Vault 8. Убежище №8.
Как сделать годную тактическую компьютерную игрушку? У меня есть представление о том, какие вопросы возникли у некоторых читателей после прочтения лонгрида с идеей кампаний про 8-й Эстонский стрелковый корпус РККА, 1-ю дивизию (и 1-ю армию) Войска Польского…
...и эти самые чешские разрабы создали канонический тактический шутер как жанр. В него входит:
— Низкая живучесть персонажа главного героя, несмотря на аптечки — убить может с 1-2 попаданий пули, а уж из чего-то более тяжёлого, вроде пулемёта и мощнее — с одного выстрела. Низкая живучесть заставляет игрока думать головой о выгодных тактических решениях.
— Просторная для манёвра местность самых разных типов: горы, леса, деревни, города, промышленные объекты. Каждый тип местности более или менее свободен для скрытного перемещения, что накладывает интересные ограничения для выполнения игровых задач.
— Возможность гибкого руководства небольшой группой (в пределах 4 человек) или руководства каждым бойцом по отдельности.
— Свободный подбор бойцов в группу по их воинским специальностям (пулемётчики, гранатомётчики, снайперы, сапёры, медики и пр.), а также свободный выбор оружия для выполнения задачи.
— Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) и симулятор реалистичных общевойсковых боевых действий ARMA (2006 г. первая игра серии)
Игры разработаны также чешской компанией Bohemia Interactive (основана в 1999 г.)
Данный разработчик пошёл ещё дальше в деле максимального реализма:
— Игрока убивает с одного попадания пули/осколка или ранит, выводя до конца миссии из строя в соответствии с ранением. Например, ранение ноги означает, что игрок будет только ползать и пр.
— В основу положены принципы командования пехотным отделением или танковым взводом.
— Возможности свободного выбора оружия ограничены уставными нормами, реалистичной грузоподъёмностью бойца и положением с запасами боеприпасов по ходу кампании — иногда по сюжету боеприпасов почти нет, из-за чего их нужно захватывать у противника.
— Tom Clancy's Ghost Recon (первая игра вышла в 2001 году).
Разработана под патронажем французской компании Ubisoft (1986 г. основания).
Серия Ghost Recon является неким средним между зрелищностью Call of Duty с беспощадным реализмом и свободной для манёвра местностью из Hidden and Dangerous/Operation Flashpoint.
Как видите, из 5 многосерийных игр жанра, с которых всё началось 25 лет назад, 3 сделали «какие-то нахрен» чехи из 2 чешских студий. При этом определили сами законы жанра. И, пользуясь тем, что являются законодателями моды, напихали много Чехии и чехов в свои игры.
Пример. Hidden and Dangerous 2 от Illusion Softworks.
Сама игра так-то сделана про британских коммандос во время Второй мировой войны. И интересна широкой географией, и разнотипностью операций — от поиска секретов немецких авиастроителей в Норвегии (начало разработки реактивного Мессершмитта) до похищения немецких шифров в южной Германии. Но!
Во-первых, среди бойцов развед.роты, из которых набираешь группу, есть чехи и поляки (бежавшие в Великобританию после событий в 1938 и 1939 гг.).
Во-вторых, последняя кампания из самого большого количества миссий проходит в Чехословакии под конец войны — настоящий детективный боевик, где от простого спасения подпольщика идёт переход к поиску золота НСДАП.
В-третьих, есть чешское оружие — пулемёт ZB vz. 26, основной у немцев вместо MG34/42.
Второй пример. «Операция Флэшпоинт».
Вообще, она про альтернативную историю локальной войны между Советской армией (агрессор) и Армией США (защитник). Но!
На вымышленном архипелаге где-то в Атлантике местное население — это чехи и словаки с чехословацкими именами, фамилиями, архитектурой брежневского периода в Чехословакии, с автомобилями «Трабант» (импорт из ГДР) и грузовиками Praga V3S.
А партизанское сопротивление советским оккупантам оказывают чехословацкие партизаны, вооружённые чехословацкими автоматами АК-47CZ и пистолетами CZ-75
Таким образом, законодатель мод напихал культуры и продукции своей страны в игру на международную тематику глобальных конфликтов. Чем наверняка привлёк внимание к истории своей «какой-то там лилипутской Чехии» — в масштабах всего мира.
Как видите, если игра обладает определённой функциональной (вплоть до влияния на весь жанр) и сюжетной новизной, то она широко продаётся в мире. И оказывает определённое идеологическое влияние, вложенное разработчиками.
— Низкая живучесть персонажа главного героя, несмотря на аптечки — убить может с 1-2 попаданий пули, а уж из чего-то более тяжёлого, вроде пулемёта и мощнее — с одного выстрела. Низкая живучесть заставляет игрока думать головой о выгодных тактических решениях.
— Просторная для манёвра местность самых разных типов: горы, леса, деревни, города, промышленные объекты. Каждый тип местности более или менее свободен для скрытного перемещения, что накладывает интересные ограничения для выполнения игровых задач.
— Возможность гибкого руководства небольшой группой (в пределах 4 человек) или руководства каждым бойцом по отдельности.
— Свободный подбор бойцов в группу по их воинским специальностям (пулемётчики, гранатомётчики, снайперы, сапёры, медики и пр.), а также свободный выбор оружия для выполнения задачи.
— Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) и симулятор реалистичных общевойсковых боевых действий ARMA (2006 г. первая игра серии)
Игры разработаны также чешской компанией Bohemia Interactive (основана в 1999 г.)
Данный разработчик пошёл ещё дальше в деле максимального реализма:
— Игрока убивает с одного попадания пули/осколка или ранит, выводя до конца миссии из строя в соответствии с ранением. Например, ранение ноги означает, что игрок будет только ползать и пр.
— В основу положены принципы командования пехотным отделением или танковым взводом.
— Возможности свободного выбора оружия ограничены уставными нормами, реалистичной грузоподъёмностью бойца и положением с запасами боеприпасов по ходу кампании — иногда по сюжету боеприпасов почти нет, из-за чего их нужно захватывать у противника.
— Tom Clancy's Ghost Recon (первая игра вышла в 2001 году).
Разработана под патронажем французской компании Ubisoft (1986 г. основания).
Серия Ghost Recon является неким средним между зрелищностью Call of Duty с беспощадным реализмом и свободной для манёвра местностью из Hidden and Dangerous/Operation Flashpoint.
Как видите, из 5 многосерийных игр жанра, с которых всё началось 25 лет назад, 3 сделали «какие-то нахрен» чехи из 2 чешских студий. При этом определили сами законы жанра. И, пользуясь тем, что являются законодателями моды, напихали много Чехии и чехов в свои игры.
Пример. Hidden and Dangerous 2 от Illusion Softworks.
Сама игра так-то сделана про британских коммандос во время Второй мировой войны. И интересна широкой географией, и разнотипностью операций — от поиска секретов немецких авиастроителей в Норвегии (начало разработки реактивного Мессершмитта) до похищения немецких шифров в южной Германии. Но!
Во-первых, среди бойцов развед.роты, из которых набираешь группу, есть чехи и поляки (бежавшие в Великобританию после событий в 1938 и 1939 гг.).
Во-вторых, последняя кампания из самого большого количества миссий проходит в Чехословакии под конец войны — настоящий детективный боевик, где от простого спасения подпольщика идёт переход к поиску золота НСДАП.
В-третьих, есть чешское оружие — пулемёт ZB vz. 26, основной у немцев вместо MG34/42.
Второй пример. «Операция Флэшпоинт».
Вообще, она про альтернативную историю локальной войны между Советской армией (агрессор) и Армией США (защитник). Но!
На вымышленном архипелаге где-то в Атлантике местное население — это чехи и словаки с чехословацкими именами, фамилиями, архитектурой брежневского периода в Чехословакии, с автомобилями «Трабант» (импорт из ГДР) и грузовиками Praga V3S.
А партизанское сопротивление советским оккупантам оказывают чехословацкие партизаны, вооружённые чехословацкими автоматами АК-47CZ и пистолетами CZ-75
Таким образом, законодатель мод напихал культуры и продукции своей страны в игру на международную тематику глобальных конфликтов. Чем наверняка привлёк внимание к истории своей «какой-то там лилипутской Чехии» — в масштабах всего мира.
Как видите, если игра обладает определённой функциональной (вплоть до влияния на весь жанр) и сюжетной новизной, то она широко продаётся в мире. И оказывает определённое идеологическое влияние, вложенное разработчиками.
👍128❤53🔥14🤔11👎9💯8👀4🎄3☃2😁1🗿1
Vault 8. Убежище №8.
...и эти самые чешские разрабы создали канонический тактический шутер как жанр. В него входит: — Низкая живучесть персонажа главного героя, несмотря на аптечки — убить может с 1-2 попаданий пули, а уж из чего-то более тяжёлого, вроде пулемёта и мощнее — с…
3. Давай, излагай про то, как сделать годную тактическую игрушку.
Первое, с чего следует начать — это местность, где проходят бои, время года и погодные условия.
Один из неочевидных моих выводов после многих пройденных игр — природа должна быть красивой и живописной.
Вот, смотрите, пример. Берём бои за Сталинград. Что из себя представляет местность?
