"She Loved Blossoms More" 2024 Directed by Yannis Veslemes
Перевел для вас это визуальное великолепие, файл с субтитрами будет в комментариях, о самом фильме чуть позже.
Перевел для вас это визуальное великолепие, файл с субтитрами будет в комментариях, о самом фильме чуть позже.
"She Loved Blossoms More", 2024
В творчестве Янниса Веслемеса, режиссёра и по совместительству диджея, красной нитью тянется разговор о поколении, потерявшем ориентиры в мире вседозволенности и утонувшем в океане запрещённых веществ, хоть как-то разбавляющих и отвлекающих от неприятностей жизни. Будь то короткометражный "Osiki" с технобитами, переплетёнными с фантастическим образом неведомого существа, полнометражный "Norway", истории о вампиризме и поиске источника абсолютного зла в декорациях афинских тусовок или эпизод из "The Field Guide to Evil" где мифические существа блуждают между диковинных алкогольных трипов в греческих деревушках.
Все участники фильмов убивают время в тусовках, что, по версии Веслемеса является неотъемлемым окружением разных поколений греческого народа. В "She Loved Blossoms More" в мы снова станем свидетелями праздного образа жизни, но уже более сдержанного и куда мрачного и трагичного. Здесь в центре внимания молодежь теперь уже прожигающая жизнь в камерном пространстве семейного дома, некогда принадлежавшего их родителям. Три брата, потерявшие мать, пытаются вернуть её к жизни с помощью импровизированной машины времени, спрятанной в шкафу. Эта почти детская фантазия становится отправной точкой для погружения в зыбкую территорию памяти, вины и отрицания утраты, размещенной в сеттинге фантастической истории.
Как и в предыдущих работах режиссёра, фильм насыщен сюрреалистическими образами (часть из которых, намеренно разрывающими повествование. Актёры выглядят нарочито картонными, будто застрявшими в пространстве, сжатом до микроскопических размеров, кадру здесь трудно вдохнуть полной грудью, а сами идеи не выглядят целостными и до конца раскрытыми. Веслемес сознательно жертвует драматургической плотностью и развитием персонажей в пользу визуального языка, и именно он притягивает в фильме сильнее всего.
Тем не менее под пеленой желтизны и дымки нетрудно разглядеть образную систему фильма, где шкаф оказывается не научно-фантастическим устройством для путешествий во времени, а точкой концентрации воспоминаний, а иное измерение не реальностью по ту сторону жизни, а осколками искажённой памяти. И пусть эти метафоры сложно не назвать поверхностными, они скорее дополняют визуальные старания режиссёра, чем углубляют их, но с точки зрения визуала они смотрятся порой выгоднее претенциозной надменности.
Несмотря на это, фильм оставляет пространство для размышлений. В удушающей материи психоделических сновидений переплетаются тема смирения с утратой и вектор движения поколения, оставшегося без ориентиров. Веслемес находит для этого изящные решения, здесь даже цветы говорят голосом любимого человека, а фантастические попытки вернуть мёртвого оказываются лишь процессом замещения попыткой заполнить пустоту образами собственных потерь. И таких раскиданных подсказок не мало, которые либо отвратят неподготовленного зрителя, либо завлекут того, кому проект попал в настроение.
В какой-то момент здесь искажённое сознание, истязаемое уже не веществами, а бесконечным самокопанием, перестаёт подавать сигналы жизни. В этот момент вопрос смещается, думать приходится уже не о том, как вернуть умерших, а о том, как вернуть самого себя из мира мёртвых. Этот вопрос остается открытым и движется по всей фильмографии режиссера, и в этом его главное достоинство, что как автор он не предлагает решения, а лишь подталкивает к осознанию проблем, с которыми мы может быть и никогда не были связаны, но они есть где-то там и мы всегда должны быть готовы.
В творчестве Янниса Веслемеса, режиссёра и по совместительству диджея, красной нитью тянется разговор о поколении, потерявшем ориентиры в мире вседозволенности и утонувшем в океане запрещённых веществ, хоть как-то разбавляющих и отвлекающих от неприятностей жизни. Будь то короткометражный "Osiki" с технобитами, переплетёнными с фантастическим образом неведомого существа, полнометражный "Norway", истории о вампиризме и поиске источника абсолютного зла в декорациях афинских тусовок или эпизод из "The Field Guide to Evil" где мифические существа блуждают между диковинных алкогольных трипов в греческих деревушках.
