Vault 8. Убежище №8.
40.7K subscribers
23.8K photos
8.49K videos
374 files
5.03K links
Исторические зарисовки, политика, военное обозрение, тактика, выживание.
Download Telegram
Vault 8. Убежище №8.
На данной исторической основе можно родить неплохой набор для миссий: — Штурм фрагмента укреплённой линии обороны на высоте (снять мины, разрезать проволоку, подвести с помощью пехотинцев группу инженеров к ДЗОТу, заминировать его взрывчаткой и взорвать, и…
...так из 1-й польской дивизии развернули сначала корпус, а затем армию. 1-я польская армия приняла участие в Люблинско-Брестской, Варшавско-Познаньской, Восточно-Померанской и Берлинской наступательных операциях.

При освобождении Варшавы польским союзникам Красной армии удалось сначала в сентябре 1944 освободить восточный пригород под названием Прага. Оттуда в течении зимы разведчики совершали вылазки через Вислу на правый берег. В этих вылазках участвовала разведгруппа будущего польского военачальника, министра обороны и президента Польской Народной республики Войцеха Ярузельского. 16 января 1945-го поляки атаковали через Вислу и закрепились в правобережной части Варшавы, после чего в прорыв по предместьям города пошли польские кавалеристы (уланы). Охват вынудил немцев начать отход с занимаемых позиций.

Во время Восточно-Померанской операции 1-й польской армии довелось взять штурмом фестунг (крепость) Кольберг 8-17 марта 1945 года. Это были очень тяжёлые бои с задействованием трёх дивизий армии и танковой бригады — эвакуацию немецких войск морем из Кольберга в Свинемюнде прикрывали немецкие корабли (два карманных линкора и несколько эсминцев), а железнодорожный вокзал оборонял немецкий бронепоезд. Поляки потеряли 1206 бойцов убитыми и ранеными, взяли штурмом несколько узлов обороны (ж/д вокзал в том числе). Последним пунктом обороны немцев был форт у моря, но основные силы противника эвакуировались. Тем не менее на счету поляков оказалась взятая крепость нацистов и выполненная задача.

Я думаю, что этого базиса достаточно для соответствующей игровой кампании — со штурмовыми, манёвренными, оборонительными и диверсионными операциями.

3. История 1-го чехословацкого армейского корпуса, созданного в СССР.

Из граждан Советского Союза чешской и словацкой национальности, а также из русин были последовательно собраны отдельный батальон, бригада, а в апреле-августе 1944 года армейский корпус, состоявший из 2 пехотных, 1 воздушно-десантной бригады, отдельного танкового полка, арт.полка и частей обеспечения.

В конце августа в 1-м чехословацком корпусе числилось 16 171 военнослужащий, в том числе 623 советских. Корпус под началом генерала Людвига Свободы тренировался по боевому уставу чехословацкой армии, носил чехословацкую форму, вооружался советским оружием и боевой техникой, советским снаряжением. Пополнение черпалось из словаков в Закарпатской области Украины и далее — при освобождении Словакии, затем Чехии.

Потери корпуса за время участия в боевых действиях, с учётом потерь отдельного батальона и бригады, составили 4011 безвозвратных и 14 202 санитарных.

Операции с участием 1-го чехословацкого армейского корпуса: Восточно-Карпатская, Западно-Карпатская, Моравско-Остравская. Все операции проходили в условиях горной и холмистой местности и часто были сопряжены со штурмом, и прорывом многополосной долговременной обороны немцев, включая бетонные ДОТы довоенной чехословацкой постройки.

В ходе Восточно-Карпатской операции 1-й чехословацкий АК участвовал в прорыве эшелонированной обороны немцев и овладел Дуклинским перевалом — вот выполнение задач в горной местности.

В ходе Моравско-Остравской операции на первом этапе преодолеть оборону немцев не удалось — бетонные ДОТы есть бетонные ДОТы. Но немцы перешли в контратаки при поддержке танков, что даёт нам оборонительный противотанковый сюжет для миссии. Далее, на втором этапе (апрель) была работа штурмовых групп и занятие мощных ДОТов (4 пулемёта, 2 спаренных и 2 пушки 37-мм, гарнизон 80-100 человек — пример вооружения такого ДОТа). На третьем этапе состоялся прорыв и освобождение Моравско-Остравы 30 апреля 1945 года, в котором участвовала 1-я чехословацкая танковая бригада.

Как видите, и на долю чехов со словаками выпало достаточно достойных приключений в составе РККА. И в этом есть изюминка — постперестроечная чешская и словацкая элитка пытается строить идентичность на базе куда меньших по численности формирований из Чехословакии, воевавших вместе с американцами и британцами на Западном фронте.
👍14032👎12🔥12😁3🤨32🎄2👏1🤔1
Vault 8. Убежище №8.
...так из 1-й польской дивизии развернули сначала корпус, а затем армию. 1-я польская армия приняла участие в Люблинско-Брестской, Варшавско-Познаньской, Восточно-Померанской и Берлинской наступательных операциях. При освобождении Варшавы польским союзникам…
Притомился я писать, поэтому пока подведу итог.

Можно смело делать довольно масштабный проект, похожий по реализации на серию игр «В тылу врага», где будет три большие кампании про 8-й Эстонский стрелковый корпус, 1-ю польскую армию Войска Польского, 1-й чехословацкий армейский корпус. Каждое из этих соединений выполнило ряд серьёзных глобальных задач, помогая Красной армии. Каждое из этих соединений участвовало в освобождении своей родины. И по отношению к ветеранам каждого из этих соединений после Перестройки у новых властей этих стран действует политика забвения.

Чем привлекательна идея подобных исторических кампаний в играх?
— Это разнообразие от традиционной схемы «СССР — Германия — Союзники» в большинстве компьютерных игр и фильмов. И это тоже страницы Второй мировой войны, которые редко перелистывают в современной массовой культуре, а значит есть шанс на новизну.

— Это далёкий от комедийности образ наших прошлых союзников из Эстонии, Польши и Чехословакии. Можно сказать, что наши советские эстонцы, поляки и чехи со словаками — реально крутые мужики (и женщины).

