Видеоигры всегда были моей страстью, с момента покупки Dendy родителями. Эту любовь я бережно перенёс через последующие годы, играя на Sega Mega Drive, PC, PS3, PS Vita, PS4, Nintendo 3DS, Wii U, и наконец, Switch, которая стала для меня ультимативным игровым устройством. Мне очень нравится не только проходить игры, но и писать про них.
Приглашаю вас в свой уютный блог — https://xn--r1a.website/ars_about. Пишу обзоры и рецензии на новинки и хиты прошлых лет. Без репостов новостей и лишней информации — только авторские статьи.
Из недавних заметок:
- Про Donkey Kong Bananza
- Про Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
- Про Metroid Prime 4: Beyond
- Про Rhythm Thief & the Emperor's Treasure
Буду рад новым читателям!
Приглашаю вас в свой уютный блог — https://xn--r1a.website/ars_about. Пишу обзоры и рецензии на новинки и хиты прошлых лет. Без репостов новостей и лишней информации — только авторские статьи.
Из недавних заметок:
- Про Donkey Kong Bananza
- Про Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
- Про Metroid Prime 4: Beyond
- Про Rhythm Thief & the Emperor's Treasure
Буду рад новым читателям!
Telegram
Арс про видеоигры
Пройду все ваши игры
❤10🔥4🥴4
Gears of War: E-Day выглядит обалденно
Gears of War — серия гипермужицкая. И вовсе не из-за крови, мяса и здоровенных качков-шкафов в броне. А из-за того, что всю эту брутальщину она с первой части держит впритык с настоящей драмой и тихой, почти экзистенциальной тоской. Квадратные мужики горюют, переживают всякое — и тебе не смешно ни секунды. Под коркой тупого боевика — на удивление глубокая вселенная и фактурные герои, к которым прикипаешь. За это и любим! Все части до единой, кстати, потому что в серии проходняка вообще нет — в очередной раз повторяю.
E-Day — это приквел про молодых Маркуса и Дома. И про тот самый День Икс, когда Саранча полезла из-под земли — кромешный ужас. В свежем трейлере нормальный живой город, а не крошево из бетона и кишок. Герои отбиваются от лезущих тварей прямо в гражданке. Без брони и без пафоса, с непривычным страхом в глазах. Ощущается даже свежее четвёрки с пятёркой, которые я тоже нежно люблю.
А порода серии — на месте, считывается сразу. Звуки, голоса, динамика, бензопила, которая мелькает под конец и без слов напоминает, в какую серию ты вернулся. Анимации и мувмент заметно подтянули — двигаются все «живее». Укрытия переработали под низкие препятствия — биг дил для позиционного шутера. Перестрелки мощные, как всегда. Gears of War и спустя сто лет остаётся лучшим шутером с укрытиями. Но мы ещё на левел-дизайн посмотрим, конечно.
С эксклюзивностью история мутная. PS5-версию свернули ещё на подходе, народ спорит. А меня это даже греет слегка. Это будто бы игре веса прибавляет, заставляет ностальгировать по временам Xbox 360. Может, реально поможет вытащить бренд и саму железку Xbox?
Но одна заноза всё-таки засела. Я не против приквела, но вибрирует опасение: а ну как мы в этих приквелах и застрянем? Вдруг E-Day — очередной мягкий перезапуск, и вместо продолжения нам в ближайшие годы будут крутить «а вот как всё начиналось». Хочется и продолжение пятёрки увидеть до старости.
Gears of War — серия гипермужицкая. И вовсе не из-за крови, мяса и здоровенных качков-шкафов в броне. А из-за того, что всю эту брутальщину она с первой части держит впритык с настоящей драмой и тихой, почти экзистенциальной тоской. Квадратные мужики горюют, переживают всякое — и тебе не смешно ни секунды. Под коркой тупого боевика — на удивление глубокая вселенная и фактурные герои, к которым прикипаешь. За это и любим! Все части до единой, кстати, потому что в серии проходняка вообще нет — в очередной раз повторяю.
E-Day — это приквел про молодых Маркуса и Дома. И про тот самый День Икс, когда Саранча полезла из-под земли — кромешный ужас. В свежем трейлере нормальный живой город, а не крошево из бетона и кишок. Герои отбиваются от лезущих тварей прямо в гражданке. Без брони и без пафоса, с непривычным страхом в глазах. Ощущается даже свежее четвёрки с пятёркой, которые я тоже нежно люблю.
А порода серии — на месте, считывается сразу. Звуки, голоса, динамика, бензопила, которая мелькает под конец и без слов напоминает, в какую серию ты вернулся. Анимации и мувмент заметно подтянули — двигаются все «живее». Укрытия переработали под низкие препятствия — биг дил для позиционного шутера. Перестрелки мощные, как всегда. Gears of War и спустя сто лет остаётся лучшим шутером с укрытиями. Но мы ещё на левел-дизайн посмотрим, конечно.
С эксклюзивностью история мутная. PS5-версию свернули ещё на подходе, народ спорит. А меня это даже греет слегка. Это будто бы игре веса прибавляет, заставляет ностальгировать по временам Xbox 360. Может, реально поможет вытащить бренд и саму железку Xbox?
Но одна заноза всё-таки засела. Я не против приквела, но вибрирует опасение: а ну как мы в этих приквелах и застрянем? Вдруг E-Day — очередной мягкий перезапуск, и вместо продолжения нам в ближайшие годы будут крутить «а вот как всё начиналось». Хочется и продолжение пятёрки увидеть до старости.
1❤20🔥7💯5🤔3
Я по кайфу освоился в Рудниковой долине и не хочу драться со Спящим
Как же я люблю в ролевых играх осваиваться. Подниматься с нуля, наводить свой комфорт, устраивать «быт» и вот это всё. Непонятно, что было первым: «Готика» так в душу запала, потому что в ней процесс освоения просто непревзойдённый, или она сама эту любовь во мне и воспитала.
В Gothic Remake я набегал уже больше двадцати часов. За это время игру можно было бы пройти, но я до сих пор в первой главе, не присоединился ни к одному лагерю. А зачем? Вопрос руды, которой вечно не хватает, я по большей части закрыл. Да, на старте на покупку карты скрести приходилось, но ночные вылазки за содержимым чужих сундуков в Старом лагере немного помогли. А потом продажа круточек наёмникам и разбойникам в Новом — это уже ощутимые деньги. А там руды и на обучение охоте хватило, и скромный капитал был на честных трофеях укреплён.
В процессе разжился огненной руной, нормальным луком и не стыдной булавой — и научился ими пользоваться. Даже кое-какую одёжку с защитой купил, но это не так важно — на ближний бой я переключаюсь редко, пью водичку и жарю врагов со скалы. Силы есть и на ловкость не жалуюсь!
Везде уже я свой, несмотря на то, что в каждом лагере и за их пределами найдётся несколько человек, которых я избил и ограбил. Иногда — по их инициативе! Но в целом мы на зоне, так что без обид. В Старом лагере есть своя дырявая лачуга, а в Новом прямо не стыдный по меркам колонии домик, есть куда усталые кости уронить.
Я и в детстве так играл в «Готику». К моменту, когда с лагерями я всё же определюсь (в этот раз это будут болотники), у меня уже всё налажено и карта вдоль и поперёк исхожена. Остаётся прямо сюжетный рывок к финалу сделать. И так оно лениво каждый раз, жизнь и так вроде хороша. Ну барьер он и барьер!
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
Как же я люблю в ролевых играх осваиваться. Подниматься с нуля, наводить свой комфорт, устраивать «быт» и вот это всё. Непонятно, что было первым: «Готика» так в душу запала, потому что в ней процесс освоения просто непревзойдённый, или она сама эту любовь во мне и воспитала.
В Gothic Remake я набегал уже больше двадцати часов. За это время игру можно было бы пройти, но я до сих пор в первой главе, не присоединился ни к одному лагерю. А зачем? Вопрос руды, которой вечно не хватает, я по большей части закрыл. Да, на старте на покупку карты скрести приходилось, но ночные вылазки за содержимым чужих сундуков в Старом лагере немного помогли. А потом продажа круточек наёмникам и разбойникам в Новом — это уже ощутимые деньги. А там руды и на обучение охоте хватило, и скромный капитал был на честных трофеях укреплён.