Все участники фильмов убивают время в тусовках, что, по версии Веслемеса является неотъемлемым окружением разных поколений греческого народа. В "She Loved Blossoms More" в мы снова станем свидетелями праздного образа жизни, но уже более сдержанного и куда мрачного и трагичного. Здесь в центре внимания молодежь теперь уже прожигающая жизнь в камерном пространстве семейного дома, некогда принадлежавшего их родителям. Три брата, потерявшие мать, пытаются вернуть её к жизни с помощью импровизированной машины времени, спрятанной в шкафу. Эта почти детская фантазия становится отправной точкой для погружения в зыбкую территорию памяти, вины и отрицания утраты, размещенной в сеттинге фантастической истории.
Как и в предыдущих работах режиссёра, фильм насыщен сюрреалистическими образами (часть из которых, намеренно разрывающими повествование. Актёры выглядят нарочито картонными, будто застрявшими в пространстве, сжатом до микроскопических размеров, кадру здесь трудно вдохнуть полной грудью, а сами идеи не выглядят целостными и до конца раскрытыми. Веслемес сознательно жертвует драматургической плотностью и развитием персонажей в пользу визуального языка, и именно он притягивает в фильме сильнее всего.
Тем не менее под пеленой желтизны и дымки нетрудно разглядеть образную систему фильма, где шкаф оказывается не научно-фантастическим устройством для путешествий во времени, а точкой концентрации воспоминаний, а иное измерение не реальностью по ту сторону жизни, а осколками искажённой памяти. И пусть эти метафоры сложно не назвать поверхностными, они скорее дополняют визуальные старания режиссёра, чем углубляют их, но с точки зрения визуала они смотрятся порой выгоднее претенциозной надменности.
Несмотря на это, фильм оставляет пространство для размышлений. В удушающей материи психоделических сновидений переплетаются тема смирения с утратой и вектор движения поколения, оставшегося без ориентиров. Веслемес находит для этого изящные решения, здесь даже цветы говорят голосом любимого человека, а фантастические попытки вернуть мёртвого оказываются лишь процессом замещения попыткой заполнить пустоту образами собственных потерь. И таких раскиданных подсказок не мало, которые либо отвратят неподготовленного зрителя, либо завлекут того, кому проект попал в настроение.
В какой-то момент здесь искажённое сознание, истязаемое уже не веществами, а бесконечным самокопанием, перестаёт подавать сигналы жизни. В этот момент вопрос смещается, думать приходится уже не о том, как вернуть умерших, а о том, как вернуть самого себя из мира мёртвых. Этот вопрос остается открытым и движется по всей фильмографии режиссера, и в этом его главное достоинство, что как автор он не предлагает решения, а лишь подталкивает к осознанию проблем, с которыми мы может быть и никогда не были связаны, но они есть где-то там и мы всегда должны быть готовы.
"Heck", 2020
Тот самый получасовой фильм, из которого позже выльется "Скинамаринк" куда более зрительски воздействует на смотрящего, нежели полнометражный фильм. Его способы достижения страха где-то за спиной у смотрящего, вызывают ту же тревогу, но работают иначе.
Наполненный либо статично бездейственными кадрами, либо эпизодами с нарочито нарушенной пропорцией и заваленным горизонтом он фиксиурет лиминальное пространство дома всего с двумя жильцами, ребенком и его матерью и если вдаваться в сюжет, то у зрителя не может не возникнуть мысли о том, что кто-то из них мертв. Но вот кто?
Синева кадра скрывающая силуэты и лица, плинтуса или игрушки, мягкий свет телевизора разрезающий тьму и пороговые пространства становятся зыбкой слизью, обволакивающий и без того расстроенный мозг. В полнометражной версии силуэты будут рождаться из еще более тягучего кадра, из пленочной зернистости будут вырисовываться воображаемые каракули, здесь же каракули рисуются главным действующим лицом, а силуэты появляются прямо в кадре.
