Одна из самых ценный привычек, которую мне, наконец-то, удалось внедрить - это ведение дневника. Получилось сделать это частью утреннего ритуала, когда я сажусь работать за компьютер утром. Просто трачу на это 5 минут, кратенько записываю в гуглдок, что сделал вчера, иногда добавляю пару благодарностей или похвал, чтобы настроиться на нужный лад, снизить стресс и самокритику. Следующий шаг - это научиться не просто фиксировать факты, но и иногда погружаться в эмоции. Например, раз в неделю тратить не 5, а 10-15 минут и описывать какую-то беспокоящую мысль или ситуацию.
Статья о пользе ведения дневника:
https://reminder.media/post/diary-why
#полезно
Статья о пользе ведения дневника:
https://reminder.media/post/diary-why
#полезно
Reminder
«Дорогой дневник...» Как записи влияют на здоровье, настроение и память? — Reminder
Оптимизм, внимательность, улучшение иммунитета и другие эффекты
К слову, о конкурентоспособности русского сеттинга. В проекте художника и писателя Романа Папсуева "Сказки старой Руси" вышла новая книга "Битва за Лукоморье". Это литературный сборник, среди авторов: Вера Камша, сам Роман, Татьяна Андрущенко, Александра Злотницкая и Елена Толоконникова. Роман уже шесть лет ведет кропотливую работу, собирает славянский фольклор, адаптирует его под формат фэнтези-вселенной, рисует великолепный арт, даже миниатюры выпускает. Я считаю, это очень здорово и заслуживает поддержки, поэтому заказал себе новинку вместе с артбуками.
Новое интервью Романа о проекте:
https://youtu.be/Md_QufsKRyQ
#книги
Новое интервью Романа о проекте:
https://youtu.be/Md_QufsKRyQ
#книги
Видеоматериалы уже давно стали популярным способом передачи информации и важным инструментом продвижения бизнеса. Многим проще посмотреть видео, чем читать инструкцию, статью или какой-то другой текст. И, конечно, есть сферы, в которых видеосъёмка просто обязательна.
Почему режиссёр монтажа? Есть пять причин:
1. Востребованность, растущая быстрыми темпами.
2. Достойная зп — при полной занятости хороший специалист получает от 80 000 рублей.
3. Работа с видео — это тренд XXI века.
4. Возможность работать на себя.
5. Возможность постоянного развития в профессиональном плане.
На курсе возможна отсрочка платежа на шесть месяцев
Бронируйте место на курсе со скидкой: https://clc.to/sVL9VQ
#реклама
Почему режиссёр монтажа? Есть пять причин:
1. Востребованность, растущая быстрыми темпами.
2. Достойная зп — при полной занятости хороший специалист получает от 80 000 рублей.
3. Работа с видео — это тренд XXI века.
4. Возможность работать на себя.
5. Возможность постоянного развития в профессиональном плане.
На курсе возможна отсрочка платежа на шесть месяцев
Бронируйте место на курсе со скидкой: https://clc.to/sVL9VQ
#реклама
Нарративный дизайнер Арсений Дериглазов рассказывает про фасцинанты - объекты, процессы и ощущения в играх, которые вызывают наибольший интерес и притягивают игроков настолько, что они готовы даже ломать игру, чтобы их достичь.
https://youtu.be/L-fj2MHUQbo
#нарратив
https://youtu.be/L-fj2MHUQbo
#нарратив
YouTube
Арсений Дериглазов — «Так играть нельзя!»: трансгрессивные практики в видеоиграх
Можно ли «неправильно» играть в видеоигры? Казалось бы, правила зафиксированы в самом коде, и нарушить их можно, лишь вмешавшись в правильную работу программы или воспользовавшись сторонними решениями вроде автоприцела или мапхака. Однако даже беглое знакомство…
Forwarded from Бюллетень кинопрокатчика
IVI проведет всероссийский питчинг для начинающих сценаристов. Победитель получит шанс запустить свой проект в производство на IVI Originals.
https://www.kinometro.ru/news/show/name/ivi_pitching_script_4453
https://www.kinometro.ru/news/show/name/ivi_pitching_script_4453
Отличный разбор книги «Дюна» от Клима Саныча. Многовато марксизма, но с большинством пунктов я согласен.
https://youtu.be/UXrbsvZqDuU
#годно
https://youtu.be/UXrbsvZqDuU
#годно
YouTube
Дюна: находки и заблуждения Фрэнка Герберта.
Немедленно отправиться на Дюну! https://clc.to/klimdune1021
Клим Жуков. Дюна: находки и заблуждения Фрэнка Герберта.
Аудиоверсия - https://mcdn.podbean.com/mf/web/86hcqp/Dune.mp3
Подписка на спонср.ру - https://sponsr.ru/zhukov
Проект уроки истории - …
Клим Жуков. Дюна: находки и заблуждения Фрэнка Герберта.
Аудиоверсия - https://mcdn.podbean.com/mf/web/86hcqp/Dune.mp3
Подписка на спонср.ру - https://sponsr.ru/zhukov
Проект уроки истории - …
На выходных прошла седьмая сценарная конференция Александра Молчанова. В этот раз, к сожалению, я все пропустил, так что буду наверстывать на неделе. Обычно это крайне полезно и интересно, поэтому оставляю ссылку на записи.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLR1LZs9hUWp1LK0KjTjJLo0IwXnjtgoza
#полезно
https://www.youtube.com/playlist?list=PLR1LZs9hUWp1LK0KjTjJLo0IwXnjtgoza
#полезно
YouTube
Седьмая сценарная онлайн-конференция 2021 год - YouTube
Я уже давно понял, что отличный способ качать сторителлинг - это мастерить и водить ролевки (НРИ). К сожалению, любого ГМ-а на пути ждет множество преград. Надо покупать 500-страничные рулбуки и всякие аксессуары, разбираться в системах, запоминать лор, придумывать модули, осваивать Roll20 и прочий софт. Но это еще полбеды, самое сложное - найти народ. В ковидную эпоху собрать 4-5 работающих людей в одном месте оффлайн, да еще чтоб они худо-бедно подготовились - нетривиальная задача. В онлайне чуть проще, но эффект будет не совсем тот.
И вот от скуки я неожиданно для себя открыл, что смотреть за хорошей игрой других людей может быть ничуть не хуже, чем играть и водить самому. Местами ощущения почти как от просмотра хорошего кино. Вот, к примеру, пара роликов, которые мне зашли.
