Игорь Сидоренко побеседовал с Евгением Яровым из Pragmatica.
— Как учился дизайну? По наитию, в то время доступной информации было мало;
— Стал бы заниматься веб-дизайном сейчас? Да, профессия включает разные аспекты: инженерные решения, творчество, коммуникацию с людьми;
— Как учился бы дизайну сейчас? Теоретические и практические курсы, стажировки, менторы. Надо сочетать теорию с практикой, а также разбираться, кто есть на рынке и какие работы делает, чтобы понять, у кого можно учиться;
— Совет новичкам: если хотите быть дизайнерами, не ждите стажировки, сразу начинайте делать работы;
— Евгений не ждёт от работ новичка проработанного UX, учёта технологических и бизнес-требований. Надо просто показать, что вы достаточное количество раз открывали редактор и можете сделать что-то посвежее, посовременнее, попонятнее, чем есть сейчас. Дальнейшие требования будут зависеть от места, где вы хотите работать;
— Каких соискателей не рассматривает? 1) Когда складывается впечатление, что человек пытается обмануть или просто неадекватно оценивает свои скилы и их стоимость. 2) Когда не видно, что человек действительно решил заниматься дизайном (хотя бы год в теме или проходит интенсивы студии);
— Как оценивать свой рост? Фриланс — самая вредная форма существования, без сообщества сложно оценивать себя. В хорошей студии дизайнера выдавливают наверх новички, либо с ним что-то не так. Есть руководитель, который помогает с развитием;
— Менторы — вариант обучения на мидл-уровне. Арт-директор в студии работает на студию, а не персонально на дизайнера;
— Как найти ментора? Не стоит сразу обсуждать менторство, напишите опытному дизайнеру и попросите созвониться, чтобы показать работы и обсудить, заплатите за время.
https://www.youtube.com/watch?v=mWhDax7ivqI
— Как учился дизайну? По наитию, в то время доступной информации было мало;
— Стал бы заниматься веб-дизайном сейчас? Да, профессия включает разные аспекты: инженерные решения, творчество, коммуникацию с людьми;
— Как учился бы дизайну сейчас? Теоретические и практические курсы, стажировки, менторы. Надо сочетать теорию с практикой, а также разбираться, кто есть на рынке и какие работы делает, чтобы понять, у кого можно учиться;
— Совет новичкам: если хотите быть дизайнерами, не ждите стажировки, сразу начинайте делать работы;
— Евгений не ждёт от работ новичка проработанного UX, учёта технологических и бизнес-требований. Надо просто показать, что вы достаточное количество раз открывали редактор и можете сделать что-то посвежее, посовременнее, попонятнее, чем есть сейчас. Дальнейшие требования будут зависеть от места, где вы хотите работать;
— Каких соискателей не рассматривает? 1) Когда складывается впечатление, что человек пытается обмануть или просто неадекватно оценивает свои скилы и их стоимость. 2) Когда не видно, что человек действительно решил заниматься дизайном (хотя бы год в теме или проходит интенсивы студии);
— Как оценивать свой рост? Фриланс — самая вредная форма существования, без сообщества сложно оценивать себя. В хорошей студии дизайнера выдавливают наверх новички, либо с ним что-то не так. Есть руководитель, который помогает с развитием;
— Менторы — вариант обучения на мидл-уровне. Арт-директор в студии работает на студию, а не персонально на дизайнера;
— Как найти ментора? Не стоит сразу обсуждать менторство, напишите опытному дизайнеру и попросите созвониться, чтобы показать работы и обсудить, заплатите за время.
https://www.youtube.com/watch?v=mWhDax7ivqI
YouTube
Как расти веб дизайнеру (junior / middle) в начале карьеры? Интервью с Женей Яровым
Трезвый и прагматичный взгляд на: онлайн курсы, стажировки, первую работу, комьюнити, менторство и многое другое, в чем нужно разобраться веб дизайнеру в начале своей карьеры.
Где бесплатно учиться веб-дизайну:
https://www.youtube.com/watch?v=feIrJczSlUE…
Где бесплатно учиться веб-дизайну:
https://www.youtube.com/watch?v=feIrJczSlUE…
Сергей Петров поделился системным взглядом на проектирование сложных программных продуктов (на примере программ для сотрудников отделений почтовой связи).
«Часто многие требования на самом деле являются не требованиями, а ограничениями. В чём же отличие? Требования — это чёрный ящик, они ничего не говорят про устройство системы внутри. А любые требования, предъявляемые к тому, как система устроена внутри, ограничивают инженерные и конструкторские решения. Это уже не требования к системе, а требования к подсистемам внутри неё. Такие ограничения надо выявлять, отслеживать и обсуждать, а часто — снимать».
«Архитектурное рассмотрение позволило увидеть модули нашей системы (UI софта):
— Контролы — рукоятки, за которые дёргает пользователь, взаимодействуя с надсистемой (софт) через нашу систему (UI);
— Компоновка — варианты размещения контролов для их успешного использования. Зависят от навигации, локаций и контекстов;
— Навигация — принципы перемещения между локациями».
«Результат нашего труда — описание. Даже результат труда разработчиков, которые воплощают описанный нами UI, — это описание того, как будет работать система в жизни. Воплощение софта и его UI происходит только в ходе эксплуатации. Справедливости ради, воплощением можно с натяжкой признать все тестовые запуски».
«Мы не конструируем элементы нашей системы: UI-компоненты, навигацию и компоновки. Это делает кто-то другой, а значит, нам надо держать в фокусе работу смежных команд и много коммуницировать».
https://habr.com/ru/company/posttech/blog/567170/
«Часто многие требования на самом деле являются не требованиями, а ограничениями. В чём же отличие? Требования — это чёрный ящик, они ничего не говорят про устройство системы внутри. А любые требования, предъявляемые к тому, как система устроена внутри, ограничивают инженерные и конструкторские решения. Это уже не требования к системе, а требования к подсистемам внутри неё. Такие ограничения надо выявлять, отслеживать и обсуждать, а часто — снимать».
«Архитектурное рассмотрение позволило увидеть модули нашей системы (UI софта):
— Контролы — рукоятки, за которые дёргает пользователь, взаимодействуя с надсистемой (софт) через нашу систему (UI);
— Компоновка — варианты размещения контролов для их успешного использования. Зависят от навигации, локаций и контекстов;
— Навигация — принципы перемещения между локациями».
«Результат нашего труда — описание. Даже результат труда разработчиков, которые воплощают описанный нами UI, — это описание того, как будет работать система в жизни. Воплощение софта и его UI происходит только в ходе эксплуатации. Справедливости ради, воплощением можно с натяжкой признать все тестовые запуски».
«Мы не конструируем элементы нашей системы: UI-компоненты, навигацию и компоновки. Это делает кто-то другой, а значит, нам надо держать в фокусе работу смежных команд и много коммуницировать».
https://habr.com/ru/company/posttech/blog/567170/
Хабр
Системный взгляд на UI. Разбираем часть ИТ-платформы сети отделений Почты России
Обновление (1) от 1 ноября 2021. Исправлена грубая ошибка. Я ошибочно полагал, что созданное и доставляемое отправление уже эксплуатируется, но это не так. Эксплуатация начинается только в момент...
