🔷 Названо время выхода и продолжительность Pathologic 3 – игра получит скидку на релизе
Попробовать третий «Мор» можно будет уже сегодня в 19:00 по МСК – на релизе тайтл получит скидку в 20%. Кстати, саундтрек для новой части писал легендарный Акира Ямаока.
🔷 Steam установил новый рекорд по одновременному количеству пользователей
В январе на платформе зафискировали новый рекорд – пиковая посещаемость Steam достигла 41,8 млн человек. Видимо окончание зимней распродажи и каникулы сыграли свою роль :))
🔷 Hades 2 стала самой высокооцененной PC-игрой 2025 года по версии Metacritic
Нашумевший инди-рогалик получил 94 балла на Metacritic. На второй и третьей строчке расположились Blue Prince и Clair Obscur: Expidition 33.
🔷 My Winter Car вышла в раннем доступе в Steam под крайне положительные отзывы игроков
My Summer Car получила неожиданный зимний сиквел – у главного героя появилась новая машина и автомобиль «под проект», а действия сюжета разворачиваются спустя 4 года после событий оригинального тайтла.
🔷 В следующем обновлении для Minecraft добавят детенышей животных
В новом патче полностью переработают модельки и звуки детенышей животных. Вместо уменьшенных версий появятся цыплята, крольчата и прочие милые зверушки :))
🔷 «Ведьмак» в стиле «Дюны» – польские СМИ подтверждают информацию о разработке нового дополнения для The Witcher 3: Wild Hunt
Согласно информации польских изданий IGN Poland и PPE, в этом году «Ведьмак» может получить третье крупное DLC про пустынное королевство Зеррикания – пока слухи не подтверждены.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
iXBT.games - санитары игровой индустрии
Названо время выхода и продолжительность Pathologic 3 — игра получит скидку на релизе
Игроки скоро смогут погрузиться в приключения Бакалавра.
❤10🔥4👍2
Готов поспорить, любой человек, который хоть раз играл в гонки по типу Forza Horizon или CarX Street, не раз задавался вопросом – «почему разработчики не удосужились сделать машинам хорошую разрушаемость?». Казалось бы, это вопрос желания и возможностей, но чаще всего проблема кроется в другом.
Все дело в лицензировании. Многие студии стремятся добавить в свой тайтл модели реальных автомобилей – зачастую это гарантирует проекту успех (Lada Racing Club не в счет – о ее провале как-то писал статью на Хабре), поскольку подобные игры всегда заинтересовывают как заядлых геймеров, так и автолюбителей, далеких от видеоигр.
Для реализации подобного, студии нужно договориться с брендами о лицензии на использование машин. Несмотря на то, что добавить модель автомобиля в игру порой может стоить дороже, чем настоящий гоночный болид – без жестких условий здесь не обходится.
Базовый список требований автоконцернов – машины не должны ломаться, взрываться, сбивать пешеходов, терять узнаваемый вид и нарушать репутацию марки. Отсюда у студий и появляются «связанные руки» – если в игре есть хотя бы одно подобное авто, то о реалистичной разрушаемости в тайтле не может идти и речи. Несложно догадаться почему Rockstar используют в своих играх аналоги :))
Кстати, такая специфика лицензирования касается не только машин, но и персонажей. Например, главным условием появления Кратоса в Mortal Kombat 9 было отсутствие возможности унижения героя во время добивания.
Так, «фаталити» Ермака уменьшало противников и заставляло их бегать в панике – Кратос же продолжал рычать на соперника. А во время «бабалити», в ходе которого, поверженные превращались в рыдающих младенцев, спартанец злился и отрывал мягкой игрушке голову.
Имидж бога войны и одного из главных символов PlayStation портить нельзя :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👏4❤3👍3
11,4 млрд долларов – согласно данным отчета Allied Market AI in Video Games Market, именно такой суммы достигнет искусственный интеллект на рынке видеоигр к 2032 году!
Как отмечают специалисты, в 2022 году мировой рынок ИИ в видеоиграх оценивался в 1,1 млрд долларов. По прогнозам, за 10 лет он должен дорасти до 11,4 млрд – в этот период среднегодовой темп роста (CAGR) составит 26,8%.
