но в действительности просто типичная русская жертва со стокгольмским синдромом, бездушный следователь, мальчик-идеалист Марик и ещё много-много проплывающих в снежной пелене лиц. Все они никак не меняются, и к концу повествования подходят ровно такими же, какими отправились в путь, довольно прямолинейно давая читателю понять: ВСЁ ПЛОХО, ВСЁ НЕСПРАВЕДЛИВО, НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТСЯ, ВСЁ БЕСТОЛКУ.
Что делать? Как-то жить. Глядишь, когда-то станет лучше (ещё одна типично русская мысль).
Но чтобы донести мысль о том, что все несправедливо и бессмысленно, достаточно было бы просто рассказа, а не искусственно растянутого повествования. Объем тут вовсе не то, что придает тексту какую-то особенную важность.
#книги
С романами случается иногда такое — важность темы почти полностью затмевает их недостатки. Это, в моем понимании, не комплимент, так как недостатки всё-таки никуда не исчезают. В случае с «Девочкой и мертвецами» главный недостаток такой — после первых глав повествование рассыпается, не выдержав всей своей важности, не имея под собой скелета и заодно растеряв вроде как наросший после вступления хитиновый панцирь.
Что ни герой в «Девочке», то архетип, но если для небольшого произведения такая стандартизированность персонажей не была бы чем-то ужасным, то в рамках романа уже после нескольких страниц однобокость их характеров начинает утомлять. Типично русский злодей Петрович, его друг, почти князь Мышкин, но на деле ровно такой же отвратительный иван-дурак Федя, девочка Катя — луч света в тёмном царстве, но в действительности просто типичная русская жертва со стокгольмским синдромом, бездушный следователь, мальчик-идеалист Марик и ещё много-много проплывающих в снежной пелене лиц. Все они никак не меняются, и к концу повествования подходят ровно такими же, какими отправились в путь, довольно прямолинейно давая читателю понять: ВСЁ ПЛОХО, ВСЁ НЕСПРАВЕДЛИВО, НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТСЯ, ВСЁ БЕСТОЛКУ.
Что делать? Как-то жить. Глядишь, когда-то станет лучше (ещё одна типично русская мысль).
Но чтобы донести мысль о том, что все несправедливо и бессмысленно, достаточно было бы просто рассказа, а не искусственно растянутого повествования. Объем тут вовсе не то, что придает тексту какую-то особенную важность.
#книги
Marie's Room — совсем короткая небольшая игра. Проще всего описать её как смесь Gone Home и Life Is Strange. От первой она взяла сам процесс исследования окружения, хотя здесь он ограничивается одной комнатой, а от второй — тематику, проблематику и, отчасти, сюжет. Речь в «Комнате Марии» идёт о непростых отношениях двух девушек-подростков. Одна из них мнит себя главной хулиганкой, в итоге, естественно, оказываясь не настолько дерзкой, как кажется. А вторая — забитая отличница — считает себя ни на что негодной «тенью» человека. В конце концов её представления о себе тоже оказываются неадекватными.
#игры #бродилка
#игры #бродилка
Layers of Fear
Попытки погрузить игроков внутрь больного разума предпринимались и раньше, причем далеко не единожды. Перечислим только Dear Esther, Knock-knock и Amnesia: A Machine for Pigs. Последняя особенно похожа на Layers of Fear, так как пытается пугать примерно теми же методами.
Впрочем, творение Bloober Team SA, которая до этого создала несколько не слишком интересных инди-проектов, сильно уступает всем вышеперечисленным играм. Главным образом потому, что использует всего два-три приёма, которые повторяются на протяжении всего нашего путешествия по подсознанию художника. Переход же из нормальной реальности (она здесь пугает посильнее кошмара) в делириум слишком очевиден — мы знаем, что всё это — игра воображения (не слишком изощренная при этом). Мы понимаем, что ничего особенно ужасного с героем не произойдет, а с чем связаны его страхи, становится ясно примерно через пять минут после начала игры.
Layers of Fear хороша в качестве вещи, популяризирующей изобразительное искусство(классицизм и романтизм в частности), но как игра она достаточно невыразительна, пусть и неплоха.