Тэмми Чжоу написала о степпере для ввода числовых данных.
Степпер — контрол из 2 сегментов, нажатие на которые с определённым шагом увеличивает или уменьшает число. Аналоги степперов есть в голосовых интерфейсах, например, команда «Сделай громче/тише».
Плюсы:
— Число можно изменить без клавиатуры, просто кликнув нужное количество раз на один из сегментов степпера. Хороший вариант, если у устройства нет клавиатуры (терминал) или надо избежать ввода нецифровых значений;
— Контролы интуитивно понятны. Для людей, читающих слева направо, контрол увеличения обычно располагают справа от числа или над ним, а уменьшения — слева или под;
— Незначительно изменить число очень легко;
— Хорошо подходит, если пользователю надо просто увеличить или уменьшить значение, а не установить конкретное число. Например, сделать звук погромче или текст покрупнее.
Минусы:
— Контролы обычно довольно мелкие и располагаются слишком близко друг к другу, что неудобно;
— Плохо подходит, если пользователи часто меняют значение по умолчанию, и оно сильно отличается от пользовательских значений.
Рекомендации:
— Значения по умолчанию должны соответствовать тому, что пользователи вводят чаще всего. Например, стоит установить «2» для количества гостей при заказе столика в ресторане;
— Не используйте степпер, если сложно выбрать подходящий шаг. Например, для ввода цен и расстояний;
— Обозначайте чётко, что значением конкретного поля управляет степпер;
— Используйте большие контролы на мобильных и настольных устройствах. Например, на мобильных область нажатия должна быть не менее 1×1 см;
— На мобильных устройствах лучше использовать горизонтальный степпер, на него проще нажимать пальцем;
— Размещайте символы + и − на горизонтальных степперах и стрелки вверх и вниз (шевроны) на вертикальных;
— При необходимости давайте изменить число с помощью текстового поля, поддерживайте нажатие кнопок вверх, вниз, вправо и влево на клавиатуре, а также долгое нажатие на контролы для быстрого и значительного изменения.
[English] https://www.nngroup.com/articles/input-steppers/
Степпер — контрол из 2 сегментов, нажатие на которые с определённым шагом увеличивает или уменьшает число. Аналоги степперов есть в голосовых интерфейсах, например, команда «Сделай громче/тише».
Плюсы:
— Число можно изменить без клавиатуры, просто кликнув нужное количество раз на один из сегментов степпера. Хороший вариант, если у устройства нет клавиатуры (терминал) или надо избежать ввода нецифровых значений;
— Контролы интуитивно понятны. Для людей, читающих слева направо, контрол увеличения обычно располагают справа от числа или над ним, а уменьшения — слева или под;
— Незначительно изменить число очень легко;
— Хорошо подходит, если пользователю надо просто увеличить или уменьшить значение, а не установить конкретное число. Например, сделать звук погромче или текст покрупнее.
Минусы:
— Контролы обычно довольно мелкие и располагаются слишком близко друг к другу, что неудобно;
— Плохо подходит, если пользователи часто меняют значение по умолчанию, и оно сильно отличается от пользовательских значений.
Рекомендации:
— Значения по умолчанию должны соответствовать тому, что пользователи вводят чаще всего. Например, стоит установить «2» для количества гостей при заказе столика в ресторане;
— Не используйте степпер, если сложно выбрать подходящий шаг. Например, для ввода цен и расстояний;
— Обозначайте чётко, что значением конкретного поля управляет степпер;
— Используйте большие контролы на мобильных и настольных устройствах. Например, на мобильных область нажатия должна быть не менее 1×1 см;
— На мобильных устройствах лучше использовать горизонтальный степпер, на него проще нажимать пальцем;
— Размещайте символы + и − на горизонтальных степперах и стрелки вверх и вниз (шевроны) на вертикальных;
— При необходимости давайте изменить число с помощью текстового поля, поддерживайте нажатие кнопок вверх, вниз, вправо и влево на клавиатуре, а также долгое нажатие на контролы для быстрого и значительного изменения.
[English] https://www.nngroup.com/articles/input-steppers/
Nielsen Norman Group
Design Guidelines for Input Steppers
Reduce input effort for fields with values that vary little from the default by allowing users to increase or decrease the number in a single button press.
Илона Саркисова написала о тупых и умных компонентах.
Графический интерфейс состоит из компонентов (кнопок, полей, текстовых блоков и так далее, а также их сочетаний), которые существуют в контексте: регистрация на сайте авиакомпании, покупка в интернет-магазине одежды. Чтобы показать решение задачи в определённом контексте, дизайнер использует реалистичный контент.
Проблема в том, что контекстуализированные компоненты может быть сложно переиспользовать. Чтобы этого избежать, компоненты можно разделить:
1. Тупые — универсальные кирпичики, не привязанные к бизнес-логике, с рыбой вместо контента и максимальным количеством состояний и элементов;
2. Умные — примеры их применения, привязанные к бизнес-логике, исполняющие определённую функцию в конкретном месте.
UI-кит из тупых компонентов сокращает их количество и облегчает работу над дизайном.
https://habr.com/ru/company/epam_systems/blog/519856/
Графический интерфейс состоит из компонентов (кнопок, полей, текстовых блоков и так далее, а также их сочетаний), которые существуют в контексте: регистрация на сайте авиакомпании, покупка в интернет-магазине одежды. Чтобы показать решение задачи в определённом контексте, дизайнер использует реалистичный контент.
Проблема в том, что контекстуализированные компоненты может быть сложно переиспользовать. Чтобы этого избежать, компоненты можно разделить:
1. Тупые — универсальные кирпичики, не привязанные к бизнес-логике, с рыбой вместо контента и максимальным количеством состояний и элементов;
2. Умные — примеры их применения, привязанные к бизнес-логике, исполняющие определённую функцию в конкретном месте.
UI-кит из тупых компонентов сокращает их количество и облегчает работу над дизайном.
https://habr.com/ru/company/epam_systems/blog/519856/
Хабр
Тупые и умные компоненты
Меня зовут Илона, я Lead Experience Designer в EPAM. Работа для меня удачно совпадает с хобби — в EPAM я проектирую интерфейсы для зарубежных заказчиков, читаю лекции для сотрудников и студентов лабы,...
👍2
Владимир Бугаев написал о метафорах вырезания и перемещения в Windows и macOS.