При этом, они считают, что простой оптимизацией процессов все не ограничится – одним из ключевых факторов роста рынка станет спрос на адаптивный игровой процесс. Для закрытия потребности, разработчики будут экспериментировать с ИИ-неписями и механиками, чтобы достичь персонализированного опыта для каждого геймера.
Что интересно, самые высокие темпы роста должен продемонстрировать Азиатско-Тихоокеанский регион – до этого в лидерах были США.
Но все же, сейчас тема остается спорной – есть как хорошие примеры использования нейросетей, так и плохие. Подробнее рассуждал об этом здесь. Если кратко – главная проблема даже не в том, что ИИ какие-то задачи не под силу, а в отношении людей к проектам, над которыми трудились не только люди. Пока к ним никто не привык и исправить это сможет только время.
Кстати, слышали о сегодняшнем скандальном анонсе сиквела визуальной новеллы «Бексонечное лето»? Шестипалые героини игроков не порадовали :)) Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥5❤4
На выходных начал близняшку из Atomic Heart собирать. Прикольная коробка и хорошо детальки собираются. Уверенно справился с банкой сгущенки :)))
Спасибо ребятам из РУБРИКА за крутой новогодний подарок! :))
Спасибо ребятам из РУБРИКА за крутой новогодний подарок! :))
❤8🔥6🤔2
Я тут решил немного поностальгировать и рассказать вам о своей самой первой видеоигре. Начну издалека – на дворе самое начало 90-х. Тогда я жил в Омске и часто засиживался на работе у своей бабушки в стоматологической поликлинике, где по счастливой случайности были IBM компы с первыми играми от id Software.
Название этой студии сразу вызывает ассоциации с Wolfenstein 3D, Doom и Quake, но тогда их еще не было. Зато Джон Ромеро, еще трудящийся в Softdisk, уже представил миру одну из своих первых разработок – Dangerous Dave. По сути это был классический для того времени двумерный платформер – на протяжении 10 уровней нужно было бегать, прыгать, собирать сокровища и бороться с монстрами. Кстати, они убивали Дейва одним прикосновением, а на всю игру давалось 4 жизни (их можно было докупать, но не суть).
После знакомства и основания собственной студии, Ромеро и Кармак выпускают для Softdisk сиквел под названием Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Именно с нее я и познакомился с играми. Здесь Дейв ходил с дробовиком по дому с привидениями и прочей нечистью, по типу пауков и зомби. Цель – спасти брата Делберта.
Она была на голову выше предшественника, но также как и он была до жути сложной. Особенно мне запомнились зеленые существа, которые в любой момент могли прыгнуть на главного героя с потолка по невообразимой траектории – и все, пиши пропало. Еще были не менее подлые ведьмы, кидающиеся ножами из-за экрана… А еще там были боссы.
Короче, потрепала она мои детские нервы :)) Но поиграть в Дейва после школы я шел чуть ли не вприпрыжку!
А вы вспомните свою первую игру? Поделитесь своими историями в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11❤6👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я уже как-то писал о том, что в играх очень часто поднимаются глубоко социальные темы – такое хорошо работает и позволяет хоть на какое-то время привлечь внимание общества к проблемам, которые многие стараются не замечать.
Примеров здесь много – в Endling: Extinction is Forever разработчики говорят об экологии, демонстрируя игрокам горящие леса, заваленные отходами свалки и промзоны от лица лисы. В Life is Strange, на примере Кейт Марш, поднимали тему травли и буллинга в учебных заведениях, а в японских страшилках от Chilla's Art часто показывают насколько ужасен сталкинг.
Но сегодня речь пойдет не об этом. На днях я наткнулся на интересный социальный ролик правительства Шотландии, в котором специалисты весьма креативно решили использовать игровую тематику, чтобы донести до зрителей важность безопасности на дорогах. Основной посыл – «в реальной жизни переиграть нельзя». Видео прикрепляю.
Честно, не припоминаю чего-то подобного в социальной сфере. Обычно такие истории могут рассказывать через видеоигры, а не с их помощью. Если видели что-то подобное – расскажите в комментариях. А эта реклама – еще один пример того, как сильно игры влияют на общество, раз «игровой язык» начали использовать в нетипичной для него среде!
