Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.06K photos
90 videos
14 files
778 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Каким будет 2026?

Богатым на релизы, конечно же! Игр выйдет очень много – давайте посмотрим, что для нас готовят :))

Понимаю, что всеобъемлющий список в пост не уместится – пройдусь по тем, которые уже подтверждены. По традиции, дополняйте список тайтлами, которые ждете именно вы в комментариях!

🔷 Pathologic 3
Третья часть легендарного «Мора» станет полноценным продолжением истории бакалавра – до этого игру задумывали как большое дополнение. По сюжету он приедет в поселение, в котором живет человек, именуемый бессмертным. Игра выйдет уже 9 января!!

🔷 Resident Evil Requiem
В Requiem Capcom решила понерфить сделать главного героя более реалистичным и уязвимым – в отличии от Леона Кеннеди или Итана Уинтерса, Грейс будет сражаться с нечистью не так ловко. Игра увидит свет уже в феврале.

🔷 Heroes of Might & Magic: Olden Era
Новых «Героев» уже переносили – изначально все ждали тайтл в прошлом году, но после демки разрабы поняли, что игре нужны доработки. К слову, они обещают в тайтле дух великой «тройки». Дата выхода еще неизвестна, но точно увидим в этом году.

🔷 Mouse: P.I. For Hire
По сюжету игрокам предстоит примерить на себя шкуру частного детектива из нуарного города Маусбург – Джека Пеппера. Все как мы любим :)) Больше всего подкупает визуальная часть – шутер выполнен в мультяшной стилистике 30-х годов, а-ля Cuphead. Выйдет на всех платформах (в том числе и на обоих свитчах) в марте.

🔷 Grand Theft Auto VI
Не знаю стоит ли здесь что-то говорить – это одна из самых ожидаемых игр в истории, про нее только ленивый не знает. Уверен, Rockstar в очередной раз перевернут индустрию и зададут тон новым проектам на долгие годы.

Без ремейков тоже не оставят! Точные даты еще неизвестны, но сейчас студии готовят для нас обновленные версии первой «Готики», двух частей Max Payne, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Splinter Cell, «Прица Персии» и многих других игр.

🤫 А еще есть слухи о Bioshock 4, CoD: MW4 и Assassin’s Creed про ведьм, но говорить об этом пока рановато :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9👍4🔥4
🎮 Объявляю начало нового сезона еженедельных пятничных дайджестов – читаем первые новости этого года!

🔷 Названо время выхода и продолжительность Pathologic 3 – игра получит скидку на релизе
Попробовать третий «Мор» можно будет уже сегодня в 19:00 по МСК – на релизе тайтл получит скидку в 20%. Кстати, саундтрек для новой части писал легендарный Акира Ямаока.

🔷 Steam установил новый рекорд по одновременному количеству пользователей
В январе на платформе зафискировали новый рекорд – пиковая посещаемость Steam достигла 41,8 млн человек. Видимо окончание зимней распродажи и каникулы сыграли свою роль :))

🔷 Hades 2 стала самой высокооцененной PC-игрой 2025 года по версии Metacritic
Нашумевший инди-рогалик получил 94 балла на Metacritic. На второй и третьей строчке расположились Blue Prince и Clair Obscur: Expidition 33.

🔷 My Winter Car вышла в раннем доступе в Steam под крайне положительные отзывы игроков
My Summer Car получила неожиданный зимний сиквел – у главного героя появилась новая машина и автомобиль «под проект», а действия сюжета разворачиваются спустя 4 года после событий оригинального тайтла.

🔷 В следующем обновлении для Minecraft добавят детенышей животных
В новом патче полностью переработают модельки и звуки детенышей животных. Вместо уменьшенных версий появятся цыплята, крольчата и прочие милые зверушки :))

🔷 «Ведьмак» в стиле «Дюны» – польские СМИ подтверждают информацию о разработке нового дополнения для The Witcher 3: Wild Hunt
Согласно информации польских изданий IGN Poland и PPE, в этом году «Ведьмак» может получить третье крупное DLC про пустынное королевство Зеррикания – пока слухи не подтверждены.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥4👍2
🤝 Добавляйте, но на наших условиях

Готов поспорить, любой человек, который хоть раз играл в гонки по типу Forza Horizon или CarX Street, не раз задавался вопросом – «почему разработчики не удосужились сделать машинам хорошую разрушаемость?». Казалось бы, это вопрос желания и возможностей, но чаще всего проблема кроется в другом.