По "Чужому"
https://www.youtube.com/watch?v=S0V4jiGlFs0&t=13767s
По стартеру "Зова Ктулху"
https://www.youtube.com/watch?v=DL-fxbVRHc0
P.S. Хочу собраться и начать раз в пару недель в пятницу вечером водить ваншоты по разным сеттингам. Если вы вдруг хотели бы поиграть онлайн или оффлайн в Москве и даже готовы создавать себе персонажей и отыгрывать их, оставьте коммент под этим постом, вместе что-нибудь придумаем)
#годно #нарратив
И вот от скуки я неожиданно для себя открыл, что смотреть за хорошей игрой других людей может быть ничуть не хуже, чем играть и водить самому. Местами ощущения почти как от просмотра хорошего кино. Вот, к примеру, пара роликов, которые мне зашли.
По "Чужому"
https://www.youtube.com/watch?v=S0V4jiGlFs0&t=13767s
По стартеру "Зова Ктулху"
https://www.youtube.com/watch?v=DL-fxbVRHc0
P.S. Хочу собраться и начать раз в пару недель в пятницу вечером водить ваншоты по разным сеттингам. Если вы вдруг хотели бы поиграть онлайн или оффлайн в Москве и даже готовы создавать себе персонажей и отыгрывать их, оставьте коммент под этим постом, вместе что-нибудь придумаем)
#годно #нарратив
YouTube
Alien the Roleplaying Game - Инномината | РПГ | НРИ | Чужой
Наш Амазон виш-лист для студии: http://a.co/1Y8ayjW
"Запись # 21. Говорит капитан "Эльдорадо" Элл, коммерческое инженерное судно "Разумов". Курс на координаты в системе Зетта Сетки. Точка назначения - дереликтовое судно "Инномината". Демонтируем все что…
"Запись # 21. Говорит капитан "Эльдорадо" Элл, коммерческое инженерное судно "Разумов". Курс на координаты в системе Зетта Сетки. Точка назначения - дереликтовое судно "Инномината". Демонтируем все что…
Кстати, сегодня в 20:00 мои друзья блогер-трансгуманист Гриша Мастридер и режиссер Александр Фарсайт (Терминальное чтиво, Книжный чел) проведут бесплатный онлайн-воркшоп "Режиссура своей жизни".
Расскажут, как применять приёмы режиссуры в реальной жизни, чтобы прокачаться в карьере, отношениях и других сферах. Также анонсируют одноименный курс Фарсайта, который скоро стартует.
Несколько лет назад я писал пилот сериала, где был персонаж, который владеет искусством попадать в самые невероятные ситуации. Прототипом был Фарсайт. Уж что-что, а режиссировать свою жизнь он умеет как никто другой.
Трансляция пройдет по ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=B83MfZ-km40
#полезно #партнерскийпост
Расскажут, как применять приёмы режиссуры в реальной жизни, чтобы прокачаться в карьере, отношениях и других сферах. Также анонсируют одноименный курс Фарсайта, который скоро стартует.
Несколько лет назад я писал пилот сериала, где был персонаж, который владеет искусством попадать в самые невероятные ситуации. Прототипом был Фарсайт. Уж что-что, а режиссировать свою жизнь он умеет как никто другой.
Трансляция пройдет по ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=B83MfZ-km40
#полезно #партнерскийпост
YouTube
Воркшоп «Режиссура своей жизни». Фарсайт и Мастридер
Ссылка на покупку курса: https://academy.mustreader.com/director
Весь мир — театр, но это не избитая банальность, а метод взаимодействия. Представим, что жизнь — это спектакль. У него есть режиссёр — вы. В ваших руках возможность сделать его захватывающим…
Весь мир — театр, но это не избитая банальность, а метод взаимодействия. Представим, что жизнь — это спектакль. У него есть режиссёр — вы. В ваших руках возможность сделать его захватывающим…
Ограничения - это свобода
Это не переиначенная цитата из Оруэлла, это очередной инсайт, к которому я пришёл. Парадоксально, но повысить свою свободу можно, ограничив свою свободу. При удачном раскладе, конечно, так как никаких гарантий нет. Это относится к любой сфере. Например, вступив в ипотеку, потенциально можно получить собственное жилье, которое освободит от необходимости платить аренду и искать каждый раз новое место. Выписываясь в продюсерский сценарный проект, автор отчасти теряет творческую свободу и обрекает себя на ад разработки, но в итоге сможет получить деньги, строчку в портфолио, репутацию и возможность предложить студии что-то свое. В общем, это то, что не убивает, но делает сильнее. Если же автор изначально свободен от всех ограничений, он может сколько угодно наслаждаться этой свободой, но роста, глубинных изменений и большого успеха ему будет добиться сложнее.
Для человека со стороны это может показаться каким-то кэпством. Ну ты, Яр, открыл Америку. На самом деле да. Часто так бывает, что вроде бы знаешь какие-то вещи всю жизнь, они кажутся банальными. Но когда они до тебя по-настоящему доходят, жизнь сильно меняется. Меняется модель поведения, приоритеты, появляется новая мотивация. Всего один инсайт, а все переворачивается с ног на голову.
Вообще ко всему этому меня привели размышления об этом телеграм-канале и том, как его прокачать. Погружение в отношения с аудиторией - это ведь тоже отчасти потеря свободы. От маститых авторов я часто слышал: пиши для себя, и тогда на свете точно найдется несколько сотен тысяч людей, которым это понравится. Это верно, но с оговорками. Писать надо и для себя, и для аудитории в равной степени. Потому что если писать только для себя, то рискуешь так и остаться на своей волне. А если только для аудитории, быстро потеряешь огонь.
Если говорить про "Уголок сторителлера", то при его ведении я был всегда очень сфокусирован на себе. Но, я думаю, пора меняться, пора выходить на новый уровень общения с вами, уважаемые подписчики. Это наложит на меня определенные ограничения: я буду писать более таргетированный контент, публикации будут менее спонтанными, более жестко привязанными ко времени. Также я хотел бы начать проводить всякие интерактивные активности - персональные созвоны, опросы, ролевки, марафоны историй и многое другое. Я верю, что такой подход потребует больше сил, но и взамен принесет мне гораздо больше. Какое-то время я еще буду созревать, но пока давайте постепенно знакомиться и общаться больше)
Есть ли у вас пожелания и советы для меня по поводу канала? Каким он должен быть? Поделитесь в комментариях.