— Это подход, отличающийся от слегка лубочного кино- и игрового подхода западных изготовителей контента, где те же буржуазные польские военные выведены либо страдальцами-патриотами, либо слегка одержимыми фанатиками, либо не имеют своего я.

— Это более-менее уникальная, почти всеславянская тема, поскольку никто, кроме нас, не сделает самих себя и наших союзников известными.

Да и просто, когда протагонист в финале одной из миссий произнесёт «О, курва, над Кольбергом красный флаг! Я пердоле, як было сложно...» — будет весело, по-нашему)

В ближайшем будущем распишу ещё мысли по подобным сюжетам, достойным как отдельных кампаний, так и миссий.

Также отвечу на возможные вопросы и поясню про то, как сделать годную тактическую игру. Благо игрового опыта хватает.
👍22944😁19👎17🤨6🔥5🎄3🗿2🤔1
24 сентября наступило, есть 3 года службе по мобилизации)

Отныне прошу звать меня моряком 😁

А со срочкой отслужил 4 года — это как в царской пехоте срочную, с 1888-го по 1906-й (с 1906-го по 1917-й служили 3 года).

Спасибо, что живой — всё, что могу вам прокомментировать по этому поводу 😁
🫡726👍289273🔥55😁50🎉15😐14👎11🎄11🤬10🤨3
Как сделать годную тактическую компьютерную игрушку?

У меня есть представление о том, какие вопросы возникли у некоторых читателей после прочтения лонгрида с идеей кампаний про 8-й Эстонский стрелковый корпус РККА, 1-ю дивизию (и 1-ю армию) Войска Польского, 1-й Чехословацкий армейский корпус. Просто потому, что мне подобные вопросы уже задавали пара знакомых, с кем мы предварительно эти идеи обсудили.

1) Зачем делать кампании, возвеличивающие эстонцев, чехов и поляков? Официальная политика этих стран враждебна, сами они лилипуты (про Польшу я бы поспорил) и хорошей игры не заслужили!

Ответ: если бы так рассуждали англичане, французы, испанцы и голландцы с португальцами, то у них никогда бы не было колониальных империй в прошлом, а сейчас — развитых рынков сбыта.

Докладываю письменно: делать игры стоит с целью получения прибыли и с целью завоевания дружественной аудитории. Второе обеспечивает первое. И общий благоприятный фон международных отношений.

Приведу конкретный пример: музыкальный металлический коллектив Sabaton из «какой-то там Швеции». За написание текстов у них отвечает бас-гитарист, любитель военной истории. Он взял простейшую модель: брать героические эпизоды из войн и конкретных битв разных стран (в основном Европы) и воспевать подвиги и страдания солдат конкретной страны.

У них есть песни про поляков — «Крылатые гусары» про известный тип кавалерии 17-го века и «40 : 1» про польских солдат при отражении нападения Третьего Рейха в 1939 году. У них есть песни про американцев в Первой и Второй мировых войнах. У них есть песни про Красную армию — «Альтеро Доминатус» (штурм Берлина), «Панцеркампф» (Курская дуга); про Советскую армию — «Высота 3234» (бой 9-й роты 345-го десантного полка в Афганистане, в 1988 году).

Sabaton'ы добились завоевания лояльной аудитории в странах, подвиги чьих солдат они талантливо воспевают в своих музыкальных произведениях. Это позволяет им организовывать концерты и получать прибыль) А ещё это мощнейшее культурное оружие, ибо знакомые с творчеством очень ждут новых песен, и выбор очередной исторической битвы в творчестве Sabaton для них — как минимум культурный авторитет.

У нас эту нишу занял не менее талантливый Radio TAPOK. Поэтому у меня встречный вопрос к скептикам: почему бы то же самое не повторить в сфере компьютерных игр?

Тем более, что создатели онлайн игры «Мир танков» запустили польскую и чешскую ветку танков — это определённая новизна, но далеко не исчерпанная.

И второй момент: отделяйте политику правящей политической группы в конкретной стране от населения этой страны. В странах Прибалтики, в Польше, в Чехии, в других странах, оккупированных в 1940-х Третьим Рейхом и его союзниками, есть достаточно много людей, чьи предки сражались с оккупантами. То, что эти люди могли позабыть дела своих предков в результате многолетней политики в сфере образования и в СМИ — это одно. А выпустить культурный продукт, предложив им вспомнить на практике, чем их предшественники занимались — другое, достойное дело.

2. Почему ты решил, что это вообще сработает? Да и как вообще пролезть на международный рынок с подобными идеями для кампаний в играх?

Ответ: мне придётся рассказать вам историю нескольких очень показательных проектов. Это будет наглядно.

Возьмём очень близкий к тактическим играм с видом с птичьего полёта жанр тактических шутеров. Какие в нём есть ведущие направления и кто их вообще определил?

— Линейка игр Call of Duty и Modern Warfare. Разработана американской компанией Activision, первая игра вышла в 2003 году.
Игры серии являются скорее интерактивными кино-боевиками, где у игрока главный герой может получать множество ранений и восстанавливать здоровье, а манёвр на карте ограничен «коридором с комнатами», то есть небольшими пространствами на любом типе местности.

— Hidden and Dangerous 1 (1999) и 2 (2003).
Разработаны чешской («какими-то нахрен лилипутами из мелкой никчёмной страны, где только (на самом деле — не только) пиво, трдельники и фильмы для взрослых») студией Illusion Softworks (1997 г.р.)...
🔥74👍6136💯128👎6😁6🎄5🤔2👀2🤬1
Vault 8. Убежище №8.
Как сделать годную тактическую компьютерную игрушку? У меня есть представление о том, какие вопросы возникли у некоторых читателей после прочтения лонгрида с идеей кампаний про 8-й Эстонский стрелковый корпус РККА, 1-ю дивизию (и 1-ю армию) Войска Польского…
...и эти самые чешские разрабы создали канонический тактический шутер как жанр. В него входит:
— Низкая живучесть персонажа главного героя, несмотря на аптечки — убить может с 1-2 попаданий пули, а уж из чего-то более тяжёлого, вроде пулемёта и мощнее — с одного выстрела. Низкая живучесть заставляет игрока думать головой о выгодных тактических решениях.

