Готов поспорить, каждый из вас не раз натыкался на видео, в которых игроки с невообразимой скоростью попадают по «кружкам» в Osu! и других подобных тайтлах. Глядя на такое, скрыть удивление бывает очень сложно :)) Сегодня я предлагаю рассмотреть путь ритм-игр в индустрии.
Что примечательно, прародителем этих игр можно считать обычную игрушку – еще в 70-х годах на рынок попала аналоговая версия старой народной забавы из англоязычных стран «Саймон говорит». Ее суть заключалась в запоминании последовательности загорания кнопок и ее быстром повторении – само устройство представляло собой круг с четырьмя цветными кнопками. К слову, в СССР был свой вариант – Электроника ИЭ-01 Иволга.
Ближе к концу 80-х для NES выходит игра Dance Aerobics от Human Entertainment, которая становится своеобразным флагманом студии. Для того, чтобы поиграть в нее, требовался отдельный аксессуар – коврик с кнопками, на которые нужно было вовремя нажимать ногами, повторяя движения за пиксельной героиней на экране.
Тем не менее, глобального фурора она тогда не произвела, чего не скажешь PaRappa the Rapper 96-го года – ее считают первой «официальной» ритм-игрой. В то время рэп был очень популярным жанром, а как несложно догадаться по названию – вся игра построена на нем. Отдельным фактором, сыгравшим на нее успехе, стал низкий порог входа – играть можно было прямо на геймпаде.
Примерно в это же время, ритм-игры начали захватывать японские аркадные залы. Зайдя туда, всегда можно было встретить человека, который «отплясывает» на новеньком автомате Dance Dance Revolution от Konami – ее популярность дала толчок всему жанру. Спустя год существования танцевальный тайтл получил порт на PlayStation, а сам автомат начали копировать разные компании.
При этом у Konami были и другие похожие автоматы – первым стал своеобразный симулятор ди-джея. На нем были кнопки, по типу тех, что используются на драм-машинах и резиновый диск. Дальнейшие эксперименты в этой области привели к созданию музыкальных автоматов GuitarFreaks и DrumMania – кстати, они могли соединяться между собой для создания «группы».
Потом мир увидел Frequency, Amplitude и кучу разных аксессуаров по типу барабанов для Taiko от Namco. Апогеем феномена стало появление Guitar Hero в 2005 году – игры, которая запустила новую эпоху в истории таких тайтлов. В отличии от GuitarFreaks, в ней использовалась только популярная западная рок-музыка. Guitar Hero быстро обзавелась сиквелами и дополнениями. Выбор контроллеров тоже глаз радовал – их было до жути много, некоторые даже повторяли формы известных гитар от Fender и Gibson.
Наконец, в 2007 на ПК вышла Osu! – как и полагается, запустив старт на разработку кучи клонов. А к концу нулевых появилась легендарная Just Dance для Wii. Потом жанр переключился и на мобильные устройства – каждый вспомнит Geometry Dash и Piano Tiles. Ну, а дальше вы знаете :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥6👏4
Сиквелы бывают разными. Одни получаются гораздо хуже оригинальных частей, другие ничем им не уступают и становятся достойным продолжением серии. Но есть и третьи – при создании которых, разработчики прыгают выше своей головы. В этом посте «лебедей» будет очень много :))
🔷 Assassin's Creed 2
Главным местом действия сиквела стала Италия эпохи Возрождения, а Эцио Аудиторе настолько полюбился игрокам, что Ubisoft восприняла это как призыв к действию – персонаж получил полноценную трилогию. Несмотря на то, что после нее серия получила более десятка новых частей, многие отказываются их воспринимать и называют «двойку» концом всей франшизы. А вы согласны с этим?
🔷 Kingdom Come: Deliverance 2
KCD 2 – отличный пример того, как хорошую игру можно сделать еще лучше. В 2018 году тайтл очень тепло восприняли, несмотря на некоторые моменты. Вторая часть показала какой могла стать первая – доработали боевку, добавили много нового, сделали карту в 2 с лишним раза больше. Реализм тоже заслуживает похвалы.