В процессе разжился огненной руной, нормальным луком и не стыдной булавой — и научился ими пользоваться. Даже кое-какую одёжку с защитой купил, но это не так важно — на ближний бой я переключаюсь редко, пью водичку и жарю врагов со скалы. Силы есть и на ловкость не жалуюсь!
Везде уже я свой, несмотря на то, что в каждом лагере и за их пределами найдётся несколько человек, которых я избил и ограбил. Иногда — по их инициативе! Но в целом мы на зоне, так что без обид. В Старом лагере есть своя дырявая лачуга, а в Новом прямо не стыдный по меркам колонии домик, есть куда усталые кости уронить.
Я и в детстве так играл в «Готику». К моменту, когда с лагерями я всё же определюсь (в этот раз это будут болотники), у меня уже всё налажено и карта вдоль и поперёк исхожена. Остаётся прямо сюжетный рывок к финалу сделать. И так оно лениво каждый раз, жизнь и так вроде хороша. Ну барьер он и барьер!
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
❤31🔥14🤔3🥴1
Кстати, про «Готику» (про неё теперь вообще много будет, простите) — тут игру можно выиграть, если жмотитесь или сомневаетесь. Ну и проверить лично, не перехвалил ли я. Да и в целом канал хороший, дружественный!
🗿12🔥6❤4
Forwarded from Xtera
Дорогие подписчики, на связи Семен Xtera.
Вас уже более 100 человек в моем ТГ канале.
Хочу сказать вам огромное спасибо за то, что читаете мои посты, комментируете, ставите реакции (даже клоунов).
Я не хочу останавливаться только на словах и, как обещал ранее, объявляю розыгрыш 2-х копий GOTHIC 1 REMAKE.
Условия:
1. Быть подписанным на канал Xtera
2. Нажать кнопку «участвовать»
Результаты будут объявлены 21.06.2026.
Вас уже более 100 человек в моем ТГ канале.
Хочу сказать вам огромное спасибо за то, что читаете мои посты, комментируете, ставите реакции (даже клоунов).
Я не хочу останавливаться только на словах и, как обещал ранее, объявляю розыгрыш 2-х копий GOTHIC 1 REMAKE.
Условия:
1. Быть подписанным на канал Xtera
2. Нажать кнопку «участвовать»
Результаты будут объявлены 21.06.2026.
❤9🔥4🤔4🤝2🥴1
Очередная серия ситкома «Ну что там у Xbox»
Джез Корден из Windows Central выкатил разбор, который по сути объяснил слова Аши Шармы, новой главы Xbox, про необходимый подразделению «перезапуск». Цифра, вокруг которой всё крутится, — рентабельность около трёх процентов. А ведь финдиректор Microsoft Эми Худ требовала все 30 — планку, которую стабильно не держал вообще никто.
Самое интересное — инвентаризация. В плюсе оказалось до смешного мало: Age of Empires (о как), Flight Simulator, Forza Horizon, Sea of Thieves, ремастер Oblivion да Grounded (о как). На этом коротком списке и держится студийная махина Microsoft.
Напротив — длинный мартиролог: Avowed, Keeper, Kiln, South of Midnight, Hellblade II, Forza Motorsport, The Outer Worlds 2. Провалились ровно так, как злые геймеры им и предсказывали до релиза. Обидно, конечно, я-то многие игры из списка полюбил, но с первых анонсов было понятно: денег они не принесут. А потом ещё и нулевой маркетинг, тишина в эфире. Сверху — деньги, сожжённые на отменённые Perfect Dark, Everwild и кодовый Blackbird от ZeniMax — с Perfect Dark вышло особенно позорно.
Отдельной строкой — выползшие примерно в ноль (судя по тому, что прямо в провалы не записаны) Minecraft Legends, Ninja Gaiden 4 и Ara: History Untold. Ну и Fable, забытая франшиза, продолжение которой вечность пилят на гоночном движке, — шансов отбить вложения почти нет.
Все, разумеется, уже кекают над бедным коробоксом: опять будут массовые сокращения, студии под нож, Xbox при смерти. И это мы ещё в Game Pass не закапываемся! А по мне — процесс здоровый. Microsoft наконец провела ревизию и трезво посмотрела, что приносит деньги, а что годами жрёт бюджет без выхлопа. Не этого ли мы и хотели на протяжении всего правления Фила I Широчайшего? Этот «взрослый разговор» стоило завести ещё лет пять назад. Тем более Xbox в последнее время реально будто бы привстал: маркетинг будущих релизов зашевелился, вернулись эксклюзивы, будь они неладны. Так что ожидания у меня, как ни странно, умеренно позитивные.
Хотя без жертв не обойдётся — хорошие студии вполне могут закрыть. Первые на очереди, боюсь, — Double Fine.
Джез Корден из Windows Central выкатил разбор, который по сути объяснил слова Аши Шармы, новой главы Xbox, про необходимый подразделению «перезапуск». Цифра, вокруг которой всё крутится, — рентабельность около трёх процентов. А ведь финдиректор Microsoft Эми Худ требовала все 30 — планку, которую стабильно не держал вообще никто.
Самое интересное — инвентаризация. В плюсе оказалось до смешного мало: Age of Empires (о как), Flight Simulator, Forza Horizon, Sea of Thieves, ремастер Oblivion да Grounded (о как). На этом коротком списке и держится студийная махина Microsoft.
Напротив — длинный мартиролог: Avowed, Keeper, Kiln, South of Midnight, Hellblade II, Forza Motorsport, The Outer Worlds 2. Провалились ровно так, как злые геймеры им и предсказывали до релиза. Обидно, конечно, я-то многие игры из списка полюбил, но с первых анонсов было понятно: денег они не принесут. А потом ещё и нулевой маркетинг, тишина в эфире. Сверху — деньги, сожжённые на отменённые Perfect Dark, Everwild и кодовый Blackbird от ZeniMax — с Perfect Dark вышло особенно позорно.
Отдельной строкой — выползшие примерно в ноль (судя по тому, что прямо в провалы не записаны) Minecraft Legends, Ninja Gaiden 4 и Ara: History Untold. Ну и Fable, забытая франшиза, продолжение которой вечность пилят на гоночном движке, — шансов отбить вложения почти нет.
Все, разумеется, уже кекают над бедным коробоксом: опять будут массовые сокращения, студии под нож, Xbox при смерти. И это мы ещё в Game Pass не закапываемся! А по мне — процесс здоровый. Microsoft наконец провела ревизию и трезво посмотрела, что приносит деньги, а что годами жрёт бюджет без выхлопа. Не этого ли мы и хотели на протяжении всего правления Фила I Широчайшего? Этот «взрослый разговор» стоило завести ещё лет пять назад. Тем более Xbox в последнее время реально будто бы привстал: маркетинг будущих релизов зашевелился, вернулись эксклюзивы, будь они неладны. Так что ожидания у меня, как ни странно, умеренно позитивные.
Хотя без жертв не обойдётся — хорошие студии вполне могут закрыть. Первые на очереди, боюсь, — Double Fine.
❤25😢7🍌4
«Закулисье реальности» (Backrooms) разочаровывает
Я въезжал в тему не через веб-сериал, а через ворох отстранённых «лиминальных» роликов во всяких там тиктоках — может, поэтому ожидания и не совпали. Ожидания не в смысле «как оно будет», а в смысле «как мне хотелось бы».
Я хотел фильм про сами лиминальные пространства — тревожные, странные, без лишних объяснений. Чтобы они стали главными героями, которых мы пытаемся понять. Хотел ставку на эстетику и внутренний ужас, подачу через «найденную плёнку» и отстранённый тон.
А фильм оказался не об этом. Как ни странно, Backrooms — это нормальный, крепкий, голливудский хоррор с хорошим сценарием. Самостоятельная история про тараканов в голове — и она работает. Фильм увязал тему Закулисья с психологией двух главных героев и поэтому щёлкает даже для тех, кто в оригинальной крипипасте не шарит.
А вот Дмитрий Соколов в рецензии (очень хорошей) у нас на Disgusting Men говорит ровно наоборот: «Backrooms впечатляет выверенной работой с концептом лиминального пространства». Но по мне, экранизация использует Закулисье как заменяемый фон — вместо него можно хоть дом с приведениями вписать.