— Просторная для манёвра местность самых разных типов: горы, леса, деревни, города, промышленные объекты. Каждый тип местности более или менее свободен для скрытного перемещения, что накладывает интересные ограничения для выполнения игровых задач.

— Возможность гибкого руководства небольшой группой (в пределах 4 человек) или руководства каждым бойцом по отдельности.

— Свободный подбор бойцов в группу по их воинским специальностям (пулемётчики, гранатомётчики, снайперы, сапёры, медики и пр.), а также свободный выбор оружия для выполнения задачи.

— Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) и симулятор реалистичных общевойсковых боевых действий ARMA (2006 г. первая игра серии)
Игры разработаны также чешской компанией Bohemia Interactive (основана в 1999 г.)

Данный разработчик пошёл ещё дальше в деле максимального реализма:
— Игрока убивает с одного попадания пули/осколка или ранит, выводя до конца миссии из строя в соответствии с ранением. Например, ранение ноги означает, что игрок будет только ползать и пр.

— В основу положены принципы командования пехотным отделением или танковым взводом.

— Возможности свободного выбора оружия ограничены уставными нормами, реалистичной грузоподъёмностью бойца и положением с запасами боеприпасов по ходу кампании — иногда по сюжету боеприпасов почти нет, из-за чего их нужно захватывать у противника.

— Tom Clancy's Ghost Recon (первая игра вышла в 2001 году).
Разработана под патронажем французской компании Ubisoft (1986 г. основания).
Серия Ghost Recon является неким средним между зрелищностью Call of Duty с беспощадным реализмом и свободной для манёвра местностью из Hidden and Dangerous/Operation Flashpoint.

Как видите, из 5 многосерийных игр жанра, с которых всё началось 25 лет назад, 3 сделали «какие-то нахрен» чехи из 2 чешских студий. При этом определили сами законы жанра. И, пользуясь тем, что являются законодателями моды, напихали много Чехии и чехов в свои игры.

Пример. Hidden and Dangerous 2 от Illusion Softworks.
Сама игра так-то сделана про британских коммандос во время Второй мировой войны. И интересна широкой географией, и разнотипностью операций — от поиска секретов немецких авиастроителей в Норвегии (начало разработки реактивного Мессершмитта) до похищения немецких шифров в южной Германии. Но!
Во-первых, среди бойцов развед.роты, из которых набираешь группу, есть чехи и поляки (бежавшие в Великобританию после событий в 1938 и 1939 гг.).
Во-вторых, последняя кампания из самого большого количества миссий проходит в Чехословакии под конец войны — настоящий детективный боевик, где от простого спасения подпольщика идёт переход к поиску золота НСДАП.
В-третьих, есть чешское оружие — пулемёт ZB vz. 26, основной у немцев вместо MG34/42.

Второй пример. «Операция Флэшпоинт».
Вообще, она про альтернативную историю локальной войны между Советской армией (агрессор) и Армией США (защитник). Но!
На вымышленном архипелаге где-то в Атлантике местное население — это чехи и словаки с чехословацкими именами, фамилиями, архитектурой брежневского периода в Чехословакии, с автомобилями «Трабант» (импорт из ГДР) и грузовиками Praga V3S.
А партизанское сопротивление советским оккупантам оказывают чехословацкие партизаны, вооружённые чехословацкими автоматами АК-47CZ и пистолетами CZ-75

Таким образом, законодатель мод напихал культуры и продукции своей страны в игру на международную тематику глобальных конфликтов. Чем наверняка привлёк внимание к истории своей «какой-то там лилипутской Чехии» — в масштабах всего мира.

Как видите, если игра обладает определённой функциональной (вплоть до влияния на весь жанр) и сюжетной новизной, то она широко продаётся в мире. И оказывает определённое идеологическое влияние, вложенное разработчиками.
👍12853🔥14🤔11👎9💯8👀4🎄32😁1🗿1
Vault 8. Убежище №8.
...и эти самые чешские разрабы создали канонический тактический шутер как жанр. В него входит: — Низкая живучесть персонажа главного героя, несмотря на аптечки — убить может с 1-2 попаданий пули, а уж из чего-то более тяжёлого, вроде пулемёта и мощнее — с…
3. Давай, излагай про то, как сделать годную тактическую игрушку.

Первое, с чего следует начать — это местность, где проходят бои, время года и погодные условия.

Один из неочевидных моих выводов после многих пройденных игр — природа должна быть красивой и живописной.

Вот, смотрите, пример. Берём бои за Сталинград. Что из себя представляет местность?
— Промышленный город с многочисленными монструозных размеров заводами, кирпичными трубами и железными дорогами. Каменные здания архитектуры от конца 19-го века до 1930-х годов. Осенняя и зимняя природа, много снега. Природные явления: проливные дожди, мокрая чёрная земля, снегопады, белые ковры снега. Рядом река Волга с обрывистыми берегами и речным портом.

Это одна картина.

А теперь берём весну 1945-го, бои за Моравску-Остраву. Архитектура самого города — от средневековья до 19-го века в историческом центре, католические церкви, роскошные фасады. Горно-лесистая и холмистая местность. Зелень только пробивается, много солнечных дней, чередующихся с дождями.

Это другая картина.

Отдельно хочется заметить проработку водоёмов — рек, озёр, ручейков, эффектов дождя (гроза, молнии, гром), снегопада и тумана.

❗️То есть от создания красивой, насыщенной укрытиями и потенциальными укрытиями местности зависит визуальное удовольствие игрока от игры. В красивом месте приятно воевать)

Сами бы вы что выбрали — штурмовать в игре ухоженную немецкую деревушку из «пряничных домиков» или однотипное бабкосело на Донбассе из серого силикатного кирпича?

