Мне безумно нравится то, как выглядит и звучит ARC Raiders. Каждый раз, когда играем компанией, обсуждаем хотя бы раз эту тему. Чаще всего мы говорим о ретрофутуризме.
Но я подсознательно чувствовал, что это какое-то слишком широкое определение. Ретрофутуризм — про техно-романтизацию будущего, а ARC Raiders — про меланхоличность, тревожность, приземленность и отсутствие будущего. Киберпанком это тоже назвать нельзя. Киберпанк отвечает на другой вопрос: «что будет, когда человек сольется с компьютером?»
Оказалось, что есть более точное определение такой эстетики — cassette futurism: будущее, где технологии остались аналоговыми, тактильными и ремонтопригодными.
Cassette futurism легко узнать по нескольким характерным чертам:
- Аналоговые технологии: кассеты, магнитные ленты, перфокарты; тумблеры, ручки и кнопки для управления; стрелочные приборы и механические индикаторы. Технологии — это физические объекты, которые можно взять в руки.
- Техника — это часть архитектуры: компьютеры размером с шкаф, кабели по стенам и потолку, разъемы и панели везде. Техника формирует облик помещений.
- Монохромные «толстые» дисплеи: консоли с зеленым текстом, мерцание, минимум графики. Простые и аскетичные интерфейсы.
- Функциональность и утилитарность: все спроектировано для работы, а не для красоты — бежевый/серый пластик, металлические панели на винтах. Одежда похожа на рабочую униформу. У всех деталей есть практическое назначение.
- Признаки и следы эксплуатации: царапины, потертости, следы ремонта; шум вентиляторов, щелчки реле, гудение приводов. Всё выглядит и звучит как давно используемое, но рабочее.
Основа стиля была заложена в 70-х–80-х: «Бегущий по лезвию», «Чужой», «Акира», «Звездные войны», «Солярис», «Робокоп».
И кажется, что cassette futurism снова возвращается в моду: «Электрический штат», Control, The Invincible, «Разделение» и многие-многие другие. Неожиданный для меня успех консоли Playdate и анонс перевыпуска Commodore 64 — тому подтверждение.
С одной стороны, это всё тот же тренд и запрос на ностальгию. А с другой стороны, в эпоху, когда большинство взаимодействий с техникой начинает происходить только через плоский экран, многим хочется вернуть тактильность, вернуть вещи, которые можно трогать.
Но я подсознательно чувствовал, что это какое-то слишком широкое определение. Ретрофутуризм — про техно-романтизацию будущего, а ARC Raiders — про меланхоличность, тревожность, приземленность и отсутствие будущего. Киберпанком это тоже назвать нельзя. Киберпанк отвечает на другой вопрос: «что будет, когда человек сольется с компьютером?»
Оказалось, что есть более точное определение такой эстетики — cassette futurism: будущее, где технологии остались аналоговыми, тактильными и ремонтопригодными.
Cassette futurism легко узнать по нескольким характерным чертам:
- Аналоговые технологии: кассеты, магнитные ленты, перфокарты; тумблеры, ручки и кнопки для управления; стрелочные приборы и механические индикаторы. Технологии — это физические объекты, которые можно взять в руки.
- Техника — это часть архитектуры: компьютеры размером с шкаф, кабели по стенам и потолку, разъемы и панели везде. Техника формирует облик помещений.
- Монохромные «толстые» дисплеи: консоли с зеленым текстом, мерцание, минимум графики. Простые и аскетичные интерфейсы.
- Функциональность и утилитарность: все спроектировано для работы, а не для красоты — бежевый/серый пластик, металлические панели на винтах. Одежда похожа на рабочую униформу. У всех деталей есть практическое назначение.
- Признаки и следы эксплуатации: царапины, потертости, следы ремонта; шум вентиляторов, щелчки реле, гудение приводов. Всё выглядит и звучит как давно используемое, но рабочее.
Основа стиля была заложена в 70-х–80-х: «Бегущий по лезвию», «Чужой», «Акира», «Звездные войны», «Солярис», «Робокоп».
И кажется, что cassette futurism снова возвращается в моду: «Электрический штат», Control, The Invincible, «Разделение» и многие-многие другие. Неожиданный для меня успех консоли Playdate и анонс перевыпуска Commodore 64 — тому подтверждение.