#мысли
Это не переиначенная цитата из Оруэлла, это очередной инсайт, к которому я пришёл. Парадоксально, но повысить свою свободу можно, ограничив свою свободу. При удачном раскладе, конечно, так как никаких гарантий нет. Это относится к любой сфере. Например, вступив в ипотеку, потенциально можно получить собственное жилье, которое освободит от необходимости платить аренду и искать каждый раз новое место. Выписываясь в продюсерский сценарный проект, автор отчасти теряет творческую свободу и обрекает себя на ад разработки, но в итоге сможет получить деньги, строчку в портфолио, репутацию и возможность предложить студии что-то свое. В общем, это то, что не убивает, но делает сильнее. Если же автор изначально свободен от всех ограничений, он может сколько угодно наслаждаться этой свободой, но роста, глубинных изменений и большого успеха ему будет добиться сложнее.
Для человека со стороны это может показаться каким-то кэпством. Ну ты, Яр, открыл Америку. На самом деле да. Часто так бывает, что вроде бы знаешь какие-то вещи всю жизнь, они кажутся банальными. Но когда они до тебя по-настоящему доходят, жизнь сильно меняется. Меняется модель поведения, приоритеты, появляется новая мотивация. Всего один инсайт, а все переворачивается с ног на голову.
Вообще ко всему этому меня привели размышления об этом телеграм-канале и том, как его прокачать. Погружение в отношения с аудиторией - это ведь тоже отчасти потеря свободы. От маститых авторов я часто слышал: пиши для себя, и тогда на свете точно найдется несколько сотен тысяч людей, которым это понравится. Это верно, но с оговорками. Писать надо и для себя, и для аудитории в равной степени. Потому что если писать только для себя, то рискуешь так и остаться на своей волне. А если только для аудитории, быстро потеряешь огонь.
Если говорить про "Уголок сторителлера", то при его ведении я был всегда очень сфокусирован на себе. Но, я думаю, пора меняться, пора выходить на новый уровень общения с вами, уважаемые подписчики. Это наложит на меня определенные ограничения: я буду писать более таргетированный контент, публикации будут менее спонтанными, более жестко привязанными ко времени. Также я хотел бы начать проводить всякие интерактивные активности - персональные созвоны, опросы, ролевки, марафоны историй и многое другое. Я верю, что такой подход потребует больше сил, но и взамен принесет мне гораздо больше. Какое-то время я еще буду созревать, но пока давайте постепенно знакомиться и общаться больше)
Есть ли у вас пожелания и советы для меня по поводу канала? Каким он должен быть? Поделитесь в комментариях.
#мысли
В рамках знакомства, расскажите, из какой вы сферы, какой контент производите?
Anonymous Poll
15%
Кино
14%
Сериалы
1%
ТВ-шоу
10%
Журналистика, публицистика
17%
Литература
18%
Игры, квесты
14%
Блоги, YouTube, Инст, Тик-Ток
5%
Театр, ивенты
15%
Реклама
39%
Просто интересуюсь сторителлингом
Вы, наверное, слышали, что российская команда победила на The International, чемпионате мира по игре Dota 2. Ребята вышли в финал с китайской командой PSG.LGD, выиграли 2 игры, потом отдали 2 победы оппонентам и со счетом 2:2 вышли в последний пятый раунд и победили. Это принесло им 18 миллионов долларов. Вот тот самый финальный раунд.
https://youtu.be/dMeQKQEsXxU
#новости
https://youtu.be/dMeQKQEsXxU
#новости
YouTube
КАРТА СТОИМОСТЬЮ В 18 ЛЯМОВ! | Spirit vs PSG.LGD #5 (BO5) GRAND FINAL | The International 10
Team Spirit vs LGD Gaming bo5 Final The International 2021 dota 2
Поддержи канал и подпишись: https://www.youtube.com/channel/UC05gdJTn0kDfOP49fzqbRpg?sub_confirmation=1
Смотреть The International X онлайн: https://www.twitch.tv/dota2ti_ru, https://www.d…
Поддержи канал и подпишись: https://www.youtube.com/channel/UC05gdJTn0kDfOP49fzqbRpg?sub_confirmation=1
Смотреть The International X онлайн: https://www.twitch.tv/dota2ti_ru, https://www.d…
Мой путь в геймдеве - часть 1
В одном из комментариев читательница канала Laura написала: "Было бы интересно больше почитать именно про ваш путь в геймдеве, инсайды, интересные выводы, которые вы вынесли из работы. Если бы вы поделились ссылками на игры, для которых писали, тоже было бы классно)"
Что ж, спасибо за вопрос, охотно расскажу. В один пост тут все не уместится, поэтому сделаем мини-серию.
Начнем с того, что в игры я играю с 2000 года (мне 29), и не было периода, когда бы я это дело надолго бросал. Играл много, даже очень. Один раз я даже просидел за компом 30 часов без перерыва, это была игра TES Oblivion. В университетские годы я сильно жалел, что так много сил тратил на игры. Другие ребята за эти годы успели прокачать языки, спорт и другие направления, а мне казалось, что я просто слил свое время в трубу. Но потом в какой-то момент я поменял свое мнение, стал относиться к этому как к конкурентному преимуществу и уникальному опыту. Многие пройденные мной игры были настоящими произведениями искусства (далеко не все, конечно, но многие). Поэтому я не просто развлекался, а прожил много жизней, побывал в самых разных ситуациях и мирах, общался с сотнями классных персонажей, изучил кучу игровых механик, сформировал эстетические вкусы и пр. В общем, какой-то вклад в развитие личности игры точно вносят, и те, кто стремится их запретить, глубоко неправы. Но играть по 30 часов без остановки все-таки не стоит.
Долгое время у меня вообще не было мысли, что я могу работать в геймдеве, заниматься нарративным дизайном. Я и слова-то такого не знал. Чтобы попасть в любую сферу и стать в ней профессионалом, надо иметь "проводника" - человека, который покажет тебе вход, объяснит законы, даст "дорожную карту". У меня такого проводника не было, и искать я его не планировал. Мечтал стать крутым писателем, крутым журналистом, крутым сценаристом. (В итоге просто стал каким-то писателем, каким-то журналистом, каким-то сценаристом, о степени крутости пусть судят другие). А про игры я продолжал думать сугубо как про контент для потребления.