Примеры красивой природы в тактических военных играх:
— Коммандос-2;
— Вся линейка игр «В тылу врага»;
— Sudden Strike-4;
— Герои Меча и Магии-5;
— Из жанра стратегий: Age of Mythology, про героев мифов Древней Греции, Египта и Скандинавии — один из лучших подходов к созданию красивой природы.

Теперь определимся, что же делает игру «тактической»? Вот несколько моих наблюдений, выделенных в разных играх жанра:
— Наличие большого количества естественных и построенных человеком укрытий на местности, возможность использования рельефа (канавы, воронки, горы и горки, холмики). Потому что первое условие «тактичности» игры — скрытность, т.к. игрок, как правило, действует малыми силами против больших подразделений противника.

— Разрушаемость разрушаемых объектов — домов, деревьев, мостов и пр. Это создаёт динамику в бою, не даёт засидеться ни игроку, ни противнику. Разумеется, в рамках разумного.

— Широкий выбор стрелкового оружия, экипировки и баланс выдачи этого оружия с экипировкой между уставными нормами и специальными задачами.

Например, если игроку дают развед.группу специального назначения, то тут уместно использование специального оружия — пистолетов/револьверов с глушителями, ножей, карабинов с глушителями, различных типов взрывчатки, специального оборудования (радиомаяки, радиостанции, компактные фотоаппараты, диктофоны подслушивания, отравляющие вещества и т.д.

Если же предстоит обычная пехотная атака, то следует выдать пехотинцам базовое стрелковое оружие и гранаты — один ручной пулемёт в отделение, например, один пистолет-пулемёт у командира отделения, остальное — винтовки. Если игрок предпочтёт иметь больше автоматического оружия, то ему никто не запрещает набрать трофеев с трупов убитых врагов.

— Широкий (наиболее полный) набор бойцов разных воинских специальностей, с уникальными навыками.

Например, танки и самоходки умеют водить и стрелять из них только танкисты. Водить бронетранспортёры, автомобили грузовые и легковые — квалифицированные бойцы, например, пулемётчики, бронебойщики, командиры отделений и сапёры.

Установку/снятие типовых противопехотных, противотанковых мин и фугасов могут делать только сапёры, установку простых растяжек и проволоки-спотыкачки могут делать все бойцы.

Использование снайперских винтовок — только снайперами.

Более полное восстановление здоровья раненому с экономией медикаментов — только санитары, с помощью больших санитарных сумок.

Такая дифференциация заставляет бережно относиться к личному составу и изучать навыки разных ВУС.
👍10035🔥12🤔9👎6💯4😁2🎄2🗿2👀1
Vault 8. Убежище №8.
3. Давай, излагай про то, как сделать годную тактическую игрушку. Первое, с чего следует начать — это местность, где проходят бои, время года и погодные условия. Один из неочевидных моих выводов после многих пройденных игр — природа должна быть красивой…
— Красивая и разнообразная униформа воюющих сторон, что прямо следует также из времени года и климата.

Например, если мы атакуем советскими диверсантами немецкий аэродром, то на нём будут лётчики в форме Люфтваффе летней/зимней, авиатехники в летней/зимней форме, охрана из зенитной артиллерии Люфтваффе и т.д. А если мы сражаемся с эстонскими эсэсовцами на высотах Синимяэ, то на них будет соответствующая полевая эсэсовская форма.

Зимой воюющие стороны носят белые маскировочные костюмы, полушубки, тулупы, ватные телогрейки и шинели.

Летом носят гимнастёрки, шинели в скатках, разведчики — типовые и уникальные камуфляжи, вроде советской «Амёбы» или немецкого Splittertatnmuster 1931 года.

Петлицы, погоны, нарукавные знаки, ордена и медали — всё это должно быть в порядке для красивого визуала. Чем разнообразнее — в точной привязке к роду войск/воинской части/соединению и времени года (зимняя/летняя форма)! — тем лучше.

— Широкий набор боевой техники и транспорта в соответствии с привязкой к роду войск и году войны. От этого, например, зависит появление советских танков той или иной модели, советских «полуторок» или иностранных грузовиков (не только «Студебеккеры», моделей было куда больше), ранних орудий 1910-1920-х годов или самых новых ЗиС-3.

— Проработка поведения бойцов в бою. Здесь идеал как раз «В тылу врага»: бойцы падают в обморок от близких разрывов, вжимаются в землю после броска гранаты (до момента взрыва), разбегаются в стороны от прилетевшей под ноги гранаты, бросают групповое оружие (пушку, миномёт, пулемёт) и вступают в стрелковый бой с индивидуальным оружием в случае близкого деморализующего прилёта снаряда и т.д. Чем тоньше прописано индивидуальное и групповое поведение, тем лучше.

Сюда же, но отдельно, относятся навыки владения оружием. Например, стрельба из пулемёта от бедра даёт бОльшее рассеивание, чем с сошек лёжа. Гранаты можно бросать с выдержкой, чтобы она взорвалась в воздухе или сразу после приземления (чтобы враги не разбежались), но главное — не взорваться самому. Пули не теряют поражающего действия при рикошетах. Чуть более долгое прицеливание (но не зацеливание) приводит к более меткому выстрелу/очереди и вероятности убить противника моментально. Возможность создания инженерных боеприпасов (только сапёром или взрывником) — связок гранат, связок гранат и тротиловых шашек, фугасов радиоуправляемых, управляемых по проводам, зажигательных (канистра с бензином для залива в автомобиль + шашка динамита, например). И так далее.

— Возможность использования простейших тактических приёмов:
А) Залповый огонь по команде с выбором целей. Идеально для внезапного огня из засады или одновременного снятия часовых. Выделяете, допустим, трёх бойцов (или, скажем, два танковых экипажа), указываете им равное количество вражеских бойцов/единиц техники горячей клавишей. Ваши бойцы/экипажи наводятся на свои цели, о готовности вам сообщает индикатор — например, в жёлтом кружке загрузки над головой вражеского солдата загорается красная лампочка. Вы снова жмёте с удержанием горячую клавишу — бойцы/экипажи дают залп и вместе поражают цели.