— Промышленный город с многочисленными монструозных размеров заводами, кирпичными трубами и железными дорогами. Каменные здания архитектуры от конца 19-го века до 1930-х годов. Осенняя и зимняя природа, много снега. Природные явления: проливные дожди, мокрая чёрная земля, снегопады, белые ковры снега. Рядом река Волга с обрывистыми берегами и речным портом.
Это одна картина.
А теперь берём весну 1945-го, бои за Моравску-Остраву. Архитектура самого города — от средневековья до 19-го века в историческом центре, католические церкви, роскошные фасады. Горно-лесистая и холмистая местность. Зелень только пробивается, много солнечных дней, чередующихся с дождями.
Это другая картина.
Отдельно хочется заметить проработку водоёмов — рек, озёр, ручейков, эффектов дождя (гроза, молнии, гром), снегопада и тумана.
❗️То есть от создания красивой, насыщенной укрытиями и потенциальными укрытиями местности зависит визуальное удовольствие игрока от игры. В красивом месте приятно воевать)
Сами бы вы что выбрали — штурмовать в игре ухоженную немецкую деревушку из «пряничных домиков» или однотипное бабкосело на Донбассе из серого силикатного кирпича?
Примеры красивой природы в тактических военных играх:
— Коммандос-2;
— Вся линейка игр «В тылу врага»;
— Sudden Strike-4;
— Герои Меча и Магии-5;
— Из жанра стратегий: Age of Mythology, про героев мифов Древней Греции, Египта и Скандинавии — один из лучших подходов к созданию красивой природы.
Теперь определимся, что же делает игру «тактической»? Вот несколько моих наблюдений, выделенных в разных играх жанра:
— Наличие большого количества естественных и построенных человеком укрытий на местности, возможность использования рельефа (канавы, воронки, горы и горки, холмики). Потому что первое условие «тактичности» игры — скрытность, т.к. игрок, как правило, действует малыми силами против больших подразделений противника.
— Разрушаемость разрушаемых объектов — домов, деревьев, мостов и пр. Это создаёт динамику в бою, не даёт засидеться ни игроку, ни противнику. Разумеется, в рамках разумного.
— Широкий выбор стрелкового оружия, экипировки и баланс выдачи этого оружия с экипировкой между уставными нормами и специальными задачами.
Например, если игроку дают развед.группу специального назначения, то тут уместно использование специального оружия — пистолетов/револьверов с глушителями, ножей, карабинов с глушителями, различных типов взрывчатки, специального оборудования (радиомаяки, радиостанции, компактные фотоаппараты, диктофоны подслушивания, отравляющие вещества и т.д.
Если же предстоит обычная пехотная атака, то следует выдать пехотинцам базовое стрелковое оружие и гранаты — один ручной пулемёт в отделение, например, один пистолет-пулемёт у командира отделения, остальное — винтовки. Если игрок предпочтёт иметь больше автоматического оружия, то ему никто не запрещает набрать трофеев с трупов убитых врагов.
— Широкий (наиболее полный) набор бойцов разных воинских специальностей, с уникальными навыками.
Например, танки и самоходки умеют водить и стрелять из них только танкисты. Водить бронетранспортёры, автомобили грузовые и легковые — квалифицированные бойцы, например, пулемётчики, бронебойщики, командиры отделений и сапёры.
Установку/снятие типовых противопехотных, противотанковых мин и фугасов могут делать только сапёры, установку простых растяжек и проволоки-спотыкачки могут делать все бойцы.
Использование снайперских винтовок — только снайперами.
Более полное восстановление здоровья раненому с экономией медикаментов — только санитары, с помощью больших санитарных сумок.
Такая дифференциация заставляет бережно относиться к личному составу и изучать навыки разных ВУС.
Первое, с чего следует начать — это местность, где проходят бои, время года и погодные условия.
Один из неочевидных моих выводов после многих пройденных игр — природа должна быть красивой и живописной.
Вот, смотрите, пример. Берём бои за Сталинград. Что из себя представляет местность?
— Промышленный город с многочисленными монструозных размеров заводами, кирпичными трубами и железными дорогами. Каменные здания архитектуры от конца 19-го века до 1930-х годов. Осенняя и зимняя природа, много снега. Природные явления: проливные дожди, мокрая чёрная земля, снегопады, белые ковры снега. Рядом река Волга с обрывистыми берегами и речным портом.
Это одна картина.
А теперь берём весну 1945-го, бои за Моравску-Остраву. Архитектура самого города — от средневековья до 19-го века в историческом центре, католические церкви, роскошные фасады. Горно-лесистая и холмистая местность. Зелень только пробивается, много солнечных дней, чередующихся с дождями.
Это другая картина.
Отдельно хочется заметить проработку водоёмов — рек, озёр, ручейков, эффектов дождя (гроза, молнии, гром), снегопада и тумана.
❗️То есть от создания красивой, насыщенной укрытиями и потенциальными укрытиями местности зависит визуальное удовольствие игрока от игры. В красивом месте приятно воевать)
Сами бы вы что выбрали — штурмовать в игре ухоженную немецкую деревушку из «пряничных домиков» или однотипное бабкосело на Донбассе из серого силикатного кирпича?
Примеры красивой природы в тактических военных играх:
— Коммандос-2;
— Вся линейка игр «В тылу врага»;
— Sudden Strike-4;
— Герои Меча и Магии-5;
— Из жанра стратегий: Age of Mythology, про героев мифов Древней Греции, Египта и Скандинавии — один из лучших подходов к созданию красивой природы.
Теперь определимся, что же делает игру «тактической»? Вот несколько моих наблюдений, выделенных в разных играх жанра:
— Наличие большого количества естественных и построенных человеком укрытий на местности, возможность использования рельефа (канавы, воронки, горы и горки, холмики). Потому что первое условие «тактичности» игры — скрытность, т.к. игрок, как правило, действует малыми силами против больших подразделений противника.
— Разрушаемость разрушаемых объектов — домов, деревьев, мостов и пр. Это создаёт динамику в бою, не даёт засидеться ни игроку, ни противнику. Разумеется, в рамках разумного.
— Широкий выбор стрелкового оружия, экипировки и баланс выдачи этого оружия с экипировкой между уставными нормами и специальными задачами.
Например, если игроку дают развед.группу специального назначения, то тут уместно использование специального оружия — пистолетов/револьверов с глушителями, ножей, карабинов с глушителями, различных типов взрывчатки, специального оборудования (радиомаяки, радиостанции, компактные фотоаппараты, диктофоны подслушивания, отравляющие вещества и т.д.
Если же предстоит обычная пехотная атака, то следует выдать пехотинцам базовое стрелковое оружие и гранаты — один ручной пулемёт в отделение, например, один пистолет-пулемёт у командира отделения, остальное — винтовки. Если игрок предпочтёт иметь больше автоматического оружия, то ему никто не запрещает набрать трофеев с трупов убитых врагов.
— Широкий (наиболее полный) набор бойцов разных воинских специальностей, с уникальными навыками.
Например, танки и самоходки умеют водить и стрелять из них только танкисты. Водить бронетранспортёры, автомобили грузовые и легковые — квалифицированные бойцы, например, пулемётчики, бронебойщики, командиры отделений и сапёры.
Установку/снятие типовых противопехотных, противотанковых мин и фугасов могут делать только сапёры, установку простых растяжек и проволоки-спотыкачки могут делать все бойцы.
Использование снайперских винтовок — только снайперами.
Более полное восстановление здоровья раненому с экономией медикаментов — только санитары, с помощью больших санитарных сумок.
Такая дифференциация заставляет бережно относиться к личному составу и изучать навыки разных ВУС.
👍100❤35🔥12🤔9👎6💯4😁2🎄2🗿2👀1
Vault 8. Убежище №8.
3. Давай, излагай про то, как сделать годную тактическую игрушку. Первое, с чего следует начать — это местность, где проходят бои, время года и погодные условия. Один из неочевидных моих выводов после многих пройденных игр — природа должна быть красивой…
— Красивая и разнообразная униформа воюющих сторон, что прямо следует также из времени года и климата.
Например, если мы атакуем советскими диверсантами немецкий аэродром, то на нём будут лётчики в форме Люфтваффе летней/зимней, авиатехники в летней/зимней форме, охрана из зенитной артиллерии Люфтваффе и т.д. А если мы сражаемся с эстонскими эсэсовцами на высотах Синимяэ, то на них будет соответствующая полевая эсэсовская форма.
Зимой воюющие стороны носят белые маскировочные костюмы, полушубки, тулупы, ватные телогрейки и шинели.
Летом носят гимнастёрки, шинели в скатках, разведчики — типовые и уникальные камуфляжи, вроде советской «Амёбы» или немецкого Splittertatnmuster 1931 года.
Петлицы, погоны, нарукавные знаки, ордена и медали — всё это должно быть в порядке для красивого визуала. Чем разнообразнее — в точной привязке к роду войск/воинской части/соединению и времени года (зимняя/летняя форма)! — тем лучше.
— Широкий набор боевой техники и транспорта в соответствии с привязкой к роду войск и году войны. От этого, например, зависит появление советских танков той или иной модели, советских «полуторок» или иностранных грузовиков (не только «Студебеккеры», моделей было куда больше), ранних орудий 1910-1920-х годов или самых новых ЗиС-3.