Все дело в лицензировании. Многие студии стремятся добавить в свой тайтл модели реальных автомобилей – зачастую это гарантирует проекту успех (Lada Racing Club не в счет – о ее провале как-то писал статью на Хабре), поскольку подобные игры всегда заинтересовывают как заядлых геймеров, так и автолюбителей, далеких от видеоигр.

Для реализации подобного, студии нужно договориться с брендами о лицензии на использование машин. Несмотря на то, что добавить модель автомобиля в игру порой может стоить дороже, чем настоящий гоночный болид – без жестких условий здесь не обходится.

Базовый список требований автоконцернов – машины не должны ломаться, взрываться, сбивать пешеходов, терять узнаваемый вид и нарушать репутацию марки. Отсюда у студий и появляются «связанные руки» – если в игре есть хотя бы одно подобное авто, то о реалистичной разрушаемости в тайтле не может идти и речи. Несложно догадаться почему Rockstar используют в своих играх аналоги :))

Кстати, такая специфика лицензирования касается не только машин, но и персонажей. Например, главным условием появления Кратоса в Mortal Kombat 9 было отсутствие возможности унижения героя во время добивания.

Так, «фаталити» Ермака уменьшало противников и заставляло их бегать в панике – Кратос же продолжал рычать на соперника. А во время «бабалити», в ходе которого, поверженные превращались в рыдающих младенцев, спартанец злился и отрывал мягкой игрушке голову.

Имидж бога войны и одного из главных символов PlayStation портить нельзя :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👏43👍3
Цифра дня

11,4 млрд долларов – согласно данным отчета Allied Market AI in Video Games Market, именно такой суммы достигнет искусственный интеллект на рынке видеоигр к 2032 году!

Как отмечают специалисты, в 2022 году мировой рынок ИИ в видеоиграх оценивался в 1,1 млрд долларов. По прогнозам, за 10 лет он должен дорасти до 11,4 млрд – в этот период среднегодовой темп роста (CAGR) составит 26,8%.

При этом, они считают, что простой оптимизацией процессов все не ограничится – одним из ключевых факторов роста рынка станет спрос на адаптивный игровой процесс. Для закрытия потребности, разработчики будут экспериментировать с ИИ-неписями и механиками, чтобы достичь персонализированного опыта для каждого геймера.

Что интересно, самые высокие темпы роста должен продемонстрировать Азиатско-Тихоокеанский регион – до этого в лидерах были США.

Но все же, сейчас тема остается спорной – есть как хорошие примеры использования нейросетей, так и плохие. Подробнее рассуждал об этом здесь. Если кратко – главная проблема даже не в том, что ИИ какие-то задачи не под силу, а в отношении людей к проектам, над которыми трудились не только люди. Пока к ним никто не привык и исправить это сможет только время.

Кстати, слышали о сегодняшнем скандальном анонсе сиквела визуальной новеллы «Бексонечное лето»? Шестипалые героини игроков не порадовали :)) Что думаете на этот счет?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥54
На выходных начал близняшку из Atomic Heart собирать. Прикольная коробка и хорошо детальки собираются. Уверенно справился с банкой сгущенки :)))

Спасибо ребятам из РУБРИКА за крутой новогодний подарок! :))
8🔥6🤔2
🔠 Опасный Дейв

Я тут решил немного поностальгировать и рассказать вам о своей самой первой видеоигре. Начну издалека – на дворе самое начало 90-х. Тогда я жил в Омске и часто засиживался на работе у своей бабушки в стоматологической поликлинике, где по счастливой случайности были IBM компы с первыми играми от id Software.

Название этой студии сразу вызывает ассоциации с Wolfenstein 3D, Doom и Quake, но тогда их еще не было. Зато Джон Ромеро, еще трудящийся в Softdisk, уже представил миру одну из своих первых разработок – Dangerous Dave. По сути это был классический для того времени двумерный платформер – на протяжении 10 уровней нужно было бегать, прыгать, собирать сокровища и бороться с монстрами. Кстати, они убивали Дейва одним прикосновением, а на всю игру давалось 4 жизни (их можно было докупать, но не суть).

После знакомства и основания собственной студии, Ромеро и Кармак выпускают для Softdisk сиквел под названием Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Именно с нее я и познакомился с играми. Здесь Дейв ходил с дробовиком по дому с привидениями и прочей нечистью, по типу пауков и зомби. Цель – спасти брата Делберта.

Она была на голову выше предшественника, но также как и он была до жути сложной. Особенно мне запомнились зеленые существа, которые в любой момент могли прыгнуть на главного героя с потолка по невообразимой траектории – и все, пиши пропало. Еще были не менее подлые ведьмы, кидающиеся ножами из-за экрана… А еще там были боссы.

