Январь традиционно — время деградации, но не для читателей Gaming Days. Про игры пока заметок нет, однако вы можете посмотреть мой короткий дайджест о хорроре в классической русской литературе. Вопрос, что почитать на праздниках, отпадёт. Если вы им задаётесь, а я уверен, что да.
Telegraph
Русский хоррор XIX столетия. На что обратить внимание?
Хэллоуин — отличное время, чтобы поговорить о классической русской литературе ужасов. Но не о всем знакомых произведениях вроде «Пиковой дамы» Пушкина, недавно превращённой в отвратительнейший фильм, не о «Страшной мести» и «Вие» Гоголя, которые недавно тоже…
Kiai Resonance — невероятно красивая игра, в которой двухмерные самураи сражаются на фоне японских акварелей. С игровой точки зрения — это очень простое развлечение, которое надоедает спустя полчаса. Но с чисто эстетической — настоящее искусство, а искусство не обязано быть практичным. Оно просто делает нашу жизнь чуточку лучше.
#игры #инди
#игры #инди
Rise of the Tomb Raider
Сибирь в Rise of the Tomb Raider похожа на советско-языческую помойку (термины «советский» и «языческий» вообще-то можно и не различать). Стены здесь испещрены таинственными надписями на кириллице и других мертвых языках, с потолка одной из пещер свешивается разломившийся византийский корабль, да и вообще — повсюду много остатков ушедших высокоразвитых цивилизаций. А еще Rise of the Tomb Raider — игра, будто бы специально сделанная для людей, уверовавших в то, что подлые Романовы переписали отечественную историю. Наши византийские, монгольские и прочие предки, как водится, оставили нам кладези мудрости и залежи артефактов, которые официальная наука просто игнорирует. Зато их не игнорируют таинственные сектанты, главная цель которых — очистка Земли от всяких отбросов. Словом, если пытаться пересказывать сюжет второй игры о реалистичной Ларе Крофт, то становится очень скучно. Но вникать в это все, по счастью, ни от кого не требуется.
#игры #приключения
Сибирь в Rise of the Tomb Raider похожа на советско-языческую помойку (термины «советский» и «языческий» вообще-то можно и не различать). Стены здесь испещрены таинственными надписями на кириллице и других мертвых языках, с потолка одной из пещер свешивается разломившийся византийский корабль, да и вообще — повсюду много остатков ушедших высокоразвитых цивилизаций. А еще Rise of the Tomb Raider — игра, будто бы специально сделанная для людей, уверовавших в то, что подлые Романовы переписали отечественную историю. Наши византийские, монгольские и прочие предки, как водится, оставили нам кладези мудрости и залежи артефактов, которые официальная наука просто игнорирует. Зато их не игнорируют таинственные сектанты, главная цель которых — очистка Земли от всяких отбросов. Словом, если пытаться пересказывать сюжет второй игры о реалистичной Ларе Крофт, то становится очень скучно. Но вникать в это все, по счастью, ни от кого не требуется.
#игры #приключения
Cloudpunk — красивая, но очень водянистая во всех смыслах игра. Если бы Эрнесту Хемингуэю нужно было бы описать этот проект, он выдал бы примерно такое: «Симулятор курьера в мире Blade Runner». И к сожалению, как красива и атмосфера ни была бы игра, она остаётся симулятором курьера с очень напыщенным, но при этом избитым сюжетом. Всемогущие корпорации, безумный искусственный интеллект, угнетённые андроиды и бесконечная ночь пополам с вечным ливнем. Здесь есть все возможные киберпанковские штампы, но, в отличие от той же Dex, нет геймплея. Можно сказать, что Cloudpunk — большой и красивый скринсейвер, который мигает неоном и шуршит дождём.
#игры #киберпанк
#игры #киберпанк
Как и предполагалось, непомерные амбиции руководства сгубили хороший продукт и, возможно, всю студию.