Вот и получается: фильм хороший, но разочаровывает. «Закулисье реальности» слишком безопасное и аккуратное кино — оно боится быть по-настоящему странным, а тема требует. Но странное кино и не собрало бы в прокате больше 200 миллионов долларов.
Я въезжал в тему не через веб-сериал, а через ворох отстранённых «лиминальных» роликов во всяких там тиктоках — может, поэтому ожидания и не совпали. Ожидания не в смысле «как оно будет», а в смысле «как мне хотелось бы».
Я хотел фильм про сами лиминальные пространства — тревожные, странные, без лишних объяснений. Чтобы они стали главными героями, которых мы пытаемся понять. Хотел ставку на эстетику и внутренний ужас, подачу через «найденную плёнку» и отстранённый тон.
А фильм оказался не об этом. Как ни странно, Backrooms — это нормальный, крепкий, голливудский хоррор с хорошим сценарием. Самостоятельная история про тараканов в голове — и она работает. Фильм увязал тему Закулисья с психологией двух главных героев и поэтому щёлкает даже для тех, кто в оригинальной крипипасте не шарит.
А вот Дмитрий Соколов в рецензии (очень хорошей) у нас на Disgusting Men говорит ровно наоборот: «Backrooms впечатляет выверенной работой с концептом лиминального пространства». Но по мне, экранизация использует Закулисье как заменяемый фон — вместо него можно хоть дом с приведениями вписать.
Вот и получается: фильм хороший, но разочаровывает. «Закулисье реальности» слишком безопасное и аккуратное кино — оно боится быть по-настоящему странным, а тема требует. Но странное кино и не собрало бы в прокате больше 200 миллионов долларов.
🔥12❤8🤔8🌚3
«Дайте деняк» пост
Расклад известный. Я в поисках работы и всё ближе к тому, чтобы эта работа оказалась не в медиа или геймдеве. Может, кальяны пойду забивать — в этом я шарю.
Поэтому сейчас поддержка важна как никогда. Чтобы я мог работать над блогом в прежнем темпе — с регулярными текстами, роликами и шортсами.
Так что если есть возможность и желание закинуть монету — я буду благодарен. А если нет, не беда, спасибо уже за то, что ты здесь. Не раскисаем!
Сбер: 4276530016462090
Расклад известный. Я в поисках работы и всё ближе к тому, чтобы эта работа оказалась не в медиа или геймдеве. Может, кальяны пойду забивать — в этом я шарю.
Поэтому сейчас поддержка важна как никогда. Чтобы я мог работать над блогом в прежнем темпе — с регулярными текстами, роликами и шортсами.
Так что если есть возможность и желание закинуть монету — я буду благодарен. А если нет, не беда, спасибо уже за то, что ты здесь. Не раскисаем!
Сбер: 4276530016462090
❤42😢8🥴8🍌6🗿4
Ситуация с The Elder Scrolls VI и Fallout — это позор
Восемь лет тизеру The Elder Scrolls VI! Теперь уже мемному огрызку с E3 2018: каменистый пейзаж, музыка, логотип. 30 секунд, ух. За восемь лет не показали ни единой секунды геймплея, информации ноль. А Bethesda даже и не юлит — покажем, когда сами поверим в дату релиза. То есть непонятно когда. Может, к 2028-му. Может, к моей пенсии. Может, Аша Шарма сейчас всем по жопе даст, и дело пойдёт в десять раз быстрее.
А ведь мы говорим про фундамент студии — и возможный фундамент Xbox. С Fallout беда ровно та же. Последняя одиночная номерная часть вышла в 2015-м. Skyrim — в 2011-м. 15 лет без новых «Свитков». 11-й год без нормальной Fallout. И это Bethesda под крылом Microsoft — с бесконечными ресурсами, штатом и технологиями.
Я часто критикую конвейеры и понимаю, что большие ролевые игры — это сложно. Огромные миры, сотни квестов, годы возни с движком — это в любом случае долго. Но всему же есть предел. А ещё есть бизнес.
Да и то, что происходит сейчас, — уже не «долго». Это управленческая катастрофа. Между Skyrim и предполагаемой шестой частью в итоге пройдёт лет 17–18. Целое поколение! Человеческое. Консольных наберётся сколько, три-четыре? Про Starfield молчим. Да и вышла она в 2023-м — полноценная разработка «Свитков» только тогда и закрутилась. Пять лет от анонса до старта реальной работы.
А теперь — деньги. Они же всё доказали и показали. В прошлом году шэдоудропнулся во многом кривенький ремастер Oblivion — и собрал вокруг себя девять миллионов игроков. Третья по продажам игра года! Ностальгия по «Свиткам» жива, копать надо, долбить!
С Fallout — ещё безумнее. Серия на пике — сериал гремит, все обсуждают, новая прогретая аудитория по сторонам озирается. А ничего нет. Fallout 4 с модами. Ну выкатите вы хотя бы ремастер «тройки» или New Vegas, по примеру Oblivion. Деньги просятся в карман! Что делает Bethesda? Ну, окно возможностей открыли, покурили в него и закрыли.
Зато есть дополнения для The Elder Scrolls Online и Fallout 76. Кхм.
Восемь лет тизеру The Elder Scrolls VI! Теперь уже мемному огрызку с E3 2018: каменистый пейзаж, музыка, логотип. 30 секунд, ух. За восемь лет не показали ни единой секунды геймплея, информации ноль. А Bethesda даже и не юлит — покажем, когда сами поверим в дату релиза. То есть непонятно когда. Может, к 2028-му. Может, к моей пенсии. Может, Аша Шарма сейчас всем по жопе даст, и дело пойдёт в десять раз быстрее.
А ведь мы говорим про фундамент студии — и возможный фундамент Xbox. С Fallout беда ровно та же. Последняя одиночная номерная часть вышла в 2015-м. Skyrim — в 2011-м. 15 лет без новых «Свитков». 11-й год без нормальной Fallout. И это Bethesda под крылом Microsoft — с бесконечными ресурсами, штатом и технологиями.
Я часто критикую конвейеры и понимаю, что большие ролевые игры — это сложно. Огромные миры, сотни квестов, годы возни с движком — это в любом случае долго. Но всему же есть предел. А ещё есть бизнес.
Да и то, что происходит сейчас, — уже не «долго». Это управленческая катастрофа. Между Skyrim и предполагаемой шестой частью в итоге пройдёт лет 17–18. Целое поколение! Человеческое. Консольных наберётся сколько, три-четыре? Про Starfield молчим. Да и вышла она в 2023-м — полноценная разработка «Свитков» только тогда и закрутилась. Пять лет от анонса до старта реальной работы.
А теперь — деньги. Они же всё доказали и показали. В прошлом году шэдоудропнулся во многом кривенький ремастер Oblivion — и собрал вокруг себя девять миллионов игроков. Третья по продажам игра года! Ностальгия по «Свиткам» жива, копать надо, долбить!
С Fallout — ещё безумнее. Серия на пике — сериал гремит, все обсуждают, новая прогретая аудитория по сторонам озирается. А ничего нет. Fallout 4 с модами. Ну выкатите вы хотя бы ремастер «тройки» или New Vegas, по примеру Oblivion. Деньги просятся в карман! Что делает Bethesda? Ну, окно возможностей открыли, покурили в него и закрыли.
Зато есть дополнения для The Elder Scrolls Online и Fallout 76. Кхм.
💯53🤔6🔥5🗿1
Игры больше не проходят — их досматривают
Геймдиректор новой Final Fantasy подсветил тему, которая давно висела в воздухе. Наоки Хамагути — человек, который руководит разработкой ремейков Final Fantasy VII, — в интервью 4Gamer сказал, чего опасается: его игры могут не проходить, а просто смотреть на стримах или ютубе. Проблема при этом не в стримах или ютубах как явлении, а именно в играх.
Вот его слова: «RPG вроде Final Fantasy сегодня подстерегает одна опасность: человек посмотрит стрим, останется доволен — и сам так и не сыграет». Угроза — не пираты и не конкуренты, а… зритель? Или сам разработчик.