Ближе к финалу фильм наполняется звуками, что подобно гулу в глубоком подземном тоннеле завывают и задувают куда-то под кожу, стуки, что всей своей мощью взывают о помощи становятся сигналом к бедствию, спасению от надвигающейся тьмы, что давно скрывается в стенках опустошенного от горя дома.
Идеальный представитель лиминал спейс хоррора, что родит не только тревогу, но и способен рождать теории и заставлять мозг, как загнанного зверя искать рациональное в бессвязном мерцающем океане тьмы.
Смотреть здесь: https://www.youtube.com/watch?v=HVQzEzW4faA
Тот самый получасовой фильм, из которого позже выльется "Скинамаринк" куда более зрительски воздействует на смотрящего, нежели полнометражный фильм. Его способы достижения страха где-то за спиной у смотрящего, вызывают ту же тревогу, но работают иначе.
Наполненный либо статично бездейственными кадрами, либо эпизодами с нарочито нарушенной пропорцией и заваленным горизонтом он фиксиурет лиминальное пространство дома всего с двумя жильцами, ребенком и его матерью и если вдаваться в сюжет, то у зрителя не может не возникнуть мысли о том, что кто-то из них мертв. Но вот кто?
Синева кадра скрывающая силуэты и лица, плинтуса или игрушки, мягкий свет телевизора разрезающий тьму и пороговые пространства становятся зыбкой слизью, обволакивающий и без того расстроенный мозг. В полнометражной версии силуэты будут рождаться из еще более тягучего кадра, из пленочной зернистости будут вырисовываться воображаемые каракули, здесь же каракули рисуются главным действующим лицом, а силуэты появляются прямо в кадре.
Ближе к финалу фильм наполняется звуками, что подобно гулу в глубоком подземном тоннеле завывают и задувают куда-то под кожу, стуки, что всей своей мощью взывают о помощи становятся сигналом к бедствию, спасению от надвигающейся тьмы, что давно скрывается в стенках опустошенного от горя дома.
Идеальный представитель лиминал спейс хоррора, что родит не только тревогу, но и способен рождать теории и заставлять мозг, как загнанного зверя искать рациональное в бессвязном мерцающем океане тьмы.
Смотреть здесь: https://www.youtube.com/watch?v=HVQzEzW4faA
"Return to Silent Hill", 2026
Сразу сделаю оговорку, что в оригинальную "Silent Hill 2" я не играл и мной был пройден ремастер в прошлом году. Но, как мне кажется, этого вполне достаточно, чтобы понять как сильные стороны проекта, так и его проблемы. Ключевая проблема фильма заключается в дисбалансе качества, где на один по-настоящему удачный эпизод приходится как минимум два слабых. Весь фильм движется как качели, где мы получаем то исключительно красивые сцены, то необъяснимо провальные решения (при чем со стороны всех: режиссера, сценариста, худпоста или актеров).
Одно из таких решений проявляется уже на уровне визуального языка. "Silent Hill 2" была довольно мрачной игрой, где преимущественно тёмные и серые тона сопровождали многочасовые блуждания по сюжетным лабиринтам, где почти монохромные пространства усиливали ощущение изоляции и внутреннего распада главного героя и через атмосферу и визуал мы получали подсказки для раскрытия тайн Сайлент Хилла. Фильм же с первых кадров пестрит яркими оттенками, которые оказываются флэшбеками, дополняющими историю. И само по себе решение подать лор происходящего и историю Джеймса через флэшбеки, а не через обрывки записей, звучит вполне сносно. Более того, в начале фильма это даже смотрится уместно, с учётом того, что мы не играем в игру, а смотрим относительно вольную адаптацию.
Но когда туманный свет, пепельную дымку или кроваво-ржавые интерьеры города начинают разрезать яркие вкрапления с поцелуями, зелёными лугами или современными локациями, общее настроение и атмосфера неумолимо страдают, а попытка погружения оборачивается мучением. Элементы вроде диодной лампы, аккуратно поставленной гаффером в углу туалета, скупой CGI в эпизодах с жуками или тонущим автомобилем, да даже начальный титр с названием фильма, к сожалению, раз за разом работают как укол куда-то в локоть. Вместо усиления драматургии эти вкрапления работают как визуальный шум, не позволяющий фильму удерживать состояние тревожного погружения.