🔷 Mafia II
Конечно, здесь мнения разнятся – на момент выхода, первая часть Mafia была настоящим шедевром. После выхода достойного ремейка, это только подтвердилось. Тем не менее, многие фанаты серии ставят на первое место сиквел – история Вито и Джо надолго засела в сердцах игроков. Ну, а сколько мемов она породила – чего стоят «ящики» :))
🔷 Borderlands 2
На релизе, первая часть серии имела много недостатков, но все же смогла полюбиться игрокам. В сиквеле разработчики прислушались к аудитории и провели большую работу над ошибками – все недочеты предшественника были исправлены, а некоторые моменты (например, те же квесты) стали еще лучше. Ну и как же без харизматичного антагониста – Красавчика Джека цитируют даже спустя 14 лет!
🔷 Red Dead Redemption 2
Учитывая то, как Rockstar подходит к разработке своих игр, вторая часть RDR была обречена на успех. Графика, внимание к деталям, темп повествования, шедевральный сюжет, живой открытый мир – перечислять плюсы этого тайтла можно еще очень долго. Эта игра определенно оставила след в индустрии.
🔷 Дальнобойщики 2
Оставить этот список без «Дальнобойщиков 2» было бы преступлением! В сиквеле грузовики стали вести себя на дороге гораздо реалистичнее – появились заносы, крены, опрокидывания и срывы в букс. Помимо этого – полноценные города, склады, автомагазины и, конечно же, знаменитая система «борьбы с конкурентами». Тайтл не просто так выиграл в голосовании Зала Славы видеоигровой индустрии!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤4👍2
🔷 «Гейминг в России 2026» – всероссийское исследование о видеоиграх
РВИ совместно с холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ провели крупнейшее исследование о видеоиграх в России. Если вам интересна самая актуальная информация по нашему рынку – на сайте есть полная версия и форма для запроса массива!
🔷 В Госдуме обсуждают возможность ставить самозапрет на платежи в играх
В Госдуме предлагают ввести самозапрет на донаты в видеоиграх – по аналогии с оформлением кредитов и ставками в букмекерских конторах. Как именно это хотят реализовать пока неясно...
🔷 Отечественные разработчики анонсировали Underchoice – симулятор смотрителя постапокалиптического убежища
Игрокам предстоит примерить на себя роль смотрителя и взять ответственность за принятие решений, связанных с благополучием бункера – от управления ресурсами до принятия выживших и борьбы с внешними угрозами. Тайтл получит релиз в этом году.
🔷 Fable от Playground выйдет осенью 2026 года на ПК, Xbox Series X|S и PS5 – подробности и геймплей
Новая часть культовой экшен-RPG Fable должна перезапустить франшизу – уже есть трейлер и скриншоты. Особенно нахваливают графику, редактор персонажей, боевку, живой открытый мир и возможность пинать кур :))
🔷 Life is Strange: Reunion выйдет 26 марта – игра завершит историю Хлои и Макс
По сюжету Хлоя приезжает в Каледонский университет, чтобы выяснить природу своих ночных кошмаров. Играть можно будет за обеих героинь – у Макс останутся способности с перемоткой времени, а Хлоя получит расширенную механику убеждения из Before the Storm.
🔷 Rockstar Games якобы исполнит мечту умирающего фаната, позволив ему поиграть в GTA 6
Rockstar разрешит смертельно больному сотруднику Ubisoft Toronto поиграть в GTA VI задолго до официального релиза. До этого студия уже так поступала, предоставив ранний доступ к RDR 2 умирающему игроку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
gaminginrussia.forgamedev.ru
«Гейминг в России 2026» — социологическое исследование о видеоиграх
Проект является продолжением отчёта «Гейминг в России 2022», опубликованного в 2022 году. Полевой этап проведён совместно с исследовательским центром НАФИ
👍4🔥3👏2
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Периодичность видеоигровых сессий
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ, ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что 89% российских геймеров (14 лет и старше) играли в видеоигры хотя бы один раз за последний месяц.
При этом 46% играют ежедневно, 24% – один-два раза в неделю, 19% – относятся к числу эпизодических игроков.
Если рассматривать распределение по населению в целом, то играют ежедневно каждый третий совершеннолетний россиянин (34%). Для сравнения, в 2022 году с такой частотой играл каждый четвертый (23%). Примерно на том же уровне осталась доля россиян в возрасте 18 лет и старше, посвящающих видеоиграм время один два раза в неделю: 16% в 2022 году и 18% в 2025 году.