Не поспоришь. На реддите по этой теме многие признаются: огромную сюжетную ролёвку на десятки часов проходить некогда, а историю узнать хочется. Включил летсплей любимого блогера, фоном, как сериал, — и ты в теме, и вечер цел. И ведь ничего не потерял! Другие же крутят у виска: игра — это не кино, весь смысл в том, что ручки-то твои. Смотреть, как другой жмёт кнопки, — всё равно что нанять человека сходить за тебя в спортзал. Тоже правда!
Хамагути не ноет, а ставит диагноз собственному жанру. Если большую ролёвку можно не запускать, ограничившись просмотром, ничего не теряя в процессе, то это точно игра?
Лечение он предлагает дельное — выбор, больше свободы. Причём речь не обязательно про моральные дилеммы в духе «спасти или убить». А о самом ходе игры: пойду я в этот сайд или забью, куда сунусь в первую очередь, в каком темпе буду проходить. Из этого и складывается прохождение, которое только твоё.
Занятно, что в Square Enix боятся и обратного. Пойдёшь на поводу у всех фанатских хотелок — получишь, по словам Хамагути, «пустышку без характера». Сложная развилка! А вот тема: «Где найти сто часов на новое ААА-хрючево» в этой дискуссии пока остаётся открытой.
Final Fantasy VII Revelation, финал трилогии с теми самыми свободами, выйдет весной 2027-го. Посмотрим. Или сыграем.
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
Геймдиректор новой Final Fantasy подсветил тему, которая давно висела в воздухе. Наоки Хамагути — человек, который руководит разработкой ремейков Final Fantasy VII, — в интервью 4Gamer сказал, чего опасается: его игры могут не проходить, а просто смотреть на стримах или ютубе. Проблема при этом не в стримах или ютубах как явлении, а именно в играх.
Вот его слова: «RPG вроде Final Fantasy сегодня подстерегает одна опасность: человек посмотрит стрим, останется доволен — и сам так и не сыграет». Угроза — не пираты и не конкуренты, а… зритель? Или сам разработчик.
Не поспоришь. На реддите по этой теме многие признаются: огромную сюжетную ролёвку на десятки часов проходить некогда, а историю узнать хочется. Включил летсплей любимого блогера, фоном, как сериал, — и ты в теме, и вечер цел. И ведь ничего не потерял! Другие же крутят у виска: игра — это не кино, весь смысл в том, что ручки-то твои. Смотреть, как другой жмёт кнопки, — всё равно что нанять человека сходить за тебя в спортзал. Тоже правда!
Хамагути не ноет, а ставит диагноз собственному жанру. Если большую ролёвку можно не запускать, ограничившись просмотром, ничего не теряя в процессе, то это точно игра?
Лечение он предлагает дельное — выбор, больше свободы. Причём речь не обязательно про моральные дилеммы в духе «спасти или убить». А о самом ходе игры: пойду я в этот сайд или забью, куда сунусь в первую очередь, в каком темпе буду проходить. Из этого и складывается прохождение, которое только твоё.
Занятно, что в Square Enix боятся и обратного. Пойдёшь на поводу у всех фанатских хотелок — получишь, по словам Хамагути, «пустышку без характера». Сложная развилка! А вот тема: «Где найти сто часов на новое ААА-хрючево» в этой дискуссии пока остаётся открытой.
Final Fantasy VII Revelation, финал трилогии с теми самыми свободами, выйдет весной 2027-го. Посмотрим. Или сыграем.
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
🔥31🤔13🤝4❤1
Шрайер: три студии Xbox в шаге от закрытия — вы их легко угадаете
Пока никого не закрыли, но звоночки громкие. Все пишут про Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory — студии, которым игроки предрекают закрытие уже несколько лет. Говорят, все трое пытаются отделиться или выкупиться, чтобы выжить. И не только они, но о других пока не знаем.
И хотя всё пока не совсем официально, вряд ли инсайды в этом случае врут. Многие игроки злобно пишут — не жалко, туда им и дорога. Мне жалко, но давайте посмотрим трезво.
Compulsion Games. Приобретена в 2018 году, выпустила одну игру — South of Midnight. Средняя по геймплею, восхитительная по арту и сеттингу, очень её люблю, но это не материал на семь лет разработки.
Double Fine. Приобретена в 2019 году, выпустила три игры — Psychonauts 2, Keeper и Kiln. «Психонавты» — восхитительные, но провальные в финансовом плане, как и оригинал. Да и делали их не под Microsoft — в корпорации игру доделывали, а начинали вообще с краудфандинга. Её считаем с натяжкой.
Keeper — одна из лучших игр прошлого года, но продавать такую непонятно как. А Microsoft и не пыталась. Kiln про бои глиняных горшков — непонятное недоразумение, dead on arrival. Вот и итог.
Ninja Theory. Приобретена в 2018 году, выпустила две игры — Bleeding Edge и Hellblade 2. Обе провальные. Про слэшер-мобу Bleeding Edge даже говорить нечего, хотя в личной беседе кто-то из студии мне тогда утверждал, что это давняя идея самих разрабов, Microsoft просто дала денег. И зря!
А Hellblade 2 — это моя личная боль. Обе части — претенциозная, нудная муть на грани такого себе кинца. Во второй геймплей-то — фикция, нет его. А до Hellblade студия сделала великую DmC: Devil May Cry, прекрасный слэшер, и как минимум хорошую Enslaved, в которых и с геймплеем порядок. Но прицепились они к этой поехавшей, двигают как маскота студии, тьфу. В итоге Hellblade 2 как техническая витрина — да, красивая игра. Но денег она не принесла.
Единственное — если закрытие Ninja Theory правда, то как бы нелогично выглядит недавний анонс Senua, третьей части Hellblade. Дали шанс показать текущую работу и найти нового инвестора? Но грустненько как-то получается.
Все три студии талантливые, и когда-то делали крутые, успешные игры. Contrast так-то миллионным тиражом разошлась, а Brutal Legend — культ. Но за последние почти десять лет все занимались чёрт-те чем. «Имиджевые проекты» внутри структуры, у которой прибыльных почти нет. Благотворительность закончилась.
Пока никого не закрыли, но звоночки громкие. Все пишут про Compulsion Games, Double Fine и Ninja Theory — студии, которым игроки предрекают закрытие уже несколько лет. Говорят, все трое пытаются отделиться или выкупиться, чтобы выжить. И не только они, но о других пока не знаем.
И хотя всё пока не совсем официально, вряд ли инсайды в этом случае врут. Многие игроки злобно пишут — не жалко, туда им и дорога. Мне жалко, но давайте посмотрим трезво.
Compulsion Games. Приобретена в 2018 году, выпустила одну игру — South of Midnight. Средняя по геймплею, восхитительная по арту и сеттингу, очень её люблю, но это не материал на семь лет разработки.
Double Fine. Приобретена в 2019 году, выпустила три игры — Psychonauts 2, Keeper и Kiln. «Психонавты» — восхитительные, но провальные в финансовом плане, как и оригинал. Да и делали их не под Microsoft — в корпорации игру доделывали, а начинали вообще с краудфандинга. Её считаем с натяжкой.
Keeper — одна из лучших игр прошлого года, но продавать такую непонятно как. А Microsoft и не пыталась. Kiln про бои глиняных горшков — непонятное недоразумение, dead on arrival. Вот и итог.
Ninja Theory. Приобретена в 2018 году, выпустила две игры — Bleeding Edge и Hellblade 2. Обе провальные. Про слэшер-мобу Bleeding Edge даже говорить нечего, хотя в личной беседе кто-то из студии мне тогда утверждал, что это давняя идея самих разрабов, Microsoft просто дала денег. И зря!
А Hellblade 2 — это моя личная боль. Обе части — претенциозная, нудная муть на грани такого себе кинца. Во второй геймплей-то — фикция, нет его. А до Hellblade студия сделала великую DmC: Devil May Cry, прекрасный слэшер, и как минимум хорошую Enslaved, в которых и с геймплеем порядок. Но прицепились они к этой поехавшей, двигают как маскота студии, тьфу. В итоге Hellblade 2 как техническая витрина — да, красивая игра. Но денег она не принесла.
Единственное — если закрытие Ninja Theory правда, то как бы нелогично выглядит недавний анонс Senua, третьей части Hellblade. Дали шанс показать текущую работу и найти нового инвестора? Но грустненько как-то получается.