— Проработка поведения бойцов в бою. Здесь идеал как раз «В тылу врага»: бойцы падают в обморок от близких разрывов, вжимаются в землю после броска гранаты (до момента взрыва), разбегаются в стороны от прилетевшей под ноги гранаты, бросают групповое оружие (пушку, миномёт, пулемёт) и вступают в стрелковый бой с индивидуальным оружием в случае близкого деморализующего прилёта снаряда и т.д. Чем тоньше прописано индивидуальное и групповое поведение, тем лучше.
Сюда же, но отдельно, относятся навыки владения оружием. Например, стрельба из пулемёта от бедра даёт бОльшее рассеивание, чем с сошек лёжа. Гранаты можно бросать с выдержкой, чтобы она взорвалась в воздухе или сразу после приземления (чтобы враги не разбежались), но главное — не взорваться самому. Пули не теряют поражающего действия при рикошетах. Чуть более долгое прицеливание (но не зацеливание) приводит к более меткому выстрелу/очереди и вероятности убить противника моментально. Возможность создания инженерных боеприпасов (только сапёром или взрывником) — связок гранат, связок гранат и тротиловых шашек, фугасов радиоуправляемых, управляемых по проводам, зажигательных (канистра с бензином для залива в автомобиль + шашка динамита, например). И так далее.
— Возможность использования простейших тактических приёмов:
А) Залповый огонь по команде с выбором целей. Идеально для внезапного огня из засады или одновременного снятия часовых. Выделяете, допустим, трёх бойцов (или, скажем, два танковых экипажа), указываете им равное количество вражеских бойцов/единиц техники горячей клавишей. Ваши бойцы/экипажи наводятся на свои цели, о готовности вам сообщает индикатор — например, в жёлтом кружке загрузки над головой вражеского солдата загорается красная лампочка. Вы снова жмёте с удержанием горячую клавишу — бойцы/экипажи дают залп и вместе поражают цели.
Сюда же, но отдельно — залповый гранатный огонь! Это до сих пор одно из мощнейших действий пехоты в бою на ближней дистанции, что в обороне, что в наступлении. Реализуется опцией в меню «залповый огонь!» (от пистолетов до гранатомётов, от миномётов до танковых пушек и гаубиц 152-мм), «гранатой — огонь!» (метание гранат по выбранным целям)
Сюда же — одновременный подрыв нескольких фугасов сапёрами.
Б) Огонь на подавление из автоматического оружия с рассеиванием. По горячей клавише вы чертите дугу определенной ширины возле цели (группы вражеских спрятавшихся солдат) — и ваш пулемётчик начинает стрельбу на подавление с рассеиванием, что заставляет вражеских юнитов исключительно ползать от укрытия к укрытию.
В) В случае резкой потери цели из виду ваш юнит или вражеский юнит ещё какое-то время ведёт огонь на подавление в район последнего места расположения цели до следующего приказа. Так поддерживается возможность сманеврировать после того, как спрятался и отполз/отбежал в сторону.
Например, если мы атакуем советскими диверсантами немецкий аэродром, то на нём будут лётчики в форме Люфтваффе летней/зимней, авиатехники в летней/зимней форме, охрана из зенитной артиллерии Люфтваффе и т.д. А если мы сражаемся с эстонскими эсэсовцами на высотах Синимяэ, то на них будет соответствующая полевая эсэсовская форма.
Зимой воюющие стороны носят белые маскировочные костюмы, полушубки, тулупы, ватные телогрейки и шинели.
Летом носят гимнастёрки, шинели в скатках, разведчики — типовые и уникальные камуфляжи, вроде советской «Амёбы» или немецкого Splittertatnmuster 1931 года.
Петлицы, погоны, нарукавные знаки, ордена и медали — всё это должно быть в порядке для красивого визуала. Чем разнообразнее — в точной привязке к роду войск/воинской части/соединению и времени года (зимняя/летняя форма)! — тем лучше.
— Широкий набор боевой техники и транспорта в соответствии с привязкой к роду войск и году войны. От этого, например, зависит появление советских танков той или иной модели, советских «полуторок» или иностранных грузовиков (не только «Студебеккеры», моделей было куда больше), ранних орудий 1910-1920-х годов или самых новых ЗиС-3.
— Проработка поведения бойцов в бою. Здесь идеал как раз «В тылу врага»: бойцы падают в обморок от близких разрывов, вжимаются в землю после броска гранаты (до момента взрыва), разбегаются в стороны от прилетевшей под ноги гранаты, бросают групповое оружие (пушку, миномёт, пулемёт) и вступают в стрелковый бой с индивидуальным оружием в случае близкого деморализующего прилёта снаряда и т.д. Чем тоньше прописано индивидуальное и групповое поведение, тем лучше.
Сюда же, но отдельно, относятся навыки владения оружием. Например, стрельба из пулемёта от бедра даёт бОльшее рассеивание, чем с сошек лёжа. Гранаты можно бросать с выдержкой, чтобы она взорвалась в воздухе или сразу после приземления (чтобы враги не разбежались), но главное — не взорваться самому. Пули не теряют поражающего действия при рикошетах. Чуть более долгое прицеливание (но не зацеливание) приводит к более меткому выстрелу/очереди и вероятности убить противника моментально. Возможность создания инженерных боеприпасов (только сапёром или взрывником) — связок гранат, связок гранат и тротиловых шашек, фугасов радиоуправляемых, управляемых по проводам, зажигательных (канистра с бензином для залива в автомобиль + шашка динамита, например). И так далее.
— Возможность использования простейших тактических приёмов:
А) Залповый огонь по команде с выбором целей. Идеально для внезапного огня из засады или одновременного снятия часовых. Выделяете, допустим, трёх бойцов (или, скажем, два танковых экипажа), указываете им равное количество вражеских бойцов/единиц техники горячей клавишей. Ваши бойцы/экипажи наводятся на свои цели, о готовности вам сообщает индикатор — например, в жёлтом кружке загрузки над головой вражеского солдата загорается красная лампочка. Вы снова жмёте с удержанием горячую клавишу — бойцы/экипажи дают залп и вместе поражают цели.
Сюда же, но отдельно — залповый гранатный огонь! Это до сих пор одно из мощнейших действий пехоты в бою на ближней дистанции, что в обороне, что в наступлении. Реализуется опцией в меню «залповый огонь!» (от пистолетов до гранатомётов, от миномётов до танковых пушек и гаубиц 152-мм), «гранатой — огонь!» (метание гранат по выбранным целям)
Сюда же — одновременный подрыв нескольких фугасов сапёрами.
Б) Огонь на подавление из автоматического оружия с рассеиванием. По горячей клавише вы чертите дугу определенной ширины возле цели (группы вражеских спрятавшихся солдат) — и ваш пулемётчик начинает стрельбу на подавление с рассеиванием, что заставляет вражеских юнитов исключительно ползать от укрытия к укрытию.
В) В случае резкой потери цели из виду ваш юнит или вражеский юнит ещё какое-то время ведёт огонь на подавление в район последнего места расположения цели до следующего приказа. Так поддерживается возможность сманеврировать после того, как спрятался и отполз/отбежал в сторону.
🔥79❤25👍21👎5👀4🎄4✍2💯2
Vault 8. Убежище №8.
— Красивая и разнообразная униформа воюющих сторон, что прямо следует также из времени года и климата. Например, если мы атакуем советскими диверсантами немецкий аэродром, то на нём будут лётчики в форме Люфтваффе летней/зимней, авиатехники в летней/зимней…
Г) Прописывание базовых тактик пехотным отделениям в зависимости от воюющей стороны. Например, если это немцы, то они перетаскивают свой пулемёт что в обороне, что в наступлении, стремясь с его помощью подавлять/уничтожать огнем противника. Остальные солдаты с винтовками ведут огонь по готовности, прикрывая манёвры пулемётного расчёта (отход, атака, выдвижение во фланг видимым целям с задачей фланкирующего огня). В ближнем бою выделяется до половины отделения (5 человек с винтовками) для сближения и забрасывания гранатами.
Если это советские автоматчики (ППД/ППШ/ППС), то стремятся сблизиться, разделившись на огневую подгруппу (подавление) и манёвренную (расстрелять интенсивным автоматическим огнём с ближнего расстояния, забросать гранатами залповыми бросками).
Прописывание автоматических групповых действий — NPC противника или союзника сбиваются в пары, в пятёрки, в отделения по 8-11 человек, прикрывают друг друга при перемещении. Только в случае попадания под кинжальный огонь или огонь танков/артиллерии включается хаотическое поведение.
Отдельно: в ближнем бою противник стремится зайти во фланг, охватить, применить гранаты.
Отдельно: имея численное превосходство (расчёт на основе замеченных противником ваших юнитов), враг стремится атаковать, а уступая по численности, стремится отойти и занять оборону, включая круговую.
Д) Прописывание типовых построений отделения в бою — цепью, клином, колонной (если надо спрятаться за бронемашиной/танком), без построения.
— Возможность микроуправления юнитом (необходимо для миссий на боевой технике и спецопераций):
А) клавишами WASD/стрелками рулить техникой и, одновременно, стрелять, вращая башней.
Б) Выбирать цели для выстрела, бросать гранаты в заданное место (в том числе с выдержкой), наводить и стрелять миномёт/орудие, вести огонь из пулемёта с рассеиванием.
В) Свободно стрелять по летающим целям из зенитных пулемётов, ручных пулемётов/противотанковых ружей (с учётом сильного рассеивания), зенитных автоматов и пушек.
Г) Менять положение для стрельбы пехотинца — лёжа, с колена, стоя.