Больше времени видеоиграм уделяют мужчины-геймеры – 50% играют каждый/почти каждый день, доля женщин составляет 42%.
Активно вовлечена молодая аудитория – 58% подростков 14-17 лет посвящают играм каждый день.
Доля совершеннолетних геймеров без высшего образования – 48%; доля тех, у кого оно есть, составляет 41%. Доля тех, кто не работает, – 48%, а тех, кто не трудоустроен, – 43%.
Среднее время, проводимое в играх
83% российских геймеров за одним игровым сеансом без перерыва проводят три часа и менее. 42% мужчин и 23% женщин играют от одного до пяти часов без перерыва.
Аудитория в возрасте до 44 лет играют беспрерывно от одного до пяти часов:
▪️46% 14-17-летних;
▪️50% 18-24-летних;
▪️45% 25-34-летних;
▪️36% 35-44-летних.
В категории респондентов старшей возрастной группы беспрерывно играют от одного до пяти часов:
▪️20% 45-54-летних;
▪️22% 55+ лет.
Среди состоящих в браке выше доля тех, кто проводят сессии до 30 минут – 21%. Одинокие геймеры играют более 15 часов – 7%.
54% геймеров, игравших в видеоигры хотя бы раз за прошедший месяц, за неделю суммарно посвятили играм более трех часов. Дольше играли мужчины – 43% более семи часов против 26% женщин.
Среднее время, проводимое в играх детьми 7-14 лет
9 из 10 родителей следят за временем, которое дети проводят за игрой.
97% детей, чье время всегда контролируют родители, проводят за играми не более пяти часов в день:
▪️40% играют от 30 минут до одного часа;
▪️38% – одного до трех часов.
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ, ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что 89% российских геймеров (14 лет и старше) играли в видеоигры хотя бы один раз за последний месяц.
При этом 46% играют ежедневно, 24% – один-два раза в неделю, 19% – относятся к числу эпизодических игроков.
Если рассматривать распределение по населению в целом, то играют ежедневно каждый третий совершеннолетний россиянин (34%). Для сравнения, в 2022 году с такой частотой играл каждый четвертый (23%). Примерно на том же уровне осталась доля россиян в возрасте 18 лет и старше, посвящающих видеоиграм время один два раза в неделю: 16% в 2022 году и 18% в 2025 году.
Больше времени видеоиграм уделяют мужчины-геймеры – 50% играют каждый/почти каждый день, доля женщин составляет 42%.
Активно вовлечена молодая аудитория – 58% подростков 14-17 лет посвящают играм каждый день.
Доля совершеннолетних геймеров без высшего образования – 48%; доля тех, у кого оно есть, составляет 41%. Доля тех, кто не работает, – 48%, а тех, кто не трудоустроен, – 43%.
Среднее время, проводимое в играх
83% российских геймеров за одним игровым сеансом без перерыва проводят три часа и менее. 42% мужчин и 23% женщин играют от одного до пяти часов без перерыва.
Аудитория в возрасте до 44 лет играют беспрерывно от одного до пяти часов:
▪️46% 14-17-летних;
▪️50% 18-24-летних;
▪️45% 25-34-летних;
▪️36% 35-44-летних.
В категории респондентов старшей возрастной группы беспрерывно играют от одного до пяти часов:
▪️20% 45-54-летних;
▪️22% 55+ лет.
Среди состоящих в браке выше доля тех, кто проводят сессии до 30 минут – 21%. Одинокие геймеры играют более 15 часов – 7%.
54% геймеров, игравших в видеоигры хотя бы раз за прошедший месяц, за неделю суммарно посвятили играм более трех часов. Дольше играли мужчины – 43% более семи часов против 26% женщин.
Среднее время, проводимое в играх детьми 7-14 лет
9 из 10 родителей следят за временем, которое дети проводят за игрой.
97% детей, чье время всегда контролируют родители, проводят за играми не более пяти часов в день:
▪️40% играют от 30 минут до одного часа;
▪️38% – одного до трех часов.
❤2👎1🔥1