Все три студии талантливые, и когда-то делали крутые, успешные игры. Contrast так-то миллионным тиражом разошлась, а Brutal Legend — культ. Но за последние почти десять лет все занимались чёрт-те чем. «Имиджевые проекты» внутри структуры, у которой прибыльных почти нет. Благотворительность закончилась.
💯30😢13🔥4❤1🤔1
Как на самом деле работает синдром «ещё одного хода»
Знаем мы его, конечно же, в основном по «Цивилизации» и «Героям». Тема понятная: садишься поиграть часок перед сном, а приходишь в себя к утру, запуская ядерные ракеты под руководством Ганди.
Обычно этот эффект считают «магическим», необъяснимым чудом хороших пошаговых стратегий. Но на деле создатель Civilization Сид Мейер суть явления довольно точно объяснил — всё просто.
Секрет в грамотном наслоении целей: краткосрочных, среднесрочных и долгосрочных. В затягивающей стратегии почти не бывает моментов, когда всё завершается одновременно. Через два хода достроится амбар, через пять — изобретут порох, а ходов через десять ты наконец-то доведёшь армию до границ наглого соседа. Игрок всегда в предвкушении следующего результата.
Психологически это работает безотказно, потому что мозг подсаживается на антиципацию — ожидание скорой награды, ради которой нужно сделать всего пару ходов, а потом ещё пару ходов, и ещё.
Сам Мейер говорит так: «Хорошая игра — это серия интересных решений». И «Цивилизация» безостановочно скармливает эти решения игроку, не давая сделать логичную паузу. Любое завершённое действие тут же требует выбрать новое.
Механически этот крючок вшит во все элементы геймплея. Производство зданий, древо технологий, перемещение отдельных юнитов по клеткам, дипломатические интриги — все эти слои работают в разных ритмах, накладываясь друг на друга.
Получается идеальная, бесконечная петля. Никаких дешёвых таймеров, как в мобилках, или искусственных ограничений — чистая психология и баланс систем. Пример дизайнерского мастерства, которое заставляет игрока добровольно отдать игре сотни часов жизни. И даже не пожалеть!
Кто уже поиграл в Olden Era? Там этот принцип тоже работает?
Знаем мы его, конечно же, в основном по «Цивилизации» и «Героям». Тема понятная: садишься поиграть часок перед сном, а приходишь в себя к утру, запуская ядерные ракеты под руководством Ганди.
Обычно этот эффект считают «магическим», необъяснимым чудом хороших пошаговых стратегий. Но на деле создатель Civilization Сид Мейер суть явления довольно точно объяснил — всё просто.
Секрет в грамотном наслоении целей: краткосрочных, среднесрочных и долгосрочных. В затягивающей стратегии почти не бывает моментов, когда всё завершается одновременно. Через два хода достроится амбар, через пять — изобретут порох, а ходов через десять ты наконец-то доведёшь армию до границ наглого соседа. Игрок всегда в предвкушении следующего результата.
Психологически это работает безотказно, потому что мозг подсаживается на антиципацию — ожидание скорой награды, ради которой нужно сделать всего пару ходов, а потом ещё пару ходов, и ещё.
Сам Мейер говорит так: «Хорошая игра — это серия интересных решений». И «Цивилизация» безостановочно скармливает эти решения игроку, не давая сделать логичную паузу. Любое завершённое действие тут же требует выбрать новое.
Механически этот крючок вшит во все элементы геймплея. Производство зданий, древо технологий, перемещение отдельных юнитов по клеткам, дипломатические интриги — все эти слои работают в разных ритмах, накладываясь друг на друга.
Получается идеальная, бесконечная петля. Никаких дешёвых таймеров, как в мобилках, или искусственных ограничений — чистая психология и баланс систем. Пример дизайнерского мастерства, которое заставляет игрока добровольно отдать игре сотни часов жизни. И даже не пожалеть!
Кто уже поиграл в Olden Era? Там этот принцип тоже работает?
❤31🔥11💯4
Ремейк «Готики» вернул меня в детство
Я много раз рассказывал, что люблю «Готику» и считаю первые две части лучшими играми в истории, в том числе и по личным причинам.
В детстве мы с лучшим другом (Иван Сергеевич, здарова) на пару угорали по «Готике», да так сильно, что в какой-то период каждый день созванивались с помощью стационарных телефонов и часами про неё болтали. Кто чего нашёл, кто куда дошёл, делились наблюдениями, секретами и историями — часто приукрашенными, но так даже лучше, всё по заветам Бильбо. Удивляли друг друга тем, насколько разной игра может быть.
С тех пор так и дружим, кстати. 27 лет уже.
И вот на днях мы опять созвонились и пропали на полтора часа. Ну ты прикинь, у меня волк пролез в Cтарый лагерь и прямо во время диалога меня за жопу схватил и загрыз — а все стояли и смотрели, напали на него, только когда я уже сдох! А я дал денег за защиту вымогателю, и он прирезал рудокопов, которых сам же нанял меня проучить — потому что они на меня напали, а он защищать пообещал! А я вот какой способ зарабатывать руду нашёл! А я другой! А я вот такой меч отыскал! А я вот такой лук!
Такая история, сякая история, одна за другой, с хохотом и воплями, чистые эмоции и буквальное возвращение в детство. Значит, с ремейком реально полный порядок — может ли вообще быть более яркий показатель?
Насоветовал Dragon's Dogma 2 вдогонку, потому что всё ещё считаю, что среди больших ролевых игр ни одна другая так близко к «Готике» по сути не подобралась.
Я много раз рассказывал, что люблю «Готику» и считаю первые две части лучшими играми в истории, в том числе и по личным причинам.
В детстве мы с лучшим другом (Иван Сергеевич, здарова) на пару угорали по «Готике», да так сильно, что в какой-то период каждый день созванивались с помощью стационарных телефонов и часами про неё болтали. Кто чего нашёл, кто куда дошёл, делились наблюдениями, секретами и историями — часто приукрашенными, но так даже лучше, всё по заветам Бильбо. Удивляли друг друга тем, насколько разной игра может быть.
С тех пор так и дружим, кстати. 27 лет уже.
И вот на днях мы опять созвонились и пропали на полтора часа. Ну ты прикинь, у меня волк пролез в Cтарый лагерь и прямо во время диалога меня за жопу схватил и загрыз — а все стояли и смотрели, напали на него, только когда я уже сдох! А я дал денег за защиту вымогателю, и он прирезал рудокопов, которых сам же нанял меня проучить — потому что они на меня напали, а он защищать пообещал! А я вот какой способ зарабатывать руду нашёл! А я другой! А я вот такой меч отыскал! А я вот такой лук!
Такая история, сякая история, одна за другой, с хохотом и воплями, чистые эмоции и буквальное возвращение в детство. Значит, с ремейком реально полный порядок — может ли вообще быть более яркий показатель?
Насоветовал Dragon's Dogma 2 вдогонку, потому что всё ещё считаю, что среди больших ролевых игр ни одна другая так близко к «Готике» по сути не подобралась.
❤39🔥19💯5🥴1
Умер Бобби Принс — гениальный композитор и хитрый юрист
16 июня не стало Бобби Принса, но узнали об этом только сегодня. Он написал саундтреки для Doom, Doom II, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D и Rise of the Triad — килотонное портфолио. Принсу был 81 год, а за пару недель до его смерти Библиотека Конгресса внесла саундтрек Doom в Национальный реестр звукозаписей — рядом с Синатрой и записями НАСА.
Принс был не только гениальным композитором, но и хитрецом — а также профессиональным юристом (что так-то одно и то же). Адвокатский экзамен он сдал ещё в 1980-м. Принс реально практиковал право и разбирался в копирайте на уровне профессии.
Когда Принс взялся за музыку для Doom, в id ему дали послушать то, что сами тогда крутили без остановки: Pantera, Metallica, Slayer, Alice in Chains. И сказали примерно: хотим вот так, чтобы рвало. Задача убийственная, потому что копировать чужие риффы, даже аккуратно — это прямая дорога в суд. Но Принс, по словам Джона Ромеро, точно знал, сколько можно взять легально, чтобы не нарваться. И чувствовал, и понимал, как юрист.