— В macOS, в отличие от Windows, нельзя вырезать папку или файл: сочетание клавиш Command+X не работает, в меню нет пункта «Вырезать»;
— Чтобы их переместить, надо файл или папку скопировать и вставить командой Command+Option+V;
— В реальном мире (и macOS) можно вырезать часть текста или изображения и куда-нибудь вставить, но в реальном мире файлы из папок или папки с рабочих столов не вырезают, а просто перемещают. В macOS метафоры вырезания и перемещения разделены;
— Плюс такого подхода: в момент вставки файла можно решить, копировать его или переместить. То есть пользователь сначала берёт файл со стола и потом решает, что с ним делать. В Windows решать надо в самом начале;
— Минус: конечное действие (перемещение) не соответствует изначальной команде (скопировать).
https://vc.ru/design/264550
— В macOS, в отличие от Windows, нельзя вырезать папку или файл: сочетание клавиш Command+X не работает, в меню нет пункта «Вырезать»;
— Чтобы их переместить, надо файл или папку скопировать и вставить командой Command+Option+V;
— В реальном мире (и macOS) можно вырезать часть текста или изображения и куда-нибудь вставить, но в реальном мире файлы из папок или папки с рабочих столов не вырезают, а просто перемещают. В macOS метафоры вырезания и перемещения разделены;
— Плюс такого подхода: в момент вставки файла можно решить, копировать его или переместить. То есть пользователь сначала берёт файл со стола и потом решает, что с ним делать. В Windows решать надо в самом начале;
— Минус: конечное действие (перемещение) не соответствует изначальной команде (скопировать).
https://vc.ru/design/264550
vc.ru
Метафоры в UX/UI: почему в macOS нельзя вырезать файлы? — Дизайн на vc.ru
Каждый, кто переходил с Win на Mac, рано или поздно впадал в ступор: как вырезать и вставить папку или файл в macOS? Сочетание клавиш ⌘+X не работает, в меню пункта «Вырезать» нет.
Эрик Кеннеди написал о формах регистрации и входа.
— По умолчанию размещайте фокус на первом поле формы, но проверяйте, что это не портит опыт пользователям со скринридерами;
— Отображайте сообщение о неправильной электронной почте сразу после перемещения фокуса на другое поле;
— Переводите фокус на поле после клика на текстовую подпись к этому полю;
— Если это законно в вашей стране, не требуйте поставить флаг в чекбокс согласия с юридическими документами;
— На английском не пишите очень похожие Sign up и Sign in для регистрации и входа, используйте синонимы Register, Create account и Log in;
— В нижней части формы входа ставьте ссылку на регистрацию и наоборот, чтобы пользователь легко мог переключиться;
— Вместе с сообщением о неправильном пароле показывайте требования к нему в вашем продукте;
— После неуспешной попытки входа не очищайте поля с почтой и паролем, чтобы пользователь мог быстро их исправить;
— В форме восстановления пароля по умолчанию заполняйте поле с почтой, если пользователь её вводил в форме входа.
https://ux.pub/15-sovetov-dlya-uluchsheniya-ux-form-registratsii-i-vhoda-v-sistemu/
— По умолчанию размещайте фокус на первом поле формы, но проверяйте, что это не портит опыт пользователям со скринридерами;
— Отображайте сообщение о неправильной электронной почте сразу после перемещения фокуса на другое поле;
— Переводите фокус на поле после клика на текстовую подпись к этому полю;
— Если это законно в вашей стране, не требуйте поставить флаг в чекбокс согласия с юридическими документами;
— На английском не пишите очень похожие Sign up и Sign in для регистрации и входа, используйте синонимы Register, Create account и Log in;
— В нижней части формы входа ставьте ссылку на регистрацию и наоборот, чтобы пользователь легко мог переключиться;
— Вместе с сообщением о неправильном пароле показывайте требования к нему в вашем продукте;
— После неуспешной попытки входа не очищайте поля с почтой и паролем, чтобы пользователь мог быстро их исправить;
— В форме восстановления пароля по умолчанию заполняйте поле с почтой, если пользователь её вводил в форме входа.
https://ux.pub/15-sovetov-dlya-uluchsheniya-ux-form-registratsii-i-vhoda-v-sistemu/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
15 советов для улучшения UX форм регистрации и входа в систему
В статье представлен чеклист важных UX-советов по созданию удобных форм регистрации и входа в систему
Грэм Фултон написал о жанре простых дизайн-советов: так не делайте, делайте так.
— Таких статей появляется всё больше и больше;
— Обычно дизайнеры всё это и так знают, но заглядывают в эти подборки, чтобы проверить, вдруг они что-то упускают;
— На первый взгляд дизайн-советы выглядят довольно информативными, но часто это базовые приёмы и поверхностные идеи, высосанные из пальца;
— Иногда мнения в них поданы как факты;
— Возможно, формат «Так не делайте, делайте так» берёт начало с дизайн-советов Apple и руководства Material Design, и это лучшие образцы его применения;
— В хороших советах берут проблемы, которые часто встречаются в реальных интерфейсах, помечают их «так не делайте» и показывают, как исправить («делайте так»);
— Кажется, что в советах, высосанных из пальца, берут нормальный интерфейс и делают на его основе антипример;
— Если вы только учитесь, проверяйте, что дизайн-советы написаны дизайнером с опытом и портфолио.
[English] https://prototypr.io/post/are-ui-ux-tips-the-new-clickbait-for-designers✨/
— Таких статей появляется всё больше и больше;
— Обычно дизайнеры всё это и так знают, но заглядывают в эти подборки, чтобы проверить, вдруг они что-то упускают;
— На первый взгляд дизайн-советы выглядят довольно информативными, но часто это базовые приёмы и поверхностные идеи, высосанные из пальца;
— Иногда мнения в них поданы как факты;
— Возможно, формат «Так не делайте, делайте так» берёт начало с дизайн-советов Apple и руководства Material Design, и это лучшие образцы его применения;
— В хороших советах берут проблемы, которые часто встречаются в реальных интерфейсах, помечают их «так не делайте» и показывают, как исправить («делайте так»);
— Кажется, что в советах, высосанных из пальца, берут нормальный интерфейс и делают на его основе антипример;
— Если вы только учитесь, проверяйте, что дизайн-советы написаны дизайнером с опытом и портфолио.
[English] https://prototypr.io/post/are-ui-ux-tips-the-new-clickbait-for-designers✨/
Георгий Тимофеев написал об использовании референсов при проектировании.
— Обращаясь к референсам, можно найти интересные решения и адаптировать их к своей задаче, а также вдохновиться стилями;
— Появляется соблазн слепо скопировать понравившееся решение, не углубляясь в суть своей задачи;
— Например, нужна форма подключения инстаграм-профиля к CRM, чтобы в неё попадали сообщения из директа;
— В референсах запрашивают основную информацию: номер телефона (или имя пользователя) и пароль;
— Особенность CRM — с ней могут работать разные менеджеры с разных IP-адресов, а Инстаграм может блокировать профили, если в них входят с разных IP;
— Чтобы блокировки не произошло, профиль надо подключать через прокси;
— В итоге получится форма из 2 шагов: ввод информации о прокси, подключение инстаграм-профиля.
https://designpub.ru/ddbfe72fda2
— Обращаясь к референсам, можно найти интересные решения и адаптировать их к своей задаче, а также вдохновиться стилями;
— Появляется соблазн слепо скопировать понравившееся решение, не углубляясь в суть своей задачи;
— Например, нужна форма подключения инстаграм-профиля к CRM, чтобы в неё попадали сообщения из директа;
— В референсах запрашивают основную информацию: номер телефона (или имя пользователя) и пароль;
— Особенность CRM — с ней могут работать разные менеджеры с разных IP-адресов, а Инстаграм может блокировать профили, если в них входят с разных IP;
— Чтобы блокировки не произошло, профиль надо подключать через прокси;
— В итоге получится форма из 2 шагов: ввод информации о прокси, подключение инстаграм-профиля.
https://designpub.ru/ddbfe72fda2
Medium
Почему нельзя проектировать интерфейсы только по референсам. Пример из практики.
