This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я уже как-то писал о том, что в играх очень часто поднимаются глубоко социальные темы – такое хорошо работает и позволяет хоть на какое-то время привлечь внимание общества к проблемам, которые многие стараются не замечать.
Примеров здесь много – в Endling: Extinction is Forever разработчики говорят об экологии, демонстрируя игрокам горящие леса, заваленные отходами свалки и промзоны от лица лисы. В Life is Strange, на примере Кейт Марш, поднимали тему травли и буллинга в учебных заведениях, а в японских страшилках от Chilla's Art часто показывают насколько ужасен сталкинг.
Но сегодня речь пойдет не об этом. На днях я наткнулся на интересный социальный ролик правительства Шотландии, в котором специалисты весьма креативно решили использовать игровую тематику, чтобы донести до зрителей важность безопасности на дорогах. Основной посыл – «в реальной жизни переиграть нельзя». Видео прикрепляю.
Честно, не припоминаю чего-то подобного в социальной сфере. Обычно такие истории могут рассказывать через видеоигры, а не с их помощью. Если видели что-то подобное – расскажите в комментариях. А эта реклама – еще один пример того, как сильно игры влияют на общество, раз «игровой язык» начали использовать в нетипичной для него среде!
Примеров здесь много – в Endling: Extinction is Forever разработчики говорят об экологии, демонстрируя игрокам горящие леса, заваленные отходами свалки и промзоны от лица лисы. В Life is Strange, на примере Кейт Марш, поднимали тему травли и буллинга в учебных заведениях, а в японских страшилках от Chilla's Art часто показывают насколько ужасен сталкинг.
Но сегодня речь пойдет не об этом. На днях я наткнулся на интересный социальный ролик правительства Шотландии, в котором специалисты весьма креативно решили использовать игровую тематику, чтобы донести до зрителей важность безопасности на дорогах. Основной посыл – «в реальной жизни переиграть нельзя». Видео прикрепляю.
Честно, не припоминаю чего-то подобного в социальной сфере. Обычно такие истории могут рассказывать через видеоигры, а не с их помощью. Если видели что-то подобное – расскажите в комментариях. А эта реклама – еще один пример того, как сильно игры влияют на общество, раз «игровой язык» начали использовать в нетипичной для него среде!
👍8🔥6❤4
🔷 Возможность разблокировки Roblox прокомментировали в РКН
Пока ведомство не готово разблокировать платформу в РФ – по их мнению, сейчас компания не справляется с модерацией. При этом, при полном устранении нарушений, блокировку могут снять в течение суток. Будем держать кулачки.
🔷 В анонсе российской игры «Бесконечного лета 2» нашли следы ИИ
Самая популярная российская визуальная новелла получит сиквел! Увы, без скандала с ИИ не обошлось – здесь даже похлеще, чем с «Зайчиком».
🔷 Проверка на заражение: Quarantine Zone: The Last Check вышла в Steam и получила теплый прием
Отечественный тайтл про работу на контрольном пункте во время зомби-апокалипсиса получил 80% положительных отзывов в Steam – играют не только у нас, но и за рубежом!
🔷 Новую Life is Strange анонсируют 20 января
Новую часть LiS анонсируют уже через 4 дня. Судя по всему, в игре вновь появится Хлоя, а сам тайтл получит символичное название «воссоединение». Правда, насколько я знаю, фанаты новые части не особо жалуют.
🔷 Hytale разорвала Twitch, собрав 420 000 зрителей в пике
Помимо этого, в «убийцу Minecraft» одновременно поиграли более 2,8 млн игроков – к слову, таких показателей не было даже у CS и Dota 2.
🔷 Анонсирован сиквел легендарной Subway Surfers – его выпустят в конце февраля
Самый популярный мобильный раннер в истории получит вторую часть спустя 14 лет – в игре появятся миссии и мегаполис с 4 регионами. Релиз состоится 26 февраля.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Абзац
Что рассказали в РКН о разблокировке Roblox
Роскомнадзор в настоящее время не видит оснований для разблокировки видеоигры Roblox на территории России. Об этом сообщили в пресс-службе ведомства. По данным СМИ, разработчики игры уже начали выполнять требования РКН
❤5🔥3👍1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Большое социологическое исследование о видеоиграх
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что видеоигры перестали быть нишевым увлечением. Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а рынок продолжает расти.
Исследование, опубликованное РВИ и НАФИ в 2022 году получило широкую огласку и его данные до сих пор цитируются. Новое исследование является продолжением работы, начатой в 2022 году. Полная версия опубликована в открытом доступе, а весь массив собранных данных впервые можно будет получить для изучения в научных целях по запросу.