Сюда же, но отдельно — залповый гранатный огонь! Это до сих пор одно из мощнейших действий пехоты в бою на ближней дистанции, что в обороне, что в наступлении. Реализуется опцией в меню «залповый огонь!» (от пистолетов до гранатомётов, от миномётов до танковых пушек и гаубиц 152-мм), «гранатой — огонь!» (метание гранат по выбранным целям)

Сюда же — одновременный подрыв нескольких фугасов сапёрами.

Б) Огонь на подавление из автоматического оружия с рассеиванием. По горячей клавише вы чертите дугу определенной ширины возле цели (группы вражеских спрятавшихся солдат) — и ваш пулемётчик начинает стрельбу на подавление с рассеиванием, что заставляет вражеских юнитов исключительно ползать от укрытия к укрытию.

В) В случае резкой потери цели из виду ваш юнит или вражеский юнит ещё какое-то время ведёт огонь на подавление в район последнего места расположения цели до следующего приказа. Так поддерживается возможность сманеврировать после того, как спрятался и отполз/отбежал в сторону.
🔥7925👍21👎5👀4🎄42💯2
Vault 8. Убежище №8.
— Красивая и разнообразная униформа воюющих сторон, что прямо следует также из времени года и климата. Например, если мы атакуем советскими диверсантами немецкий аэродром, то на нём будут лётчики в форме Люфтваффе летней/зимней, авиатехники в летней/зимней…
Г) Прописывание базовых тактик пехотным отделениям в зависимости от воюющей стороны. Например, если это немцы, то они перетаскивают свой пулемёт что в обороне, что в наступлении, стремясь с его помощью подавлять/уничтожать огнем противника. Остальные солдаты с винтовками ведут огонь по готовности, прикрывая манёвры пулемётного расчёта (отход, атака, выдвижение во фланг видимым целям с задачей фланкирующего огня). В ближнем бою выделяется до половины отделения (5 человек с винтовками) для сближения и забрасывания гранатами.

Если это советские автоматчики (ППД/ППШ/ППС), то стремятся сблизиться, разделившись на огневую подгруппу (подавление) и манёвренную (расстрелять интенсивным автоматическим огнём с ближнего расстояния, забросать гранатами залповыми бросками).

Прописывание автоматических групповых действий — NPC противника или союзника сбиваются в пары, в пятёрки, в отделения по 8-11 человек, прикрывают друг друга при перемещении. Только в случае попадания под кинжальный огонь или огонь танков/артиллерии включается хаотическое поведение.
Отдельно: в ближнем бою противник стремится зайти во фланг, охватить, применить гранаты.
Отдельно: имея численное превосходство (расчёт на основе замеченных противником ваших юнитов), враг стремится атаковать, а уступая по численности, стремится отойти и занять оборону, включая круговую.

Д) Прописывание типовых построений отделения в бою — цепью, клином, колонной (если надо спрятаться за бронемашиной/танком), без построения.

— Возможность микроуправления юнитом (необходимо для миссий на боевой технике и спецопераций):
А) клавишами WASD/стрелками рулить техникой и, одновременно, стрелять, вращая башней.
Б) Выбирать цели для выстрела, бросать гранаты в заданное место (в том числе с выдержкой), наводить и стрелять миномёт/орудие, вести огонь из пулемёта с рассеиванием.
В) Свободно стрелять по летающим целям из зенитных пулемётов, ручных пулемётов/противотанковых ружей (с учётом сильного рассеивания), зенитных автоматов и пушек.
Г) Менять положение для стрельбы пехотинца — лёжа, с колена, стоя.
Д) Действия с инвентарём: установка растяжек, ремонт техники, установка фугасов, создание различных типов СВУ, заправка техники и пр.
Е) Отдельно: использование личных маск.сетей для маскировки. Солдата (разведчика) становится почти не видно без приближения камеры, но для быстрого поиска на местности над ним установлен флажок, видимый только игроку.

Использование маск.сетей для техники (танки, БТР, автомобили, мотоциклы, тягачи, орудия и миномёты, станковые пулемёты): один из инвентаря использует комплект, например, на танк, но шкала прогресса установки запускается только при подключению к установке минимум ещё одного юнита (чем больше юнитов ставит сеть на технику — тем быстрее прогресс).
🔥81👍2719👎4🎄4😁2👀2
Vault 8. Убежище №8.
Г) Прописывание базовых тактик пехотным отделениям в зависимости от воюющей стороны. Например, если это немцы, то они перетаскивают свой пулемёт что в обороне, что в наступлении, стремясь с его помощью подавлять/уничтожать огнем противника. Остальные солдаты…
— Свободная камера, позволяющая довольно сильно приближать изображение к юнитам (и поэтому они должны быть хорошо проработаны в плане формы, оружия и снаряжения — не хуже миниатюрных фигурок из настолок по Вархаммеру). Свободная камера обеспечивает как горизонтальное наблюдение вдоль земной поверхности, так и вид сверху, как с беспилотника.

— Отсутствие тумана войны.
Тактические игры взводного уровня хороши тем, что запускают у игрока мыслительный процесс, как в шахматах, где видно всё поле и все фигуры. Туман войны актуален для игр стратегического уровня — там он более уместен.

— Личная просьба к разработчикам будущих игр: пожалуйста, начните упаковывать боеприпасы к стрелковому оружию в цинки и другие типы пачек, которые сложены в ящики. Это же и в жизни удобно, и в игре.

Нереалистично и неудобно искать боеприпасы только на телах убитых врагов. Гораздо лучше, когда пачки различных патронов лежат на позициях, в ящиках, и в помещениях. Взял траншею — нашёл в нишах пару цинков с нужными патронами, зарядился.

КОНЕЦ ТЕКСТА

Надеюсь, теперь — обосновал)
👍136🔥4611👎10👀7😁4🎄31🤔1💯1
Кстати, про залповый гранатный огонь.

Впервые я увидел этот уставной приём пехотного боя ещё в начальной школе, когда мой друг дал мне видеокассеты с фильмами Чарли Чаплина. Конкретно — «Великий диктатор» (1940), сатира на Гитлера.