Telegram
Gaming Days
Cyberpunk 2077. Худший старт в этом году
Мне трудно подобрать слова... Запуск Cyberpunk 2077 — это «какой-то позор». Судя по всему, слухи о том, что игру по-настоящему начали делать незадолго до презентации с Киану — правдивы. Ни о каких восьми или даже…
Мне трудно подобрать слова... Запуск Cyberpunk 2077 — это «какой-то позор». Судя по всему, слухи о том, что игру по-настоящему начали делать незадолго до презентации с Киану — правдивы. Ни о каких восьми или даже…
Forwarded from Press F
Джейсон Шрайер опубликовал расследование релиза и разработки Cyberpunk 2077 на основе беседы с более чем 20 текущими и бывшими сотрудниками CD Projekt RED
Главное из материала:
• Одними из главных проблем в разработке Cyberpunk 2077 сотрудники CDPR назвали неконтролируемые амбиции студии, излишнее внимание к маркетингу и сроки, в которые было невозможно уложиться.
• Движок RED Engine переписывали для игры не до начала разработки, а параллельно ей, что в итоге замедлило процесс. Один из сотрудников сравнил это с управлением поездом во время того, как рельсы ещё только выкладывают буквально перед ним.
• Разработчики спрашивали менеджмент, как студия сможет выпустить столь технически сложный проект за те же сроки, что и «Ведьмака», но в ответ на это лишь услышали: «Разберёмся по ходу дела». В руководстве верили, что справятся, ведь они — создатели «Ведьмака».
• По словам бывшего программиста по аудио в CDPR Адриана Якубяка, он всегда знал, что всё это плохо закончится — вопрос для него был лишь в том, насколько катастрофическим выйдет релиз.
• Разработка игры действительно началась только в конце 2016 года, когда CDPR закончила работу над дополнениями для «Ведьмака 3». Тогда Адам Бадовски стал геймдиректором и потребовал переделки всех имеющихся наработок как в ранних набросках сюжета, так и геймплея. На фоне этого несколько ведущих разработчиков ушли из компании.
• До 2016 года Cyberpunk 2077 задумывалась как игра от третьего лица с летающими машинами и бегом по стенам, но от этой концепции отказались в пользу варианта с видом от первого лица.
• Демо, показанное в 2018 году, было в основном фейковым — игровые системы тогда ещё попросту не были готовы, и разработчики считали, что потраченные на демо месяцы стоило выделить на саму игру.
• Адриан Якубяк заявил, что было время, когда он работал над Cyberpunk 2077 по 13 часов в день, пять дней в неделю. Он покинул компанию после того, как женился, поскольку знал, что часть его друзей уже ранее потеряли их семьи из-за такого рабочего режима.
• Когда CDPR анонсировала 16 апреля 2020 года как дату релиза игры, часть разработчиков посчитала, что это шутка, поскольку они ожидали, что Cyberpunk 2077 будет готова лишь к 2022 году. В студии начали делать мемы про перенос и делали ставки, когда он произойдёт.
• Отказ от части особенностей и уменьшение размеров Найт-Сити помогли ускориться, однако ещё одной проблемой стал тот факт, что CDPR пока не привыкла к работе с такими большими командами — если «Ведьмака 3» разрабатывало около 240 сотрудников, то над Cyberpunk 2077 трудилось уже больше 500, из-за чего возникли проблемы с организацией.
• Разработчики из других компаний были удивлены и даже шокированы подходом CDPR: когда в студии кому-то был нужен шейдер, его просто начинали делать, и не узнавали, не сделал ли его кто-то до этого.
• Несмотря на расширение, CDPR всё равно не хватало разработчиков по сравнению с другими масштабными проектами, вроде GTA или Red Dead Redemption, над которыми работали тысячи людей.
• Временами возникал и культурный барьер: руководство требовало, чтобы во время совещаний с сотрудниками не из Польши все присутствущие говорили на английском, однако не все следовали правилу и иногда говорили на польском прямо перед иностранными коллегами.
• Руководство сначала не хотело откладывать игру, потому что в конце 2020-го выходили новые консоли — план был в том, чтобы выпустить её на PS4, Xbox One и ПК ещё до релиза нового поколения, а следом и на PS5 и Xbox Series с бесплатным обновлением для всех владельцев.
• Инженеры CDPR говорили руководству, что Cyberpunk 2077 выходит слишком комплексной для того, чтобы нормально работать на PS4 и Xbox One, однако менеджмент лишь ссылался на успех «Ведьмака 3».
• Когда началась пандемия, часть разработчиков потеряла доступ к девкитам консолей, и поэтому они запускали игру на своих домашних компьютерах. В результате далеко не все понимали, как именно Cyberpunk 2077 будет работать на разных версиях PS4 и Xbox One.