На деле это значит, что он брал не ноты, а энергетику. Узнаваемый дух, напор и злость риффа, как бы абстрактно это ни звучало. Но и ноты немного тоже. А потом менял ровно столько, чтобы в сущности вышло уже другое произведение. Самый известный пример — заглавная E1M1, At Doom's Gate. Фанаты 30 лет спорят, что там зашито: одни клянутся, что это Metallica с No Remorse, другие слышат Pantera, третьи — старый трэшак D.R.I. Сам Принс говорил, что конкретную песню не копировал, а рифф там вообще типичный для метала. Где тут правда, уже не спросишь.
Но факт остаётся фактом: ни одна группа за все годы так и не подала в суд. Ноль исков. Работа мастера! И да, я могу напеть E1M1 спустя 30 с лишним лет, разбуди меня ночью. А вот ни одного оркестрового саундтрека из большинства ААА-игр последних лет я не вспомню, даже переслушивая.
Последняя работа Бобби Принса для видеоигр, кстати, очень характерная — лязгающий, слегка пыльный саундтрек для проходного шутерка Wrack 2014 года. Играть не обязательно, но саундтрек послушать стоит. Как будто Doom с Castlevania поженились и дурачатся.
16 июня не стало Бобби Принса, но узнали об этом только сегодня. Он написал саундтреки для Doom, Doom II, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D и Rise of the Triad — килотонное портфолио. Принсу был 81 год, а за пару недель до его смерти Библиотека Конгресса внесла саундтрек Doom в Национальный реестр звукозаписей — рядом с Синатрой и записями НАСА.
Принс был не только гениальным композитором, но и хитрецом — а также профессиональным юристом (что так-то одно и то же). Адвокатский экзамен он сдал ещё в 1980-м. Принс реально практиковал право и разбирался в копирайте на уровне профессии.
Когда Принс взялся за музыку для Doom, в id ему дали послушать то, что сами тогда крутили без остановки: Pantera, Metallica, Slayer, Alice in Chains. И сказали примерно: хотим вот так, чтобы рвало. Задача убийственная, потому что копировать чужие риффы, даже аккуратно — это прямая дорога в суд. Но Принс, по словам Джона Ромеро, точно знал, сколько можно взять легально, чтобы не нарваться. И чувствовал, и понимал, как юрист.
На деле это значит, что он брал не ноты, а энергетику. Узнаваемый дух, напор и злость риффа, как бы абстрактно это ни звучало. Но и ноты немного тоже. А потом менял ровно столько, чтобы в сущности вышло уже другое произведение. Самый известный пример — заглавная E1M1, At Doom's Gate. Фанаты 30 лет спорят, что там зашито: одни клянутся, что это Metallica с No Remorse, другие слышат Pantera, третьи — старый трэшак D.R.I. Сам Принс говорил, что конкретную песню не копировал, а рифф там вообще типичный для метала. Где тут правда, уже не спросишь.
Но факт остаётся фактом: ни одна группа за все годы так и не подала в суд. Ноль исков. Работа мастера! И да, я могу напеть E1M1 спустя 30 с лишним лет, разбуди меня ночью. А вот ни одного оркестрового саундтрека из большинства ААА-игр последних лет я не вспомню, даже переслушивая.
Последняя работа Бобби Принса для видеоигр, кстати, очень характерная — лязгающий, слегка пыльный саундтрек для проходного шутерка Wrack 2014 года. Играть не обязательно, но саундтрек послушать стоит. Как будто Doom с Castlevania поженились и дурачатся.
❤32😢12
Диванный кооп в Halo на PS5 потребует подписки PS Plus — для обоих игроков
Новость проходная, но абсурдно смешная. А ещё в ней зашиты сразу две проблемы! Итак, чтобы пройти кооператив в ремейке Halo вдвоём перед одним телевизором, активная подписка PS Plus понадобится обоим. На Xbox, для сравнения, Game Pass нужен только в онлайне.
Первая проблема: Sony наглеет ровно потому, что может. Конкурентов нет. У Nintendo своя атмосфера, а Xbox слился давно и с колен в ближайшие годы не поднимется. Вот Sony и творит что хочет, ничего не опасаясь, — а к кому ты ещё пойдёшь? Я об этом давно говорю: без конкуренции выигрывает кто угодно, только не игрок. Или это Microsoft приказала так сделать?
Вторая проблема: Halo: Campaign Evolved выходит уже 28 июля. Ребята! Это же полноценный ремейк той самой Halo: Combat Evolved. Мы говорим про культовую игру, один из главных шутеров в истории жанра, столп консольной истории. А в сети — тишина. Ни разогрева нормального, ни ажиотажа, будто никто и не в курсе. Вон, новость про PS Plus больше интереса вызывает.
Даже теперь, уже при новой главе Аше Шарме, в Xbox умудряются молчать, когда есть что продавать.
P.S. На следующий день разработчики Halo заявили, что PS Plus для коопа не потребуется, они про подписку заявили по ошибке. Пф.
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
Новость проходная, но абсурдно смешная. А ещё в ней зашиты сразу две проблемы! Итак, чтобы пройти кооператив в ремейке Halo вдвоём перед одним телевизором, активная подписка PS Plus понадобится обоим. На Xbox, для сравнения, Game Pass нужен только в онлайне.
Первая проблема: Sony наглеет ровно потому, что может. Конкурентов нет. У Nintendo своя атмосфера, а Xbox слился давно и с колен в ближайшие годы не поднимется. Вот Sony и творит что хочет, ничего не опасаясь, — а к кому ты ещё пойдёшь? Я об этом давно говорю: без конкуренции выигрывает кто угодно, только не игрок. Или это Microsoft приказала так сделать?
Вторая проблема: Halo: Campaign Evolved выходит уже 28 июля. Ребята! Это же полноценный ремейк той самой Halo: Combat Evolved. Мы говорим про культовую игру, один из главных шутеров в истории жанра, столп консольной истории. А в сети — тишина. Ни разогрева нормального, ни ажиотажа, будто никто и не в курсе. Вон, новость про PS Plus больше интереса вызывает.
Даже теперь, уже при новой главе Аше Шарме, в Xbox умудряются молчать, когда есть что продавать.
P.S. На следующий день разработчики Halo заявили, что PS Plus для коопа не потребуется, они про подписку заявили по ошибке. Пф.
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
❤15🤔5🎉3🔥2
Shadows of the Damned — 15 лет ААА-артхаусу про ад, демонов и большой стояк
Ровно 15 лет назад вышла Shadows of the Damned — игра, в которой авторы будто проверяли, насколько далеко можно зайти, пока издатель не скажет «стоп». Как же я её люблю! Гоити Суда, Синдзи Миками и Акира Ямаока. Три легенды собрались и сделали чёрную комедию про охотника на демонов, который ныряет в ад спасать любимую под хэви-метал.
Ад в Shadows of the Damned — не котлы со смолой, а уютный, хоть и мрачноватый европейский городок. Проводник Гарсии по этому аду — говорящий демон-череп Джонсон, его личный Вергилий. Он же и весь арсенал: Джонсон умеет превращаться в стволы. А его абсолютная форма — Big Boner, «большой стояк». Абсурд на абсурде, но исключительно со вкусом.
Звучит как куча несвязной дичи, но магия в том, что всё это собирается в цельную вещь — это вам не миллениальский quirky-юмор.
А в основе — механика Resident Evil 4, только разогнанная и злая. Палить из стволов и разносить демонам головы приятно даже сейчас. И каждому боссу прописана отдельная мрачная сказка в духе «Девочки, наступившей на хлеб» — как человек дошёл до того, чтобы стать чудовищем. Ловишь себя на том, что монстра внезапно жалко. Это штучный ААА-артхаус, ни на что не похожий.
Игра, правда, в своё время провалилась — Суда с Миками остались недовольны результатом. А пару лет назад тихо вышел ремастер, Hella Remastered: без чудес, та же игра с подтянутой картинкой. Зато теперь Shadows of the Damned снова можно просто купить и пройти, не охотясь за диском для Xbox 360. Сегодня играем!
Подробно вспоминал Shadows of the Damned на Disgusting Men ещё к десятилетию
Ровно 15 лет назад вышла Shadows of the Damned — игра, в которой авторы будто проверяли, насколько далеко можно зайти, пока издатель не скажет «стоп». Как же я её люблю! Гоити Суда, Синдзи Миками и Акира Ямаока. Три легенды собрались и сделали чёрную комедию про охотника на демонов, который ныряет в ад спасать любимую под хэви-метал.