С одной стороны, это всё тот же тренд и запрос на ностальгию. А с другой стороны, в эпоху, когда большинство взаимодействий с техникой начинает происходить только через плоский экран, многим хочется вернуть тактильность, вернуть вещи, которые можно трогать.
🔥16👍12❤1
ARC Raiders впечатляет цифрами. Как минимум $190M gross revenue и 3.8 млн проданных копий. Игра почти не потеряла свою аудиторию с пикового момента (Ret D1 67.68% и Ret D7 42.36%).
Мне кажется, что причина такой популярности не в том, что это экстракшен-шутер, а в том, что это ММО с элементами экстракшен-шутера. Один из самых популярных запросов от игроков сейчас – это сделать социальный хаб, где можно просто тусить.
Don't-shooter – новый мем. Значительное количество игроков предпочитают избегать PvP. Когда встречают друг друга, то говорят “don't shoot”. Если в ответ слышат то же самое, то просто разбегаются или перекидываются парой слов. Ну или стреляют в спину, когда ты расслабился.
Пока все обсуждали Battlefield 6 и его победу над CoD, обошел всех ARC Raiders. Embark была основана в 2018 году выходцами из DICE и Electronic Arts, принадлежит корейской Nexon.
Данные взял с AppMagic.
Мне кажется, что причина такой популярности не в том, что это экстракшен-шутер, а в том, что это ММО с элементами экстракшен-шутера. Один из самых популярных запросов от игроков сейчас – это сделать социальный хаб, где можно просто тусить.
Don't-shooter – новый мем. Значительное количество игроков предпочитают избегать PvP. Когда встречают друг друга, то говорят “don't shoot”. Если в ответ слышат то же самое, то просто разбегаются или перекидываются парой слов. Ну или стреляют в спину, когда ты расслабился.
Пока все обсуждали Battlefield 6 и его победу над CoD, обошел всех ARC Raiders. Embark была основана в 2018 году выходцами из DICE и Electronic Arts, принадлежит корейской Nexon.
Данные взял с AppMagic.
👍11❤4🔥2
DogDog
ARC Raiders впечатляет цифрами. Как минимум $190M gross revenue и 3.8 млн проданных копий. Игра почти не потеряла свою аудиторию с пикового момента (Ret D1 67.68% и Ret D7 42.36%). Мне кажется, что причина такой популярности не в том, что это экстракшен-шутер…
Какой у вас стиль игры в ARC Raiders?
Anonymous Poll
17%
🕊 "Don't shoot" - избегаю PvP
14%
🔫 Стреляю первым
4%
🏴☠️ Говорю "don't shoot", но стреляю в спину
65%
📊 Не играл / посмотреть результаты
🕊1
В синглплеер-RPG есть два принципиально разных подхода к игре:
roleplay — когда игрок живёт ролью персонажа, и powergaming — когда игрок играет в систему, а не в историю.
Я по белому завидую людям с врожденной способностью к roleplay. Изначально мне ближе powergaming. Навык отыгрыша роли мне приходилось развивать осознанно. Многие игры по-настоящему раскрываются только через roleplay.
В разных отчетах и опросах доля тех, кто систематически предпочитает и выбирает roleplay – это 20%-30% игроков.
Вот классная история от моего знакомого, у которого roleplay – это главный способ играть. Он много лет не притрагивался к видеоиграм, а недавно купил PlayStation 5 и Cyberpunk 2077. Далее история от его лица.
(Спойлеров нет)
roleplay — когда игрок живёт ролью персонажа, и powergaming — когда игрок играет в систему, а не в историю.
Я по белому завидую людям с врожденной способностью к roleplay. Изначально мне ближе powergaming. Навык отыгрыша роли мне приходилось развивать осознанно. Многие игры по-настоящему раскрываются только через roleplay.
В разных отчетах и опросах доля тех, кто систематически предпочитает и выбирает roleplay – это 20%-30% игроков.
Вот классная история от моего знакомого, у которого roleplay – это главный способ играть. Он много лет не притрагивался к видеоиграм, а недавно купил PlayStation 5 и Cyberpunk 2077. Далее история от его лица.