Главное из материала:
• Одними из главных проблем в разработке Cyberpunk 2077 сотрудники CDPR назвали неконтролируемые амбиции студии, излишнее внимание к маркетингу и сроки, в которые было невозможно уложиться.
• Движок RED Engine переписывали для игры не до начала разработки, а параллельно ей, что в итоге замедлило процесс. Один из сотрудников сравнил это с управлением поездом во время того, как рельсы ещё только выкладывают буквально перед ним.
• Разработчики спрашивали менеджмент, как студия сможет выпустить столь технически сложный проект за те же сроки, что и «Ведьмака», но в ответ на это лишь услышали: «Разберёмся по ходу дела». В руководстве верили, что справятся, ведь они — создатели «Ведьмака».
• По словам бывшего программиста по аудио в CDPR Адриана Якубяка, он всегда знал, что всё это плохо закончится — вопрос для него был лишь в том, насколько катастрофическим выйдет релиз.
• Разработка игры действительно началась только в конце 2016 года, когда CDPR закончила работу над дополнениями для «Ведьмака 3». Тогда Адам Бадовски стал геймдиректором и потребовал переделки всех имеющихся наработок как в ранних набросках сюжета, так и геймплея. На фоне этого несколько ведущих разработчиков ушли из компании.
• До 2016 года Cyberpunk 2077 задумывалась как игра от третьего лица с летающими машинами и бегом по стенам, но от этой концепции отказались в пользу варианта с видом от первого лица.
• Демо, показанное в 2018 году, было в основном фейковым — игровые системы тогда ещё попросту не были готовы, и разработчики считали, что потраченные на демо месяцы стоило выделить на саму игру.
• Адриан Якубяк заявил, что было время, когда он работал над Cyberpunk 2077 по 13 часов в день, пять дней в неделю. Он покинул компанию после того, как женился, поскольку знал, что часть его друзей уже ранее потеряли их семьи из-за такого рабочего режима.
• Когда CDPR анонсировала 16 апреля 2020 года как дату релиза игры, часть разработчиков посчитала, что это шутка, поскольку они ожидали, что Cyberpunk 2077 будет готова лишь к 2022 году. В студии начали делать мемы про перенос и делали ставки, когда он произойдёт.
• Отказ от части особенностей и уменьшение размеров Найт-Сити помогли ускориться, однако ещё одной проблемой стал тот факт, что CDPR пока не привыкла к работе с такими большими командами — если «Ведьмака 3» разрабатывало около 240 сотрудников, то над Cyberpunk 2077 трудилось уже больше 500, из-за чего возникли проблемы с организацией.
• Разработчики из других компаний были удивлены и даже шокированы подходом CDPR: когда в студии кому-то был нужен шейдер, его просто начинали делать, и не узнавали, не сделал ли его кто-то до этого.
• Несмотря на расширение, CDPR всё равно не хватало разработчиков по сравнению с другими масштабными проектами, вроде GTA или Red Dead Redemption, над которыми работали тысячи людей.
• Временами возникал и культурный барьер: руководство требовало, чтобы во время совещаний с сотрудниками не из Польши все присутствущие говорили на английском, однако не все следовали правилу и иногда говорили на польском прямо перед иностранными коллегами.
• Руководство сначала не хотело откладывать игру, потому что в конце 2020-го выходили новые консоли — план был в том, чтобы выпустить её на PS4, Xbox One и ПК ещё до релиза нового поколения, а следом и на PS5 и Xbox Series с бесплатным обновлением для всех владельцев.
• Инженеры CDPR говорили руководству, что Cyberpunk 2077 выходит слишком комплексной для того, чтобы нормально работать на PS4 и Xbox One, однако менеджмент лишь ссылался на успех «Ведьмака 3».
• Когда началась пандемия, часть разработчиков потеряла доступ к девкитам консолей, и поэтому они запускали игру на своих домашних компьютерах. В результате далеко не все понимали, как именно Cyberpunk 2077 будет работать на разных версиях PS4 и Xbox One.