Часто дизайнерам советуют обращаться к референсам перед началом проектирования интерфейсов. В этом есть свои преимущества:
Мария Бушуева написала, какими должны быть дашборды, чтобы ими пользовались.
— Если значение метрики ниже планового, покажите текстовую подсказку, что можно сделать. Здорово, если у рекомендаций будут сложные древа условий, но достаточно подсказать, что проверить или к кому обратиться, чтобы разобраться в ситуации. «Конверсия снизилась на 69,1%. Срочно проверьте посадочную страницу»;
— Добавьте процент выполнения плана, таймер обратного отсчёта и подстегивающие подсказки («Нужно ускоряться»), чтобы пробудить азарт и заставить команду активнее искать в данных ответы на вопросы;
— Не больше 4 визуализаций на одном листе;
— Текст зачастую можно заменить на иконку или изображение;
— Изменение показателей можно обозначать цветом или эмодзи, а не только процентами;
— Выделяйте ключевые показатели, на которые надо обращать внимание в первую очередь;
— Неаккуратная вёрстка, отсутствие логики в цветовой гамме, несоблюдение принципов дизайна может вызвать недоверие к данным.
https://vc.ru/marketing/280512
— Если значение метрики ниже планового, покажите текстовую подсказку, что можно сделать. Здорово, если у рекомендаций будут сложные древа условий, но достаточно подсказать, что проверить или к кому обратиться, чтобы разобраться в ситуации. «Конверсия снизилась на 69,1%. Срочно проверьте посадочную страницу»;
— Добавьте процент выполнения плана, таймер обратного отсчёта и подстегивающие подсказки («Нужно ускоряться»), чтобы пробудить азарт и заставить команду активнее искать в данных ответы на вопросы;
— Не больше 4 визуализаций на одном листе;
— Текст зачастую можно заменить на иконку или изображение;
— Изменение показателей можно обозначать цветом или эмодзи, а не только процентами;
— Выделяйте ключевые показатели, на которые надо обращать внимание в первую очередь;
— Неаккуратная вёрстка, отсутствие логики в цветовой гамме, несоблюдение принципов дизайна может вызвать недоверие к данным.
https://vc.ru/marketing/280512
vc.ru
Почему дашборды есть, но ими не пользуются: 5 причин — Маркетинг на vc.ru
Чаще всего дашборды разрабатывают для анализа продаж и маркетинга. Маркетологам и аналитикам бывает трудно донести результаты своей работы до команды и руководителей. Представить данные таким образом, чтобы они помогли ответить на все актуальные вопросы и…
Гоша Кобалия рассказал о подготовке и проведении глубинного интервью.
— При составлении списка вопросов не стоит учитывать все пожелания стейкхолдеров. Придерживайтесь цели исследования и убирайте лишнее. Иначе получите огромный список вопросов для 3-часовой беседы;
— Обычно интервью длится 40–60 минут. 30 минут закладывают на перерыв между интервью. Не пренебрегайте им, общаться с людьми непросто, особенно, если попался сложный респондент;
— Вопросы тестируйте на коллегах, чтобы найти некорректные или сложные формулировки. Это особенно полезно перед беседой с представителем новой целевой аудитории;
— Установите личный контакт с респондентом, поговорите на общие темы: узнайте как дела, как проходит рабочая неделя и расскажите, что интересного происходит у вас. Кто-то готов перейти к делу сразу, обычно это представители B2B;
— Сразу дайте понять, что ваша задача — пообщаться и узнать про опыт собеседника, а не решать его проблемы. Дизайнерам не рекомендуем представляться дизайнерами;
— Некоторые респонденты приходят за деньгами или просто поговорить. У них нет подходящего опыта, и пользы от них мало. Например, такой респондент может говорить подозрительно спокойно и рационально о том, что обычно бесит других. Нужны квалифицирующие вопросы, чтобы задать в начале интервью и не терять времени;
— Будущее — всегда гипотеза, а релевантную информацию даёт только прошлый и настоящий опыт. Лучше не спрашивайте о будущем, если хотите разобраться в какой-то актуальной проблеме.
https://sense23.com/post/gajd-kak-podgotovitsya-k-glubinnym-intervyu-i-provesti-ih-maksimalno-effektivno
— При составлении списка вопросов не стоит учитывать все пожелания стейкхолдеров. Придерживайтесь цели исследования и убирайте лишнее. Иначе получите огромный список вопросов для 3-часовой беседы;
— Обычно интервью длится 40–60 минут. 30 минут закладывают на перерыв между интервью. Не пренебрегайте им, общаться с людьми непросто, особенно, если попался сложный респондент;
— Вопросы тестируйте на коллегах, чтобы найти некорректные или сложные формулировки. Это особенно полезно перед беседой с представителем новой целевой аудитории;
— Установите личный контакт с респондентом, поговорите на общие темы: узнайте как дела, как проходит рабочая неделя и расскажите, что интересного происходит у вас. Кто-то готов перейти к делу сразу, обычно это представители B2B;
— Сразу дайте понять, что ваша задача — пообщаться и узнать про опыт собеседника, а не решать его проблемы. Дизайнерам не рекомендуем представляться дизайнерами;
— Некоторые респонденты приходят за деньгами или просто поговорить. У них нет подходящего опыта, и пользы от них мало. Например, такой респондент может говорить подозрительно спокойно и рационально о том, что обычно бесит других. Нужны квалифицирующие вопросы, чтобы задать в начале интервью и не терять времени;
— Будущее — всегда гипотеза, а релевантную информацию даёт только прошлый и настоящий опыт. Лучше не спрашивайте о будущем, если хотите разобраться в какой-то актуальной проблеме.
https://sense23.com/post/gajd-kak-podgotovitsya-k-glubinnym-intervyu-i-provesti-ih-maksimalno-effektivno
Блог ProductSense
Гайд: как подготовиться к глубинным интервью и провести их максимально эффективно
Интервью с пользователями применяется на всех этапах работы над продуктом. Например, проблемные интервью помогают найти болевые точки и построить гипотезы, а решенческие — предварительно проверить …
👍1
В «Собаке Павловой» написали о подготовке к тестированию профессиональных интерфейсов.