Д) Действия с инвентарём: установка растяжек, ремонт техники, установка фугасов, создание различных типов СВУ, заправка техники и пр.
Е) Отдельно: использование личных маск.сетей для маскировки. Солдата (разведчика) становится почти не видно без приближения камеры, но для быстрого поиска на местности над ним установлен флажок, видимый только игроку.
Использование маск.сетей для техники (танки, БТР, автомобили, мотоциклы, тягачи, орудия и миномёты, станковые пулемёты): один из инвентаря использует комплект, например, на танк, но шкала прогресса установки запускается только при подключению к установке минимум ещё одного юнита (чем больше юнитов ставит сеть на технику — тем быстрее прогресс).
Если это советские автоматчики (ППД/ППШ/ППС), то стремятся сблизиться, разделившись на огневую подгруппу (подавление) и манёвренную (расстрелять интенсивным автоматическим огнём с ближнего расстояния, забросать гранатами залповыми бросками).
Прописывание автоматических групповых действий — NPC противника или союзника сбиваются в пары, в пятёрки, в отделения по 8-11 человек, прикрывают друг друга при перемещении. Только в случае попадания под кинжальный огонь или огонь танков/артиллерии включается хаотическое поведение.
Отдельно: в ближнем бою противник стремится зайти во фланг, охватить, применить гранаты.
Отдельно: имея численное превосходство (расчёт на основе замеченных противником ваших юнитов), враг стремится атаковать, а уступая по численности, стремится отойти и занять оборону, включая круговую.
Д) Прописывание типовых построений отделения в бою — цепью, клином, колонной (если надо спрятаться за бронемашиной/танком), без построения.
— Возможность микроуправления юнитом (необходимо для миссий на боевой технике и спецопераций):
А) клавишами WASD/стрелками рулить техникой и, одновременно, стрелять, вращая башней.
Б) Выбирать цели для выстрела, бросать гранаты в заданное место (в том числе с выдержкой), наводить и стрелять миномёт/орудие, вести огонь из пулемёта с рассеиванием.
В) Свободно стрелять по летающим целям из зенитных пулемётов, ручных пулемётов/противотанковых ружей (с учётом сильного рассеивания), зенитных автоматов и пушек.
Г) Менять положение для стрельбы пехотинца — лёжа, с колена, стоя.
Д) Действия с инвентарём: установка растяжек, ремонт техники, установка фугасов, создание различных типов СВУ, заправка техники и пр.
Е) Отдельно: использование личных маск.сетей для маскировки. Солдата (разведчика) становится почти не видно без приближения камеры, но для быстрого поиска на местности над ним установлен флажок, видимый только игроку.
Использование маск.сетей для техники (танки, БТР, автомобили, мотоциклы, тягачи, орудия и миномёты, станковые пулемёты): один из инвентаря использует комплект, например, на танк, но шкала прогресса установки запускается только при подключению к установке минимум ещё одного юнита (чем больше юнитов ставит сеть на технику — тем быстрее прогресс).
🔥81👍27❤19👎4🎄4😁2👀2
Vault 8. Убежище №8.
Г) Прописывание базовых тактик пехотным отделениям в зависимости от воюющей стороны. Например, если это немцы, то они перетаскивают свой пулемёт что в обороне, что в наступлении, стремясь с его помощью подавлять/уничтожать огнем противника. Остальные солдаты…
— Свободная камера, позволяющая довольно сильно приближать изображение к юнитам (и поэтому они должны быть хорошо проработаны в плане формы, оружия и снаряжения — не хуже миниатюрных фигурок из настолок по Вархаммеру). Свободная камера обеспечивает как горизонтальное наблюдение вдоль земной поверхности, так и вид сверху, как с беспилотника.
— Отсутствие тумана войны.
Тактические игры взводного уровня хороши тем, что запускают у игрока мыслительный процесс, как в шахматах, где видно всё поле и все фигуры. Туман войны актуален для игр стратегического уровня — там он более уместен.
— Личная просьба к разработчикам будущих игр: пожалуйста, начните упаковывать боеприпасы к стрелковому оружию в цинки и другие типы пачек, которые сложены в ящики. Это же и в жизни удобно, и в игре.
Нереалистично и неудобно искать боеприпасы только на телах убитых врагов. Гораздо лучше, когда пачки различных патронов лежат на позициях, в ящиках, и в помещениях. Взял траншею — нашёл в нишах пару цинков с нужными патронами, зарядился.
КОНЕЦ ТЕКСТА
Надеюсь, теперь — обосновал)
— Отсутствие тумана войны.
Тактические игры взводного уровня хороши тем, что запускают у игрока мыслительный процесс, как в шахматах, где видно всё поле и все фигуры. Туман войны актуален для игр стратегического уровня — там он более уместен.
— Личная просьба к разработчикам будущих игр: пожалуйста, начните упаковывать боеприпасы к стрелковому оружию в цинки и другие типы пачек, которые сложены в ящики. Это же и в жизни удобно, и в игре.
Нереалистично и неудобно искать боеприпасы только на телах убитых врагов. Гораздо лучше, когда пачки различных патронов лежат на позициях, в ящиках, и в помещениях. Взял траншею — нашёл в нишах пару цинков с нужными патронами, зарядился.
КОНЕЦ ТЕКСТА
Надеюсь, теперь — обосновал)
👍136🔥46❤11👎10👀7😁4🎄3☃1🤔1💯1
Кстати, про залповый гранатный огонь.
Впервые я увидел этот уставной приём пехотного боя ещё в начальной школе, когда мой друг дал мне видеокассеты с фильмами Чарли Чаплина. Конкретно — «Великий диктатор» (1940), сатира на Гитлера.
В начале фильма ГГ пытается принимать участие в разных военных движухах, находясь на Первой мировой — сходить в пешую атаку, стрелять из осадного орудия «Берта». Но у него ничего не получается.
А вот у его побратимов — да, немецкие пехотинцы образцово после запуска отравляющих газов одновременно бросают гранаты и идут за пределы экрана в атаку. Сцена настолько хорошо поставлена, что врезалась в память.
Потом я видел этот же приём в сериале «Братья по оружию» (2001). Американские десантники скрытно подобрались к гаубичной батарее немцев, разделились по несколько человек на орудие и, одновременно кинув гранаты, добили выживших из стрелковки. Смотрел я этот сериал ещё на ДВД-диске, году так в 2006-м.
А потом, году так в 2009-м, я добыл себе российский Боевой устав 2005 года, где ни слова о таком приёме не было) Как и в позднесоветских методичках по огневой подготовке.
Конечно, я могу ошибаться, и где-то данный приём был описан в военной литературе 90-2000-х, но мне не попадалось. Такую годноту в основном можно откопать в уставах и методичках 1920-1950-х годов, когда пехотный бой и подготовку ещё не маргинализировали сторонники ядрён-батона и танковых прорывов до Ла-Манша.
Впервые я увидел этот уставной приём пехотного боя ещё в начальной школе, когда мой друг дал мне видеокассеты с фильмами Чарли Чаплина. Конкретно — «Великий диктатор» (1940), сатира на Гитлера.
В начале фильма ГГ пытается принимать участие в разных военных движухах, находясь на Первой мировой — сходить в пешую атаку, стрелять из осадного орудия «Берта». Но у него ничего не получается.
А вот у его побратимов — да, немецкие пехотинцы образцово после запуска отравляющих газов одновременно бросают гранаты и идут за пределы экрана в атаку. Сцена настолько хорошо поставлена, что врезалась в память.
Потом я видел этот же приём в сериале «Братья по оружию» (2001). Американские десантники скрытно подобрались к гаубичной батарее немцев, разделились по несколько человек на орудие и, одновременно кинув гранаты, добили выживших из стрелковки. Смотрел я этот сериал ещё на ДВД-диске, году так в 2006-м.
А потом, году так в 2009-м, я добыл себе российский Боевой устав 2005 года, где ни слова о таком приёме не было) Как и в позднесоветских методичках по огневой подготовке.
Конечно, я могу ошибаться, и где-то данный приём был описан в военной литературе 90-2000-х, но мне не попадалось. Такую годноту в основном можно откопать в уставах и методичках 1920-1950-х годов, когда пехотный бой и подготовку ещё не маргинализировали сторонники ядрён-батона и танковых прорывов до Ла-Манша.
👍131❤38🔥14👀8🤔4👎3🎄3💯1
* про Syrian Warfare сообщение мне админ-доброволец передал — дойдут руки и до неё)
Также мне яростно рекламируют серию «Блицкриг» два разных человека. Я хоть и олд, но не играл. Надо будет исправить.
Также мне яростно рекламируют серию «Блицкриг» два разных человека. Я хоть и олд, но не играл. Надо будет исправить.
👍85💯35😁15🔥8👀4🎄2❤1👎1
Хороший мемчик про отношения скинули.
* «Tradwife» — сленговое выражение, означающее «традиционная жена» (англ. traditional wife).
Подразумевает образ ухоженной и благополучной женщины, которая воспитывает детей, полностью ведёт хозяйство и не работает, находясь на полном обеспечении мужа.
* «Tradwife» — сленговое выражение, означающее «традиционная жена» (англ. traditional wife).
Подразумевает образ ухоженной и благополучной женщины, которая воспитывает детей, полностью ведёт хозяйство и не работает, находясь на полном обеспечении мужа.