Assassin’s Creed Odyssey
Про «Одиссею» сказано уже более чем достаточно. И я тоже мог бы написать, к примеру, про то, что Греция в игре похожа на разноцветное лоскутное одеяло, что из чащи выглядывают олени, в воде плещутся серебристые рыбы, а амфоры и золотые сундуки, лежащие на морском дне, безропотно ждут героя, поблескивая из темноты. Но на самом деле Древняя Греция — очень мрачное место. Повсюду тут шныряют наемники, под каждой скалой разбит лагерь разбойников, а из кустов глядят страшными глазами волки. И герой (или героиня) всей этой истории, сколько бы ни старался (или старалась) — слишком высоко над всем этим мрачным бытом не прыгнет. Если «Одиссея» и учит нас чему-нибудь, так это тому, что героям древности, чтобы хоть как-то выживать, приходится обдирать каждого встречного, попеременно работать на все стороны конфликта, воровать всё, что плохо лежит, и подбирать любой хлам, найденный в дороге. Связано это, конечно, не с желанием показать жизнь наёмника без прикрас, а с желанием стрясти с игроков лишние деньги. Впрочем, про это уже тоже сказано предостаточно.
#игры #AssassinsCreed
Про «Одиссею» сказано уже более чем достаточно. И я тоже мог бы написать, к примеру, про то, что Греция в игре похожа на разноцветное лоскутное одеяло, что из чащи выглядывают олени, в воде плещутся серебристые рыбы, а амфоры и золотые сундуки, лежащие на морском дне, безропотно ждут героя, поблескивая из темноты. Но на самом деле Древняя Греция — очень мрачное место. Повсюду тут шныряют наемники, под каждой скалой разбит лагерь разбойников, а из кустов глядят страшными глазами волки. И герой (или героиня) всей этой истории, сколько бы ни старался (или старалась) — слишком высоко над всем этим мрачным бытом не прыгнет. Если «Одиссея» и учит нас чему-нибудь, так это тому, что героям древности, чтобы хоть как-то выживать, приходится обдирать каждого встречного, попеременно работать на все стороны конфликта, воровать всё, что плохо лежит, и подбирать любой хлам, найденный в дороге. Связано это, конечно, не с желанием показать жизнь наёмника без прикрас, а с желанием стрясти с игроков лишние деньги. Впрочем, про это уже тоже сказано предостаточно.
#игры #AssassinsCreed
Northgard — замечательная небольшая игра, авторам которой удалось позаимствовать огромное количество чужих идей, но использовать их по-своему. Это с одной стороны. Одновременно Northgard — совершенно беззубая игра. Её сюжет не зовёт в дорогу, её конфликт не горит, а еле-еле тлеет, её персонажи похожи на актеров с детского утренника. Но самое главное: игра до ужаса быстро обрастает рутиной и сама превращается в рутину, но не ту, за которой интересно наблюдать (Knights and Merchants), а самую скучную, если хотите — жизненную. Впрочем, кому-то может понравиться часами напролёт складывать слово «вечность» из букв «Старшей Эдды».
#игры #стратегия
#игры #стратегия
Orwell: Keeping an Eye On You
Контекст — очень важная вещь, и в играх тоже. Многие вещи не оценить без него. Подожженная дверь главного здания ФСБ в Москве не равнозначна подожженной двери Банка Франции. Точно также игра о тотальной слежке и арестах за картинки в контексте реальных посадок за лайки становится более жуткой. Могут ли жители обвешанного камерами Туманного Альбиона воспринять историю из игры Orwell так же, как мы? На родине Джорджа Оруэлла идея об обмене свободы на ложное чувство безопасности — давний предмет дискуссий. У нас же — непреложный факт жизни. Как-то иначе все это может восприниматься в США, где, как известно, каждого второго прослушивают либо ФБР, либо ЦРУ, либо АНБ. Помогло ли это остановить братьев Царнаевых? Ответ вам известен.
Оказывается, что паутина тотального соглядатайства слишком сложна, и именно эту сложность, к своей чести, отражают авторы «Оруэлла». На каком этапе агент охранки становится провокатором, когда провокатор мутирует в настоящего террориста, в какой момент и почему террорист начинает работать на государство? Ответов, на самом деле, нет. И создатели игры здесь только скребут по поверхности. Но и это производит впечатление, потому что, как и говорилось выше, важен контекст.