Короче, потрепала она мои детские нервы :)) Но поиграть в Дейва после школы я шел чуть ли не вприпрыжку!

А вы вспомните свою первую игру? Поделитесь своими историями в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥116👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я уже как-то писал о том, что в играх очень часто поднимаются глубоко социальные темы – такое хорошо работает и позволяет хоть на какое-то время привлечь внимание общества к проблемам, которые многие стараются не замечать.

Примеров здесь много – в Endling: Extinction is Forever разработчики говорят об экологии, демонстрируя игрокам горящие леса, заваленные отходами свалки и промзоны от лица лисы. В Life is Strange, на примере Кейт Марш, поднимали тему травли и буллинга в учебных заведениях, а в японских страшилках от Chilla's Art часто показывают насколько ужасен сталкинг.

Но сегодня речь пойдет не об этом. На днях я наткнулся на интересный социальный ролик правительства Шотландии, в котором специалисты весьма креативно решили использовать игровую тематику, чтобы донести до зрителей важность безопасности на дорогах. Основной посыл – «в реальной жизни переиграть нельзя». Видео прикрепляю.

Честно, не припоминаю чего-то подобного в социальной сфере. Обычно такие истории могут рассказывать через видеоигры, а не с их помощью. Если видели что-то подобное – расскажите в комментариях. А эта реклама – еще один пример того, как сильно игры влияют на общество, раз «игровой язык» начали использовать в нетипичной для него среде!
👍8🔥65
🎮 Первая рабочая неделя прошла! Читаем новости в традиционном дайджесте :))

🔷 Возможность разблокировки Roblox прокомментировали в РКН
Пока ведомство не готово разблокировать платформу в РФ – по их мнению, сейчас компания не справляется с модерацией. При этом, при полном устранении нарушений, блокировку могут снять в течение суток. Будем держать кулачки.

🔷 В анонсе российской игры «Бесконечного лета 2» нашли следы ИИ
Самая популярная российская визуальная новелла получит сиквел! Увы, без скандала с ИИ не обошлось – здесь даже похлеще, чем с «Зайчиком».

🔷 Проверка на заражение: Quarantine Zone: The Last Check вышла в Steam и получила теплый прием
Отечественный тайтл про работу на контрольном пункте во время зомби-апокалипсиса получил 80% положительных отзывов в Steam – играют не только у нас, но и за рубежом!

🔷 Новую Life is Strange анонсируют 20 января
Новую часть LiS анонсируют уже через 4 дня. Судя по всему, в игре вновь появится Хлоя, а сам тайтл получит символичное название «воссоединение». Правда, насколько я знаю, фанаты новые части не особо жалуют.

🔷 Hytale разорвала Twitch, собрав 420 000 зрителей в пике
Помимо этого, в «убийцу Minecraft» одновременно поиграли более 2,8 млн игроков – к слову, таких показателей не было даже у CS и Dota 2.

🔷 Анонсирован сиквел легендарной Subway Surfers – его выпустят в конце февраля
Самый популярный мобильный раннер в истории получит вторую часть спустя 14 лет – в игре появятся миссии и мегаполис с 4 регионами. Релиз состоится 26 февраля.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥3👍1😱1
Большое социологическое исследование о видеоиграх

Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ совместно с видеоигровым холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что видеоигры перестали быть нишевым увлечением. Каждый третий взрослый россиянин играет ежедневно, а рынок продолжает расти.

Исследование, опубликованное РВИ и НАФИ в 2022 году получило широкую огласку и его данные до сих пор цитируются. Новое исследование является продолжением работы, начатой в 2022 году. Полная версия опубликована в открытом доступе, а весь массив собранных данных впервые можно будет получить для изучения в научных целях по запросу.

Проведенное исследование легко опровергло многие мифы о российском гейминге:

🚫 Миф первый: видеоигры – это нишевое увлечение, а геймеры – аутсайдеры.

Реальность: Объем рынка видеоигр оценивается в 2,3 миллиарда долларов, а совокупная аудитория видеоигр достигла 106-110 миллионов человек в возрасте 7 лет и старше. Это от 78 до 81% численности населения России.

🚫 Миф второй: основная аудитория видеоигр – дети и взрослые бездельники.

Реальность: Современный российский геймер – уже не школьник, а работающий человек, для которого игры встроены в повседневный ритм наряду с другими цифровыми практиками.