Проведенное исследование легко опровергло многие мифы о российском гейминге:
🚫 Миф первый: видеоигры – это нишевое увлечение, а геймеры – аутсайдеры.
✅ Реальность: Объем рынка видеоигр оценивается в 2,3 миллиарда долларов, а совокупная аудитория видеоигр достигла 106-110 миллионов человек в возрасте 7 лет и старше. Это от 78 до 81% численности населения России.
🚫 Миф второй: основная аудитория видеоигр – дети и взрослые бездельники.
✅ Реальность: Современный российский геймер – уже не школьник, а работающий человек, для которого игры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.
🚫 Миф третий: настоящие геймеры играют на дорогих компьютерах или в специальных клубах.
✅ Реальность: На смартфонах и планшетах играют от 60% до 80% пользователей, среди детей 7-14 лет этот показатель составляет 76%.
🚫 Миф четвертый: игры отвлекают детей от учебы и приучают к жестокости.
✅ Реальность: Положительный эффект видеоигр, применимость игровых навыков в реальной жизни, связь видеоигр с эффективностью командной работы и управления стрессом отмечают более 60% россиян.
🚫 Миф пятый: все игры и геймеры одинаковы.
✅ Реальность: Мужчины и женщины, представители разных поколений и жители различных городов предпочитают неоднородные жанры игр. К примеру, женщины чаще выбирают головоломки, а мужчины шутеры, стратегии и ролевые игры. Представители старшего поколения склоняются к головоломкам, тогда как юные игроки выбирают симуляторы и ролевые игры.
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что видеоигры перестали быть нишевым увлечением. Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а рынок продолжает расти.
Исследование, опубликованное РВИ и НАФИ в 2022 году получило широкую огласку и его данные до сих пор цитируются. Новое исследование является продолжением работы, начатой в 2022 году. Полная версия опубликована в открытом доступе, а весь массив собранных данных впервые можно будет получить для изучения в научных целях по запросу.
Проведенное исследование легко опровергло многие мифы о российском гейминге:
🚫 Миф первый: видеоигры – это нишевое увлечение, а геймеры – аутсайдеры.
✅ Реальность: Объем рынка видеоигр оценивается в 2,3 миллиарда долларов, а совокупная аудитория видеоигр достигла 106-110 миллионов человек в возрасте 7 лет и старше. Это от 78 до 81% численности населения России.
🚫 Миф второй: основная аудитория видеоигр – дети и взрослые бездельники.
✅ Реальность: Современный российский геймер – уже не школьник, а работающий человек, для которого игры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.
🚫 Миф третий: настоящие геймеры играют на дорогих компьютерах или в специальных клубах.
✅ Реальность: На смартфонах и планшетах играют от 60% до 80% пользователей, среди детей 7-14 лет этот показатель составляет 76%.
🚫 Миф четвертый: игры отвлекают детей от учебы и приучают к жестокости.
✅ Реальность: Положительный эффект видеоигр, применимость игровых навыков в реальной жизни, связь видеоигр с эффективностью командной работы и управления стрессом отмечают более 60% россиян.
🚫 Миф пятый: все игры и геймеры одинаковы.
✅ Реальность: Мужчины и женщины, представители разных поколений и жители различных городов предпочитают неоднородные жанры игр. К примеру, женщины чаще выбирают головоломки, а мужчины шутеры, стратегии и ролевые игры. Представители старшего поколения склоняются к головоломкам, тогда как юные игроки выбирают симуляторы и ролевые игры.
👏8❤4🔥3
Ладно, если говорить серьезно, то турнир, в котором она выиграла , был частью инициативы японской ассоциации «Care Esport» – они помогают людям, проживающим в домах престарелых, вести яркую, активную и полноценную жизнь. 92-летняя Хисако Сакаи сразу заявила, что нацелена победить – это у нее и получилось.
Всего за первое место боролись восемь игроков в возрасте от 73 до 95 лет. У каждого «киберспортсмена» были собственные тренеры, которые помогали участникам изучить ключевые механики Tekken 8. В финале японка обыграла 74-летнего Горо Сугияму – в качестве персонажа она выбрала Клаудио :))
Как отмечают организаторы, турнир доказал, что соревновательные игры могут поддерживать когнитивное здоровье, координацию и социальную жизнь в пожилом возрасте – играя в Tekken, участники тренировали реакцию, память, умение быстро принимать решения и общались друг с другом.