#игры
Контекст — очень важная вещь, и в играх тоже. Многие вещи не оценить без него. Подожженная дверь главного здания ФСБ в Москве не равнозначна подожженной двери Банка Франции. Точно также игра о тотальной слежке и арестах за картинки в контексте реальных посадок за лайки становится более жуткой. Могут ли жители обвешанного камерами Туманного Альбиона воспринять историю из игры Orwell так же, как мы? На родине Джорджа Оруэлла идея об обмене свободы на ложное чувство безопасности — давний предмет дискуссий. У нас же — непреложный факт жизни. Как-то иначе все это может восприниматься в США, где, как известно, каждого второго прослушивают либо ФБР, либо ЦРУ, либо АНБ. Помогло ли это остановить братьев Царнаевых? Ответ вам известен.
Оказывается, что паутина тотального соглядатайства слишком сложна, и именно эту сложность, к своей чести, отражают авторы «Оруэлла». На каком этапе агент охранки становится провокатором, когда провокатор мутирует в настоящего террориста, в какой момент и почему террорист начинает работать на государство? Ответов, на самом деле, нет. И создатели игры здесь только скребут по поверхности. Но и это производит впечатление, потому что, как и говорилось выше, важен контекст.
#игры
❤2👍1
Tokyo Dark — игра довольно своеобразная. Она не то чтобы очень страшная, но зато отталкивающая, мрачная и давящая на психику, хотя это давление достигается очень неизящными средствами. По-началу она притворяется адвенчурой, но на деле скорее напоминает визуальную новеллу с довольно занудными диалогами и не слишком запоминающимися персонажами. Отдельно стоит выделить странный для игры такого жанра дизайн самих героев, но в нем есть определённый шарм. Как будто милые персонажи из романтической новеллы попали в фильм «Пила». Не уверен, что такой эффект планировался авторами, но списать его со счетов не получится.
#игры #квест #ужасы
#игры #квест #ужасы
Про фильм «Железная хватка»
True Grit братьев Коэнов — ремейк старого вестерна с Джоном Уэйном. На самом деле картина является полным переосмыслением той старой ленты, в которой отважный маршал и его верный товарищ борются с коварными бандитами. Коэны ушли от оригинала очень далеко — в их фильме нет ни грамма «благостности» 60-х с их яркими красками. Это мрачная картина, наполненная совершенно неоднозначными персонажами, которых так любят Коэны. И конечно — наполненная их чёрным юмором. Даже Джефф Бриджес, у которого в True Grit главная мужская роль, старался как можно дальше уйти от оригинального персонажа, сыгранного Уэйном. Это уже не доблестный маршал, за роль которого Уэйн получил «Оскар», а старый брюзжащий дед, вечно пьяный и недовольный окружающим. Под стать ему и напарник — техасский рейнджер, сыгранный Мэттом Деймоном — эгоистичный и далеко не самый отважный персонаж. Да и главная героиня, воплощенная актрисой Хейли Стейнфилд, сильно отличается от оригинальной Мэтти Росс, милой девочки с мальчишеской стрижкой.
#кино #Коэны
True Grit братьев Коэнов — ремейк старого вестерна с Джоном Уэйном. На самом деле картина является полным переосмыслением той старой ленты, в которой отважный маршал и его верный товарищ борются с коварными бандитами. Коэны ушли от оригинала очень далеко — в их фильме нет ни грамма «благостности» 60-х с их яркими красками. Это мрачная картина, наполненная совершенно неоднозначными персонажами, которых так любят Коэны. И конечно — наполненная их чёрным юмором. Даже Джефф Бриджес, у которого в True Grit главная мужская роль, старался как можно дальше уйти от оригинального персонажа, сыгранного Уэйном. Это уже не доблестный маршал, за роль которого Уэйн получил «Оскар», а старый брюзжащий дед, вечно пьяный и недовольный окружающим. Под стать ему и напарник — техасский рейнджер, сыгранный Мэттом Деймоном — эгоистичный и далеко не самый отважный персонаж. Да и главная героиня, воплощенная актрисой Хейли Стейнфилд, сильно отличается от оригинальной Мэтти Росс, милой девочки с мальчишеской стрижкой.
#кино #Коэны
Serious Sam 3: BFE
Все игры о крутом Сэме, и даже не слишком популярная вторая часть, — игры о том, что если бегать спиной вперед и активно стрейфиться, то можно в одиночку уничтожить тысячи (сотни тысяч) безголовых противников.