😁224👍77❤32🤔18👎9😈3👀2😱1🎄1
Мужики, кто на СВО — рассказываю ситуацию)
Во многих наших блиндажах стоят рукомойники со сливными вёдрами. И вот наступает момент, когда всем пох*й, никто не выносит — ведро наполнилось до краёв мыльной зловонной жижей.
Как сделать так, чтобы не расплескать по дороге говно на пол и себе на ноги? Не поскользнуться на обоср*нных из ведра тапках и не ёбн*ться в помои?
Берём пустую полторашку, обрезаем в верхней части — получаем черпАлку. Если есть в хозяйстве резиновая перчатка, то надеваем, если нет — да и пох*й, два раза руки помоем.
чЕрпаем черпАлкой мыльное гамно, выносим и выливаем на улицу. И так крейсируем туда-сюда столько раз, пока в ведре ватерлиния не опустится до безопасного значения. Тогда выносим остальное ведро, а черпАлку выбрасываем. Моем руки два раза по локоть — вы восхитительны.
Во многих наших блиндажах стоят рукомойники со сливными вёдрами. И вот наступает момент, когда всем пох*й, никто не выносит — ведро наполнилось до краёв мыльной зловонной жижей.
Как сделать так, чтобы не расплескать по дороге говно на пол и себе на ноги? Не поскользнуться на обоср*нных из ведра тапках и не ёбн*ться в помои?
Берём пустую полторашку, обрезаем в верхней части — получаем черпАлку. Если есть в хозяйстве резиновая перчатка, то надеваем, если нет — да и пох*й, два раза руки помоем.
чЕрпаем черпАлкой мыльное гамно, выносим и выливаем на улицу. И так крейсируем туда-сюда столько раз, пока в ведре ватерлиния не опустится до безопасного значения. Тогда выносим остальное ведро, а черпАлку выбрасываем. Моем руки два раза по локоть — вы восхитительны.
😁542👍182✍63❤39👀28💯19🫡12🎄9😈8🤔7🔥6
Прежде, чем качать «Сирию: русскую бурю» и «Блицкриг», я, как обычно, пошёл читать историю разработки и игры и про самих разработчиков. Ну, и смотреть записи прохождения, чтобы понять, хочется ли мне в эту игру играть?
Оказалось, что я правильно поступил — буду хоть иметь в виду в полном критическом отзыве, что «Сирию...» делали на крайне скромном бюджете. Это многое объясняет, но не всё)
Поскольку отзыв бесплатный, то писать могу что хочу. И вот мне уже на стадии просмотра прохождения даже со смартфона стали очевидны те детали, о которых я упоминал в постах выше — про визуальную красоту/недостаток красоты природы и поля боя в играх.
«Сирия: русская буря» (2017)
Сразу бросается в глаза очень скудная проработка ландшафта и населённых пунктов. Прям с первой миссии.
Первое. Маленький посёлок главного героя. В нём я смог угадать только три типа зданий: жилые дома, мечеть, полицейский участок. Так не бывает даже в маленьких посёлках — где школа? Где медпункт или аптека? Где хотя бы 2-3 сельских магазина? Где главное административное здание? Где водокачка и электроподстанция? Где автобусные остановки для проезжающего через посёлок автобуса?
Все перечисленные здания должны узнаваться интуитивно. И это вторая проблема визуала в игре — живой посёлок в первой миссии выглядит мёртвым. Нет рекламы на улицах, почти нет государственных флагов Сирийской республики и портретов Асада (а как же авторитарный режим?), нет аккуратных зелёных насаждений — арабы любят зелень, противопоставляя её окружающей бурой пустыне. Сирия была под французским владычеством — французы научили арабов делать так называемые «регулярные парки», где всё высажено по ниточке, с одинаковыми расстояниями между растениями, со сложением из растений геометрических узоров.
Всего этого в игре пока не наблюдается — вижу формально построенный посёлок, который уже готов к вымиранию из-за террористов.
Почему важен внимательный подход к ландшафтному дизайну в военных играх? Да потому, что иначе непонятно, за что мы воюем? Человек окультуривает дикую природу — особенно в местах своего проживания. И именно за окультуренную часть природы чаще всего идёт борьба. Игрок не будет испытывать эмоций, если посёлок УЖЕ напоминает заброшку. Игрок будет сопереживать происходящему исключительно в случае, если населённик, за который он сражается, даже в виде развалин имеет черты прошлой привлекательности.
Отдельно замечу: да, есть много унылых посёлков в Сирии, России, здесь, в ЛНР. Где ничего нет, остались жить лишь старики, много заброшек. Но игроку ХОЧЕТСЯ играть в визуально привлекательную игру — он за это платит деньги, потому что в какую-нибудь дыру он и так съездить может, например, по мобилизации.
Теперь про озвучку посёлка главного героя в первой миссии. Я ничего не услышал — это тоже делает посёлок мёртвым. Вы же знаете, как примитивно, но действенно оживляли игровые населённики уже с начала 2000-х годов? Вот ведёшь ты свой отряд через перевал в горах — там разрабами привязан к местности звук «вой ветра. мп3». Вот отряд вступает в город — у школы звук бегающих и галдящих на переменке детей, у мечети звук муэдзина, у электростанции звук искрящего кабеля, у магазина звук торгующихся арабов. Это что, так дорого сделать в игре, вышедшей в 2017 году? Я потом во второй миссии увидел море — без волн, без звуков прибоя и текущей воды, мёртвое, непривлекательное море. Что особенно досадно, поскольку именно дизайн водоёмов оживляет местность в тактических и стратегических играх прежде всего (постоянно двигается).
Почему всё это так важно, ещё раз? Потому что мёртвый посёлок и мёртвая природа, без хотя бы озвучки, не говоря про визуал, воспринимаются игроком формально, как картонные декорации. Почему на фоне картона нужно стремиться воевать, кроме попытки выжить, — неясно. А ведь война ведётся за овладение некими ценностями: производствами, жилой площадью, складской площадью, запасами товаров, инфраструктурными и культурными объектами. Война в игре, где есть только тактика ради тактики, воспринимается игроками как игра на один разок. Это нельзя назвать успехом при разработке.
Оказалось, что я правильно поступил — буду хоть иметь в виду в полном критическом отзыве, что «Сирию...» делали на крайне скромном бюджете. Это многое объясняет, но не всё)
Поскольку отзыв бесплатный, то писать могу что хочу. И вот мне уже на стадии просмотра прохождения даже со смартфона стали очевидны те детали, о которых я упоминал в постах выше — про визуальную красоту/недостаток красоты природы и поля боя в играх.
«Сирия: русская буря» (2017)
Сразу бросается в глаза очень скудная проработка ландшафта и населённых пунктов. Прям с первой миссии.
Первое. Маленький посёлок главного героя. В нём я смог угадать только три типа зданий: жилые дома, мечеть, полицейский участок. Так не бывает даже в маленьких посёлках — где школа? Где медпункт или аптека? Где хотя бы 2-3 сельских магазина? Где главное административное здание? Где водокачка и электроподстанция? Где автобусные остановки для проезжающего через посёлок автобуса?
Все перечисленные здания должны узнаваться интуитивно. И это вторая проблема визуала в игре — живой посёлок в первой миссии выглядит мёртвым. Нет рекламы на улицах, почти нет государственных флагов Сирийской республики и портретов Асада (а как же авторитарный режим?), нет аккуратных зелёных насаждений — арабы любят зелень, противопоставляя её окружающей бурой пустыне. Сирия была под французским владычеством — французы научили арабов делать так называемые «регулярные парки», где всё высажено по ниточке, с одинаковыми расстояниями между растениями, со сложением из растений геометрических узоров.
Всего этого в игре пока не наблюдается — вижу формально построенный посёлок, который уже готов к вымиранию из-за террористов.
Почему важен внимательный подход к ландшафтному дизайну в военных играх? Да потому, что иначе непонятно, за что мы воюем? Человек окультуривает дикую природу — особенно в местах своего проживания. И именно за окультуренную часть природы чаще всего идёт борьба. Игрок не будет испытывать эмоций, если посёлок УЖЕ напоминает заброшку. Игрок будет сопереживать происходящему исключительно в случае, если населённик, за который он сражается, даже в виде развалин имеет черты прошлой привлекательности.
Отдельно замечу: да, есть много унылых посёлков в Сирии, России, здесь, в ЛНР. Где ничего нет, остались жить лишь старики, много заброшек. Но игроку ХОЧЕТСЯ играть в визуально привлекательную игру — он за это платит деньги, потому что в какую-нибудь дыру он и так съездить может, например, по мобилизации.
Теперь про озвучку посёлка главного героя в первой миссии. Я ничего не услышал — это тоже делает посёлок мёртвым. Вы же знаете, как примитивно, но действенно оживляли игровые населённики уже с начала 2000-х годов? Вот ведёшь ты свой отряд через перевал в горах — там разрабами привязан к местности звук «вой ветра. мп3». Вот отряд вступает в город — у школы звук бегающих и галдящих на переменке детей, у мечети звук муэдзина, у электростанции звук искрящего кабеля, у магазина звук торгующихся арабов. Это что, так дорого сделать в игре, вышедшей в 2017 году? Я потом во второй миссии увидел море — без волн, без звуков прибоя и текущей воды, мёртвое, непривлекательное море. Что особенно досадно, поскольку именно дизайн водоёмов оживляет местность в тактических и стратегических играх прежде всего (постоянно двигается).