(Спойлеров нет)
- В начале игры из трех вариантов происхождения Ви, я выбрал “Дитя улиц”. Я сам такой же, дворовый парень. Но через пару часов игры я начал заново и выбрал “Кочевника”.
- Почему?
- Мне постоянно надо было решать, нападать на какую-то банду или нет, можно доверять конкретной банде или нет. И мне было странно, что я вырос на этих улицах, но ничего не знаю про эти банды. Нормальные они парни или нет? Мальстрём сначала предложили зависнуть с ними, поделились наркотиками, я подумал, что свои парни, а потом они вдруг стволы достали. Когда я начал играть за кочевника, то все встало на свои места. Я только приехал в город, я новенький тут и ничего не знаю.
❤23👍6😎2
DogDog
В синглплеер-RPG есть два принципиально разных подхода к игре: roleplay — когда игрок живёт ролью персонажа, и powergaming — когда игрок играет в систему, а не в историю. Я по белому завидую людям с врожденной способностью к roleplay. Изначально мне ближе…
Какой вы предпочтительнее\чаще игрок?
Anonymous Poll
49%
powergaming
34%
roleplay
17%
посмотреть ответы
DogDog
У Steam вышла ежегодная статистика Year in Review. Самая интересная цифра там — доля игрового времени в релизах текущего года. Процент времени, который игроки тратят на игры, вышедшие именно в этом году. На графике полная картина. С 2022 года это точные данные…
Все больше free-to-play разработчиков и игровых инвесторов смотрят на одиночные игры и конкретно на Steam как основную платформу (или первую для релиза).
Несмотря на доминацию free-to-play по проведенному в них времени, новые одиночные игры по-прежнему хорошо продаются.
На одиночные ПК игры заглядываются даже мобильные free-to-play издатели, но им перестроиться тяжелее всех. Хотя ПК/консольным это дается нелегко.
У тех, у кого есть успешные игры в портфолио, основной фокус остается на своем портфолио.
У тех, у кого нет хитов, нет и ресурсов на перестройку команды, инструментов и процессов. Но главное — у таких издателей нет бюджетов на инвестиции в разработку одиночных игр. А в buy-to-play финансирование от издателя почти всегда необходимо.
И деньги нужны не на 1-2 игры. Когда у вас мало экспертизы в каком-то сегменте рынка, нужно сделать 6-10 инвестиций, чтобы найти хит и получить экспертизу.
Тем не менее даже самые осторожные начинают смотреть в сторону одиночных.
Статистика по Steam (ТОП-100 по выручке):
- 2025 год: 63 buy-to-play игры в топе, из них 31 — релизы 2024–2025 годов
- 2024 год: 24 buy-to-play игры в топе — релизы 2023–2024 годов
- free-to-play в 2025: только 8 новых игр попали в ТОП-100 (но среди них NBA, FC, Battlefield, так что фактически 5)
- Общий тренд: 50 из 100 самых успешных игр 2025 года моложе двух лет
Данные собрала команда The GameDiscoverCo.
Несмотря на доминацию free-to-play по проведенному в них времени, новые одиночные игры по-прежнему хорошо продаются.
На одиночные ПК игры заглядываются даже мобильные free-to-play издатели, но им перестроиться тяжелее всех. Хотя ПК/консольным это дается нелегко.
У тех, у кого есть успешные игры в портфолио, основной фокус остается на своем портфолио.
У тех, у кого нет хитов, нет и ресурсов на перестройку команды, инструментов и процессов. Но главное — у таких издателей нет бюджетов на инвестиции в разработку одиночных игр. А в buy-to-play финансирование от издателя почти всегда необходимо.
И деньги нужны не на 1-2 игры. Когда у вас мало экспертизы в каком-то сегменте рынка, нужно сделать 6-10 инвестиций, чтобы найти хит и получить экспертизу.
Тем не менее даже самые осторожные начинают смотреть в сторону одиночных.
Статистика по Steam (ТОП-100 по выручке):
- 2025 год: 63 buy-to-play игры в топе, из них 31 — релизы 2024–2025 годов
- 2024 год: 24 buy-to-play игры в топе — релизы 2023–2024 годов
- free-to-play в 2025: только 8 новых игр попали в ТОП-100 (но среди них NBA, FC, Battlefield, так что фактически 5)
- Общий тренд: 50 из 100 самых успешных игр 2025 года моложе двух лет
Данные собрала команда The GameDiscoverCo.