Параллельно я вел этот канал. Летом 2018 года мне написал один из подписчиков. Он оказался продюсером российской игровой студии Webgames. Сейчас она сменила название и стала частью другой очень крупной российской игровой студии. Тогда команда Webgames активно работала над "вторым сезоном" мобильного проекта Mystery Lane. По жанру это матч-3 казуалка, клон Homescapes, по сюжету это мистический детектив про молодую волшебницу, которая ищет пропавшего брата в городке, где все жители - разумные привидения. Играешь в головоломки "три в ряд", получаешь за них звезды, тратишь звезды на продвижение по сюжету.
И вот ребята из Webgames искали сценариста. Позвали меня. Я прошел собеседование, написал тестовое задание и начал работать как фрилансер через ИП. Параллельно я занимался сериалами, ютубом, рекламой и на контрасте удивился, насколько работа с играми приятнее. Платят неплохо и вовремя, все прозрачно, гемора мало, адекватные заказчики, постоянный фидбэк, не говоря уже о том, что это чистый полет фантазии с поправкой на механики и готовых персонажей из первого сезона. В итоге за три месяца работы я написал все необходимые тексты для 8-ми эпизодов 2го сезона - концепт сезона, синопсисы, квесты, диалоги, описания новых персонажей и всякие мелочи типа всплывающих в игре бабблов. Если кратко, то герои в первом сезоне победили главного антагониста, злого духа, заточили его в кристалл, но тот взорвался, а осколки разлетелись по всему городу, вызывая всякие бедствия. Героиня с братом должны были собрать все эти осколки и во второй раз спасти город привидений от катастрофы. Разработчики взяли все это в работу, а я полетел дальше.
#нарратив
В одном из комментариев читательница канала Laura написала: "Было бы интересно больше почитать именно про ваш путь в геймдеве, инсайды, интересные выводы, которые вы вынесли из работы. Если бы вы поделились ссылками на игры, для которых писали, тоже было бы классно)"
Что ж, спасибо за вопрос, охотно расскажу. В один пост тут все не уместится, поэтому сделаем мини-серию.
Начнем с того, что в игры я играю с 2000 года (мне 29), и не было периода, когда бы я это дело надолго бросал. Играл много, даже очень. Один раз я даже просидел за компом 30 часов без перерыва, это была игра TES Oblivion. В университетские годы я сильно жалел, что так много сил тратил на игры. Другие ребята за эти годы успели прокачать языки, спорт и другие направления, а мне казалось, что я просто слил свое время в трубу. Но потом в какой-то момент я поменял свое мнение, стал относиться к этому как к конкурентному преимуществу и уникальному опыту. Многие пройденные мной игры были настоящими произведениями искусства (далеко не все, конечно, но многие). Поэтому я не просто развлекался, а прожил много жизней, побывал в самых разных ситуациях и мирах, общался с сотнями классных персонажей, изучил кучу игровых механик, сформировал эстетические вкусы и пр. В общем, какой-то вклад в развитие личности игры точно вносят, и те, кто стремится их запретить, глубоко неправы. Но играть по 30 часов без остановки все-таки не стоит.
Долгое время у меня вообще не было мысли, что я могу работать в геймдеве, заниматься нарративным дизайном. Я и слова-то такого не знал. Чтобы попасть в любую сферу и стать в ней профессионалом, надо иметь "проводника" - человека, который покажет тебе вход, объяснит законы, даст "дорожную карту". У меня такого проводника не было, и искать я его не планировал. Мечтал стать крутым писателем, крутым журналистом, крутым сценаристом. (В итоге просто стал каким-то писателем, каким-то журналистом, каким-то сценаристом, о степени крутости пусть судят другие). А про игры я продолжал думать сугубо как про контент для потребления.
Параллельно я вел этот канал. Летом 2018 года мне написал один из подписчиков. Он оказался продюсером российской игровой студии Webgames. Сейчас она сменила название и стала частью другой очень крупной российской игровой студии. Тогда команда Webgames активно работала над "вторым сезоном" мобильного проекта Mystery Lane. По жанру это матч-3 казуалка, клон Homescapes, по сюжету это мистический детектив про молодую волшебницу, которая ищет пропавшего брата в городке, где все жители - разумные привидения. Играешь в головоломки "три в ряд", получаешь за них звезды, тратишь звезды на продвижение по сюжету.
И вот ребята из Webgames искали сценариста. Позвали меня. Я прошел собеседование, написал тестовое задание и начал работать как фрилансер через ИП. Параллельно я занимался сериалами, ютубом, рекламой и на контрасте удивился, насколько работа с играми приятнее. Платят неплохо и вовремя, все прозрачно, гемора мало, адекватные заказчики, постоянный фидбэк, не говоря уже о том, что это чистый полет фантазии с поправкой на механики и готовых персонажей из первого сезона. В итоге за три месяца работы я написал все необходимые тексты для 8-ми эпизодов 2го сезона - концепт сезона, синопсисы, квесты, диалоги, описания новых персонажей и всякие мелочи типа всплывающих в игре бабблов. Если кратко, то герои в первом сезоне победили главного антагониста, злого духа, заточили его в кристалл, но тот взорвался, а осколки разлетелись по всему городу, вызывая всякие бедствия. Героиня с братом должны были собрать все эти осколки и во второй раз спасти город привидений от катастрофы. Разработчики взяли все это в работу, а я полетел дальше.
#нарратив
Игру до сих пор можно скачать. Насколько я знаю, в какой-то момент студия, к сожалению, перестала развивать проект, перевела его просто на поддержку и занялась другими своими играми. Одна из причин, о которых мне известно - отвал игроков на одном из эпизодов первого сезона. Вся игра была сделана в волшебно-мистическом ключе, а одна из локаций получилась слишком "сайфайной". Это не нравилось большому проценту аудитории, люди бросали играть, проект терял деньги, а переделывать этот уровень они не могли, так как это все равно, что переделать один из средних этажей многоэтажки, когда дом уже сдан. Минус работы в играх, особенно в мобильных - в том, что проект может загубить любая мелочь. К этому надо быть готовым.
Ссылка на игру в GooglePlay
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.webgames.ghostmatch3&hl=ru&gl=US
В итоге я подумал и решил, что надо дальше развивать карьеру в играх, потому что это перспективно, интересно, а мои проведенные за компом годы на этом поле из минуса неожиданно превращаются в жирный плюс. И тогда я стал копать. Об этом расскажу в следующем посте.