#игры #бродилка
Попытки погрузить игроков внутрь больного разума предпринимались и раньше, причем далеко не единожды. Перечислим только Dear Esther, Knock-knock и Amnesia: A Machine for Pigs. Последняя особенно похожа на Layers of Fear, так как пытается пугать примерно теми же методами.
Впрочем, творение Bloober Team SA, которая до этого создала несколько не слишком интересных инди-проектов, сильно уступает всем вышеперечисленным играм. Главным образом потому, что использует всего два-три приёма, которые повторяются на протяжении всего нашего путешествия по подсознанию художника. Переход же из нормальной реальности (она здесь пугает посильнее кошмара) в делириум слишком очевиден — мы знаем, что всё это — игра воображения (не слишком изощренная при этом). Мы понимаем, что ничего особенно ужасного с героем не произойдет, а с чем связаны его страхи, становится ясно примерно через пять минут после начала игры.
Layers of Fear хороша в качестве вещи, популяризирующей изобразительное искусство(классицизм и романтизм в частности), но как игра она достаточно невыразительна, пусть и неплоха.
#игры #бродилка
Section Six
«Шестой отдел» — далёкая от идеала игра, авторы которой попытались представить, как выглядела бы Papers, Please в предреволюционной царской России. Конечно, Россия здесь совершенно фэнтезийная и, откровенно говоря, постмодернистская. Примерно та же родина слонов, что и в игре «Мор. Утопия». В этой альтернативной Империи альтернативно одарённые революционеры пишут друг другу не зашифрованные послания, в которых открыто афишируют свои планы, не подозревая, почему-то, о существовании «Шестого отдела». В нём то и работает главный герой игры, читающий их корреспонденцию. Судьба этого малозаметного, но важного чиновника, как водится, почти в любом случае незавидна — посадят не за то, так за другое, а не посадят, так убьют. Но можно попытаться найти лучше решение из плохих.
Как и сказано выше, выполнена Section Six отнюдь не идеально. Отлично написанные тексты и саундтрек сочетаются в ней со странными стилистическими решениями, оригинальным, но явно не доведённым до ума визуалом.
Страничка игры в Steam
#игры #квест
«Шестой отдел» — далёкая от идеала игра, авторы которой попытались представить, как выглядела бы Papers, Please в предреволюционной царской России. Конечно, Россия здесь совершенно фэнтезийная и, откровенно говоря, постмодернистская. Примерно та же родина слонов, что и в игре «Мор. Утопия». В этой альтернативной Империи альтернативно одарённые революционеры пишут друг другу не зашифрованные послания, в которых открыто афишируют свои планы, не подозревая, почему-то, о существовании «Шестого отдела». В нём то и работает главный герой игры, читающий их корреспонденцию. Судьба этого малозаметного, но важного чиновника, как водится, почти в любом случае незавидна — посадят не за то, так за другое, а не посадят, так убьют. Но можно попытаться найти лучше решение из плохих.
Как и сказано выше, выполнена Section Six отнюдь не идеально. Отлично написанные тексты и саундтрек сочетаются в ней со странными стилистическими решениями, оригинальным, но явно не доведённым до ума визуалом.
Страничка игры в Steam
#игры #квест
Hotline Miami начинается как любовный союз фильмов Линча и «Лестницы Якова» Эдриана Лайна с примесью еще множества вещей, но к концу, к сожалению, превращается в типичный боевик 80-х. Возможно, в этом даже есть какая-то логика и гармония.
С другой стороны, игра совсем не про сюжет. Она про art of murder, про everybody’s looking for something, про то, что на Absolute Games и тому подобных сайтах для понятности называют густой атмосферой, про неоновые галлюцинации под галлюциногенную музыку в конце концов.
#игры #стрелялка
С другой стороны, игра совсем не про сюжет. Она про art of murder, про everybody’s looking for something, про то, что на Absolute Games и тому подобных сайтах для понятности называют густой атмосферой, про неоновые галлюцинации под галлюциногенную музыку в конце концов.
#игры #стрелялка