Примеров здесь много – в Endling: Extinction is Forever разработчики говорят об экологии, демонстрируя игрокам горящие леса, заваленные отходами свалки и промзоны от лица лисы. В Life is Strange, на примере Кейт Марш, поднимали тему травли и буллинга в учебных заведениях, а в японских страшилках от Chilla's Art часто показывают насколько ужасен сталкинг.
Но сегодня речь пойдет не об этом. На днях я наткнулся на интересный социальный ролик правительства Шотландии, в котором специалисты весьма креативно решили использовать игровую тематику, чтобы донести до зрителей важность безопасности на дорогах. Основной посыл – «в реальной жизни переиграть нельзя». Видео прикрепляю.
Честно, не припоминаю чего-то подобного в социальной сфере. Обычно такие истории могут рассказывать через видеоигры, а не с их помощью. Если видели что-то подобное – расскажите в комментариях. А эта реклама – еще один пример того, как сильно игры влияют на общество, раз «игровой язык» начали использовать в нетипичной для него среде!
👍8🔥6❤5
🔷 Возможность разблокировки Roblox прокомментировали в РКН
Пока ведомство не готово разблокировать платформу в РФ – по их мнению, сейчас компания не справляется с модерацией. При этом, при полном устранении нарушений, блокировку могут снять в течение суток. Будем держать кулачки.
🔷 В анонсе российской игры «Бесконечного лета 2» нашли следы ИИ
Самая популярная российская визуальная новелла получит сиквел! Увы, без скандала с ИИ не обошлось – здесь даже похлеще, чем с «Зайчиком».
🔷 Проверка на заражение: Quarantine Zone: The Last Check вышла в Steam и получила теплый прием
Отечественный тайтл про работу на контрольном пункте во время зомби-апокалипсиса получил 80% положительных отзывов в Steam – играют не только у нас, но и за рубежом!
🔷 Новую Life is Strange анонсируют 20 января
Новую часть LiS анонсируют уже через 4 дня. Судя по всему, в игре вновь появится Хлоя, а сам тайтл получит символичное название «воссоединение». Правда, насколько я знаю, фанаты новые части не особо жалуют.
🔷 Hytale разорвала Twitch, собрав 420 000 зрителей в пике
Помимо этого, в «убийцу Minecraft» одновременно поиграли более 2,8 млн игроков – к слову, таких показателей не было даже у CS и Dota 2.
🔷 Анонсирован сиквел легендарной Subway Surfers – его выпустят в конце февраля
Самый популярный мобильный раннер в истории получит вторую часть спустя 14 лет – в игре появятся миссии и мегаполис с 4 регионами. Релиз состоится 26 февраля.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Абзац
Что рассказали в РКН о разблокировке Roblox
Роскомнадзор в настоящее время не видит оснований для разблокировки видеоигры Roblox на территории России. Об этом сообщили в пресс-службе ведомства. По данным СМИ, разработчики игры уже начали выполнять требования РКН
❤5🔥3👍1😱1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Большое социологическое исследование о видеоиграх
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что видеоигры перестали быть нишевым увлечением. Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а рынок продолжает расти.
Исследование, опубликованное РВИ и НАФИ в 2022 году получило широкую огласку и его данные до сих пор цитируются. Новое исследование является продолжением работы, начатой в 2022 году. Полная версия опубликована в открытом доступе, а весь массив собранных данных впервые можно будет получить для изучения в научных целях по запросу.
Проведенное исследование легко опровергло многие мифы о российском гейминге:
🚫 Миф первый: видеоигры – это нишевое увлечение, а геймеры – аутсайдеры.
✅ Реальность: Объем рынка видеоигр оценивается в 2,3 миллиарда долларов, а совокупная аудитория видеоигр достигла 106-110 миллионов человек в возрасте 7 лет и старше. Это от 78 до 81% численности населения России.
🚫 Миф второй: основная аудитория видеоигр – дети и взрослые бездельники.
✅ Реальность: Современный российский геймер – уже не школьник, а работающий человек, для которого игры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.