Главный вывод этого поста: надо кайфовать от сторителлинга и демонстрировать это другим. Как мне когда-то давно сказал один коллега, "чтобы стать сценаристом, ходи и говори всем, что ты сценарист. Через 5 лет к тебе придут и попросят написать сценарий, и в тот момент надо быть готовым действительно его написать". Собственно, со мной так и случилось. Я начал вести "Уголок сторителлера" примерно в 2014 году, прошло несколько лет, и тот самый человек постучался. Если бы я просто сидел и ждал или работал "в тихую", ничего такого бы не случилось. Вот и все.
#нарратив
Ссылка на игру в GooglePlay
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.webgames.ghostmatch3&hl=ru&gl=US
В итоге я подумал и решил, что надо дальше развивать карьеру в играх, потому что это перспективно, интересно, а мои проведенные за компом годы на этом поле из минуса неожиданно превращаются в жирный плюс. И тогда я стал копать. Об этом расскажу в следующем посте.
Главный вывод этого поста: надо кайфовать от сторителлинга и демонстрировать это другим. Как мне когда-то давно сказал один коллега, "чтобы стать сценаристом, ходи и говори всем, что ты сценарист. Через 5 лет к тебе придут и попросят написать сценарий, и в тот момент надо быть готовым действительно его написать". Собственно, со мной так и случилось. Я начал вести "Уголок сторителлера" примерно в 2014 году, прошло несколько лет, и тот самый человек постучался. Если бы я просто сидел и ждал или работал "в тихую", ничего такого бы не случилось. Вот и все.
#нарратив
Продолжаем разговор. Какой контент вам интересно видеть на моем канале? (если есть свой вариант, напишите в комментах)
Anonymous Poll
74%
Советы для сценаристов, писателей, нарративщиков (личные и от мастадонтов)
23%
Новости индустрии кино, сериалов, игры и пр
56%
Ссылки на полезные материалы
35%
Ссылки на интересный лично мне сторонний контент, косвенно связанный со сторителлингом
39%
Полезные / интересные истории из моей карьеры и личной жизни
25%
Философские рассуждения про Вселенную и осознанность, инсайты, откровения, крики души
68%
Разборы сценариев, рассказов, роликов и пр
28%
Отзывы, рецензии, критика на кино, сериалов, игр
29%
Сторителлерский юмор, мемы, чистая развлекуха
40%
Рассказы про внутреннюю кухню в разных медиа
Мой путь в геймдеве - часть 2
Итак, выражаясь терминами Воглера, я услышал зов странствий, покинул обычный мир и отправился в путешествие в мир нарратива. Естественно, по всем канонам мне был нужен наставник. Или привратник, если угодно. Самый простой способ попасть куда-либо - найти человека, который уже там, и попросить его вам рассказать, что да как. Отдельным плюсом будет, если этот человек сам добился каких-то заметных результатов, но при этом все еще готов общаться с "простыми смертными". Если человек дорос до атланта, скорее всего, его загруженность и статус не позволят ему уделить вам должное количество времени.
И вот для меня таким наставником стала Маша Кочакова, создатель онлайн-школы "Нарраторика". Она идеально сочетает в себе опыт в индустрии, умение доносить информацию и открытость. Маша по образованию филолог, работала нарративщиком в Mail.ru, VK и Social Quantum, потом замахнулась и сделала собственную инди-игру Message Quest, которая продалась несколькими десятками тысяч копий в Steam. А потом Маша стала первой в России евангелисткой нарративного дизайна - до нее этим термином у нас почти не оперировали, с теоретической базой и источниками знаний было никак, ценность сценаристов и сюжета для игровых компаний была неочевидна. Так что можно сказать, что Маша была одной из тех, кто стоял у истоков. Осознав свою "миссию", она пошла на коучинг к Молчанову и запустила школу "Нарраторика", в которой за семь лет обучила уже целый взвод нарративщиков/игровых сценаристов, в том числе и меня.
С Машей я познакомился за пару лет до того, как пойти в игры. Наткнулся в сети на ее статьи и вебинары по сценарке, вдохновился и просто решил написать ей в соцсетях, какая она классная и как я кайфую от ее контента. Вообще это невероятно полезная привычка - сразу писать человеку, который тебе в чем-то нравится. Людей, которые могут испытывать искреннее восхищение успехами других да еще и прямо им об этом говорить, очень мало, и они сразу же друг к другу притягиваются. Потом через какое-то время я кидал в соцсетях клич и искал соавтора, хотел написать вместе с кем-то сборник фантастических рассказов. Неожиданно Маша откликнулась, и мы с ней начали креативить. В итоге никакого сборника не вышло, но зато мы подружились и классно провели время.
Прошло года два, и вот я пишу Маше: расскажи про игровую индустрию. Так как это не просто в кафе чаю попить, предложил оформить это как платную консультацию, ибо бесплатный труд порочен. Маша согласилась. Я составил довольно большой список вопросов, и за полтора часа созвона у меня уже было более-менее четкое представление, что и как я должен делать. За что Маше еще раз отдельное спасибо. Ну и, конечно, я прочитал и посмотрел в сети на тему карьеры в играх все, что только смог найти.
Вот пара роликов от Маши и продюсера Дениса Позднякова об этом:
https://youtu.be/bvJWlS3jDRw
https://youtu.be/nNaDB8Wmmfw?list=PLR1LZs9hUWp1LK0KjTjJLo0IwXnjtgoza&t=14817
После разовой консультации я прошел базовй курс по нарративному дизайну "Нарраторики", потом еще прошел такой же курс в ВШБИ НИУ ВШЭ от Антона Радуса, курс по основам геймдизайна в "Нетологии" и курс Д.Позднякова по миростроению. Могу рекомендовать любой из этих курсов для новичков. Если же вы уже постигли основы, то вам пригодится кое-что другое, о чем буду рассказывать в следующих постах.
#нарратив #полезно
Итак, выражаясь терминами Воглера, я услышал зов странствий, покинул обычный мир и отправился в путешествие в мир нарратива. Естественно, по всем канонам мне был нужен наставник. Или привратник, если угодно. Самый простой способ попасть куда-либо - найти человека, который уже там, и попросить его вам рассказать, что да как. Отдельным плюсом будет, если этот человек сам добился каких-то заметных результатов, но при этом все еще готов общаться с "простыми смертными". Если человек дорос до атланта, скорее всего, его загруженность и статус не позволят ему уделить вам должное количество времени.