Ад в Shadows of the Damned — не котлы со смолой, а уютный, хоть и мрачноватый европейский городок. Проводник Гарсии по этому аду — говорящий демон-череп Джонсон, его личный Вергилий. Он же и весь арсенал: Джонсон умеет превращаться в стволы. А его абсолютная форма — Big Boner, «большой стояк». Абсурд на абсурде, но исключительно со вкусом.
Звучит как куча несвязной дичи, но магия в том, что всё это собирается в цельную вещь — это вам не миллениальский quirky-юмор.
А в основе — механика Resident Evil 4, только разогнанная и злая. Палить из стволов и разносить демонам головы приятно даже сейчас. И каждому боссу прописана отдельная мрачная сказка в духе «Девочки, наступившей на хлеб» — как человек дошёл до того, чтобы стать чудовищем. Ловишь себя на том, что монстра внезапно жалко. Это штучный ААА-артхаус, ни на что не похожий.
Игра, правда, в своё время провалилась — Суда с Миками остались недовольны результатом. А пару лет назад тихо вышел ремастер, Hella Remastered: без чудес, та же игра с подтянутой картинкой. Зато теперь Shadows of the Damned снова можно просто купить и пройти, не охотясь за диском для Xbox 360. Сегодня играем!
Подробно вспоминал Shadows of the Damned на Disgusting Men ещё к десятилетию
1❤29🔥16🤔1🥴1
Сегодня тридцатник стукнул первой Quake
Юбилей даже помощнее вчерашнего. Сил и времени расписывать её историческую значимость нет, да ты и так всё знаешь! Первый по-настоящему трёхмерный шутер так-то, о чём тут говорить. Но, как я это люблю, поделюсь личным опытом.
Я в 90-х играл на Megadrive и у друзей на PS1, так что тогда ни о какой Quake не слышал. Зато я знал Quake 2 — как раз-таки версию с PS1. Поэтому я твёрдо знал, что Quake — это игра про неуклюжие перестрелки из бластеров в ржавых футуристических коридорах. Грязный индустриальный сай-фай.
Но в самом начале нулевых мне довелось наконец-то увидеть, откуда трёхмерные шутеры пошли. На работе у маман на чьём-то компьютере стояла оригинальная Quake. Это я знаю, подумал я. Как бы не так! Меня встретили дикая скорость, мясо, пугающий, гипнотический звук и хоррорная лавкрафтовщина (хотя слова такого я тогда не знал) — конечно, понравилось! Я потом ещё лет десять голову ломал, почему Quake была такая, притом что Quake 2 — сякая. Но её тоже любим, конечно же.
В 2021 году к 25-летию игры вышло царское переиздание для актуальных консолей и ПК. Оригинальная игра в лучшем виде, сразу со всеми аддонами и работающим мультиплеером. И двумя новыми хардкорными дополнениями от Machine Games! Знающими людьми сделаны, обязательно нужно проходить — говорят, сегодня повод хороший.
Мало какие игры так бойко отмечают свои юбилеи, но Quake заслужила — запусти её сегодня, в очередной раз убедишься, что время над игрой не властно, вечно молодая, как и Doom. Настоящая видеоигра, их не так уж много. Каким чертям на самом деле продали душу все причастные из id того времени — не узнаем никогда.
У Пети почитайте про звук в Quake, там свои приколы.
Юбилей даже помощнее вчерашнего. Сил и времени расписывать её историческую значимость нет, да ты и так всё знаешь! Первый по-настоящему трёхмерный шутер так-то, о чём тут говорить. Но, как я это люблю, поделюсь личным опытом.
Я в 90-х играл на Megadrive и у друзей на PS1, так что тогда ни о какой Quake не слышал. Зато я знал Quake 2 — как раз-таки версию с PS1. Поэтому я твёрдо знал, что Quake — это игра про неуклюжие перестрелки из бластеров в ржавых футуристических коридорах. Грязный индустриальный сай-фай.
Но в самом начале нулевых мне довелось наконец-то увидеть, откуда трёхмерные шутеры пошли. На работе у маман на чьём-то компьютере стояла оригинальная Quake. Это я знаю, подумал я. Как бы не так! Меня встретили дикая скорость, мясо, пугающий, гипнотический звук и хоррорная лавкрафтовщина (хотя слова такого я тогда не знал) — конечно, понравилось! Я потом ещё лет десять голову ломал, почему Quake была такая, притом что Quake 2 — сякая. Но её тоже любим, конечно же.
В 2021 году к 25-летию игры вышло царское переиздание для актуальных консолей и ПК. Оригинальная игра в лучшем виде, сразу со всеми аддонами и работающим мультиплеером. И двумя новыми хардкорными дополнениями от Machine Games! Знающими людьми сделаны, обязательно нужно проходить — говорят, сегодня повод хороший.
Мало какие игры так бойко отмечают свои юбилеи, но Quake заслужила — запусти её сегодня, в очередной раз убедишься, что время над игрой не властно, вечно молодая, как и Doom. Настоящая видеоигра, их не так уж много. Каким чертям на самом деле продали душу все причастные из id того времени — не узнаем никогда.
У Пети почитайте про звук в Quake, там свои приколы.
🔥16❤9🎉7
Хитрые разработчики тайком водят нас по карте!
Видишь ту гору? На неё можно забраться! И ведь частенько реально хочется — не просто так. Так устроены современные открытые миры: залез на холмик, замечаешь вдали башню — и ноги уже несут туда. Кажется, что это твоё решение, любопытство тянет. А на самом деле тебя туда привели за руку, а ты и не заметил. Если не дураками сделано, конечно.
На GDC дизайнер Obsidian Дэн Цяо разобрала, как они делали «точки интереса» в The Outer Worlds 2 (про саму игру молчим). Доклад так и назывался — про визуал, психологию и интуицию игрока. Суть простая: твоим взглядом управляют и таким образом направляют. Всё в рамках простой логики.
Глаз цепляется за контраст: за форму, цвет, свет, движение. Дизайнеру достаточно накрутить контраст там, куда тебя надо направить. Какой-нибудь силуэт, выбивающийся из фона. Или пятно света в тёмном коридоре. Линия, которая заманчиво упирается ровно в нужную точку, — труба под потолком, например, приметная дорожка из камней у речки. И всё, ты «сам» идёшь по этим крючкам.
Можно назвать это заботой, формально так и есть — тебе не дают заскучать в пустоте. Но тут как посмотреть: в играх про чистое исследование, вроде «Готики», про которую мы тут весь год будем вспоминать, бродить и теряться — это суть. Хотя и в ней такие «дорожки» есть. С направляющими будто бы легко переборщить — мы же не про линейные игры тут говорим? Но описанный подход точно интереснее раковой жёлтой краски.
Ценность доклада в том, что он прямо говорит о приёме, который все чувствуют, но не все могут идентифицировать. И после него «увиденного не развидеть» — вглядываешься теперь в каждый акцент и такой: «Так-так, дизайнеры, я знаю, что вы тут делаете».
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
Видишь ту гору? На неё можно забраться! И ведь частенько реально хочется — не просто так. Так устроены современные открытые миры: залез на холмик, замечаешь вдали башню — и ноги уже несут туда. Кажется, что это твоё решение, любопытство тянет. А на самом деле тебя туда привели за руку, а ты и не заметил. Если не дураками сделано, конечно.
На GDC дизайнер Obsidian Дэн Цяо разобрала, как они делали «точки интереса» в The Outer Worlds 2 (про саму игру молчим). Доклад так и назывался — про визуал, психологию и интуицию игрока. Суть простая: твоим взглядом управляют и таким образом направляют. Всё в рамках простой логики.
Глаз цепляется за контраст: за форму, цвет, свет, движение. Дизайнеру достаточно накрутить контраст там, куда тебя надо направить. Какой-нибудь силуэт, выбивающийся из фона. Или пятно света в тёмном коридоре. Линия, которая заманчиво упирается ровно в нужную точку, — труба под потолком, например, приметная дорожка из камней у речки. И всё, ты «сам» идёшь по этим крючкам.