🚫 Миф третий: настоящие геймеры играют на дорогих компьютерах или в специальных клубах.
✅ Реальность: На смартфонах и планшетах играют от 60% до 80% пользователей, среди детей 7-14 лет этот показатель составляет 76%.
🚫 Миф четвертый: игры отвлекают детей от учебы и приучают к жестокости.
✅ Реальность: Положительный эффект видеоигр, применимость игровых навыков в реальной жизни, связь видеоигр с эффективностью командной работы и управления стрессом отмечают более 60% россиян.
🚫 Миф пятый: все игры и геймеры одинаковы.
✅ Реальность: Мужчины и женщины, представители разных поколений и жители различных городов предпочитают неоднородные жанры игр. К примеру, женщины чаще выбирают головоломки, а мужчины шутеры, стратегии и ролевые игры. Представители старшего поколения склоняются к головоломкам, тогда как юные игроки выбирают симуляторы и ролевые игры.
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что видеоигры перестали быть нишевым увлечением. Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а рынок продолжает расти.
Исследование, опубликованное РВИ и НАФИ в 2022 году получило широкую огласку и его данные до сих пор цитируются. Новое исследование является продолжением работы, начатой в 2022 году. Полная версия опубликована в открытом доступе, а весь массив собранных данных впервые можно будет получить для изучения в научных целях по запросу.
Проведенное исследование легко опровергло многие мифы о российском гейминге:
🚫 Миф первый: видеоигры – это нишевое увлечение, а геймеры – аутсайдеры.
✅ Реальность: Объем рынка видеоигр оценивается в 2,3 миллиарда долларов, а совокупная аудитория видеоигр достигла 106-110 миллионов человек в возрасте 7 лет и старше. Это от 78 до 81% численности населения России.
🚫 Миф второй: основная аудитория видеоигр – дети и взрослые бездельники.
✅ Реальность: Современный российский геймер – уже не школьник, а работающий человек, для которого игры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.
🚫 Миф третий: настоящие геймеры играют на дорогих компьютерах или в специальных клубах.
✅ Реальность: На смартфонах и планшетах играют от 60% до 80% пользователей, среди детей 7-14 лет этот показатель составляет 76%.
🚫 Миф четвертый: игры отвлекают детей от учебы и приучают к жестокости.
✅ Реальность: Положительный эффект видеоигр, применимость игровых навыков в реальной жизни, связь видеоигр с эффективностью командной работы и управления стрессом отмечают более 60% россиян.
🚫 Миф пятый: все игры и геймеры одинаковы.
✅ Реальность: Мужчины и женщины, представители разных поколений и жители различных городов предпочитают неоднородные жанры игр. К примеру, женщины чаще выбирают головоломки, а мужчины шутеры, стратегии и ролевые игры. Представители старшего поколения склоняются к головоломкам, тогда как юные игроки выбирают симуляторы и ролевые игры.
👏8❤4🔥3
Ладно, если говорить серьезно, то турнир, в котором она выиграла , был частью инициативы японской ассоциации «Care Esport» – они помогают людям, проживающим в домах престарелых, вести яркую, активную и полноценную жизнь. 92-летняя Хисако Сакаи сразу заявила, что нацелена победить – это у нее и получилось.
Всего за первое место боролись восемь игроков в возрасте от 73 до 95 лет. У каждого «киберспортсмена» были собственные тренеры, которые помогали участникам изучить ключевые механики Tekken 8. В финале японка обыграла 74-летнего Горо Сугияму – в качестве персонажа она выбрала Клаудио :))
Как отмечают организаторы, турнир доказал, что соревновательные игры могут поддерживать когнитивное здоровье, координацию и социальную жизнь в пожилом возрасте – играя в Tekken, участники тренировали реакцию, память, умение быстро принимать решения и общались друг с другом.