И вот для меня таким наставником стала Маша Кочакова, создатель онлайн-школы "Нарраторика". Она идеально сочетает в себе опыт в индустрии, умение доносить информацию и открытость. Маша по образованию филолог, работала нарративщиком в Mail.ru, VK и Social Quantum, потом замахнулась и сделала собственную инди-игру Message Quest, которая продалась несколькими десятками тысяч копий в Steam. А потом Маша стала первой в России евангелисткой нарративного дизайна - до нее этим термином у нас почти не оперировали, с теоретической базой и источниками знаний было никак, ценность сценаристов и сюжета для игровых компаний была неочевидна. Так что можно сказать, что Маша была одной из тех, кто стоял у истоков. Осознав свою "миссию", она пошла на коучинг к Молчанову и запустила школу "Нарраторика", в которой за семь лет обучила уже целый взвод нарративщиков/игровых сценаристов, в том числе и меня.
С Машей я познакомился за пару лет до того, как пойти в игры. Наткнулся в сети на ее статьи и вебинары по сценарке, вдохновился и просто решил написать ей в соцсетях, какая она классная и как я кайфую от ее контента. Вообще это невероятно полезная привычка - сразу писать человеку, который тебе в чем-то нравится. Людей, которые могут испытывать искреннее восхищение успехами других да еще и прямо им об этом говорить, очень мало, и они сразу же друг к другу притягиваются. Потом через какое-то время я кидал в соцсетях клич и искал соавтора, хотел написать вместе с кем-то сборник фантастических рассказов. Неожиданно Маша откликнулась, и мы с ней начали креативить. В итоге никакого сборника не вышло, но зато мы подружились и классно провели время.
Прошло года два, и вот я пишу Маше: расскажи про игровую индустрию. Так как это не просто в кафе чаю попить, предложил оформить это как платную консультацию, ибо бесплатный труд порочен. Маша согласилась. Я составил довольно большой список вопросов, и за полтора часа созвона у меня уже было более-менее четкое представление, что и как я должен делать. За что Маше еще раз отдельное спасибо. Ну и, конечно, я прочитал и посмотрел в сети на тему карьеры в играх все, что только смог найти.
Вот пара роликов от Маши и продюсера Дениса Позднякова об этом:
https://youtu.be/bvJWlS3jDRw
https://youtu.be/nNaDB8Wmmfw?list=PLR1LZs9hUWp1LK0KjTjJLo0IwXnjtgoza&t=14817
После разовой консультации я прошел базовй курс по нарративному дизайну "Нарраторики", потом еще прошел такой же курс в ВШБИ НИУ ВШЭ от Антона Радуса, курс по основам геймдизайна в "Нетологии" и курс Д.Позднякова по миростроению. Могу рекомендовать любой из этих курсов для новичков. Если же вы уже постигли основы, то вам пригодится кое-что другое, о чем буду рассказывать в следующих постах.
#нарратив #полезно
YouTube
Вебинар "Резюме, портфолио, письмо. Как устроиться на работу сценаристом компьютерных игр?"
Сайт Нарраторики - http://narratorika.com/
Онлайн-курсы Нарраторики - http://narratorika.com/program
Группа в ВК - https://vk.com/narratorika
Группа в Fb - https://www.facebook.com/narratorika
Паблик в Telegram - https://tttttt.me/narratorika
Онлайн-курсы Нарраторики - http://narratorika.com/program
Группа в ВК - https://vk.com/narratorika
Группа в Fb - https://www.facebook.com/narratorika
Паблик в Telegram - https://tttttt.me/narratorika
Опрос выше показал, что многим из вас будут особенно интересны разборы. Это полезно, поэтому я постараюсь время от времени их делать, чередуя сценарии и прозу. Сейчас разберем небольшой рассказ Стивена Кинга "Карниз".
Текст рассказа: http://www.lib.ru/KING/carniz.txt
Если не хотите спойлеров, сначала прочитайте сам рассказ, потом разбор.
Экспозиция
Итак, история про то, как теннисист увел у одного богатого мафиози жену. Взамен тот предложил ему пари: пройти по узкому карнизу небоскреба - и остаться в живых, забрав жену и круглую сумму. Или отправиться в тюрьму по ложному обвинению.
Кинг долго не раскачивается, на заявку сцены он тратит всего несколько строк. Сюда же вшивает интригу.
С этим все ясно: всемогущий, сказочно богатый, самоуверенный сукин сын. Я любил его жену, а она меня. Я был готов к неприятностям, и я их дождался, оставалось только узнать - каких.
Диалог-игра
Половину рассказа теннисист и мафиози беседуют. Чтобы читатель не заскучал, Кинг закладывает ему в голову метафору игры в теннис, где противники отбивают реплики, как мячик ракетками. И все. Дальше ты уже не читаешь диалог, ты следишь за матчем.
"Он будет то и дело менять тактику, - сказала Марсия. - Он вынуждает человека обороняться. И вот ты уже отбиваешь мяч наугад и неожиданно пропускаешь встречный удар. Поменьше слов, Стэн. И помни, что я люблю тебя".
Нагнетание
Чтоб читатель не расслаблялся, Кинг добавляет несколько цифр. Ограничение по времени - герой должен быстро принимать решение. Узость карниза 12 см. 7 градусов тепла. Сила ветра 20 м в секунду с одной стороны дома и до 85 с другой. Не наоборот - потому что герой должен двигаться к самому страшному испытанию, а не от него.
Фруктовые метафоры
Для усиления чувства жести, Кинг два раза вводит в игру фрукты. Сначала он пишет:
...А когда наконец грохнешься об асфальт, раздастся такой звук, будто раскололся перезрелый арбуз.
А потом у него в тексте фигурирует яблоко.
Он вынул из кармана яблоко, откусил от него и выбросил в темноту. Долго ничего не было слышно. И
вдруг раздался едва слышный омерзительный шлепок.
Если бы Кинг просто натуралистично описал, как упавшее тело размазывает по асфальту, получилось бы менее эффектно.
Аттракционы
Дальше Кинг начинает изголяться. Сперва мафиози использует против героя на карнизе хлопушку. Потом его до крови клюет голубь. Невольно напрашиваются ассоциации с прикованным Прометеем. Но в итоге Кинг дает продыху:
Вцепившись понадежней в чугунное ограждение, я изловчился и наддал голубю что было мочи. Вот уже бальзам на раны - он заквохтал, точно курица,
и с шумом поднялся в воздух.