Вообще вся тактика «Сэмов» сводится к двум «У» — убеганию и уклонению. Конечно, для эффективного уничтожения разных видов безмозглых солдат Ментала нужно использовать подходящее оружие, возможны даже какие-то вариации главной Тактики — иногда чуть больше Убегания, иногда — больше Уклонения. И в этом смысле BFE — напоминание о тех временах, когда никаких first person shooters не было, а были фактически лишь клоны «Дума», из которых потом выросли кинематографические стрелялки, в конце-концов почти полностью уничтожившие «старичков» с их архаичным — Сотни Монстров, Ты Один — подходом.
В прошлый раз «Сэм» был слишком мультяшным и пряничным. В этот — он то ли пародирует милитари-шутеры, то ли наоборот пытается замаскироваться под них. И грань, на самом деле, очень тонка: всё зависит только от того, как смотришь на игру. Но некоторые вещи не меняются, именно за это «Сэмов» и любят.
Serious Sam 3 — это ещё одна «лучшая игра 1998 года», но не пытающаяся, в отличие от Duke Nukem Forever, заставить своих поклонников продать душу, а потому и встречают её теплее, как живущих далеко, а потому приезжающих только раз в пятилетку и ненадолго родственников (да, я знаю, что Duke Nukem приехал вообще спустя 12 лет, но, строго говоря, он никуда и не уезжал, дюжину лет мозоля всем глаза).
PS: Старожилы рассказывают, что если запустить BFE в самом низком разрешении и на 14-дюймовом мониторе, то можно попасть на секретный уровень, с которого нет выхода, хотя доподлинно это неизвестно. Перебив всех монстров, игрок может услышать, как где-то в отдалении или за стеной играет флейта (похоже на midi-запись).
#игры #стрелялка
Все игры о крутом Сэме, и даже не слишком популярная вторая часть, — игры о том, что если бегать спиной вперед и активно стрейфиться, то можно в одиночку уничтожить тысячи (сотни тысяч) безголовых противников.
Вообще вся тактика «Сэмов» сводится к двум «У» — убеганию и уклонению. Конечно, для эффективного уничтожения разных видов безмозглых солдат Ментала нужно использовать подходящее оружие, возможны даже какие-то вариации главной Тактики — иногда чуть больше Убегания, иногда — больше Уклонения. И в этом смысле BFE — напоминание о тех временах, когда никаких first person shooters не было, а были фактически лишь клоны «Дума», из которых потом выросли кинематографические стрелялки, в конце-концов почти полностью уничтожившие «старичков» с их архаичным — Сотни Монстров, Ты Один — подходом.
В прошлый раз «Сэм» был слишком мультяшным и пряничным. В этот — он то ли пародирует милитари-шутеры, то ли наоборот пытается замаскироваться под них. И грань, на самом деле, очень тонка: всё зависит только от того, как смотришь на игру. Но некоторые вещи не меняются, именно за это «Сэмов» и любят.
Serious Sam 3 — это ещё одна «лучшая игра 1998 года», но не пытающаяся, в отличие от Duke Nukem Forever, заставить своих поклонников продать душу, а потому и встречают её теплее, как живущих далеко, а потому приезжающих только раз в пятилетку и ненадолго родственников (да, я знаю, что Duke Nukem приехал вообще спустя 12 лет, но, строго говоря, он никуда и не уезжал, дюжину лет мозоля всем глаза).
PS: Старожилы рассказывают, что если запустить BFE в самом низком разрешении и на 14-дюймовом мониторе, то можно попасть на секретный уровень, с которого нет выхода, хотя доподлинно это неизвестно. Перебив всех монстров, игрок может услышать, как где-то в отдалении или за стеной играет флейта (похоже на midi-запись).
#игры #стрелялка
Return of the Obra Dinn — игра-загадка, заставляющая вспомнить такие вершины жанра, как The Last Express. Еще одним аналогом может быть не столь давняя Her Story. Итак, считавшееся пропавшим судно «Обра Динн» возвращается к родным берегам спустя несколько лет после исчезновения. Теперь это корабль-призрак, и задача игрока — разобраться в судьбе команды и пассажиров при помощи магического артефакта. И наверное единственная моя претензия к игре заключается в том, что в ней слишком много фэнтези, а нас тыкают в него носом почти сразу же. При этом создаётся впечатление, что под маской серьезной игры автор (к слову — создатель Papers, please), мерзко хихикая, подсовывает нам чернушные скетчи «Монти-пайтон». Это неплохо, но на самом деле ощущения загадки и тайны в Obra Dinn не так много, как могло бы быть. Хотя это безусловно выдающаяся вещь.