Ну и кто там говорил, что игры только для молодежи? :)) К слову, у нас есть и свои доказательства, что это не так – 77-летняя стримерша по CS2 Ольга Ивановна (i_olga) из Нижнего Новгорода. Чего только стоит ее эйс, получивший награду «Лучший игровой момент» на международной премии NNYS 2025!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15😁4❤3👍1
Реализация тайтла в одиночку – очень смелый шаг. Помимо того, что все процессы, которыми обычно занимается целая команда, ложатся на одни плечи, нужно обладать хорошим везением и определенными знаниями маркетинга – проектов, которые заметили, не так уж и много. Сегодня пробежимся по тайтлам, у которых все получилось :))
🔷 Undertale
Наверное, Undertale – один из самых наглядных примеров того, как высоко может прыгнуть инди-игра. По культовости ее спокойно можно ставить в один ряд со Stardew Valley или той же Terraria. Разработчик Тоби Фокс работал над ней один (за исключением пары спрайтов, которые сделал его друг) – от создания лора и персонажей до музыки, механик и кода.
🔷 Phasmophobia
Не многие знают, но нашумевший в свое время VR-хоррор об охоте за привидениями тоже был детищем одного человека. Изначально идея создания этого коопа пришла в голову Дэниелу «Dknighter» Найту – он приступил к разработке в одиночку. Основной фишкой стала механика с распознаванием речи игроков в голосовом чате – нечисть все слышала! После успеха в раннем доступе, Найт собрал небольшую команду, чтобы дальше работать над тайтлом.
🔷 Balatro
На вид и не скажешь, что Balatro гениальная игра, больше похоже на «покер на максималках». Однако, канадский разработчик LocalThunk реализовал в ней кучу глубоких и удачных механик – именно это и принесло ей успех. В год выхода карточный рогалик разошелся тиражом в 5 млн копий. А еще Balatro стала первой за шесть лет инди-игрой, которую номинировали на The Game Awards – там забрать награду не удалось, но на GDCA и D.I.C.E. у тайтла все получилось!
🔷 VLADiK BRUTAL
Завершу список российским примером. Над разработкой шутера VLADiK BRUTAL энтузиаст Владислав Мещеряков трудился более 4-х лет – как он рассказывал в интервью, это было то еще занятие. Тем не менее, тайтл стал успешным. В Steam у игры тысячи «очень положительных» отзывов, а на деньги с игры разработчик купил себе квартиру у моря :))
Дополняйте список своими примерами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4🤔1
Forwarded from РВИ — развитие видеоигровой индустрии
Жанры видеоигр
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", самыми востребованными жанрами являются шутеры (37%) и головоломки (31%).
Четверть геймеров (+/-) предпочитают приключения и стратегии – по 25%, гонки (26%), симуляторы (24%), а следом идут ролевые игры с 20% и песочницы с 17%.
Гендерная дифференциация по предпочтениям видеоигр:
▪️головоломки выбирают 52% женщин и 21% мужчин;
▪️приключения – 31% женщин и 22% мужчин, что может объясняться ориентацией на менее агрессивный контент с развитой нарративной составляющей.
Возрастная дифференциация:
▪️песочницы преимущественно выбирают подростки 14-17 лет (54%), также многопользовательские арены (23%), что отражает их интерес к творческим и соревновательным форматам;
▪️шутеры (48-54%) и многопользовательские арены (24-29%) популярны среди молодежи 18-34 лет;
▪️головоломки предпочитает старшее поколение (55+ лет) – это 39%.
Географическая дифференциация:
▪️шутеры наиболее популярны у жителей населенных пунктов с численностью до 50 тысяч человек – 48%;
▪️ролевые компьютерные игры больше выбирают жители городов-миллионников – 25%.
Дифференциация по достатку и семейному положению:
▪️стратегии (37%), гонки (36%) и многопользовательские арены (32%) выбирают игроки с высоким материальным положением;
▪️приключения (35%) и стратегии (28%) выбирают игроки, состоящие в браке;
▪️шутеры (42%), ролевые игры (24%), песочницы и хорроры (по 22%) выбирают игроки, не состоящие в браке.
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", самыми востребованными жанрами являются шутеры (37%) и головоломки (31%).
Четверть геймеров (+/-) предпочитают приключения и стратегии – по 25%, гонки (26%), симуляторы (24%), а следом идут ролевые игры с 20% и песочницы с 17%.
Гендерная дифференциация по предпочтениям видеоигр:
▪️головоломки выбирают 52% женщин и 21% мужчин;
▪️приключения – 31% женщин и 22% мужчин, что может объясняться ориентацией на менее агрессивный контент с развитой нарративной составляющей.