❤5👍4💯1
На праздниках прочитал много корпоративных и личных прогнозов на 2026 год. Там часто встречается, что AI и no-code решения принесли лучшее время для запуска IT стартапов. Аргумент — разработка стала в разы дешевле.
Я согласен, что код, особенно на стадии MVP, станет дешевле. Но не согласен, что это каким-то образом сделает шанс на успех стартапа выше.
“Лучшие времена” для запуска были и раньше. Каждые 5-10 лет появлялось новое прорывное “что-то”. Но посмотрите на график: процент выживаемости стартапов устойчив к технологическим революциям — всегда ~50% смертность в первые 5 лет, ~25% в первые 10, ~20% в первые 20.
Работает “Теория Ограничений” Голдратта. Бутылочное горлышко есть в любой системе. Как только вы расширяете одно место, ограничение моментально переезжает в другое.
Сегодня узким местом стало внимание людей. Контента и продуктов стало в 10 раз больше (а может уже и в 100), а времени в сутках не прибавилось. Дешёвый код проблему не решает, а только усугубляет.
У AI нет любимчиков — он доступен всем. Да, сейчас на $1M можно сделать 10 попыток вместо одной. Но у больших компаний этих миллионов ещё больше, а значит, и попыток тоже.
Никто не получает единоличного преимущества от снижения цены кода (как это было в своё время с AWS, Unity и цифровой дистрибуцией, когда технологии реально сокращали дистанцию между гаражными командами и корпорациями).
Поэтому выживать будет не тот, кто быстрее кодит, а тот, кто умеет пробиваться сквозь этот бесконечный шум — либо маркетинговыми бюджетами, либо WoW-идеей.
Я согласен, что код, особенно на стадии MVP, станет дешевле. Но не согласен, что это каким-то образом сделает шанс на успех стартапа выше.
“Лучшие времена” для запуска были и раньше. Каждые 5-10 лет появлялось новое прорывное “что-то”. Но посмотрите на график: процент выживаемости стартапов устойчив к технологическим революциям — всегда ~50% смертность в первые 5 лет, ~25% в первые 10, ~20% в первые 20.
Работает “Теория Ограничений” Голдратта. Бутылочное горлышко есть в любой системе. Как только вы расширяете одно место, ограничение моментально переезжает в другое.
Сегодня узким местом стало внимание людей. Контента и продуктов стало в 10 раз больше (а может уже и в 100), а времени в сутках не прибавилось. Дешёвый код проблему не решает, а только усугубляет.
У AI нет любимчиков — он доступен всем. Да, сейчас на $1M можно сделать 10 попыток вместо одной. Но у больших компаний этих миллионов ещё больше, а значит, и попыток тоже.
Никто не получает единоличного преимущества от снижения цены кода (как это было в своё время с AWS, Unity и цифровой дистрибуцией, когда технологии реально сокращали дистанцию между гаражными командами и корпорациями).
Поэтому выживать будет не тот, кто быстрее кодит, а тот, кто умеет пробиваться сквозь этот бесконечный шум — либо маркетинговыми бюджетами, либо WoW-идеей.
💯17❤7👍6
Вот еще одна причина ренессанса интереса к одиночным играм. Очевидный рост Steam (2025 +20% в сравнении с 2024). И впервые инди-игры дали больше четверти всех денег.
Консоли растут скромнее — но это до выхода GTA 6.
Оба слайда — из свежего годового отчёта InvestGame и Aream. Я искренне рекомендую вам посмотреть весь отчет. Получите удовольствие и много пользы.
Он не только супер понятный, наглядный и красивый, но и реально полезный. Там буквально всё, что нужно знать про индустрию на 2025 год: рынок в целом, ПК, консоли, мобайл, game tech, UGC, инвестиции, публичные компании, сделки.
Команда InvestGame сегодня делает по-настоящему бутиковую аналитику. Подпиcывайтесь на нас.
Консоли растут скромнее — но это до выхода GTA 6.
Оба слайда — из свежего годового отчёта InvestGame и Aream. Я искренне рекомендую вам посмотреть весь отчет. Получите удовольствие и много пользы.