В начале фильма ГГ пытается принимать участие в разных военных движухах, находясь на Первой мировой — сходить в пешую атаку, стрелять из осадного орудия «Берта». Но у него ничего не получается.

А вот у его побратимов — да, немецкие пехотинцы образцово после запуска отравляющих газов одновременно бросают гранаты и идут за пределы экрана в атаку. Сцена настолько хорошо поставлена, что врезалась в память.

Потом я видел этот же приём в сериале «Братья по оружию» (2001). Американские десантники скрытно подобрались к гаубичной батарее немцев, разделились по несколько человек на орудие и, одновременно кинув гранаты, добили выживших из стрелковки. Смотрел я этот сериал ещё на ДВД-диске, году так в 2006-м.

А потом, году так в 2009-м, я добыл себе российский Боевой устав 2005 года, где ни слова о таком приёме не было) Как и в позднесоветских методичках по огневой подготовке.

Конечно, я могу ошибаться, и где-то данный приём был описан в военной литературе 90-2000-х, но мне не попадалось. Такую годноту в основном можно откопать в уставах и методичках 1920-1950-х годов, когда пехотный бой и подготовку ещё не маргинализировали сторонники ядрён-батона и танковых прорывов до Ла-Манша.
👍13138🔥14👀8🤔4👎3🎄3💯1
* про Syrian Warfare сообщение мне админ-доброволец передал — дойдут руки и до неё)

Также мне яростно рекламируют серию «Блицкриг» два разных человека. Я хоть и олд, но не играл. Надо будет исправить.
👍85💯35😁15🔥8👀4🎄21👎1
Хороший мемчик про отношения скинули.

* «Tradwife» — сленговое выражение, означающее «традиционная жена» (англ. traditional wife). 

Подразумевает образ ухоженной и благополучной женщины, которая воспитывает детей, полностью ведёт хозяйство и не работает, находясь на полном обеспечении мужа.
😁224👍7732🤔18👎9😈3👀2😱1🎄1
Мужики, кто на СВО — рассказываю ситуацию)

Во многих наших блиндажах стоят рукомойники со сливными вёдрами. И вот наступает момент, когда всем пох*й, никто не выносит — ведро наполнилось до краёв мыльной зловонной жижей.

Как сделать так, чтобы не расплескать по дороге говно на пол и себе на ноги? Не поскользнуться на обоср*нных из ведра тапках и не ёбн*ться в помои?

Берём пустую полторашку, обрезаем в верхней части — получаем черпАлку. Если есть в хозяйстве резиновая перчатка, то надеваем, если нет — да и пох*й, два раза руки помоем.

чЕрпаем черпАлкой мыльное гамно, выносим и выливаем на улицу. И так крейсируем туда-сюда столько раз, пока в ведре ватерлиния не опустится до безопасного значения. Тогда выносим остальное ведро, а черпАлку выбрасываем. Моем руки два раза по локоть — вы восхитительны.
😁542👍1826339👀28💯19🫡12🎄9😈8🤔7🔥6
Прежде, чем качать «Сирию: русскую бурю» и «Блицкриг», я, как обычно, пошёл читать историю разработки и игры и про самих разработчиков. Ну, и смотреть записи прохождения, чтобы понять, хочется ли мне в эту игру играть?

Оказалось, что я правильно поступил — буду хоть иметь в виду в полном критическом отзыве, что «Сирию...» делали на крайне скромном бюджете. Это многое объясняет, но не всё)

Поскольку отзыв бесплатный, то писать могу что хочу. И вот мне уже на стадии просмотра прохождения даже со смартфона стали очевидны те детали, о которых я упоминал в постах выше — про визуальную красоту/недостаток красоты природы и поля боя в играх.

«Сирия: русская буря» (2017)
Сразу бросается в глаза очень скудная проработка ландшафта и населённых пунктов. Прям с первой миссии.

Первое. Маленький посёлок главного героя. В нём я смог угадать только три типа зданий: жилые дома, мечеть, полицейский участок. Так не бывает даже в маленьких посёлках — где школа? Где медпункт или аптека? Где хотя бы 2-3 сельских магазина? Где главное административное здание? Где водокачка и электроподстанция? Где автобусные остановки для проезжающего через посёлок автобуса?

Все перечисленные здания должны узнаваться интуитивно. И это вторая проблема визуала в игре — живой посёлок в первой миссии выглядит мёртвым. Нет рекламы на улицах, почти нет государственных флагов Сирийской республики и портретов Асада (а как же авторитарный режим?), нет аккуратных зелёных насаждений — арабы любят зелень, противопоставляя её окружающей бурой пустыне. Сирия была под французским владычеством — французы научили арабов делать так называемые «регулярные парки», где всё высажено по ниточке, с одинаковыми расстояниями между растениями, со сложением из растений геометрических узоров.

Всего этого в игре пока не наблюдается — вижу формально построенный посёлок, который уже готов к вымиранию из-за террористов.

Почему важен внимательный подход к ландшафтному дизайну в военных играх? Да потому, что иначе непонятно, за что мы воюем? Человек окультуривает дикую природу — особенно в местах своего проживания. И именно за окультуренную часть природы чаще всего идёт борьба. Игрок не будет испытывать эмоций, если посёлок УЖЕ напоминает заброшку. Игрок будет сопереживать происходящему исключительно в случае, если населённик, за который он сражается, даже в виде развалин имеет черты прошлой привлекательности.

Отдельно замечу: да, есть много унылых посёлков в Сирии, России, здесь, в ЛНР. Где ничего нет, остались жить лишь старики, много заброшек. Но игроку ХОЧЕТСЯ играть в визуально привлекательную игру — он за это платит деньги, потому что в какую-нибудь дыру он и так съездить может, например, по мобилизации.