Возрастная дифференциация:
▪️песочницы преимущественно выбирают подростки 14-17 лет (54%), также многопользовательские арены (23%), что отражает их интерес к творческим и соревновательным форматам;
▪️шутеры (48-54%) и многопользовательские арены (24-29%) популярны среди молодежи 18-34 лет;
▪️головоломки предпочитает старшее поколение (55+ лет) – это 39%.
Географическая дифференциация:
▪️шутеры наиболее популярны у жителей населенных пунктов с численностью до 50 тысяч человек – 48%;
▪️ролевые компьютерные игры больше выбирают жители городов-миллионников – 25%.
Дифференциация по достатку и семейному положению:
▪️стратегии (37%), гонки (36%) и многопользовательские арены (32%) выбирают игроки с высоким материальным положением;
▪️приключения (35%) и стратегии (28%) выбирают игроки, состоящие в браке;
▪️шутеры (42%), ролевые игры (24%), песочницы и хорроры (по 22%) выбирают игроки, не состоящие в браке.
👍6🔥4👏2
Готов поспорить, каждый из вас не раз натыкался на видео, в которых игроки с невообразимой скоростью попадают по «кружкам» в Osu! и других подобных тайтлах. Глядя на такое, скрыть удивление бывает очень сложно :)) Сегодня я предлагаю рассмотреть путь ритм-игр в индустрии.
Что примечательно, прародителем этих игр можно считать обычную игрушку – еще в 70-х годах на рынок попала аналоговая версия старой народной забавы из англоязычных стран «Саймон говорит». Ее суть заключалась в запоминании последовательности загорания кнопок и ее быстром повторении – само устройство представляло собой круг с четырьмя цветными кнопками. К слову, в СССР был свой вариант – Электроника ИЭ-01 Иволга.
Ближе к концу 80-х для NES выходит игра Dance Aerobics от Human Entertainment, которая становится своеобразным флагманом студии. Для того, чтобы поиграть в нее, требовался отдельный аксессуар – коврик с кнопками, на которые нужно было вовремя нажимать ногами, повторяя движения за пиксельной героиней на экране.
Тем не менее, глобального фурора она тогда не произвела, чего не скажешь PaRappa the Rapper 96-го года – ее считают первой «официальной» ритм-игрой. В то время рэп был очень популярным жанром, а как несложно догадаться по названию – вся игра построена на нем. Отдельным фактором, сыгравшим на нее успехе, стал низкий порог входа – играть можно было прямо на геймпаде.
Примерно в это же время, ритм-игры начали захватывать японские аркадные залы. Зайдя туда, всегда можно было встретить человека, который «отплясывает» на новеньком автомате Dance Dance Revolution от Konami – ее популярность дала толчок всему жанру. Спустя год существования танцевальный тайтл получил порт на PlayStation, а сам автомат начали копировать разные компании.
При этом у Konami были и другие похожие автоматы – первым стал своеобразный симулятор ди-джея. На нем были кнопки, по типу тех, что используются на драм-машинах и резиновый диск. Дальнейшие эксперименты в этой области привели к созданию музыкальных автоматов GuitarFreaks и DrumMania – кстати, они могли соединяться между собой для создания «группы».
Потом мир увидел Frequency, Amplitude и кучу разных аксессуаров по типу барабанов для Taiko от Namco. Апогеем феномена стало появление Guitar Hero в 2005 году – игры, которая запустила новую эпоху в истории таких тайтлов. В отличии от GuitarFreaks, в ней использовалась только популярная западная рок-музыка. Guitar Hero быстро обзавелась сиквелами и дополнениями. Выбор контроллеров тоже глаз радовал – их было до жути много, некоторые даже повторяли формы известных гитар от Fender и Gibson.
Наконец, в 2007 на ПК вышла Osu! – как и полагается, запустив старт на разработку кучи клонов. А к концу нулевых появилась легендарная Just Dance для Wii. Потом жанр переключился и на мобильные устройства – каждый вспомнит Geometry Dash и Piano Tiles. Ну, а дальше вы знаете :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥6👏4