В этот момент испытываешь кайф. Тебя только что пытали - а потом дали отомстить. Что может быть лучше?
Финты в конце
Когда герой преодолевает карниз, события начинают ускоряться. Мы видим двойной финт.
Вы, мистер Норрис, выиграли три вещи: деньги, свободу и мою жену. Первые две вы, будем считать, получили. За третьей вы можете заехать в окружной морг.
Но, конечно, благодаря праведному гневу герою удается одержать верх. Изящная закольцовка.
- Предлагаю вам спор, - произнес я медленно, с расстановкой. Он перевел взгляд с пистолета на мое лицо. - Не пари. Самый что ни на есть обычный спор.
Готов поспорить, что вы не обогнете это здание по карнизу.
#рассказы #разборы
Текст рассказа: http://www.lib.ru/KING/carniz.txt
Если не хотите спойлеров, сначала прочитайте сам рассказ, потом разбор.
Экспозиция
Итак, история про то, как теннисист увел у одного богатого мафиози жену. Взамен тот предложил ему пари: пройти по узкому карнизу небоскреба - и остаться в живых, забрав жену и круглую сумму. Или отправиться в тюрьму по ложному обвинению.
Кинг долго не раскачивается, на заявку сцены он тратит всего несколько строк. Сюда же вшивает интригу.
С этим все ясно: всемогущий, сказочно богатый, самоуверенный сукин сын. Я любил его жену, а она меня. Я был готов к неприятностям, и я их дождался, оставалось только узнать - каких.
Диалог-игра
Половину рассказа теннисист и мафиози беседуют. Чтобы читатель не заскучал, Кинг закладывает ему в голову метафору игры в теннис, где противники отбивают реплики, как мячик ракетками. И все. Дальше ты уже не читаешь диалог, ты следишь за матчем.
"Он будет то и дело менять тактику, - сказала Марсия. - Он вынуждает человека обороняться. И вот ты уже отбиваешь мяч наугад и неожиданно пропускаешь встречный удар. Поменьше слов, Стэн. И помни, что я люблю тебя".
Нагнетание
Чтоб читатель не расслаблялся, Кинг добавляет несколько цифр. Ограничение по времени - герой должен быстро принимать решение. Узость карниза 12 см. 7 градусов тепла. Сила ветра 20 м в секунду с одной стороны дома и до 85 с другой. Не наоборот - потому что герой должен двигаться к самому страшному испытанию, а не от него.
Фруктовые метафоры
Для усиления чувства жести, Кинг два раза вводит в игру фрукты. Сначала он пишет:
...А когда наконец грохнешься об асфальт, раздастся такой звук, будто раскололся перезрелый арбуз.
А потом у него в тексте фигурирует яблоко.
Он вынул из кармана яблоко, откусил от него и выбросил в темноту. Долго ничего не было слышно. И
вдруг раздался едва слышный омерзительный шлепок.
Если бы Кинг просто натуралистично описал, как упавшее тело размазывает по асфальту, получилось бы менее эффектно.
Аттракционы
Дальше Кинг начинает изголяться. Сперва мафиози использует против героя на карнизе хлопушку. Потом его до крови клюет голубь. Невольно напрашиваются ассоциации с прикованным Прометеем. Но в итоге Кинг дает продыху:
Вцепившись понадежней в чугунное ограждение, я изловчился и наддал голубю что было мочи. Вот уже бальзам на раны - он заквохтал, точно курица,
и с шумом поднялся в воздух.
В этот момент испытываешь кайф. Тебя только что пытали - а потом дали отомстить. Что может быть лучше?
Финты в конце
Когда герой преодолевает карниз, события начинают ускоряться. Мы видим двойной финт.
Вы, мистер Норрис, выиграли три вещи: деньги, свободу и мою жену. Первые две вы, будем считать, получили. За третьей вы можете заехать в окружной морг.
Но, конечно, благодаря праведному гневу герою удается одержать верх. Изящная закольцовка.
- Предлагаю вам спор, - произнес я медленно, с расстановкой. Он перевел взгляд с пистолета на мое лицо. - Не пари. Самый что ни на есть обычный спор.
Готов поспорить, что вы не обогнете это здание по карнизу.
#рассказы #разборы
Мой путь в геймдеве - часть 3
Один первых парадоксов, с которым сталкивается сценарист, желающий попасть в геймдев - это необходимость иметь портфолио. Ты не получишь работу, если у тебя его нет. А не получив работу, не сделать портфолио. Но, как говорится, даже у съеденного есть как минимум два выхода. В данном случае их тоже есть:
1) пойти на джем, собрать несколько геймдизов и разработчиков и сделать игру на коленке;
2) предложить свои услуги маленькой инди-команде без расчета на заработок;
3) сделать вымышленное портфолио;
4) ну и так далее.
Из этих четырех вариант №3 показался мне самым понятным. На тот момент я уже два года активно фрилансил, и достроить ментальную модель мне было легко. Вообще портфолио для пишущего за деньги - это мастхэв. Первая стадия - завести папку на гуглдиске и складывать туда все самое годное и в разных жанрах. Вторая - сделать собственный сайт-визитку или вести блог. Третья - сделать узкоспециализированное текстовое портфолио. Я был на второй стадии, у меня была папка, сайт и блог, осталось завести текстовое.
Задача текстового портфолио - показать заказчику на разных примерах, как ты пишешь. Или еще проще, показать, что ты в принципе заморочился, настроен серьезно и стараешься быть профессионалом. Значит, и работу с текстом тебе можно доверить. В портфолио важно качество самих текстов, логичность композиции, эстетика и удобство дизайна сайта, уровень входящих в портфолио проектов, жанровое и стилистическое разнообразие.
Лично я не владел и не владею основами веб-дизайна. Зато я знал тех, кто владеет, и мог написать для них внятное ТЗ. Чем-то это похоже на питч-презентацию, принцип перевернутой пирамиды. Все самое важное - в начале. ФИО, контакты, услуги, тексты, которые заказчик должен увидеть первыми, описание ваших функций на проектах и тд.