Ну и кто там говорил, что игры только для молодежи? :)) К слову, у нас есть и свои доказательства, что это не так – 77-летняя стримерша по CS2 Ольга Ивановна (i_olga) из Нижнего Новгорода. Чего только стоит ее эйс, получивший награду «Лучший игровой момент» на международной премии NNYS 2025!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15😁4❤3👍1
Реализация тайтла в одиночку – очень смелый шаг. Помимо того, что все процессы, которыми обычно занимается целая команда, ложатся на одни плечи, нужно обладать хорошим везением и определенными знаниями маркетинга – проектов, которые заметили, не так уж и много. Сегодня пробежимся по тайтлам, у которых все получилось :))
🔷 Undertale
Наверное, Undertale – один из самых наглядных примеров того, как высоко может прыгнуть инди-игра. По культовости ее спокойно можно ставить в один ряд со Stardew Valley или той же Terraria. Разработчик Тоби Фокс работал над ней один (за исключением пары спрайтов, которые сделал его друг) – от создания лора и персонажей до музыки, механик и кода.
🔷 Phasmophobia
Не многие знают, но нашумевший в свое время VR-хоррор об охоте за привидениями тоже был детищем одного человека. Изначально идея создания этого коопа пришла в голову Дэниелу «Dknighter» Найту – он приступил к разработке в одиночку. Основной фишкой стала механика с распознаванием речи игроков в голосовом чате – нечисть все слышала! После успеха в раннем доступе, Найт собрал небольшую команду, чтобы дальше работать над тайтлом.
🔷 Balatro
На вид и не скажешь, что Balatro гениальная игра, больше похоже на «покер на максималках». Однако, канадский разработчик LocalThunk реализовал в ней кучу глубоких и удачных механик – именно это и принесло ей успех. В год выхода карточный рогалик разошелся тиражом в 5 млн копий. А еще Balatro стала первой за шесть лет инди-игрой, которую номинировали на The Game Awards – там забрать награду не удалось, но на GDCA и D.I.C.E. у тайтла все получилось!
🔷 VLADiK BRUTAL
Завершу список российским примером. Над разработкой шутера VLADiK BRUTAL энтузиаст Владислав Мещеряков трудился более 4-х лет – как он рассказывал в интервью, это было то еще занятие. Тем не менее, тайтл стал успешным. В Steam у игры тысячи «очень положительных» отзывов, а на деньги с игры разработчик купил себе квартиру у моря :))
Дополняйте список своими примерами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4🤔1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Жанры видеоигр
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", самыми востребованными жанрами являются шутеры (37%) и головоломки (31%).
Четверть геймеров (+/-) предпочитают приключения и стратегии – по 25%, гонки (26%), симуляторы (24%), а следом идут ролевые игры с 20% и песочницы с 17%.
Гендерная дифференциация по предпочтениям видеоигр:
▪️головоломки выбирают 52% женщин и 21% мужчин;
▪️приключения – 31% женщин и 22% мужчин, что может объясняться ориентацией на менее агрессивный контент с развитой нарративной составляющей.
Возрастная дифференциация:
▪️песочницы преимущественно выбирают подростки 14-17 лет (54%), также многопользовательские арены (23%), что отражает их интерес к творческим и соревновательным форматам;
▪️шутеры (48-54%) и многопользовательские арены (24-29%) популярны среди молодежи 18-34 лет;
▪️головоломки предпочитает старшее поколение (55+ лет) – это 39%.
Географическая дифференциация:
▪️шутеры наиболее популярны у жителей населенных пунктов с численностью до 50 тысяч человек – 48%;
▪️ролевые компьютерные игры больше выбирают жители городов-миллионников – 25%.
Дифференциация по достатку и семейному положению:
▪️стратегии (37%), гонки (36%) и многопользовательские арены (32%) выбирают игроки с высоким материальным положением;
▪️приключения (35%) и стратегии (28%) выбирают игроки, состоящие в браке;
▪️шутеры (42%), ролевые игры (24%), песочницы и хорроры (по 22%) выбирают игроки, не состоящие в браке.
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", самыми востребованными жанрами являются шутеры (37%) и головоломки (31%).
Четверть геймеров (+/-) предпочитают приключения и стратегии – по 25%, гонки (26%), симуляторы (24%), а следом идут ролевые игры с 20% и песочницы с 17%.
Гендерная дифференциация по предпочтениям видеоигр:
▪️головоломки выбирают 52% женщин и 21% мужчин;
▪️приключения – 31% женщин и 22% мужчин, что может объясняться ориентацией на менее агрессивный контент с развитой нарративной составляющей.