— В этом случае сложнее понять, кто подойдёт для исследования. Например, какие врачи могут назначить пациенту вести дневник давления: только кардиолог или участковый терапевт тоже? Подойдет ли в качестве респондента ординатор? Надо разобраться в специализациях и должностных обязанностях;
— Профессиональные сообщества бывают довольно закрытыми. Если заказчик не предоставил респондентов, можно найти проводника (заинтересованного специалиста или погружённого в тему знакомого) и использовать метод «снежного кома»;
— Перед разговором со специалистом следует изучить его должностные инструкции, чем он занимается, иначе можно разозлить его своей неподготовленностью. Нельзя полагаться, что он всё объяснит;
— Без погружения в тему не получится задавать релевантные вопросы профессионалу и правильно интерпретировать ответы;
— Стоит внимательнее относиться к пожеланиям респондентов. Они их выстрадали — они лучше разбираются в теме и могут подсказать готовое решение, объяснить, откуда в других системах те или иные функции, почему именно такое можно добавить или убрать;
— Если специалисты дают противоречивые данные, стоит взять больше интервью или положиться на экспертизу заказчика — он в теме, поэтому знает, как лучше;
— Задача исследователя — разобраться, не ломают ли наши или чужие предложения существующие рабочие процессы.
https://vc.ru/design/282325
— В этом случае сложнее понять, кто подойдёт для исследования. Например, какие врачи могут назначить пациенту вести дневник давления: только кардиолог или участковый терапевт тоже? Подойдет ли в качестве респондента ординатор? Надо разобраться в специализациях и должностных обязанностях;
— Профессиональные сообщества бывают довольно закрытыми. Если заказчик не предоставил респондентов, можно найти проводника (заинтересованного специалиста или погружённого в тему знакомого) и использовать метод «снежного кома»;
— Перед разговором со специалистом следует изучить его должностные инструкции, чем он занимается, иначе можно разозлить его своей неподготовленностью. Нельзя полагаться, что он всё объяснит;
— Без погружения в тему не получится задавать релевантные вопросы профессионалу и правильно интерпретировать ответы;
— Стоит внимательнее относиться к пожеланиям респондентов. Они их выстрадали — они лучше разбираются в теме и могут подсказать готовое решение, объяснить, откуда в других системах те или иные функции, почему именно такое можно добавить или убрать;
— Если специалисты дают противоречивые данные, стоит взять больше интервью или положиться на экспертизу заказчика — он в теме, поэтому знает, как лучше;
— Задача исследователя — разобраться, не ломают ли наши или чужие предложения существующие рабочие процессы.
https://vc.ru/design/282325
vc.ru
Что нужно учесть перед тестированием профессиональных интерфейсов — Дизайн на vc.ru
Показываем на примере медицинской системы.
Алита Джойс из Nielsen Norman Group написала о помощи и документации в цифровом продукте.
— Документация должна быть доступной для поиска, ориентированной на пользовательскую задачу, не слишком объёмной, а также содержать список конкретных действий;
— Проактивная помощь предоставляется до того, как пользователь столкнулся с проблемой: онбординг, контекстные подсказки, шаблоны, визарды;
— Реактивная помощь предоставляется, когда пользователь столкнулся с проблемой и пытается её решить: часто задаваемые вопросы, документация, обучающие материалы;
— Они могут служить и для проактивной помощи, но люди редко читают документацию перед использованием продукта;
— Push-подсказки — сообщения, не связанные с текущей пользовательской задачей. Например, оверлеи, появляющиеся при старте работы и рассказывающие о новых функциях;
— Pull-подсказки — контекстные сообщения, относящиеся к текущей задаче. Могут появляться при наведении курсора на элементы интерфейса или запуске конкретного сценария. Пользователи меньше игнорируют такие подсказки;
— Давайте возможность легко пропускать push-подсказки (закрывать их);
— Размещайте сообщения проактивной помощи где-нибудь ещё. Пользователь может вспомнить о пропущенном сообщении и захотеть его посмотреть потом;
— Помогайте сканировать документацию: разбивайте на части, соблюдайте визуальную иерархию, выделяйте ключевые слова, используйте списки;
— Описывая сложное взаимодействие, в дополнение к тексту записывайте видеоинструкции;
— Выделяйте часто просматриваемые статьи в документации.
#heuristic #support
— Документация должна быть доступной для поиска, ориентированной на пользовательскую задачу, не слишком объёмной, а также содержать список конкретных действий;
— Проактивная помощь предоставляется до того, как пользователь столкнулся с проблемой: онбординг, контекстные подсказки, шаблоны, визарды;
— Реактивная помощь предоставляется, когда пользователь столкнулся с проблемой и пытается её решить: часто задаваемые вопросы, документация, обучающие материалы;
— Они могут служить и для проактивной помощи, но люди редко читают документацию перед использованием продукта;
— Push-подсказки — сообщения, не связанные с текущей пользовательской задачей. Например, оверлеи, появляющиеся при старте работы и рассказывающие о новых функциях;
— Pull-подсказки — контекстные сообщения, относящиеся к текущей задаче. Могут появляться при наведении курсора на элементы интерфейса или запуске конкретного сценария. Пользователи меньше игнорируют такие подсказки;
— Давайте возможность легко пропускать push-подсказки (закрывать их);
— Размещайте сообщения проактивной помощи где-нибудь ещё. Пользователь может вспомнить о пропущенном сообщении и захотеть его посмотреть потом;
— Помогайте сканировать документацию: разбивайте на части, соблюдайте визуальную иерархию, выделяйте ключевые слова, используйте списки;
— Описывая сложное взаимодействие, в дополнение к тексту записывайте видеоинструкции;
— Выделяйте часто просматриваемые статьи в документации.
#heuristic #support
www.uprock.ru
Помощь и документация: десятая эвристика юзабилити — читайте на UPROCK
Существует две формы помощи в интерфейсе: проактивная и реактивная. Проактивная помощь нацелена на то, чтобы познакомить пользователя с интерфейсом, в то время как реактивная помощь предназначена для решения проблем и повышения квалификации системы.. читайте…
👍1🔥1
В Markswebb написали о лучших практиках чекаута в российских интернет-магазинах.