Можно назвать это заботой, формально так и есть — тебе не дают заскучать в пустоте. Но тут как посмотреть: в играх про чистое исследование, вроде «Готики», про которую мы тут весь год будем вспоминать, бродить и теряться — это суть. Хотя и в ней такие «дорожки» есть. С направляющими будто бы легко переборщить — мы же не про линейные игры тут говорим? Но описанный подход точно интереснее раковой жёлтой краски.
Ценность доклада в том, что он прямо говорит о приёме, который все чувствуют, но не все могут идентифицировать. И после него «увиденного не развидеть» — вглядываешься теперь в каждый акцент и такой: «Так-так, дизайнеры, я знаю, что вы тут делаете».
«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
💯24🔥12🤝2🤔1
GTA 6 за 80 баксов — это нормально
В такое время грех самому про шум вокруг GTA 6 не высказаться. Тема волнует настолько всех, что я сегодня на радио РБК в прямом эфире её комментировал. Летим к релизу, теперь уже твёрдо и чётко. Предзаказы несутся, в ближайшие дни будем читать новости, как уже на них Rockstar и Take-Two заработали триллионы.
Цена оказалась без подвоха — это интересно. 80 долларов за обычное издание и 100 за ультимативное с кучей бонусов — и даже без раннего доступа. В этом смысле индустрию решили не трясти, хотя могли себе позволить.
Новые скриншоты — ещё интереснее. Картинка потихоньку становится реалистичной. В том смысле, что она будто слегка скромнее теперь, относительно первых трейлеров. Большинство воспринимает это спокойно, но некоторые уже трясутся над текстурами и пропадающими отражениями. Хотя в целом, учитывая масштабы игры, игра всё ещё выглядит как волшебство, если это реально будет нормально работать на базовой PS5, которая явно двигается как главная платформа для игры, и на Xbox Series. Вот где главная интрига.
Забавно, что во времена тройки, Vice City и San Andreas я видел серию исключительно на ПК, консольные варианты казались неполноценными и вообще неправильными. Наверное, потому что и сам тогда играл в основном на ПК. А вот GTA 4 и пятёрка уже чётко сформировали вайбы чисто консольной серии. Поэтому отсутствие ПК-версии у GTA 6 на старте меня совершенно не беспокоит, хотя я снова в основном играю на ПК. Вижу в этом даже некий панк, очередное: «Только GTA может себе такое позволить».
Ну а общие ожидания от игры — нулевые, что ли. Я знаю, что будет круто и в ближайшие годы инфополе три буквы GTA на сетчатке нам всем выжжет. Жду и хочу поиграть. Но безумного хайпа внутри себя не чувствую. Потому что я в целом очень люблю GTA, есть куча воспоминаний из детства, сердечко от Vice City и GTA 4 слегка ёкнуть может, но я никогда не был именно фанатом. А у вас как?
В такое время грех самому про шум вокруг GTA 6 не высказаться. Тема волнует настолько всех, что я сегодня на радио РБК в прямом эфире её комментировал. Летим к релизу, теперь уже твёрдо и чётко. Предзаказы несутся, в ближайшие дни будем читать новости, как уже на них Rockstar и Take-Two заработали триллионы.
Цена оказалась без подвоха — это интересно. 80 долларов за обычное издание и 100 за ультимативное с кучей бонусов — и даже без раннего доступа. В этом смысле индустрию решили не трясти, хотя могли себе позволить.
Новые скриншоты — ещё интереснее. Картинка потихоньку становится реалистичной. В том смысле, что она будто слегка скромнее теперь, относительно первых трейлеров. Большинство воспринимает это спокойно, но некоторые уже трясутся над текстурами и пропадающими отражениями. Хотя в целом, учитывая масштабы игры, игра всё ещё выглядит как волшебство, если это реально будет нормально работать на базовой PS5, которая явно двигается как главная платформа для игры, и на Xbox Series. Вот где главная интрига.
Забавно, что во времена тройки, Vice City и San Andreas я видел серию исключительно на ПК, консольные варианты казались неполноценными и вообще неправильными. Наверное, потому что и сам тогда играл в основном на ПК. А вот GTA 4 и пятёрка уже чётко сформировали вайбы чисто консольной серии. Поэтому отсутствие ПК-версии у GTA 6 на старте меня совершенно не беспокоит, хотя я снова в основном играю на ПК. Вижу в этом даже некий панк, очередное: «Только GTA может себе такое позволить».
Ну а общие ожидания от игры — нулевые, что ли. Я знаю, что будет круто и в ближайшие годы инфополе три буквы GTA на сетчатке нам всем выжжет. Жду и хочу поиграть. Но безумного хайпа внутри себя не чувствую. Потому что я в целом очень люблю GTA, есть куча воспоминаний из детства, сердечко от Vice City и GTA 4 слегка ёкнуть может, но я никогда не был именно фанатом. А у вас как?
❤18🔥13🤔4🗿1
В Bungie масштабные сокращения, как все и предсказывали
Удивлены? Я реально не люблю Bungie. Даже и не знаю, есть ли ещё студии, которые я так же сильно и честно не люблю.
С сентября 2025 года Bungie отрезала Destiny 2 от России, Беларуси и, по касательной, почему-то Казахстана. Формулировка сухая — restricted by law, на входе встречает ошибка TAPIR, и всё. Marathon не работает с релиза. Студия, которая годами доила лайв-сервис по всему миру, под конец просто закрыла дверь перед заметной частью аудитории, кидавшей в неё деньгами.
В 2022 году Sony купила Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Большие деньги, большие надежды — эти шарят за сервисы сто процентов! А дальше математика пошла вниз. Сначала около 100 человек под нож в октябре 2023-го. Потом 220 летом 2024-го. Теперь, в 2026-м, большая часть команды Destiny и часть команды Marathon. Третья волна — студия на последнем издыхании.
Destiny 2 получила последний крупный апдейт 9 июня 2026 года. Нового контента не будет. Сама студия признала: игра «не оправдала ожиданий» — по финансам, по удержанию, по всему. Sony списала по Bungie уже 765 миллионов долларов и теперь внутри её зовут чуть ли не худшим приобретением в своей истории. А Marathon буквально бултыхается.
А ведь Bungie успела наследить и в чужом. Мультиплеерную The Last of Us от Naughty Dog — Factions — отменили после того, как Bungie оценила лайв-сервисную живучесть и вынесла вердикт: фигня, контента не хватит надолго. Студия, которая собственный лайв-сервис угробила, пришла и зарубила чужой. Один ублюдский поступок за другим.
Bungie, сделавшая Halo, давно мертва. Очередные сокращения — не беспощадный удар судьбы, который невозможно было предсказать. Это карма.
Удивлены? Я реально не люблю Bungie. Даже и не знаю, есть ли ещё студии, которые я так же сильно и честно не люблю.
С сентября 2025 года Bungie отрезала Destiny 2 от России, Беларуси и, по касательной, почему-то Казахстана. Формулировка сухая — restricted by law, на входе встречает ошибка TAPIR, и всё. Marathon не работает с релиза. Студия, которая годами доила лайв-сервис по всему миру, под конец просто закрыла дверь перед заметной частью аудитории, кидавшей в неё деньгами.
В 2022 году Sony купила Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Большие деньги, большие надежды — эти шарят за сервисы сто процентов! А дальше математика пошла вниз. Сначала около 100 человек под нож в октябре 2023-го. Потом 220 летом 2024-го. Теперь, в 2026-м, большая часть команды Destiny и часть команды Marathon. Третья волна — студия на последнем издыхании.
Destiny 2 получила последний крупный апдейт 9 июня 2026 года. Нового контента не будет. Сама студия признала: игра «не оправдала ожиданий» — по финансам, по удержанию, по всему. Sony списала по Bungie уже 765 миллионов долларов и теперь внутри её зовут чуть ли не худшим приобретением в своей истории. А Marathon буквально бултыхается.
А ведь Bungie успела наследить и в чужом. Мультиплеерную The Last of Us от Naughty Dog — Factions — отменили после того, как Bungie оценила лайв-сервисную живучесть и вынесла вердикт: фигня, контента не хватит надолго. Студия, которая собственный лайв-сервис угробила, пришла и зарубила чужой. Один ублюдский поступок за другим.
Bungie, сделавшая Halo, давно мертва. Очередные сокращения — не беспощадный удар судьбы, который невозможно было предсказать. Это карма.
❤10🔥5🤔2