Теперь про озвучку посёлка главного героя в первой миссии. Я ничего не услышал — это тоже делает посёлок мёртвым. Вы же знаете, как примитивно, но действенно оживляли игровые населённики уже с начала 2000-х годов? Вот ведёшь ты свой отряд через перевал в горах — там разрабами привязан к местности звук «вой ветра. мп3». Вот отряд вступает в город — у школы звук бегающих и галдящих на переменке детей, у мечети звук муэдзина, у электростанции звук искрящего кабеля, у магазина звук торгующихся арабов. Это что, так дорого сделать в игре, вышедшей в 2017 году? Я потом во второй миссии увидел море — без волн, без звуков прибоя и текущей воды, мёртвое, непривлекательное море. Что особенно досадно, поскольку именно дизайн водоёмов оживляет местность в тактических и стратегических играх прежде всего (постоянно двигается).

Почему всё это так важно, ещё раз? Потому что мёртвый посёлок и мёртвая природа, без хотя бы озвучки, не говоря про визуал, воспринимаются игроком формально, как картонные декорации. Почему на фоне картона нужно стремиться воевать, кроме попытки выжить, — неясно. А ведь война ведётся за овладение некими ценностями: производствами, жилой площадью, складской площадью, запасами товаров, инфраструктурными и культурными объектами. Война в игре, где есть только тактика ради тактики, воспринимается игроками как игра на один разок. Это нельзя назвать успехом при разработке.
85👍70😁15👎14💯144🔥4👀4🤔3🎄2👏1
Vault 8. Убежище №8.
Прежде, чем качать «Сирию: русскую бурю» и «Блицкриг», я, как обычно, пошёл читать историю разработки и игры и про самих разработчиков. Ну, и смотреть записи прохождения, чтобы понять, хочется ли мне в эту игру играть? Оказалось, что я правильно поступил…
В общем, я очень разочарован дизайном уровней в «Русской буре». Бегло просмотрел скриншоты из следующих миссий — развалины городов удались неплохо, разнообразно в плане разрушения. Но, опять же, там почти везде развалины жилых домов, без гражданских и административных зданий, что делает даже развалины весьма условными декорациями.

Может быть, при прохождении игры я обнаружу, что ошибался в своей оценке, но пока — так.

Ещё я предварительно успел сделать выводы об озвучке диалогов и юнитов — вот здесь как раз всё очень удачно. Диалоги по мобильным телефонам, предваряемые гудками в трубке — живые. Обращения друг к другу («уважаемый» и пр.), особенности построения речи погружают в разговоры и вызывают доверие к тому, что общаются арабы. Тем удивительнее для меня, что, написав и озвучив годные диалоги, разработчики не прикрутили к ландшафту почти никаких звуков.

«Блицкриг-1» (2003)
Никаких претензий к уровню графики 2003 года из 2025 года предъявлять нельзя, понятно, что она сильно устаревшая, соответствовала технологическому уровню начала 2000-х. Но!

Но! Я впечатлён тем, насколько тщательно разработчики из тех времён подошли к ландшафтному и градостроительному дизайну!

Открываю прохождение миссии за СССР, манёвры в Киевском военном округе. Красноармейский военный лагерь выглядит прекрасно: жилые палатки, складское помещение, палатка под госпиталь, ограда, на въезде красный баннер-растяжка с белой надписью (а-ля «Да здравствует Красная Армия!»). Весь лагерь построен по линеечкам, с одинаковым расстоянием между постройками. Живой лагерь, верю!

Далее. Пехота бежит через лес к стрельбищу. Лес состоит из любовно расставленных ёлок, сосен, дубов, берёз (т.е. не поленились сделать несколько моделей деревьев). Деревья и кусты расставлены в произвольном порядке, имеют разную высоту — это действительно дикий лес.

Дальше. Пока пехотинцы бежали через лес, я услышал «звук дятла, долбящего дупло. мп3», «трели соловья. мп3», «скрип дерева. мп3», «ветер в кронах деревьев. мп3»... И это только в лесу!

Выбегают на поле — жёлтое, приятное глазу поле со стогами жёлтой скошенной травы. Рядом водоёмчик с глубокой иссиня-чёрной водой. А в местной деревне — разнообразие украинских хат, белёных известью, здание сельсовета (с красной вывеской и белыми буквами), школа, церковь, сельский магазин.

Глаз радуется — образцовая советская сельская местность, как из фильма «Трактористы», только цветная. Хочется за такую воевать)

Потом я смотрел кампанию за немцев во Франции — прекрасные французские домики и шоссейные дороги. Потом за американцев — миссия по обороне от японцев побережья какого-то островка в Тихом океане. Голубая вода, золотой песок, зелёные джунгли.

«Блицкриг» понравился, а ведь это игрушка начала 2000-х.

Прочёл на Вики, что на основе «Блицкрига» выпустили ещё не меньше 5 игр по другим конфликтам — понимаю почему. Потому что если рассматривать эту игру как библиотеку текстур, звуков и моделей всей материальной культуры и природных объектов, то это богатейшая библиотека.

Лайк.
👍23457👎19🔥9💯9😁5🎄5🤔4👀4👏1
Про тезис «укроп рот открыл — укроп соврал».
Печальный опыт наших штурмовиков.

Дело было весной 2024-го. Взяли позицию укров в очередной лесополке, нескольких положили, один живой. У наших целых осталось трое.

На подмогу подходит вторая группа наших, шесть человек. Допрашивают укропа: сколько людей в заблокированном блиндаже на краю посадки?

Укроп: там никого нет, вы всех убили. (хотя в блинчик наши ещё не заходили).

Среди старших остатков первой группы и второй группы разгорается спор: как досматривать блиндаж — забросать гранатами, потом досмотреть или пох*й? Группа подмоги решила поверить укропу и полезла в блиндаж в стиле SWAT. Четверых наших прям при входе положили несколькими очередями изнутри, двое наших убежали.

Тогда стали забрасывать гранатами через вентиляцию и дымоходы. Кое-как убили старшего укропа и ещё пятерых — наружу сдаваться вылезло ещё несколько.

Вот такая история.
🤬651💯140😁54😱39🤔2919👎11🗿10👍6😈4🎄4
«В чём главная разница между российской и американской армией? В американской армии у военнослужащих один подбородок и спортивный внешний вид, от рядового до генерала. И стреляем мы (американцы) чаще, больше, точнее» (с) из интервью с военным медиком Армии США, взятом админом-добровольцем.