Он не только супер понятный, наглядный и красивый, но и реально полезный. Там буквально всё, что нужно знать про индустрию на 2025 год: рынок в целом, ПК, консоли, мобайл, game tech, UGC, инвестиции, публичные компании, сделки.
Команда InvestGame сегодня делает по-настоящему бутиковую аналитику. Подпиcывайтесь на нас.
🔥16❤2👍1🙏1
Simon Carless (основатель GameDiscoverCo) поднял в LinkedIn тему ответственности платформ за keyword spoofing — когда игру называют почти как известный хит, чтобы игрок случайно купил подделку. Это часть более широкой проблемы shovelware (trash for cash) — быстро сделанных низкокачественных игр, паразитирующих на чужом успехе.
Я согласен, что платформы должны с этим бороться. Но не по той причине, о которой говорят в комментариях – защита разработчиков. Да, платформа берет 30% и должна обеспечивать партнерам возможность заработать. Но у этого аргумента есть уязвимые места.
• Юридическая защита — ответственность самой студии
• Платформа берет роль инфраструктуры, а не арбитра
• Активная модерация — это в паре шагов от цензуры
• Правовые основания для вмешательства могут быть спорными
Но у платформы есть еще один контракт – контракт с игроком. Обычный игрок полагается на платформу. Мама, покупающая сыну известную игру, не должна видеть в магазине "Lovers in the Dangerous Space Time: Smash Deluxe Part Two" рядом с оригиналом.
Keyword spoofing — это не инструмент маркетинга и конкуренции. Это намеренный обман потребителя, который эксплуатирует доверие к платформе.
И задача решаема. Это не проблема масштаба — это проблема приоритетов. Мобильные платформы справляются с этим лучше. Современные LLM могут автоматизировать первичную проверку.
Но конкретно с eShop история показательная. eShop Nintendo нужен только для своих игр и иногда для супер хитов. Но Pallworld надо, конечно, засудить (ирония).
Я согласен, что платформы должны с этим бороться. Но не по той причине, о которой говорят в комментариях – защита разработчиков. Да, платформа берет 30% и должна обеспечивать партнерам возможность заработать. Но у этого аргумента есть уязвимые места.
• Юридическая защита — ответственность самой студии
• Платформа берет роль инфраструктуры, а не арбитра
• Активная модерация — это в паре шагов от цензуры
• Правовые основания для вмешательства могут быть спорными
Но у платформы есть еще один контракт – контракт с игроком. Обычный игрок полагается на платформу. Мама, покупающая сыну известную игру, не должна видеть в магазине "Lovers in the Dangerous Space Time: Smash Deluxe Part Two" рядом с оригиналом.
Keyword spoofing — это не инструмент маркетинга и конкуренции. Это намеренный обман потребителя, который эксплуатирует доверие к платформе.
И задача решаема. Это не проблема масштаба — это проблема приоритетов. Мобильные платформы справляются с этим лучше. Современные LLM могут автоматизировать первичную проверку.
Но конкретно с eShop история показательная. eShop Nintendo нужен только для своих игр и иногда для супер хитов. Но Pallworld надо, конечно, засудить (ирония).
👍7❤6🤔2
Вот ещё один классный отчёт — теперь о мобильных играх от команды AppMagic. Тоже рекомендую посмотреть.
В двух словах картина такая:
• время инноваций прошло, пришло время дисциплины и оптимизаций (удержание и LiveOps)
• мобильные игры замедляются: рост всего 0,7% вместо 3,2% год назад. Но это “в общем”. От жанра к жанру картина меняется
• деньги концентрируются в старых играх. Половина выручки приходится на проекты 2015–2020 годов, а игры 2023–2025 дают только 22% доходов
AppMagic собирает данные LiveOps-событий в играх. Помимо разрезов по жанрам и другим параметрам, они дают аналитику по типам ивентов. Из любопытного:
• сезон новых ивентов приходится на весну: в марте–апреле команды начинают экспериментировать, искать то, что работает лучше всего, и оттачивать это, чтобы к Q4 прийти на пике формы
• кооперативные ивенты растут быстрее, чем формат «игрок против игрока»
Кажется, что от текущей ситуации выиграли стратегии, где социальные механики показывают одно из лучших удержаний (кланы, войны и т. д.). Плюс в этом жанре традиционно одни из самых высоких чеков. В итоге в midcore произошёл сдвиг, впервые RPG не на первом месте — их сместили именно стратегии.