Я делал свое портфолио на Тильде, вот оно: https://storytellerscorner.ru/portfolio
Конечно, оно далеко от идеала, и его можно и нужно оптимизировать и обновлять. Но с основными задачами оно справляется. Это средний по сложности вариант, так как это конструктор, и все инструменты в нем уже есть. Но платить за подписку, домен и хостинг все же придется. Сложный вариант - дизайнить сайт с нуля. А самый простой - сделать гугл-презу с гиперссылками. Сперва можно заполнить портфолио текстами для несуществующих проектов, а потом уже по мере роста заменять их на реальные. Также можно сделать интерактивную новеллу на twine и залить ее на itch.io, чтоб заказчик мог зайти по ссылке и поиграть.
А вот примеры портфолио некоторых моих коллег-нарративщиков:
https://www.risetales.com/ - Раис Туйкин (сложный вар.)
https://bit.ly/3B2GWqf - Антон Карелин (простой вар.)
https://narrativedesigner.wixsite.com/portfolio - Татьяна Мичурина (средний вар.)
А у вас есть текстовое портфолио? Если есть, поделитесь ссылкой в комментах, давайте продолжим знакомство.
#нарратив
Один первых парадоксов, с которым сталкивается сценарист, желающий попасть в геймдев - это необходимость иметь портфолио. Ты не получишь работу, если у тебя его нет. А не получив работу, не сделать портфолио. Но, как говорится, даже у съеденного есть как минимум два выхода. В данном случае их тоже есть:
1) пойти на джем, собрать несколько геймдизов и разработчиков и сделать игру на коленке;
2) предложить свои услуги маленькой инди-команде без расчета на заработок;
3) сделать вымышленное портфолио;
4) ну и так далее.
Из этих четырех вариант №3 показался мне самым понятным. На тот момент я уже два года активно фрилансил, и достроить ментальную модель мне было легко. Вообще портфолио для пишущего за деньги - это мастхэв. Первая стадия - завести папку на гуглдиске и складывать туда все самое годное и в разных жанрах. Вторая - сделать собственный сайт-визитку или вести блог. Третья - сделать узкоспециализированное текстовое портфолио. Я был на второй стадии, у меня была папка, сайт и блог, осталось завести текстовое.
Задача текстового портфолио - показать заказчику на разных примерах, как ты пишешь. Или еще проще, показать, что ты в принципе заморочился, настроен серьезно и стараешься быть профессионалом. Значит, и работу с текстом тебе можно доверить. В портфолио важно качество самих текстов, логичность композиции, эстетика и удобство дизайна сайта, уровень входящих в портфолио проектов, жанровое и стилистическое разнообразие.
Лично я не владел и не владею основами веб-дизайна. Зато я знал тех, кто владеет, и мог написать для них внятное ТЗ. Чем-то это похоже на питч-презентацию, принцип перевернутой пирамиды. Все самое важное - в начале. ФИО, контакты, услуги, тексты, которые заказчик должен увидеть первыми, описание ваших функций на проектах и тд.
Я делал свое портфолио на Тильде, вот оно: https://storytellerscorner.ru/portfolio
Конечно, оно далеко от идеала, и его можно и нужно оптимизировать и обновлять. Но с основными задачами оно справляется. Это средний по сложности вариант, так как это конструктор, и все инструменты в нем уже есть. Но платить за подписку, домен и хостинг все же придется. Сложный вариант - дизайнить сайт с нуля. А самый простой - сделать гугл-презу с гиперссылками. Сперва можно заполнить портфолио текстами для несуществующих проектов, а потом уже по мере роста заменять их на реальные. Также можно сделать интерактивную новеллу на twine и залить ее на itch.io, чтоб заказчик мог зайти по ссылке и поиграть.
А вот примеры портфолио некоторых моих коллег-нарративщиков:
https://www.risetales.com/ - Раис Туйкин (сложный вар.)
https://bit.ly/3B2GWqf - Антон Карелин (простой вар.)
https://narrativedesigner.wixsite.com/portfolio - Татьяна Мичурина (средний вар.)
А у вас есть текстовое портфолио? Если есть, поделитесь ссылкой в комментах, давайте продолжим знакомство.
#нарратив
Какая жесть. На съемочной площадке, как на поле боя.
https://ria.ru/20211022/bolduin-1755722217.html
Lenta: Погибшая оператор Галина Хатчинс родилась на Украине. Она окончила отделение международной журналистики Киевского университета, после чего сотрудничала с британскими кинодокументалистами в качестве журналиста-расследователя. В начале 2010-х Хатчинс переехала в Лос-Анджелес, чтобы сделать карьеру в кино. Несколько лет она работала на различных кинопроектах в качестве осветителя и ассистента продюсера, а в 2015-м закончила киношколу Американского киноинститута (AFI) и стала оператором.
Вот так заканчиваешь Киевский журфак, становишься восходящей звездой-оператором Голливуда, а потом тебя случайно убивает Алек Болдуин.
#новости
https://ria.ru/20211022/bolduin-1755722217.html
Lenta: Погибшая оператор Галина Хатчинс родилась на Украине. Она окончила отделение международной журналистики Киевского университета, после чего сотрудничала с британскими кинодокументалистами в качестве журналиста-расследователя. В начале 2010-х Хатчинс переехала в Лос-Анджелес, чтобы сделать карьеру в кино. Несколько лет она работала на различных кинопроектах в качестве осветителя и ассистента продюсера, а в 2015-м закончила киношколу Американского киноинститута (AFI) и стала оператором.
Вот так заканчиваешь Киевский журфак, становишься восходящей звездой-оператором Голливуда, а потом тебя случайно убивает Алек Болдуин.
#новости
РИА Новости
Алек Болдуин застрелил оператора во время съемок фильма
Выстрел, в результате которого на съемочной площадке в Нью-Мексико погибла оператор Галина Хатчинс, произвел актер Алек Болдуин, говорится в заявлении шерифа... РИА Новости, 22.10.2021
По сюжету картины "Ржавчина", 13-летний мальчик и его младший брат, оставшиеся сиротами после смерти родителей, отправляются в бега вместе с дедом, приговоренным к смерти после случайного убийства фермера.
Случайное убийство на съемках фильма о случайном убийстве. Хм... Подстава? Пиар? Мистификация? Фрактальность бытия?
https://lenta.ru/brief/2021/10/22/baldwin/
#новости
Случайное убийство на съемках фильма о случайном убийстве. Хм... Подстава? Пиар? Мистификация? Фрактальность бытия?
https://lenta.ru/brief/2021/10/22/baldwin/
#новости