#игры #квест #расследование
#игры #квест #расследование
Cloud Climber — простенькая бесплатная игра, назвать которую головоломкой было бы кощунственно. Это — короткая и практически не интерактивная история, сделанная, кажется, одним человеком. Нельзя сказать, что сюжет преподносится нам каким-то выдающимся образом — повествование ведётся через записки и внутренний монолог озвученного не лучшим образом героя. Впрочем, те 15-20 минут, которые дарит Cloud Climber — несравненно лучший игровой опыт, чем то, что можно получить в большей части нынешних больших игр. Это заставляет задуматься.
#игры #freetoplay
#игры #freetoplay
The Light Remake — современная версия самой первой игры инди-разработчика Сергея Носкова. О его творении 35MM я раньше уже писал. «Свет», даже обновлённый, конечно, — несравненно более простая и короткая игра. Больше всего она напоминает Metro 2033, из которой убрали экшен, но оставили философию. Воспринимать The Light следует как интерактивный арт-объект, для создания которого Носков, который изначально был художником и фотографом, использовал здание своего родного Московского гуманитарного университета.
#игры #инди #носков
#игры #инди #носков
Джим Корбетт. «Кумаонские людоеды»
Эта книга как-то очень сильно напугала меня в детстве, сильнее, наверное, чем рассказы Кинга. Было как-то очень страшно читать про то, как ночью или даже днём тигр пробирается в деревню и кого-то уносит, а сделать с ним ничего нельзя. Так тогда и не смог её осилить.
Осилил сейчас. Совершенно замечательное произведение, написанное человеком, выслеживавшим тигров-людоедов. Убил их Джим Корбетт немало, но при этом в нём нет ни капли ненависти ни к просто животным, ни даже к тем, которые расправлялись с людьми. Как опытный натуралист, он отлично понимал, что тигры и леопарды не становятся людоедами просто по своей прихоти. Обычно это связано с травмами, оставленными охотниками, тем, что животное попало в капкан или как-то иначе получило повреждения, мешающие ему охотиться на обычную добычу. Вместе тем, такие звери были чрезвычайно осторожны и изобретательны, а потому успевали сожрать десятки, а зачастую и сотни людей до тех пор, пока их не уничтожали.
#книги
Эта книга как-то очень сильно напугала меня в детстве, сильнее, наверное, чем рассказы Кинга. Было как-то очень страшно читать про то, как ночью или даже днём тигр пробирается в деревню и кого-то уносит, а сделать с ним ничего нельзя. Так тогда и не смог её осилить.
Осилил сейчас. Совершенно замечательное произведение, написанное человеком, выслеживавшим тигров-людоедов. Убил их Джим Корбетт немало, но при этом в нём нет ни капли ненависти ни к просто животным, ни даже к тем, которые расправлялись с людьми. Как опытный натуралист, он отлично понимал, что тигры и леопарды не становятся людоедами просто по своей прихоти. Обычно это связано с травмами, оставленными охотниками, тем, что животное попало в капкан или как-то иначе получило повреждения, мешающие ему охотиться на обычную добычу. Вместе тем, такие звери были чрезвычайно осторожны и изобретательны, а потому успевали сожрать десятки, а зачастую и сотни людей до тех пор, пока их не уничтожали.
#книги
Tadpole Tales — очаровательная визуально, но не такая уж простая игра про головастика, защищающего родной пруд от злобных грязевых монстров (как мистер Пропер). Единственная проблема игрушки — многое в ней связано исключительно с удачей, а пройти Tadpole Tales можно только в один присест: никаких чекпоинтов не предусмотрено. Впрочем, кого это останавливало? Разве что меня!
#игры #Freetoplay
#игры #Freetoplay
Introvert: A Teenager Simulator
Эта небольшая игра выглядит так, будто ее создавал Дэвид Линч. К сожалению, утверждение касается только визуальной части. Звуковой дизайн заставляет вспомнить скорее о Томми Вайсо или, возможно, певце Витасе.