Возрастная дифференциация:
▪️песочницы преимущественно выбирают подростки 14-17 лет (54%), также многопользовательские арены (23%), что отражает их интерес к творческим и соревновательным форматам;
▪️шутеры (48-54%) и многопользовательские арены (24-29%) популярны среди молодежи 18-34 лет;
▪️головоломки предпочитает старшее поколение (55+ лет) – это 39%.
Географическая дифференциация:
▪️шутеры наиболее популярны у жителей населенных пунктов с численностью до 50 тысяч человек – 48%;
▪️ролевые компьютерные игры больше выбирают жители городов-миллионников – 25%.
Дифференциация по достатку и семейному положению:
▪️стратегии (37%), гонки (36%) и многопользовательские арены (32%) выбирают игроки с высоким материальным положением;
▪️приключения (35%) и стратегии (28%) выбирают игроки, состоящие в браке;
▪️шутеры (42%), ролевые игры (24%), песочницы и хорроры (по 22%) выбирают игроки, не состоящие в браке.
👍6🔥4👏2
Готов поспорить, каждый из вас не раз натыкался на видео, в которых игроки с невообразимой скоростью попадают по «кружкам» в Osu! и других подобных тайтлах. Глядя на такое, скрыть удивление бывает очень сложно :)) Сегодня я предлагаю рассмотреть путь ритм-игр в индустрии.
Что примечательно, прародителем этих игр можно считать обычную игрушку – еще в 70-х годах на рынок попала аналоговая версия старой народной забавы из англоязычных стран «Саймон говорит». Ее суть заключалась в запоминании последовательности загорания кнопок и ее быстром повторении – само устройство представляло собой круг с четырьмя цветными кнопками. К слову, в СССР был свой вариант – Электроника ИЭ-01 Иволга.
Ближе к концу 80-х для NES выходит игра Dance Aerobics от Human Entertainment, которая становится своеобразным флагманом студии. Для того, чтобы поиграть в нее, требовался отдельный аксессуар – коврик с кнопками, на которые нужно было вовремя нажимать ногами, повторяя движения за пиксельной героиней на экране.
Тем не менее, глобального фурора она тогда не произвела, чего не скажешь PaRappa the Rapper 96-го года – ее считают первой «официальной» ритм-игрой. В то время рэп был очень популярным жанром, а как несложно догадаться по названию – вся игра построена на нем. Отдельным фактором, сыгравшим на нее успехе, стал низкий порог входа – играть можно было прямо на геймпаде.
Примерно в это же время, ритм-игры начали захватывать японские аркадные залы. Зайдя туда, всегда можно было встретить человека, который «отплясывает» на новеньком автомате Dance Dance Revolution от Konami – ее популярность дала толчок всему жанру. Спустя год существования танцевальный тайтл получил порт на PlayStation, а сам автомат начали копировать разные компании.
При этом у Konami были и другие похожие автоматы – первым стал своеобразный симулятор ди-джея. На нем были кнопки, по типу тех, что используются на драм-машинах и резиновый диск. Дальнейшие эксперименты в этой области привели к созданию музыкальных автоматов GuitarFreaks и DrumMania – кстати, они могли соединяться между собой для создания «группы».
Потом мир увидел Frequency, Amplitude и кучу разных аксессуаров по типу барабанов для Taiko от Namco. Апогеем феномена стало появление Guitar Hero в 2005 году – игры, которая запустила новую эпоху в истории таких тайтлов. В отличии от GuitarFreaks, в ней использовалась только популярная западная рок-музыка. Guitar Hero быстро обзавелась сиквелами и дополнениями. Выбор контроллеров тоже глаз радовал – их было до жути много, некоторые даже повторяли формы известных гитар от Fender и Gibson.
Наконец, в 2007 на ПК вышла Osu! – как и полагается, запустив старт на разработку кучи клонов. А к концу нулевых появилась легендарная Just Dance для Wii. Потом жанр переключился и на мобильные устройства – каждый вспомнит Geometry Dash и Piano Tiles. Ну, а дальше вы знаете :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥5👏4
Сиквелы бывают разными. Одни получаются гораздо хуже оригинальных частей, другие ничем им не уступают и становятся достойным продолжением серии. Но есть и третьи – при создании которых, разработчики прыгают выше своей головы. В этом посте «лебедей» будет очень много :))
🔷 Assassin's Creed 2
Главным местом действия сиквела стала Италия эпохи Возрождения, а Эцио Аудиторе настолько полюбился игрокам, что Ubisoft восприняла это как призыв к действию – персонаж получил полноценную трилогию. Несмотря на то, что после нее серия получила более десятка новых частей, многие отказываются их воспринимать и называют «двойку» концом всей франшизы. А вы согласны с этим?