При этом, вопреки растраченной атмосфере, фильму всё же удаётся вырулить сюжетную канву в нужное русло в самой концовке, где история Джеймса и Мэри обретает осмысленные рамки. И именно из концовки, становится понятно, что сюжетно фильм все это время пытался балансировать между желанием быть доступным для широкой аудитории и стремлением сохранить знаковые элементы игры. И здесь мы тоже имеем палку о двух концах. С одной стороны все персонажи, которые были неотъемлемой частью прохождения, остаются на своих местах, но экранное время, отведённое некоторым из них, и их неоправданное появление и без того усиливает фрагментарность происходящего, что отрицательно сказывается на обычном зрительском просмотре. С другой стороны можно сказать, что фанаты остаются рады, но в то же время помимо самих эпизодов создатели пытаются оправдать появление того или иного монстра и очень сильно упрощают их значения, лишая поля для интерпретаций, что душит поклонников первоисточника.
В итоге фан-сервис не смог ужиться с ровным сюжетом, из-за этого обычный зритель страдает от сюжетного безумия и технических огрехов, а фанат от упрощения и урезания смыслов. Полноценная экранизация "Silent Hill 2" потребовала бы как минимум трёх часов экранного времени и более смелого авторского подхода. Готов ли к этому массовый зритель вопрос открытый. Для меня же весь сеанс внутри ощущался так, будто я пришёл на концерт собственного ребёнка, который не умеет петь, и всеми силами пытаюсь его оправдать, хоть и понимаю, что сделать этого я почти не могу.
Сразу сделаю оговорку, что в оригинальную "Silent Hill 2" я не играл и мной был пройден ремастер в прошлом году. Но, как мне кажется, этого вполне достаточно, чтобы понять как сильные стороны проекта, так и его проблемы. Ключевая проблема фильма заключается в дисбалансе качества, где на один по-настоящему удачный эпизод приходится как минимум два слабых. Весь фильм движется как качели, где мы получаем то исключительно красивые сцены, то необъяснимо провальные решения (при чем со стороны всех: режиссера, сценариста, худпоста или актеров).
Одно из таких решений проявляется уже на уровне визуального языка. "Silent Hill 2" была довольно мрачной игрой, где преимущественно тёмные и серые тона сопровождали многочасовые блуждания по сюжетным лабиринтам, где почти монохромные пространства усиливали ощущение изоляции и внутреннего распада главного героя и через атмосферу и визуал мы получали подсказки для раскрытия тайн Сайлент Хилла. Фильм же с первых кадров пестрит яркими оттенками, которые оказываются флэшбеками, дополняющими историю. И само по себе решение подать лор происходящего и историю Джеймса через флэшбеки, а не через обрывки записей, звучит вполне сносно. Более того, в начале фильма это даже смотрится уместно, с учётом того, что мы не играем в игру, а смотрим относительно вольную адаптацию.
Но когда туманный свет, пепельную дымку или кроваво-ржавые интерьеры города начинают разрезать яркие вкрапления с поцелуями, зелёными лугами или современными локациями, общее настроение и атмосфера неумолимо страдают, а попытка погружения оборачивается мучением. Элементы вроде диодной лампы, аккуратно поставленной гаффером в углу туалета, скупой CGI в эпизодах с жуками или тонущим автомобилем, да даже начальный титр с названием фильма, к сожалению, раз за разом работают как укол куда-то в локоть. Вместо усиления драматургии эти вкрапления работают как визуальный шум, не позволяющий фильму удерживать состояние тревожного погружения.
При этом, вопреки растраченной атмосфере, фильму всё же удаётся вырулить сюжетную канву в нужное русло в самой концовке, где история Джеймса и Мэри обретает осмысленные рамки. И именно из концовки, становится понятно, что сюжетно фильм все это время пытался балансировать между желанием быть доступным для широкой аудитории и стремлением сохранить знаковые элементы игры. И здесь мы тоже имеем палку о двух концах. С одной стороны все персонажи, которые были неотъемлемой частью прохождения, остаются на своих местах, но экранное время, отведённое некоторым из них, и их неоправданное появление и без того усиливает фрагментарность происходящего, что отрицательно сказывается на обычном зрительском просмотре. С другой стороны можно сказать, что фанаты остаются рады, но в то же время помимо самих эпизодов создатели пытаются оправдать появление того или иного монстра и очень сильно упрощают их значения, лишая поля для интерпретаций, что душит поклонников первоисточника.