Почему всё это так важно, ещё раз? Потому что мёртвый посёлок и мёртвая природа, без хотя бы озвучки, не говоря про визуал, воспринимаются игроком формально, как картонные декорации. Почему на фоне картона нужно стремиться воевать, кроме попытки выжить, — неясно. А ведь война ведётся за овладение некими ценностями: производствами, жилой площадью, складской площадью, запасами товаров, инфраструктурными и культурными объектами. Война в игре, где есть только тактика ради тактики, воспринимается игроками как игра на один разок. Это нельзя назвать успехом при разработке.
❤85👍70😁15👎14💯14☃4🔥4👀4🤔3🎄2👏1
Vault 8. Убежище №8.
Прежде, чем качать «Сирию: русскую бурю» и «Блицкриг», я, как обычно, пошёл читать историю разработки и игры и про самих разработчиков. Ну, и смотреть записи прохождения, чтобы понять, хочется ли мне в эту игру играть? Оказалось, что я правильно поступил…
В общем, я очень разочарован дизайном уровней в «Русской буре». Бегло просмотрел скриншоты из следующих миссий — развалины городов удались неплохо, разнообразно в плане разрушения. Но, опять же, там почти везде развалины жилых домов, без гражданских и административных зданий, что делает даже развалины весьма условными декорациями.
Может быть, при прохождении игры я обнаружу, что ошибался в своей оценке, но пока — так.
Ещё я предварительно успел сделать выводы об озвучке диалогов и юнитов — вот здесь как раз всё очень удачно. Диалоги по мобильным телефонам, предваряемые гудками в трубке — живые. Обращения друг к другу («уважаемый» и пр.), особенности построения речи погружают в разговоры и вызывают доверие к тому, что общаются арабы. Тем удивительнее для меня, что, написав и озвучив годные диалоги, разработчики не прикрутили к ландшафту почти никаких звуков.
«Блицкриг-1» (2003)
Никаких претензий к уровню графики 2003 года из 2025 года предъявлять нельзя, понятно, что она сильно устаревшая, соответствовала технологическому уровню начала 2000-х. Но!
Но! Я впечатлён тем, насколько тщательно разработчики из тех времён подошли к ландшафтному и градостроительному дизайну!
Открываю прохождение миссии за СССР, манёвры в Киевском военном округе. Красноармейский военный лагерь выглядит прекрасно: жилые палатки, складское помещение, палатка под госпиталь, ограда, на въезде красный баннер-растяжка с белой надписью (а-ля «Да здравствует Красная Армия!»). Весь лагерь построен по линеечкам, с одинаковым расстоянием между постройками. Живой лагерь, верю!
Далее. Пехота бежит через лес к стрельбищу. Лес состоит из любовно расставленных ёлок, сосен, дубов, берёз (т.е. не поленились сделать несколько моделей деревьев). Деревья и кусты расставлены в произвольном порядке, имеют разную высоту — это действительно дикий лес.
Дальше. Пока пехотинцы бежали через лес, я услышал «звук дятла, долбящего дупло. мп3», «трели соловья. мп3», «скрип дерева. мп3», «ветер в кронах деревьев. мп3»... И это только в лесу!
Выбегают на поле — жёлтое, приятное глазу поле со стогами жёлтой скошенной травы. Рядом водоёмчик с глубокой иссиня-чёрной водой. А в местной деревне — разнообразие украинских хат, белёных известью, здание сельсовета (с красной вывеской и белыми буквами), школа, церковь, сельский магазин.
Глаз радуется — образцовая советская сельская местность, как из фильма «Трактористы», только цветная. Хочется за такую воевать)
Потом я смотрел кампанию за немцев во Франции — прекрасные французские домики и шоссейные дороги. Потом за американцев — миссия по обороне от японцев побережья какого-то островка в Тихом океане. Голубая вода, золотой песок, зелёные джунгли.
«Блицкриг» понравился, а ведь это игрушка начала 2000-х.
Прочёл на Вики, что на основе «Блицкрига» выпустили ещё не меньше 5 игр по другим конфликтам — понимаю почему. Потому что если рассматривать эту игру как библиотеку текстур, звуков и моделей всей материальной культуры и природных объектов, то это богатейшая библиотека.
Лайк.
Может быть, при прохождении игры я обнаружу, что ошибался в своей оценке, но пока — так.
Ещё я предварительно успел сделать выводы об озвучке диалогов и юнитов — вот здесь как раз всё очень удачно. Диалоги по мобильным телефонам, предваряемые гудками в трубке — живые. Обращения друг к другу («уважаемый» и пр.), особенности построения речи погружают в разговоры и вызывают доверие к тому, что общаются арабы. Тем удивительнее для меня, что, написав и озвучив годные диалоги, разработчики не прикрутили к ландшафту почти никаких звуков.
«Блицкриг-1» (2003)
Никаких претензий к уровню графики 2003 года из 2025 года предъявлять нельзя, понятно, что она сильно устаревшая, соответствовала технологическому уровню начала 2000-х. Но!
Но! Я впечатлён тем, насколько тщательно разработчики из тех времён подошли к ландшафтному и градостроительному дизайну!
Открываю прохождение миссии за СССР, манёвры в Киевском военном округе. Красноармейский военный лагерь выглядит прекрасно: жилые палатки, складское помещение, палатка под госпиталь, ограда, на въезде красный баннер-растяжка с белой надписью (а-ля «Да здравствует Красная Армия!»). Весь лагерь построен по линеечкам, с одинаковым расстоянием между постройками. Живой лагерь, верю!
Далее. Пехота бежит через лес к стрельбищу. Лес состоит из любовно расставленных ёлок, сосен, дубов, берёз (т.е. не поленились сделать несколько моделей деревьев). Деревья и кусты расставлены в произвольном порядке, имеют разную высоту — это действительно дикий лес.
Дальше. Пока пехотинцы бежали через лес, я услышал «звук дятла, долбящего дупло. мп3», «трели соловья. мп3», «скрип дерева. мп3», «ветер в кронах деревьев. мп3»... И это только в лесу!
Выбегают на поле — жёлтое, приятное глазу поле со стогами жёлтой скошенной травы. Рядом водоёмчик с глубокой иссиня-чёрной водой. А в местной деревне — разнообразие украинских хат, белёных известью, здание сельсовета (с красной вывеской и белыми буквами), школа, церковь, сельский магазин.
Глаз радуется — образцовая советская сельская местность, как из фильма «Трактористы», только цветная. Хочется за такую воевать)
Потом я смотрел кампанию за немцев во Франции — прекрасные французские домики и шоссейные дороги. Потом за американцев — миссия по обороне от японцев побережья какого-то островка в Тихом океане. Голубая вода, золотой песок, зелёные джунгли.
«Блицкриг» понравился, а ведь это игрушка начала 2000-х.
Прочёл на Вики, что на основе «Блицкрига» выпустили ещё не меньше 5 игр по другим конфликтам — понимаю почему. Потому что если рассматривать эту игру как библиотеку текстур, звуков и моделей всей материальной культуры и природных объектов, то это богатейшая библиотека.
Лайк.
👍234❤57👎19🔥9💯9😁5🎄5🤔4👀4👏1
Про тезис «укроп рот открыл — укроп соврал».
Печальный опыт наших штурмовиков.
Дело было весной 2024-го. Взяли позицию укров в очередной лесополке, нескольких положили, один живой. У наших целых осталось трое.
На подмогу подходит вторая группа наших, шесть человек. Допрашивают укропа: сколько людей в заблокированном блиндаже на краю посадки?
Укроп: там никого нет, вы всех убили. (хотя в блинчик наши ещё не заходили).
Среди старших остатков первой группы и второй группы разгорается спор: как досматривать блиндаж — забросать гранатами, потом досмотреть или пох*й? Группа подмоги решила поверить укропу и полезла в блиндаж в стиле SWAT. Четверых наших прям при входе положили несколькими очередями изнутри, двое наших убежали.
Тогда стали забрасывать гранатами через вентиляцию и дымоходы. Кое-как убили старшего укропа и ещё пятерых — наружу сдаваться вылезло ещё несколько.
Вот такая история.
Печальный опыт наших штурмовиков.
Дело было весной 2024-го. Взяли позицию укров в очередной лесополке, нескольких положили, один живой. У наших целых осталось трое.
На подмогу подходит вторая группа наших, шесть человек. Допрашивают укропа: сколько людей в заблокированном блиндаже на краю посадки?
Укроп: там никого нет, вы всех убили. (хотя в блинчик наши ещё не заходили).
Среди старших остатков первой группы и второй группы разгорается спор: как досматривать блиндаж — забросать гранатами, потом досмотреть или пох*й? Группа подмоги решила поверить укропу и полезла в блиндаж в стиле SWAT. Четверых наших прям при входе положили несколькими очередями изнутри, двое наших убежали.
Тогда стали забрасывать гранатами через вентиляцию и дымоходы. Кое-как убили старшего укропа и ещё пятерых — наружу сдаваться вылезло ещё несколько.
Вот такая история.
🤬651💯140😁54😱39🤔29❤19👎11🗿10👍6😈4🎄4
«В чём главная разница между российской и американской армией? В американской армии у военнослужащих один подбородок и спортивный внешний вид, от рядового до генерала. И стреляем мы (американцы) чаще, больше, точнее» (с) из интервью с военным медиком Армии США, взятом админом-добровольцем.