— Определяйте локацию покупателя и заранее предупреждайте об условиях доставки (Связной) и доступности товара в его регионе (антипример — AliExpress);
— Позволяйте заказать отдельные товары и сохранить остальные (Wildberries). Часто клиенты используют корзину как список покупок и экран сравнения — собирают несколько вариантов, а затем заказывают отдельные позиции;
— Организуйте лёгкий вход по номеру телефона и коду (Ozon). Пользователю не надо запоминать параметры входа и совершать лишние действия, импульс к покупке сохраняется;
— Давайте выбрать способ доставки по цене, положению точки выдачи, времени ожидания, дополнительным услугам вроде примерки и возврата (220 Вольт);
— Стимулируйте предоплату по карте, начисляя бонусы (СберМегаМаркет). Это снижает риск неоплаты товара;
— На экране предпросмотра позволяйте изменить способ и место доставки, тип оплаты и получателя (Детский мир);
— Предусмотрите возможность управления заказом уже после оформления и оплаты. Например, в DNS можно заменить самовывоз на платную курьерскую доставку, доплатить и получить заказ удобным способом.
https://vc.ru/trade/282339
— Определяйте локацию покупателя и заранее предупреждайте об условиях доставки (Связной) и доступности товара в его регионе (антипример — AliExpress);
— Позволяйте заказать отдельные товары и сохранить остальные (Wildberries). Часто клиенты используют корзину как список покупок и экран сравнения — собирают несколько вариантов, а затем заказывают отдельные позиции;
— Организуйте лёгкий вход по номеру телефона и коду (Ozon). Пользователю не надо запоминать параметры входа и совершать лишние действия, импульс к покупке сохраняется;
— Давайте выбрать способ доставки по цене, положению точки выдачи, времени ожидания, дополнительным услугам вроде примерки и возврата (220 Вольт);
— Стимулируйте предоплату по карте, начисляя бонусы (СберМегаМаркет). Это снижает риск неоплаты товара;
— На экране предпросмотра позволяйте изменить способ и место доставки, тип оплаты и получателя (Детский мир);
— Предусмотрите возможность управления заказом уже после оформления и оплаты. Например, в DNS можно заменить самовывоз на платную курьерскую доставку, доплатить и получить заказ удобным способом.
https://vc.ru/trade/282339
vc.ru
Не упускайте покупателя из корзины! Лучшие практики чекаута российских онлайн-магазинов — Торговля на vc.ru
В коммуникациях с покупателями интернет-магазину важно создать правильные ожидания от сервиса и покупки, снизить риски возвратов и ошибок доставки — они приводят к дополнительным расходам и повышают вероятность, что клиент не вернется. Все это происходит…
❤1
Райан Тэн написал о повышении доступности при использовании эмодзи и смайликов.
— Не размещайте в призывах к действию на кнопках одни лишь эмодзи. Например, вместо 👍 пишите Like. Слова всё ещё важны, эмодзи лишь помогают улучшить впечатление;
— Не используйте эмодзи в объёмном тексте. У них есть альтернативный текст, который будут озвучивать скринридеры, и это может помешать восприятию текста;
— По той же причине размещайте эмодзи после призыва к действию и в конце предложения;
— Используйте понятные эмодзи. Например, вместо вулканского салюта 🖖 пишите 👋;
— Не используйте текстовые смайлики. Скринридеры будут читать их как знаки препинания :(
— Проверяйте контрастность эмодзи. Жёлтая рука одинаково хорошо видна на тёмном и светлом фоне.
https://design-glory.com/7081/smajly-i-dostupnost-kak-ih-pravilno-ispolzovat
— Не размещайте в призывах к действию на кнопках одни лишь эмодзи. Например, вместо 👍 пишите Like. Слова всё ещё важны, эмодзи лишь помогают улучшить впечатление;
— Не используйте эмодзи в объёмном тексте. У них есть альтернативный текст, который будут озвучивать скринридеры, и это может помешать восприятию текста;
— По той же причине размещайте эмодзи после призыва к действию и в конце предложения;
— Используйте понятные эмодзи. Например, вместо вулканского салюта 🖖 пишите 👋;
— Не используйте текстовые смайлики. Скринридеры будут читать их как знаки препинания :(
— Проверяйте контрастность эмодзи. Жёлтая рука одинаково хорошо видна на тёмном и светлом фоне.
https://design-glory.com/7081/smajly-i-dostupnost-kak-ih-pravilno-ispolzovat
Таннер Кристенсен написал о ступоре при поиске идеального решения задачи.
— Большинство задач можно решить разными способами. Дизайнер должен выявить ограничения и выбрать решение, подходящее конкретной задаче;
— Поиск идеального решения приводит к потере времени и сил;
— Из-за страха выбрать плохое решение дизайнер колеблется и медлит, пока время на проект не закончится;
— Это колебание может быть замаскировано исследованием используемых в продукте паттернов, аудитом конкурентов, поиском ситуаций, которые не впишутся в дизайн;
— Но скорее всего, он упустит какие-то ситуации или примеры использования тех или иных паттернов. Всегда будет что-то, о чём он не узнает, пока дизайн не попадёт в реальный мир;
— Нам неведомо, чего мы не знаем. Единственный способ получить идеальное решение — выбрать наиболее подходящее решение на основе имеющейся информации, извлечь уроки после релиза и постепенно улучшить дизайн.
https://ux.pub/razrabotka-nailuchshego-vozmozhnogo-resheniya/
— Большинство задач можно решить разными способами. Дизайнер должен выявить ограничения и выбрать решение, подходящее конкретной задаче;
— Поиск идеального решения приводит к потере времени и сил;
— Из-за страха выбрать плохое решение дизайнер колеблется и медлит, пока время на проект не закончится;
— Это колебание может быть замаскировано исследованием используемых в продукте паттернов, аудитом конкурентов, поиском ситуаций, которые не впишутся в дизайн;
— Но скорее всего, он упустит какие-то ситуации или примеры использования тех или иных паттернов. Всегда будет что-то, о чём он не узнает, пока дизайн не попадёт в реальный мир;
— Нам неведомо, чего мы не знаем. Единственный способ получить идеальное решение — выбрать наиболее подходящее решение на основе имеющейся информации, извлечь уроки после релиза и постепенно улучшить дизайн.
https://ux.pub/razrabotka-nailuchshego-vozmozhnogo-resheniya/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Разработка наилучшего возможного решения
У большинства проблем нет единого решения
Тарас Бакусевич написал, как улучшить визуализацию данных.
— Располагайте положительные и отрицательные значения по разные стороны базовой линии диаграммы;
— Гистограмму начинайте с нулевых значений. Усечение приводит к искажению данных;
— Для линейной диаграммы адаптируйте масштаб оси Y, чтобы она не была слишком плоской;
— В линейной диаграмме маркеры, представляющие данные, соединены линиями. Люди могут ошибочно принимать за данные также и эти линии. Если ваши данные и временная шкала провоцируют такое восприятие, используйте вертикальную гистограмму;
— Не используйте сглаженные линейные диаграммы. Они искажают стоящие за ними данные;
— Ограничивайте количество секторов (5–7) на круговой диаграмме. Самые маленькие сегменты можно сгруппировать в «Другое»;
— Вместо легенды наносите метки прямо на диаграмму, но не наносите их на сегменты круговой диаграммы;
— Есть общепринятые способы упорядочить сегменты: 1) Самый большой на 12 часов, остальные в порядке убывания по часовой стрелке; 2) Самый большой на 12 часов, второй по величине после него по часовой стрелке, третий на 11 часов, остальные в порядке убывания по часовой стрелке;
— Не сортируйте данные по алфавиту. Размещайте самые большие значения в начале диаграммы;
— Не используйте тонкие кольцевые диаграммы. Их сложно читать;
— Выберите подходящую цветовую палитру. Типы палитр: 1) Качественная; 2) Последовательная; 3) Дивергентная;
— Старайтесь не поворачивать метки. Возможно, для этого придётся вертикальную гистограмму заменить на горизонтальную;
— Помогайте пользователям исследовать данные, изменяя параметры, тип визуализации, временную шкалу.