В итоге фан-сервис не смог ужиться с ровным сюжетом, из-за этого обычный зритель страдает от сюжетного безумия и технических огрехов, а фанат от упрощения и урезания смыслов. Полноценная экранизация "Silent Hill 2" потребовала бы как минимум трёх часов экранного времени и более смелого авторского подхода. Готов ли к этому массовый зритель вопрос открытый. Для меня же весь сеанс внутри ощущался так, будто я пришёл на концерт собственного ребёнка, который не умеет петь, и всеми силами пытаюсь его оправдать, хоть и понимаю, что сделать этого я почти не могу.
"Dry Leaf", 2025
Жанр медитативного, медленного кино очевидным образом продолжает жить и всё чаще привлекает внимание своей непритязательной красотой, которую так и тянет сравнить с самой жизнью. Коберидзе в своём "Сухом листе" ненавязчиво, но вполне осознанно останавливает время ради фиксации состояния в кадре будь то природа, эмоции или само время. Это роднит его с Апичатпонгом Вирасетакулом, Аббасом Киаростами, Лавом Диасом и даже Терренсом Малликом, режиссёрами, с которыми у меня в своё время так и не сложились отношения.
В "Сухом листе" Коберидзе берёт за основу историю отца (к слову, которого играет отец режиссёра), отправившегося на поиски своей дочери, исчезнувшей месяц назад после поездки за материалами для репортажа. Это путешествие вряд ли можно назвать архетипичным роуд-муви, камера и действие чаще всего сосредоточены непосредственно на людях или статичных пейзажах, что циклично повторяют сами себя. Это отдаляет зрительский взгляд от самого пути как такового, оставляя наедине с эмоциями и меняющимися ландшафтами футбольных полей. По истечению некоторого времени становится понятно, что сам факт того, найдет ли отец свою дочь не важен в том пространстве, в котором работает Коберидзе.
Ключевая особенность фильма, помимо его трёхчасового убаюкивающего ритма, это съёмка на старый Sony Ericsson в разрешении 144p. С одной стороны, это добавляет фильму выразительности и позволяет ещё сильнее размыть грань между обычным зрительским опытом и проживанием фильма. С другой это решение не выглядит столь уникальным и оправданным, как, вероятно, задумывалось. Сравнивать художественное и документальное кино не правильно, но отказать я себе в этом не могу, так как во многом это напомнило мне документальный фильм "Поля падения" с . последнее Послания, составленный из архивных кадров лесников, которые в 2000-х годах занимались поисками обломков ракет в глубине российских лесов. "Сухой лист", будучи скорее художественным высказыванием, не старается выглядеть честным по отношению к зрителю, как это делает документальное кино. Его нарочито плохое изображение, в котором считывается и ностальгический жест, работает в первую очередь на погружение, от того и затяжной ритм, становится оправданным для созерцательного кино. Но если "Поля падения" визуально справляются с задачей достижения реализма за сорок минут, то три часа "Сухого листа" успевают заметно утомить.
Если отвлечься от формы, то перед глазами зрителя чаще всего разворачиваются схожие по своей структуре кадры, которые, тем не менее, продолжают удерживать внимание. Постепенно перемещаясь от деревни к посёлку, от посёлка к селу и далее, герой ведёт беседы с живущими там стариками, свидетелями целых прожитых жизней. А где-то за их спинами раскидываются футбольные поля, маленькие и большие, грязные и аккуратно ухоженные, с железными воротами или с их имитацией из палок, с трибунами или заросшие травой по бровке. От того как часто мы становимся свидетелями одних и тех же сцен кажется, что жизнь замирает и время перестает играть свою злую шутку, а на передний план выходит чувство бесконечности происходящего.
Я по стечению обстоятельств тоже видел и даже бегал по похожим футбольным полям. И когда ты жил той жизнью, которая так тщательно реконструируется на экране, короткий взгляд, брошенный на неё спустя годы, либо вызывает ностальгию у тех, кто уже никогда туда не вернётся, либо оставляет равнодушными тех, кто до сих пор там живёт. Это определенно пример визуально оправданного вдумчивого повествования, в котором критерии реализма строятся из опыта смотрящего. Но для меня "Сухой лист" здесь не тот, что упал с дерева и под воздействием дождя, ветра и жары оказался в текущей точке своего пути. "Сухой лист" здесь для меня это удар с углового прямо в ворота, но при всей своей экспериментальной созерцательности Коберидзе, мяч после удара останавливается где-то на линии, так и не оказавшись голом.