Звучит как программный вызов 💪😎 на десятилетия вперёд.
Это как с футболом, мужики. У нас долго была так себе сборная, заросшие футбольные поля, старые ворота, сгнившие лавки. В результате сейчас много разнообразного любительского футбола и инфраструктура под него. От посиделок с пивом за просмотром матчей перешли к игре.
Звучит как программный вызов 💪😎 на десятилетия вперёд.
Это как с футболом, мужики. У нас долго была так себе сборная, заросшие футбольные поля, старые ворота, сгнившие лавки. В результате сейчас много разнообразного любительского футбола и инфраструктура под него. От посиделок с пивом за просмотром матчей перешли к игре.
🤔143❤98👍71😁43👎20🎄5🎉2👀2🤬1
Поверьте, вызов, состоящий в том, чтобы быть спортивным, а не толстым, большую часть активной жизни, избавиться от вредных зависимостей и вместо этого завести полезное занятие — гораздо лучше, чем «догнать и перегнать» по количеству ядерных ракет, например.
Лучше потому, что ядерные ракеты пылятся в шахтах ради нашей безопасности и непосредственно на жизнь здесь и сейчас не влияют. А если и влияют, то опосредованно.
Пребывание в нормальном весовом диапазоне, отсутствие одышки и ранних сердечных проблем, хорошая физическая форма — это ежедневное благо. Для сотен тысяч людей.
Лучше потому, что ядерные ракеты пылятся в шахтах ради нашей безопасности и непосредственно на жизнь здесь и сейчас не влияют. А если и влияют, то опосредованно.
Пребывание в нормальном весовом диапазоне, отсутствие одышки и ранних сердечных проблем, хорошая физическая форма — это ежедневное благо. Для сотен тысяч людей.
👍409💯129❤58✍32😁20👎7🗿7☃6🫡5👀2🎄2
Поделюсь хорошей новостью из наших хозяйственных дел.
Группа доброжелателей собрала 100 000 рублей и передала мне на нужды нашего подразделения. Поскольку товарищи могут меня читать, то отчитываюсь о тратах.
83 000 р. потрачены на капитальный ремонт и закупку новых шин для нашей легковушки.
Остаток, 17 000 р., пойдёт на мелкий ремонт автомобиля, по мере необходимости.
Вроде всё просто, да? Донат на сумму, с которой можно делать крупные дела — и дело сделано. А у ребят оживление, духоподъём) Для тех, кто работает здесь с 24.02.22 и 16.01.23, это важно.
Спасибо 🫡
Группа доброжелателей собрала 100 000 рублей и передала мне на нужды нашего подразделения. Поскольку товарищи могут меня читать, то отчитываюсь о тратах.
83 000 р. потрачены на капитальный ремонт и закупку новых шин для нашей легковушки.
Остаток, 17 000 р., пойдёт на мелкий ремонт автомобиля, по мере необходимости.
Вроде всё просто, да? Донат на сумму, с которой можно делать крупные дела — и дело сделано. А у ребят оживление, духоподъём) Для тех, кто работает здесь с 24.02.22 и 16.01.23, это важно.
Спасибо 🫡
👍328❤121👎9🫡9👏8😁7👀2🤬1🎄1
Админ-доброволец выкатил новое интервью в нашем паблике во ВК:
Мы продолжаем нашу рубрику «Из первых рук: СВО». На этот раз у нас интервью мобилизованного артиллериста. Командира расчёта орудия Д-30. Первоначально он был командиром 2Б9 «Василёк». Так что поговорили про обе эти системы. А также о том, как всё изменилось для артиллеристов с массовым применением FPV-дронов, и, собственно, как теперь действуют 122-мм гаубицы в нынешних условиях. Про саму мобилизацию и текущие бытовые и прочие проблемы тоже не забыли.
В тексте не упоминаются позывные, названия частей и соединений, места дислокации и прочая информация, обнародование которой может как-либо повредить действующей армии.
https://vk.com/wall-86201393_193068
Мы продолжаем нашу рубрику «Из первых рук: СВО». На этот раз у нас интервью мобилизованного артиллериста. Командира расчёта орудия Д-30. Первоначально он был командиром 2Б9 «Василёк». Так что поговорили про обе эти системы. А также о том, как всё изменилось для артиллеристов с массовым применением FPV-дронов, и, собственно, как теперь действуют 122-мм гаубицы в нынешних условиях. Про саму мобилизацию и текущие бытовые и прочие проблемы тоже не забыли.
В тексте не упоминаются позывные, названия частей и соединений, места дислокации и прочая информация, обнародование которой может как-либо повредить действующей армии.
https://vk.com/wall-86201393_193068
VK
Vault 8 PRO. Пост со стены.
Мы продолжаем нашу рубрику "Из первых рук СВО". На этот раз у нас интервью мобилизованного артиллери... Смотрите полностью ВКонтакте.
👍199❤51🔥22👎6😁6👀4🎄1
Поиграл пару ночей в «Блицкриг-2», потому что «Сирию: русская буря» адекватно добыть не удалось.
Прошёл французскую и африканскую части кампании за Третий Рейх, Битву за Москву и оборону Севастополя за Советский Союз.
Очень доволен дизайном уровней, озвучкой природы и звуками боя. Визуальные эффекты в сражении также хороши.
А вот военная составляющая, по крайней мере в немецкой кампании, не сильно порадовала (хотя я привередлив).
Многие карты сделаны в виде коридора или тесноваты для манёвра. Поэтому остаётся либо лобовой штурм, либо один вариант охвата и обхода. Ну, или выбор из двух вариантов обхода. Кажется, это из-за размеров карты относительно размеров юнитов, но могу ошибаться. В том же Sudden Strike-3 и 4 возможностей для манёвра больше.
Просто, понимаете, теряется обаяние тактической или стратегической игры, когда решение за тебя как бы принимают разработчики: чувак, ты пойдёшь с правого фланга и будешь бодаться с ними так, как мы тебя вовлекли в процесс.
Второй момент — пехота ужасно медленная. Да, они ходят шагом, танки и БТРы гораздо быстрее. Что даёт радикальное преимущество бронетехнике, как оно во Вторую мировую и было. Но с игровой точки зрения приходится постоянно ускорять время, чтобы пехотинцы вообще куда-либо дошли.
Это вымораживает, когда надо наступать за немцев, потому что у них для этого были БТРы. Или хотя бы грузовики. Как раз, чтобы пехота двигалась на одной скорости с танками.
Зато порадовала артиллерия — противотанковая, дальнобойная, реактивная, зенитная. Конфетка. Бог войны, как он есть. И даже самоходки наваливают с ЗОП.
Отмечу также, что в Блицкриге-2 есть групповое гранатометание, чтобы разобраться с бронетехникой. Но очень не хватает бронебойщиков. Пехота практически беззащитна перед любой бронетехникой, которая на скорости перемещается на дистанции свыше гранатного броска.
Предварительный вердикт: игра очень зайдёт выпускникам Казанского танкового училища:
— Танки абсолютно доминируют по скорости и манёвренности. Часто действуют в отрыве от пехоты. Иначе ты просто не успеваешь выполнить задания на скорость.
— Пехота представлена слишком «в общем» — обычный стрелковый взвод с одним пулемётом, не хватает бронебойщиков, пеших сапёров (сапёрам дали грузовик, с которого они роют траншеи и ставят мины), снайперов дают редко, миномёты и станковые пулемёты дают вообще исключительно редко. Не пехотная игра, по крайней мере за немцев, хотя у них-то как раз с видами миномётов и пулемётов был полный порядок. Как и с БТРами.
— Противотанковая артиллерия в основном представлена в уступающих танкам количествах. Хотя я не продвинулся дальше 1941 года в Африке, потом ещё посмотрим.
Короче, танки, танки и ещё раз танки. Пехоту бросили и уехали, артиллерию давят. Связки «мотопехота (разнообразная) — артиллерия буксируемая и самоходная — танки — авиация» не прочувствовал, чаще только «танки + авиация». В этом плане Sudden Strike-4 более сбалансированная игрушка.
Прошёл французскую и африканскую части кампании за Третий Рейх, Битву за Москву и оборону Севастополя за Советский Союз.
Очень доволен дизайном уровней, озвучкой природы и звуками боя. Визуальные эффекты в сражении также хороши.
А вот военная составляющая, по крайней мере в немецкой кампании, не сильно порадовала (хотя я привередлив).
Многие карты сделаны в виде коридора или тесноваты для манёвра. Поэтому остаётся либо лобовой штурм, либо один вариант охвата и обхода. Ну, или выбор из двух вариантов обхода. Кажется, это из-за размеров карты относительно размеров юнитов, но могу ошибаться. В том же Sudden Strike-3 и 4 возможностей для манёвра больше.
Просто, понимаете, теряется обаяние тактической или стратегической игры, когда решение за тебя как бы принимают разработчики: чувак, ты пойдёшь с правого фланга и будешь бодаться с ними так, как мы тебя вовлекли в процесс.
Второй момент — пехота ужасно медленная. Да, они ходят шагом, танки и БТРы гораздо быстрее. Что даёт радикальное преимущество бронетехнике, как оно во Вторую мировую и было. Но с игровой точки зрения приходится постоянно ускорять время, чтобы пехотинцы вообще куда-либо дошли.