#data_visualization
— Располагайте положительные и отрицательные значения по разные стороны базовой линии диаграммы;
— Гистограмму начинайте с нулевых значений. Усечение приводит к искажению данных;
— Для линейной диаграммы адаптируйте масштаб оси Y, чтобы она не была слишком плоской;
— В линейной диаграмме маркеры, представляющие данные, соединены линиями. Люди могут ошибочно принимать за данные также и эти линии. Если ваши данные и временная шкала провоцируют такое восприятие, используйте вертикальную гистограмму;
— Не используйте сглаженные линейные диаграммы. Они искажают стоящие за ними данные;
— Ограничивайте количество секторов (5–7) на круговой диаграмме. Самые маленькие сегменты можно сгруппировать в «Другое»;
— Вместо легенды наносите метки прямо на диаграмму, но не наносите их на сегменты круговой диаграммы;
— Есть общепринятые способы упорядочить сегменты: 1) Самый большой на 12 часов, остальные в порядке убывания по часовой стрелке; 2) Самый большой на 12 часов, второй по величине после него по часовой стрелке, третий на 11 часов, остальные в порядке убывания по часовой стрелке;
— Не сортируйте данные по алфавиту. Размещайте самые большие значения в начале диаграммы;
— Не используйте тонкие кольцевые диаграммы. Их сложно читать;
— Выберите подходящую цветовую палитру. Типы палитр: 1) Качественная; 2) Последовательная; 3) Дивергентная;
— Старайтесь не поворачивать метки. Возможно, для этого придётся вертикальную гистограмму заменить на горизонтальную;
— Помогайте пользователям исследовать данные, изменяя параметры, тип визуализации, временную шкалу.
#data_visualization
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
20 правил для улучшения визуализации данных
Приложения, которые мы проектируем, все больше зависят от данных. Потребность в качественной...
Юля Кондратьева написала, как повысить конверсию рекламных всплывающих окон.
— Если они отображаются по таймеру, лучше конверсия у тех, которые всплывают через 8 секунд;
— Если попап отображается при прокручивании страницы, лучше показать его после прокрутки трети страницы;
— Если он отображается после того, как пользователь посмотрел пару страниц сайта, конверсия в 2 раза выше, чем у попапа, показанного на лендинге;
— Попапы с картинкой работают на 84% лучше, чем без неё;
— С обратным отсчётом — на 113% лучше, чем без него;
— На мобильных средняя конверсия попапов 5,8%, а на десктопе 3,1%;
— Если в попапе форма, разделяйте её на шаги, чтобы на первом шаге было не больше 2 полей.
В статье также есть данные исследований, подтверждающие, что рекламные всплывающие окна раздражают несколько больше, чем другие виды рекламы.
https://habr.com/ru/company/tinkoff/blog/574812/
— Если они отображаются по таймеру, лучше конверсия у тех, которые всплывают через 8 секунд;
— Если попап отображается при прокручивании страницы, лучше показать его после прокрутки трети страницы;
— Если он отображается после того, как пользователь посмотрел пару страниц сайта, конверсия в 2 раза выше, чем у попапа, показанного на лендинге;
— Попапы с картинкой работают на 84% лучше, чем без неё;
— С обратным отсчётом — на 113% лучше, чем без него;
— На мобильных средняя конверсия попапов 5,8%, а на десктопе 3,1%;
— Если в попапе форма, разделяйте её на шаги, чтобы на первом шаге было не больше 2 полей.
В статье также есть данные исследований, подтверждающие, что рекламные всплывающие окна раздражают несколько больше, чем другие виды рекламы.
https://habr.com/ru/company/tinkoff/blog/574812/
Хабр
Как сделать эффективное всплывающее окно, или Как убедить всех не делать всплывающие окна. Обзор исследований
Скорее всего, вас бесят всплывающие окна. И меня бесят. И того парня бесят. Но их все равно часто используют. Потому что они дают конверсию, за которой и следят владельцы сайтов. Я собрала научные...
Слава Шестопалов рассказал, что понял после перехода в дизайн-менеджмент.
— Решения менеджера иногда кажутся специалистам несправедливыми. Это из-за незнания контекста. Его работа полна выбора из плохих вариантов: наименее рискованный вариант, хороший, но с бомбой замедленного действия, и так далее;
— Пристальное внимание раздражает специалистов и заставляет их избегать менеджера. Решать проблемы людей невозможно без доверия, они должны поверить, что за них заступятся. Доверие → Больше информации → Проще решать проблемы на ранних этапах → Больше доверия;
— Отстаивать интересы команды жизненно важно, и это соответствует естественному желанию начинающего менеджера, но это не единственно возможное поведение. В лице менеджера компания не хочет получить очередного жалобщика. Он должен связывать специалистов с миссией компании;
— Фраза специалиста «Я в порядке» часто предвещает проблемы в будущем;
— Целеустремлённые, самоорганизованные и вдохновляющие команду люди часто перегружают себя новыми инициативами. Такими специалистами менеджер склонен затыкать дыры, так как они справляются и не отказывают. Из-за этого лучшие исполнители — первые в очереди на выгорание, а их потеря — огромный ущерб;
— Обычные специалисты могут переварить лишь малую долю офисной политики. Стоит дважды подумать, прежде чем рассказывать, например, о внутренних соперниках, которые хотят построить карьеру руками вашей команды;
— Заработная плата — пример управленческой информации, которая не делает знающего её счастливым;
— Даже хорошие менеджеры занимаются политикой и лишены в этом сочувствия со стороны своих команд.
https://ux.pub/5-gorkih-urokov-dizayn-menedzhmenta-kotorye-ya-hotel-by-usvoit-ranshe/
— Решения менеджера иногда кажутся специалистам несправедливыми. Это из-за незнания контекста. Его работа полна выбора из плохих вариантов: наименее рискованный вариант, хороший, но с бомбой замедленного действия, и так далее;
— Пристальное внимание раздражает специалистов и заставляет их избегать менеджера. Решать проблемы людей невозможно без доверия, они должны поверить, что за них заступятся. Доверие → Больше информации → Проще решать проблемы на ранних этапах → Больше доверия;
— Отстаивать интересы команды жизненно важно, и это соответствует естественному желанию начинающего менеджера, но это не единственно возможное поведение. В лице менеджера компания не хочет получить очередного жалобщика. Он должен связывать специалистов с миссией компании;
— Фраза специалиста «Я в порядке» часто предвещает проблемы в будущем;
— Целеустремлённые, самоорганизованные и вдохновляющие команду люди часто перегружают себя новыми инициативами. Такими специалистами менеджер склонен затыкать дыры, так как они справляются и не отказывают. Из-за этого лучшие исполнители — первые в очереди на выгорание, а их потеря — огромный ущерб;
— Обычные специалисты могут переварить лишь малую долю офисной политики. Стоит дважды подумать, прежде чем рассказывать, например, о внутренних соперниках, которые хотят построить карьеру руками вашей команды;
— Заработная плата — пример управленческой информации, которая не делает знающего её счастливым;
— Даже хорошие менеджеры занимаются политикой и лишены в этом сочувствия со стороны своих команд.