• Strategy: +17.9% доход, +19.1% загрузки
• RPG: −15.3% доход, −8.1% загрузки
В двух словах картина такая:
• время инноваций прошло, пришло время дисциплины и оптимизаций (удержание и LiveOps)
• мобильные игры замедляются: рост всего 0,7% вместо 3,2% год назад. Но это “в общем”. От жанра к жанру картина меняется
• деньги концентрируются в старых играх. Половина выручки приходится на проекты 2015–2020 годов, а игры 2023–2025 дают только 22% доходов
AppMagic собирает данные LiveOps-событий в играх. Помимо разрезов по жанрам и другим параметрам, они дают аналитику по типам ивентов. Из любопытного:
• сезон новых ивентов приходится на весну: в марте–апреле команды начинают экспериментировать, искать то, что работает лучше всего, и оттачивать это, чтобы к Q4 прийти на пике формы
• кооперативные ивенты растут быстрее, чем формат «игрок против игрока»
Кажется, что от текущей ситуации выиграли стратегии, где социальные механики показывают одно из лучших удержаний (кланы, войны и т. д.). Плюс в этом жанре традиционно одни из самых высоких чеков. В итоге в midcore произошёл сдвиг, впервые RPG не на первом месте — их сместили именно стратегии.
• Strategy: +17.9% доход, +19.1% загрузки
• RPG: −15.3% доход, −8.1% загрузки
👍14🔥8🤔1
🏆 Идеальный ТОП-10 XX века:
1. Tetris
2-3. The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Super Mario 64
4. Super Mario Bros.
5. Final Fantasy VII
6. Super Mario Bros. 3
7. Doom
8. Super Metroid
9. The Legend of Zelda: A Link to the Past
10. Street Fighter II
Я собрал результаты разных опросов “Лучшие видеоигры XX века” с 1996 по 2024. Хотел посмотреть, как менялось отношение к “лучшим играм”.
• Tetris – Идеальная игра, которая не стареет. Его уже можно назвать культурным артефактом.
• Чем дальше мы уходим от XX века, тем больше такие списки превращаются в “Зал славы”. Фокус смещается с “было интересно” на “запомнилось ярче всего”. Pong не было нигде, но в 2012 году Time вдруг ставит его на 2-е место.
• На рубеже XX и XXI века платформеры очень часто встречались в ТОПах. Они были фактически синонимом слова “видеоигры”. Иногда могли занимать половину ТОП-10. Но примерно с середины нулевых теряют свою значимость.
• Чем дальше от XX века, тем реже появляются новые позиции. Перестановки минимальны. Это признак того, что канон сформирован — и дальше он будет только полироваться.
• 6 из 10 игр в «Идеальном ТОПе» созданы Nintendo. Золотой век геймдева был, по сути, золотым веком Nintendo.
1. Tetris
2-3. The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Super Mario 64
4. Super Mario Bros.
5. Final Fantasy VII
6. Super Mario Bros. 3
7. Doom
8. Super Metroid
9. The Legend of Zelda: A Link to the Past
10. Street Fighter II
Я собрал результаты разных опросов “Лучшие видеоигры XX века” с 1996 по 2024. Хотел посмотреть, как менялось отношение к “лучшим играм”.
• Tetris – Идеальная игра, которая не стареет. Его уже можно назвать культурным артефактом.
• Чем дальше мы уходим от XX века, тем больше такие списки превращаются в “Зал славы”. Фокус смещается с “было интересно” на “запомнилось ярче всего”. Pong не было нигде, но в 2012 году Time вдруг ставит его на 2-е место.
• На рубеже XX и XXI века платформеры очень часто встречались в ТОПах. Они были фактически синонимом слова “видеоигры”. Иногда могли занимать половину ТОП-10. Но примерно с середины нулевых теряют свою значимость.
• Чем дальше от XX века, тем реже появляются новые позиции. Перестановки минимальны. Это признак того, что канон сформирован — и дальше он будет только полироваться.
• 6 из 10 игр в «Идеальном ТОПе» созданы Nintendo. Золотой век геймдева был, по сути, золотым веком Nintendo.
👍6❤3🥴1