Это вымораживает, когда надо наступать за немцев, потому что у них для этого были БТРы. Или хотя бы грузовики. Как раз, чтобы пехота двигалась на одной скорости с танками.
Зато порадовала артиллерия — противотанковая, дальнобойная, реактивная, зенитная. Конфетка. Бог войны, как он есть. И даже самоходки наваливают с ЗОП.
Отмечу также, что в Блицкриге-2 есть групповое гранатометание, чтобы разобраться с бронетехникой. Но очень не хватает бронебойщиков. Пехота практически беззащитна перед любой бронетехникой, которая на скорости перемещается на дистанции свыше гранатного броска.
Предварительный вердикт: игра очень зайдёт выпускникам Казанского танкового училища:
— Танки абсолютно доминируют по скорости и манёвренности. Часто действуют в отрыве от пехоты. Иначе ты просто не успеваешь выполнить задания на скорость.
— Пехота представлена слишком «в общем» — обычный стрелковый взвод с одним пулемётом, не хватает бронебойщиков, пеших сапёров (сапёрам дали грузовик, с которого они роют траншеи и ставят мины), снайперов дают редко, миномёты и станковые пулемёты дают вообще исключительно редко. Не пехотная игра, по крайней мере за немцев, хотя у них-то как раз с видами миномётов и пулемётов был полный порядок. Как и с БТРами.
— Противотанковая артиллерия в основном представлена в уступающих танкам количествах. Хотя я не продвинулся дальше 1941 года в Африке, потом ещё посмотрим.
Короче, танки, танки и ещё раз танки. Пехоту бросили и уехали, артиллерию давят. Связки «мотопехота (разнообразная) — артиллерия буксируемая и самоходная — танки — авиация» не прочувствовал, чаще только «танки + авиация». В этом плане Sudden Strike-4 более сбалансированная игрушка.
❤79✍30👍19😁19👎7👀5🤬2🎄2😈1
К посту о впечатлениях о «Блицкриге-2» и шутке про реверанс в сторону выпускников КВТКУ в игре.
Опыт СВО (как и опыт Второй мировой в некоторых операциях) намекает, что минные поля, прикрытые противотанковыми средствами, останавливают и ограничивают свободу манёвра.
В пройденных миссиях «Блицкрига-2», к сожалению, этот аспект не раскрыт. А это лишь один из пехотных компонентов.
Во «В тылу врага: Чёрные бушлаты» с этим гораздо лучше. Там есть миссия за десант морпехов Константина Ольшанского в Николаев в 1944 году. Миссия так сделана, что танкоопасные направления читаются сразу же. И мин хватает. И противотанковые пушки можно затрофеить. И миномёты. И станковые пулемёты. В общем, такую оборону можно выстроить — песня.
А ещё там есть пара трофейных бензовозов. Если поставить их поперёк улицы и за ними, и на объезд вокруг них поставить ПТМ, то танк/бронетранспортёр не только разорвёт на куски, но и вокруг разольётся пылающее топливо. В котором можно сжечь трусящую рядом с танками немецкую пехоту.
Опять же, насколько я помню сейчас мемуары немецкого танкового аса Отто Кариуса, у него очень большое напряжение вызывала наша советская противотанковая артиллерия. Он её, конечно, выбивал, но без удовольствия и ответные прилёты его не радовали.
Так что игрушка с несколькими миссиями про бронетанковый полёт даже без танкового десанта (у моего знакомого есть годная фото-группа по Второй мировой, с рубрикой «Ганс-маршрутка», там это раскрыто) — это, конечно, льстит игроку, но нимношк однобоко.
Впрочем, это лишь впечатления от первых двух подходов к игре.
Опыт СВО (как и опыт Второй мировой в некоторых операциях) намекает, что минные поля, прикрытые противотанковыми средствами, останавливают и ограничивают свободу манёвра.
В пройденных миссиях «Блицкрига-2», к сожалению, этот аспект не раскрыт. А это лишь один из пехотных компонентов.
Во «В тылу врага: Чёрные бушлаты» с этим гораздо лучше. Там есть миссия за десант морпехов Константина Ольшанского в Николаев в 1944 году. Миссия так сделана, что танкоопасные направления читаются сразу же. И мин хватает. И противотанковые пушки можно затрофеить. И миномёты. И станковые пулемёты. В общем, такую оборону можно выстроить — песня.
А ещё там есть пара трофейных бензовозов. Если поставить их поперёк улицы и за ними, и на объезд вокруг них поставить ПТМ, то танк/бронетранспортёр не только разорвёт на куски, но и вокруг разольётся пылающее топливо. В котором можно сжечь трусящую рядом с танками немецкую пехоту.
Опять же, насколько я помню сейчас мемуары немецкого танкового аса Отто Кариуса, у него очень большое напряжение вызывала наша советская противотанковая артиллерия. Он её, конечно, выбивал, но без удовольствия и ответные прилёты его не радовали.
Так что игрушка с несколькими миссиями про бронетанковый полёт даже без танкового десанта (у моего знакомого есть годная фото-группа по Второй мировой, с рубрикой «Ганс-маршрутка», там это раскрыто) — это, конечно, льстит игроку, но нимношк однобоко.
Впрочем, это лишь впечатления от первых двух подходов к игре.
👍91❤22🔥18👀10👎4🎄4🤬1
Вечерний чай, пошёл в гости.
Собеседник:
— Засели бородачи в коттедже, в туристическом кластере. Отстреливаются из каждого окна, спасу нет. Мы их пытались перестрелять в дуэли — не выходит. Тогда один боец вспомнил, что у нас с собой РШГ (реактивная штурмовая граната). Мы бородатеньких отвлекли, а он им с другой стороны дома в окно из РШГ бахнул. Крыша подпрыгнула, вахо*бы улетели к Богу-Императору.
— Зачёт) Ну, теперь для этих целей есть «Баба-Яга» с ТМкой. Прилетел, уронил — и все дела. Вахо*бы также улетели к Богу-Императору. Даже в близкий контакт можно не вступать. Надо будет знакомым росгвардейцам рассказать, кстати...
Собеседник:
— Засели бородачи в коттедже, в туристическом кластере. Отстреливаются из каждого окна, спасу нет. Мы их пытались перестрелять в дуэли — не выходит. Тогда один боец вспомнил, что у нас с собой РШГ (реактивная штурмовая граната). Мы бородатеньких отвлекли, а он им с другой стороны дома в окно из РШГ бахнул. Крыша подпрыгнула, вахо*бы улетели к Богу-Императору.
— Зачёт) Ну, теперь для этих целей есть «Баба-Яга» с ТМкой. Прилетел, уронил — и все дела. Вахо*бы также улетели к Богу-Императору. Даже в близкий контакт можно не вступать. Надо будет знакомым росгвардейцам рассказать, кстати...
👍319😁50❤43🔥18👀17✍9👎8😐4🎄3
«Компьютерные игрушки для домашних задротов», — говорили они.
Нам такое лет 25-30 ждать, пока в генералитет придёт нынешнее компьютеризированное поколение молодых лейтенантов 2000-2003 гг. рождения.
Нам такое лет 25-30 ждать, пока в генералитет придёт нынешнее компьютеризированное поколение молодых лейтенантов 2000-2003 гг. рождения.
💯242😁78👎15❤7👀4🎄3
Forwarded from Тактика и специальная подготовка
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Канадская армия будет обучать солдат с помощью компьютерной игры. Видимо, кто-то из их руководства подписан на наш канал и просто реализовал то, о чем говорили ранее.
О чем речь?
Компания Bohemia Interactive Simulations (BISim) получила пятилетний лицензионный контракт на поставку цифрового виртуального тренажера (DVT) для Министерства национальной обороны Канады (DND).
Решения DVТ позволяют военнослужащим канадской армии планировать, репетировать, выполнять и анализировать сложные миссии в смоделированной виртуальной среде по всему миру с помощью реалистичных учебных занятий от первого лица и крупномасштабных коллективных учений.
В основе решения DVT лежит Virtual Battlespace 4 (VBS4) в сочетании с генератором изображений Blue IG, что обеспечивает впечатляющий визуальный реализм.
Для создания рельефа местности позволяет быстро создавать геоспецифичные, адаптированные к конкретной миссии среды, используя реальные данные Географической информационной системы (ГИС).
В общем, смотрим официальный ролик компании и станет чуть понятнее. И, возможно, капельку грустно.
О чем речь?
Компания Bohemia Interactive Simulations (BISim) получила пятилетний лицензионный контракт на поставку цифрового виртуального тренажера (DVT) для Министерства национальной обороны Канады (DND).
Решения DVТ позволяют военнослужащим канадской армии планировать, репетировать, выполнять и анализировать сложные миссии в смоделированной виртуальной среде по всему миру с помощью реалистичных учебных занятий от первого лица и крупномасштабных коллективных учений.
В основе решения DVT лежит Virtual Battlespace 4 (VBS4) в сочетании с генератором изображений Blue IG, что обеспечивает впечатляющий визуальный реализм.
Для создания рельефа местности позволяет быстро создавать геоспецифичные, адаптированные к конкретной миссии среды, используя реальные данные Географической информационной системы (ГИС).
В общем, смотрим официальный ролик компании и станет чуть понятнее. И, возможно, капельку грустно.
👍106🤔61🔥16❤15👎6😁3😐3🫡3🎄2😈1👀1