https://ux.pub/5-gorkih-urokov-dizayn-menedzhmenta-kotorye-ya-hotel-by-usvoit-ranshe/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
5 горьких уроков дизайн-менеджмента, которые я хотел бы усвоить раньше
В нашей профессии стало обычным явлением, что руководители отделов дизайна, UX-директора и тим лиды занимают должности, обладая минимальным опытом управления людьми или специальным образованием
Людвиг Быстроновский написал, как делать дизайн без стресса.
— Выберите с клиентом день для регулярной демонстрации наработок;
— Работу ведите онлайн, весь дизайн должен быть доступен в любой момент времени для просмотра и обсуждения;
— Не утверждайте концепцию в начале проекта, в конце может оказаться, что она никуда не годилась;
— Прорабатывайте решения постепенно: создайте пустые страницы для всех шагов сценария (уже виден масштаб) → накидайте в каждый блоков → и так далее;
— Все сомнения выписывайте туда же, где находится ваш дизайн;
— Не сравнивайте варианты решения в уме, превращайте их в картинки;
— Веселитесь: распихивайте весёлые мемы между рабочими файлами и так далее;
— Добавляйте изюминки в проекты, даже если их никто кроме вас не оценит: весёлая иконка, микроанимация, игра с цветом;
— Если не можете делать проект, сделайте выбор и уйдите или останьтесь (и не нойте);
— Не формируйте ожиданий вроде «Мы сделаем страницу, с которой запишется 100 человек», а задавайте вопросы вроде «А что если мы сделаем вот такую страницу?»;
— Рассказывайте о своей работе, чтобы понять, где слабые места или можно упростить, или чтобы преодолеть затык;
— Будьте собой: любите или ненавидьте букву ё, вставляйте зелёный во все свои проекты;
— На время отключайтесь от проекта. Самый простой способ это сделать — завести несколько проектов;
— Всегда пробуйте новое и странное. Если решение окажется оторванным от земли, инженеры помогут его приземлить.
https://collab.ldwg.ru/stressless-design
— Выберите с клиентом день для регулярной демонстрации наработок;
— Работу ведите онлайн, весь дизайн должен быть доступен в любой момент времени для просмотра и обсуждения;
— Не утверждайте концепцию в начале проекта, в конце может оказаться, что она никуда не годилась;
— Прорабатывайте решения постепенно: создайте пустые страницы для всех шагов сценария (уже виден масштаб) → накидайте в каждый блоков → и так далее;
— Все сомнения выписывайте туда же, где находится ваш дизайн;
— Не сравнивайте варианты решения в уме, превращайте их в картинки;
— Веселитесь: распихивайте весёлые мемы между рабочими файлами и так далее;
— Добавляйте изюминки в проекты, даже если их никто кроме вас не оценит: весёлая иконка, микроанимация, игра с цветом;
— Если не можете делать проект, сделайте выбор и уйдите или останьтесь (и не нойте);
— Не формируйте ожиданий вроде «Мы сделаем страницу, с которой запишется 100 человек», а задавайте вопросы вроде «А что если мы сделаем вот такую страницу?»;
— Рассказывайте о своей работе, чтобы понять, где слабые места или можно упростить, или чтобы преодолеть затык;
— Будьте собой: любите или ненавидьте букву ё, вставляйте зелёный во все свои проекты;
— На время отключайтесь от проекта. Самый простой способ это сделать — завести несколько проектов;
— Всегда пробуйте новое и странное. Если решение окажется оторванным от земли, инженеры помогут его приземлить.
https://collab.ldwg.ru/stressless-design
collab.ldwg.ru
Дизайн без стресса
Игорь Штанг написал о выравнивании текста по правому краю.
Правый флаг — самый редкий и самый спорный вид выравнивания. Правая выключка неестественна для нашей письменности, читать её сложнее. Глазу трудно находить следующую строку, потому что она всегда начинается с произвольного отступа.
Дизайнеры пытаются его использовать, чтобы:
1. Выровнять правый край макета. Не стоит, даже если там блок с числами.
2. Показать связь текста с элементом справа:
— Подпись к полю в форме;
— Боковик и данные в таблице. Есть более аккуратные способы показать связь, включая линейки и отточия;
— На картах и схемах. Правая выключка бывает необходима, в компактной вёрстке выравнивание часто остаётся единственным способом связать подпись с объектом;
— В титрах. Традиционное решение;
— Подпись и иллюстрация. Приём достаточно редкий.
3. Передать симметричную структуру. Иногда сама информация подталкивает к сочетанию правой и левой выключки:
— Игровой счёт;
— Информация о предыдущей и следующей публикации. Правый флаг здесь оправдан, но не обязателен.
4. Сделать нестандартно. Здесь правый флаг обычно служит какой-то композиционной задаче.
Одна строчка текста может стоять справа, потому что она не создаёт рваного края.
https://nobelfaik.livejournal.com/237819.html
Правый флаг — самый редкий и самый спорный вид выравнивания. Правая выключка неестественна для нашей письменности, читать её сложнее. Глазу трудно находить следующую строку, потому что она всегда начинается с произвольного отступа.
Дизайнеры пытаются его использовать, чтобы:
1. Выровнять правый край макета. Не стоит, даже если там блок с числами.
2. Показать связь текста с элементом справа:
— Подпись к полю в форме;
— Боковик и данные в таблице. Есть более аккуратные способы показать связь, включая линейки и отточия;
— На картах и схемах. Правая выключка бывает необходима, в компактной вёрстке выравнивание часто остаётся единственным способом связать подпись с объектом;
— В титрах. Традиционное решение;
— Подпись и иллюстрация. Приём достаточно редкий.
3. Передать симметричную структуру. Иногда сама информация подталкивает к сочетанию правой и левой выключки:
— Игровой счёт;
— Информация о предыдущей и следующей публикации. Правый флаг здесь оправдан, но не обязателен.
4. Сделать нестандартно. Здесь правый флаг обычно служит какой-то композиционной задаче.
Одна строчка текста может стоять справа, потому что она не создаёт рваного края.
https://nobelfaik.livejournal.com/237819.html
Livejournal
Выключка по правому краю
Это завершающая статья про выключку. Поговорим о правом флаге самом редком и самом спорном виде выравнивания. Сначала об очевидном. Правая выключка неестественна для нашей письменности и читать ее сложнее. Глазу трудно находить следующую строку, потому что…