По названию понятно, что перед нами исследование внутреннего мира подростка-аутиста. Герой живёт в страшноватом городке, окруженный странными людьми, а всё вокруг время от времени покрывается рябью или расплывается, будто мы играем в приставку на бабушкином телевизоре. Выдержать «Симулятор подростка» и не сломаться было бы трудно, но игра коротка и, по счастью, наполнена чёрным юмором. Автор не пытается быть предельно серьезен с темой, за что его можно похвалить.
#игры #freetoplay
Эта небольшая игра выглядит так, будто ее создавал Дэвид Линч. К сожалению, утверждение касается только визуальной части. Звуковой дизайн заставляет вспомнить скорее о Томми Вайсо или, возможно, певце Витасе.
По названию понятно, что перед нами исследование внутреннего мира подростка-аутиста. Герой живёт в страшноватом городке, окруженный странными людьми, а всё вокруг время от времени покрывается рябью или расплывается, будто мы играем в приставку на бабушкином телевизоре. Выдержать «Симулятор подростка» и не сломаться было бы трудно, но игра коротка и, по счастью, наполнена чёрным юмором. Автор не пытается быть предельно серьезен с темой, за что его можно похвалить.
#игры #freetoplay
Liquidators
Недавний сериал «Чернобыль» напомнил нам о том, что произошло в апреле 1986 года. Кажется, именно им вдохновлялись авторы игры Liquidators, создавшие на этом материале, как бы странно это ни звучало, ужастик. Конечно, совершенно атипичный. В нём нет никаких монстров (разочарую тех, кто надеялся убегать о «слоновьей ноги» или кровососов), а есть только трое людей, оказавшихся в замкнутом пространстве один на один со своим долгом. Идти в темноту, где облучение выводит из строя фонарик, а счётчик Гейгера заходится в истерике, довольно непросто. К счастью, количество попыток, в отличие от реальной жизни, у нас не ограничено.
#игры #freetoplay
Недавний сериал «Чернобыль» напомнил нам о том, что произошло в апреле 1986 года. Кажется, именно им вдохновлялись авторы игры Liquidators, создавшие на этом материале, как бы странно это ни звучало, ужастик. Конечно, совершенно атипичный. В нём нет никаких монстров (разочарую тех, кто надеялся убегать о «слоновьей ноги» или кровососов), а есть только трое людей, оказавшихся в замкнутом пространстве один на один со своим долгом. Идти в темноту, где облучение выводит из строя фонарик, а счётчик Гейгера заходится в истерике, довольно непросто. К счастью, количество попыток, в отличие от реальной жизни, у нас не ограничено.
#игры #freetoplay
GET OUT! — короткая и довольно простая игра в жанре «выберись из комнаты», напоминающая о прекрасной, но короткой эпохе флэш-игр. Впрочем, если флэш ушёл, то сам жанр никуда не делся... Итак, некий секретный агент должен скрыться от преследования и покинуть Лондон, разгадав несколько довольно очевидных паззлов. Никакого безумия в стиле старых игр про побег из комнаты здесь нет. Только немногого нуара и джазовый саундтрек.
#игры #freetoplay
#игры #freetoplay
Ascension
Доктор, Учёный и Проводник отправляются в таинственную и полную загадок Зону, где творятся самые странные вещи, чтобы отыскать мистическую Комнату, которая исполняет желания. Если сюжет кажется знакомым, то это не кажется. Перед нами достаточно короткая визуальная новелла с несколькими концовками. В комментариях пишут, что игра посвящена транс-переходу, но выглядит это глупо, потому что проблемы принятия себя волнуют далеко не только транс-людей. Это примерно так же нелепо, как утверждать, что «Другие голоса, другие комнаты» Трумена Капоте — гей-роман. ЛГБТ фотонами не разносится, а потому бояться нечего, игра стоит того.
#игры #новелла #freetoplay
Доктор, Учёный и Проводник отправляются в таинственную и полную загадок Зону, где творятся самые странные вещи, чтобы отыскать мистическую Комнату, которая исполняет желания. Если сюжет кажется знакомым, то это не кажется. Перед нами достаточно короткая визуальная новелла с несколькими концовками. В комментариях пишут, что игра посвящена транс-переходу, но выглядит это глупо, потому что проблемы принятия себя волнуют далеко не только транс-людей. Это примерно так же нелепо, как утверждать, что «Другие голоса, другие комнаты» Трумена Капоте — гей-роман. ЛГБТ фотонами не разносится, а потому бояться нечего, игра стоит того.
#игры #новелла #freetoplay