Звучит как программный вызов 💪😎 на десятилетия вперёд.

Это как с футболом, мужики. У нас долго была так себе сборная, заросшие футбольные поля, старые ворота, сгнившие лавки. В результате сейчас много разнообразного любительского футбола и инфраструктура под него. От посиделок с пивом за просмотром матчей перешли к игре.
🤔14398👍71😁43👎20🎄5🎉2👀2🤬1
Поверьте, вызов, состоящий в том, чтобы быть спортивным, а не толстым, большую часть активной жизни, избавиться от вредных зависимостей и вместо этого завести полезное занятие — гораздо лучше, чем «догнать и перегнать» по количеству ядерных ракет, например.

Лучше потому, что ядерные ракеты пылятся в шахтах ради нашей безопасности и непосредственно на жизнь здесь и сейчас не влияют. А если и влияют, то опосредованно.

Пребывание в нормальном весовом диапазоне, отсутствие одышки и ранних сердечных проблем, хорошая физическая форма — это ежедневное благо. Для сотен тысяч людей.
👍409💯1295832😁20👎7🗿76🫡5👀2🎄2
Поделюсь хорошей новостью из наших хозяйственных дел.

Группа доброжелателей собрала 100 000 рублей и передала мне на нужды нашего подразделения. Поскольку товарищи могут меня читать, то отчитываюсь о тратах.

83 000 р. потрачены на капитальный ремонт и закупку новых шин для нашей легковушки.

Остаток, 17 000 р., пойдёт на мелкий ремонт автомобиля, по мере необходимости.

Вроде всё просто, да? Донат на сумму, с которой можно делать крупные дела — и дело сделано. А у ребят оживление, духоподъём) Для тех, кто работает здесь с 24.02.22 и 16.01.23, это важно.

Спасибо 🫡
👍328121👎9🫡9👏8😁7👀2🤬1🎄1
Админ-доброволец выкатил новое интервью в нашем паблике во ВК:

Мы продолжаем нашу рубрику «Из первых рук: СВО». На этот раз у нас интервью мобилизованного артиллериста. Командира расчёта орудия Д-30. Первоначально он был командиром 2Б9 «Василёк». Так что поговорили про обе эти системы. А также о том, как всё изменилось для артиллеристов с массовым применением FPV-дронов, и, собственно, как теперь действуют 122-мм гаубицы в нынешних условиях. Про саму мобилизацию и текущие бытовые и прочие проблемы тоже не забыли.

В тексте не упоминаются позывные, названия частей и соединений, места дислокации и прочая информация, обнародование которой может как-либо повредить действующей армии.

https://vk.com/wall-86201393_193068
👍19951🔥22👎6😁6👀4🎄1
Поиграл пару ночей в «Блицкриг-2», потому что «Сирию: русская буря» адекватно добыть не удалось.

Прошёл французскую и африканскую части кампании за Третий Рейх, Битву за Москву и оборону Севастополя за Советский Союз.

Очень доволен дизайном уровней, озвучкой природы и звуками боя. Визуальные эффекты в сражении также хороши.

А вот военная составляющая, по крайней мере в немецкой кампании, не сильно порадовала (хотя я привередлив).

Многие карты сделаны в виде коридора или тесноваты для манёвра. Поэтому остаётся либо лобовой штурм, либо один вариант охвата и обхода. Ну, или выбор из двух вариантов обхода. Кажется, это из-за размеров карты относительно размеров юнитов, но могу ошибаться. В том же Sudden Strike-3 и 4 возможностей для манёвра больше.

Просто, понимаете, теряется обаяние тактической или стратегической игры, когда решение за тебя как бы принимают разработчики: чувак, ты пойдёшь с правого фланга и будешь бодаться с ними так, как мы тебя вовлекли в процесс.

Второй момент — пехота ужасно медленная. Да, они ходят шагом, танки и БТРы гораздо быстрее. Что даёт радикальное преимущество бронетехнике, как оно во Вторую мировую и было. Но с игровой точки зрения приходится постоянно ускорять время, чтобы пехотинцы вообще куда-либо дошли.

Это вымораживает, когда надо наступать за немцев, потому что у них для этого были БТРы. Или хотя бы грузовики. Как раз, чтобы пехота двигалась на одной скорости с танками.

Зато порадовала артиллерия — противотанковая, дальнобойная, реактивная, зенитная. Конфетка. Бог войны, как он есть. И даже самоходки наваливают с ЗОП.

Отмечу также, что в Блицкриге-2 есть групповое гранатометание, чтобы разобраться с бронетехникой. Но очень не хватает бронебойщиков. Пехота практически беззащитна перед любой бронетехникой, которая на скорости перемещается на дистанции свыше гранатного броска.

Предварительный вердикт: игра очень зайдёт выпускникам Казанского танкового училища:
— Танки абсолютно доминируют по скорости и манёвренности. Часто действуют в отрыве от пехоты. Иначе ты просто не успеваешь выполнить задания на скорость.
— Пехота представлена слишком «в общем» — обычный стрелковый взвод с одним пулемётом, не хватает бронебойщиков, пеших сапёров (сапёрам дали грузовик, с которого они роют траншеи и ставят мины), снайперов дают редко, миномёты и станковые пулемёты дают вообще исключительно редко. Не пехотная игра, по крайней мере за немцев, хотя у них-то как раз с видами миномётов и пулемётов был полный порядок. Как и с БТРами.
— Противотанковая артиллерия в основном представлена в уступающих танкам количествах. Хотя я не продвинулся дальше 1941 года в Африке, потом ещё посмотрим.

Короче, танки, танки и ещё раз танки. Пехоту бросили и уехали, артиллерию давят. Связки «мотопехота (разнообразная) — артиллерия буксируемая и самоходная — танки — авиация» не прочувствовал, чаще только «танки + авиация». В этом плане Sudden Strike-4 более сбалансированная игрушка.
7930👍19😁19👎7👀5🤬2🎄2😈1