🔷 Kingdom Come: Deliverance 2
KCD 2 – отличный пример того, как хорошую игру можно сделать еще лучше. В 2018 году тайтл очень тепло восприняли, несмотря на некоторые моменты. Вторая часть показала какой могла стать первая – доработали боевку, добавили много нового, сделали карту в 2 с лишним раза больше. Реализм тоже заслуживает похвалы.
🔷 Mafia II
Конечно, здесь мнения разнятся – на момент выхода, первая часть Mafia была настоящим шедевром. После выхода достойного ремейка, это только подтвердилось. Тем не менее, многие фанаты серии ставят на первое место сиквел – история Вито и Джо надолго засела в сердцах игроков. Ну, а сколько мемов она породила – чего стоят «ящики» :))
🔷 Borderlands 2
На релизе, первая часть серии имела много недостатков, но все же смогла полюбиться игрокам. В сиквеле разработчики прислушались к аудитории и провели большую работу над ошибками – все недочеты предшественника были исправлены, а некоторые моменты (например, те же квесты) стали еще лучше. Ну и как же без харизматичного антагониста – Красавчика Джека цитируют даже спустя 14 лет!
🔷 Red Dead Redemption 2
Учитывая то, как Rockstar подходит к разработке своих игр, вторая часть RDR была обречена на успех. Графика, внимание к деталям, темп повествования, шедевральный сюжет, живой открытый мир – перечислять плюсы этого тайтла можно еще очень долго. Эта игра определенно оставила след в индустрии.
🔷 Дальнобойщики 2
Оставить этот список без «Дальнобойщиков 2» было бы преступлением! В сиквеле грузовики стали вести себя на дороге гораздо реалистичнее – появились заносы, крены, опрокидывания и срывы в букс. Помимо этого – полноценные города, склады, автомагазины и, конечно же, знаменитая система «борьбы с конкурентами». Тайтл не просто так выиграл в голосовании Зала Славы видеоигровой индустрии!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9❤3👍2
🔷 «Гейминг в России 2026» – всероссийское исследование о видеоиграх
РВИ совместно с холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ провели крупнейшее исследование о видеоиграх в России. Если вам интересна самая актуальная информация по нашему рынку – на сайте есть полная версия и форма для запроса массива!
🔷 В Госдуме обсуждают возможность ставить самозапрет на платежи в играх
В Госдуме предлагают ввести самозапрет на донаты в видеоиграх – по аналогии с оформлением кредитов и ставками в букмекерских конторах. Как именно это хотят реализовать пока неясно...
🔷 Отечественные разработчики анонсировали Underchoice – симулятор смотрителя постапокалиптического убежища
Игрокам предстоит примерить на себя роль смотрителя и взять ответственность за принятие решений, связанных с благополучием бункера – от управления ресурсами до принятия выживших и борьбы с внешними угрозами. Тайтл получит релиз в этом году.
🔷 Fable от Playground выйдет осенью 2026 года на ПК, Xbox Series X|S и PS5 – подробности и геймплей
Новая часть культовой экшен-RPG Fable должна перезапустить франшизу – уже есть трейлер и скриншоты. Особенно нахваливают графику, редактор персонажей, боевку, живой открытый мир и возможность пинать кур :))
🔷 Life is Strange: Reunion выйдет 26 марта – игра завершит историю Хлои и Макс
По сюжету Хлоя приезжает в Каледонский университет, чтобы выяснить природу своих ночных кошмаров. Играть можно будет за обеих героинь – у Макс останутся способности с перемоткой времени, а Хлоя получит расширенную механику убеждения из Before the Storm.
🔷 Rockstar Games якобы исполнит мечту умирающего фаната, позволив ему поиграть в GTA 6
Rockstar разрешит смертельно больному сотруднику Ubisoft Toronto поиграть в GTA VI задолго до официального релиза. До этого студия уже так поступала, предоставив ранний доступ к RDR 2 умирающему игроку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
gaminginrussia.forgamedev.ru
«Гейминг в России 2026» — социологическое исследование о видеоиграх
Проект является продолжением отчёта «Гейминг в России 2022», опубликованного в 2022 году. Полевой этап проведён совместно с исследовательским центром НАФИ
👍4🔥3👏2