Жанр медитативного, медленного кино очевидным образом продолжает жить и всё чаще привлекает внимание своей непритязательной красотой, которую так и тянет сравнить с самой жизнью. Коберидзе в своём "Сухом листе" ненавязчиво, но вполне осознанно останавливает время ради фиксации состояния в кадре будь то природа, эмоции или само время. Это роднит его с Апичатпонгом Вирасетакулом, Аббасом Киаростами, Лавом Диасом и даже Терренсом Малликом, режиссёрами, с которыми у меня в своё время так и не сложились отношения.
В "Сухом листе" Коберидзе берёт за основу историю отца (к слову, которого играет отец режиссёра), отправившегося на поиски своей дочери, исчезнувшей месяц назад после поездки за материалами для репортажа. Это путешествие вряд ли можно назвать архетипичным роуд-муви, камера и действие чаще всего сосредоточены непосредственно на людях или статичных пейзажах, что циклично повторяют сами себя. Это отдаляет зрительский взгляд от самого пути как такового, оставляя наедине с эмоциями и меняющимися ландшафтами футбольных полей. По истечению некоторого времени становится понятно, что сам факт того, найдет ли отец свою дочь не важен в том пространстве, в котором работает Коберидзе.
Ключевая особенность фильма, помимо его трёхчасового убаюкивающего ритма, это съёмка на старый Sony Ericsson в разрешении 144p. С одной стороны, это добавляет фильму выразительности и позволяет ещё сильнее размыть грань между обычным зрительским опытом и проживанием фильма. С другой это решение не выглядит столь уникальным и оправданным, как, вероятно, задумывалось. Сравнивать художественное и документальное кино не правильно, но отказать я себе в этом не могу, так как во многом это напомнило мне документальный фильм "Поля падения" с . последнее Послания, составленный из архивных кадров лесников, которые в 2000-х годах занимались поисками обломков ракет в глубине российских лесов. "Сухой лист", будучи скорее художественным высказыванием, не старается выглядеть честным по отношению к зрителю, как это делает документальное кино. Его нарочито плохое изображение, в котором считывается и ностальгический жест, работает в первую очередь на погружение, от того и затяжной ритм, становится оправданным для созерцательного кино. Но если "Поля падения" визуально справляются с задачей достижения реализма за сорок минут, то три часа "Сухого листа" успевают заметно утомить.
Если отвлечься от формы, то перед глазами зрителя чаще всего разворачиваются схожие по своей структуре кадры, которые, тем не менее, продолжают удерживать внимание. Постепенно перемещаясь от деревни к посёлку, от посёлка к селу и далее, герой ведёт беседы с живущими там стариками, свидетелями целых прожитых жизней. А где-то за их спинами раскидываются футбольные поля, маленькие и большие, грязные и аккуратно ухоженные, с железными воротами или с их имитацией из палок, с трибунами или заросшие травой по бровке. От того как часто мы становимся свидетелями одних и тех же сцен кажется, что жизнь замирает и время перестает играть свою злую шутку, а на передний план выходит чувство бесконечности происходящего.
Я по стечению обстоятельств тоже видел и даже бегал по похожим футбольным полям. И когда ты жил той жизнью, которая так тщательно реконструируется на экране, короткий взгляд, брошенный на неё спустя годы, либо вызывает ностальгию у тех, кто уже никогда туда не вернётся, либо оставляет равнодушными тех, кто до сих пор там живёт. Это определенно пример визуально оправданного вдумчивого повествования, в котором критерии реализма строятся из опыта смотрящего. Но для меня "Сухой лист" здесь не тот, что упал с дерева и под воздействием дождя, ветра и жары оказался в текущей точке своего пути. "Сухой лист" здесь для меня это удар с углового прямо в ворота, но при всей своей экспериментальной созерцательности Коберидзе, мяч после удара останавливается где-то на линии, так и не оказавшись голом.