🚫 Миф третий: настоящие геймеры играют на дорогих компьютерах или в специальных клубах.

Реальность: На смартфонах и планшетах играют от 60% до 80% пользователей, среди детей 7-14 лет этот показатель составляет 76%.

🚫 Миф четвертый: игры отвлекают детей от учебы и приучают к жестокости.

Реальность: Положительный эффект видеоигр, применимость игровых навыков в реальной жизни, связь видеоигр с эффективностью командной работы и управления стрессом отмечают более 60% россиян.

🚫 Миф пятый: все игры и геймеры одинаковы.

Реальность: Мужчины и женщины, представители разных поколений и жители различных городов предпочитают неоднородные жанры игр. К примеру, женщины чаще выбирают головоломки, а мужчины шутеры, стратегии и ролевые игры. Представители старшего поколения склоняются к головоломкам, тогда как юные игроки выбирают симуляторы и ролевые игры.
👏84🔥3
🎮 Доигрались! 92-летняя японка выиграла турнир по Tekken 8!

Ладно, если говорить серьезно, то турнир, в котором она выиграла , был частью инициативы японской ассоциации «Care Esport» – они помогают людям, проживающим в домах престарелых, вести яркую, активную и полноценную жизнь. 92-летняя Хисако Сакаи сразу заявила, что нацелена победить – это у нее и получилось.

Всего за первое место боролись восемь игроков в возрасте от 73 до 95 лет. У каждого «киберспортсмена» были собственные тренеры, которые помогали участникам изучить ключевые механики Tekken 8. В финале японка обыграла 74-летнего Горо Сугияму – в качестве персонажа она выбрала Клаудио :))

Как отмечают организаторы, турнир доказал, что соревновательные игры могут поддерживать когнитивное здоровье, координацию и социальную жизнь в пожилом возрасте – играя в Tekken, участники тренировали реакцию, память, умение быстро принимать решения и общались друг с другом.

Ну и кто там говорил, что игры только для молодежи? :)) К слову, у нас есть и свои доказательства, что это не так – 77-летняя стримерша по CS2 Ольга Ивановна (i_olga) из Нижнего Новгорода. Чего только стоит ее эйс, получивший награду «Лучший игровой момент» на международной премии NNYS 2025!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15😁43👍1
🦸‍♂Человек-оркестр!

Реализация тайтла в одиночку – очень смелый шаг. Помимо того, что все процессы, которыми обычно занимается целая команда, ложатся на одни плечи, нужно обладать хорошим везением и определенными знаниями маркетинга – проектов, которые заметили, не так уж и много. Сегодня пробежимся по тайтлам, у которых все получилось :))

🔷 Undertale
Наверное, Undertale – один из самых наглядных примеров того, как высоко может прыгнуть инди-игра. По культовости ее спокойно можно ставить в один ряд со Stardew Valley или той же Terraria. Разработчик Тоби Фокс работал над ней один (за исключением пары спрайтов, которые сделал его друг) – от создания лора и персонажей до музыки, механик и кода.

🔷 Phasmophobia
Не многие знают, но нашумевший в свое время VR-хоррор об охоте за привидениями тоже был детищем одного человека. Изначально идея создания этого коопа пришла в голову Дэниелу «Dknighter» Найту – он приступил к разработке в одиночку. Основной фишкой стала механика с распознаванием речи игроков в голосовом чате – нечисть все слышала! После успеха в раннем доступе, Найт собрал небольшую команду, чтобы дальше работать над тайтлом.

🔷 Balatro
На вид и не скажешь, что Balatro гениальная игра, больше похоже на «покер на максималках». Однако, канадский разработчик LocalThunk реализовал в ней кучу глубоких и удачных механик – именно это и принесло ей успех. В год выхода карточный рогалик разошелся тиражом в 5 млн копий. А еще Balatro стала первой за шесть лет инди-игрой, которую номинировали на The Game Awards – там забрать награду не удалось, но на GDCA и D.I.C.E. у тайтла все получилось!

🔷 VLADiK BRUTAL
Завершу список российским примером. Над разработкой шутера VLADiK BRUTAL энтузиаст Владислав Мещеряков трудился более 4-х лет – как он рассказывал в интервью, это было то еще занятие. Тем не менее, тайтл стал успешным. В Steam у игры тысячи «очень положительных» отзывов, а на деньги с игры разработчик купил себе квартиру у моря :))

Дополняйте список своими примерами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥4🤔1
Жанры видеоигр

Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", самыми востребованными жанрами являются шутеры (37%) и головоломки (31%).

Четверть геймеров (+/-) предпочитают приключения и стратегии – по 25%, гонки (26%), симуляторы (24%), а следом идут ролевые игры с 20% и песочницы с 17%.

Гендерная дифференциация по предпочтениям видеоигр:

▪️головоломки выбирают 52% женщин и 21% мужчин;

▪️приключения – 31% женщин и 22% мужчин, что может объясняться ориентацией на менее агрессивный контент с развитой нарративной составляющей.

Возрастная дифференциация:

▪️песочницы преимущественно выбирают подростки 14-17 лет (54%), также многопользовательские арены (23%), что отражает их интерес к творческим и соревновательным форматам;

▪️шутеры (48-54%) и многопользовательские арены (24-29%) популярны среди молодежи 18-34 лет;

▪️головоломки предпочитает старшее поколение (55+ лет) – это 39%.

Географическая дифференциация:

▪️шутеры наиболее популярны у жителей населенных пунктов с численностью до 50 тысяч человек – 48%;

▪️ролевые компьютерные игры больше выбирают жители городов-миллионников – 25%.

Дифференциация по достатку и семейному положению:

▪️стратегии (37%), гонки (36%) и многопользовательские арены (32%) выбирают игроки с высоким материальным положением;

▪️приключения (35%) и стратегии (28%) выбирают игроки, состоящие в браке;

▪️шутеры (42%), ролевые игры (24%), песочницы и хорроры (по 22%) выбирают игроки, не состоящие в браке.
👍6🔥4👏2
🪩 Как появились ритм-игры

Готов поспорить, каждый из вас не раз натыкался на видео, в которых игроки с невообразимой скоростью попадают по «кружкам» в Osu! и других подобных тайтлах. Глядя на такое, скрыть удивление бывает очень сложно :)) Сегодня я предлагаю рассмотреть путь ритм-игр в индустрии.

Что примечательно, прародителем этих игр можно считать обычную игрушку – еще в 70-х годах на рынок попала аналоговая версия старой народной забавы из англоязычных стран «Саймон говорит». Ее суть заключалась в запоминании последовательности загорания кнопок и ее быстром повторении – само устройство представляло собой круг с четырьмя цветными кнопками. К слову, в СССР был свой вариант – Электроника ИЭ-01 Иволга.

Ближе к концу 80-х для NES выходит игра Dance Aerobics от Human Entertainment, которая становится своеобразным флагманом студии. Для того, чтобы поиграть в нее, требовался отдельный аксессуар – коврик с кнопками, на которые нужно было вовремя нажимать ногами, повторяя движения за пиксельной героиней на экране.

Тем не менее, глобального фурора она тогда не произвела, чего не скажешь PaRappa the Rapper 96-го года – ее считают первой «официальной» ритм-игрой. В то время рэп был очень популярным жанром, а как несложно догадаться по названию – вся игра построена на нем. Отдельным фактором, сыгравшим на нее успехе, стал низкий порог входа – играть можно было прямо на геймпаде.

Примерно в это же время, ритм-игры начали захватывать японские аркадные залы. Зайдя туда, всегда можно было встретить человека, который «отплясывает» на новеньком автомате Dance Dance Revolution от Konami – ее популярность дала толчок всему жанру. Спустя год существования танцевальный тайтл получил порт на PlayStation, а сам автомат начали копировать разные компании.

При этом у Konami были и другие похожие автоматы – первым стал своеобразный симулятор ди-джея. На нем были кнопки, по типу тех, что используются на драм-машинах и резиновый диск. Дальнейшие эксперименты в этой области привели к созданию музыкальных автоматов GuitarFreaks и DrumMania – кстати, они могли соединяться между собой для создания «группы».

Потом мир увидел Frequency, Amplitude и кучу разных аксессуаров по типу барабанов для Taiko от Namco. Апогеем феномена стало появление Guitar Hero в 2005 году – игры, которая запустила новую эпоху в истории таких тайтлов. В отличии от GuitarFreaks, в ней использовалась только популярная западная рок-музыка. Guitar Hero быстро обзавелась сиквелами и дополнениями. Выбор контроллеров тоже глаз радовал – их было до жути много, некоторые даже повторяли формы известных гитар от Fender и Gibson.

Наконец, в 2007 на ПК вышла Osu! – как и полагается, запустив старт на разработку кучи клонов. А к концу нулевых появилась легендарная Just Dance для Wii. Потом жанр переключился и на мобильные устройства – каждый вспомнит Geometry Dash и Piano Tiles. Ну, а дальше вы знаете :))
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🔥6👏4