🔥98❤20👍14🤯10❤🔥1
Всем привет! Завтра можно будет первые мини итоги подвести. А пока мы «свалились» на 3 место по продажам, пропустив Стимдек вперед))
Пока я пытаюсь понять свое состояние и что я ощущаю по поводу релиза, по-моему я сильно перегрузился и уже пора расслабить челюсть и отпустить вожжи
#qz
#релиз
Пока я пытаюсь понять свое состояние и что я ощущаю по поводу релиза, по-моему я сильно перегрузился и уже пора расслабить челюсть и отпустить вожжи
#qz
#релиз
❤56👍17💯12😁2
Решил, что первые результаты подведу в понедельник вечером, ровно через неделю после релиза ;)
А сегодня играю в Baby Steps. Играли?
Для меня игра - открытие. Очень медитативная, расслабляет мозг.
Вторая игра (из тех, в которые я играл), где используется механика поочередного управления конечностями. Тоже самое в Cairn, где игрок управляет поочередно каждой рукой и ногой, карабкаясь на скалу.
Из интересного, что отметил:
1. Каждый шаг - маленькая мини игра буквально: перешагнул камень и не упал - кайф! Прошел по доске над рекой - просто герой! Чувствуешь ощущение победы буквально на каждом шаге.
2. Наказания тут нет - погибнуть нельзя (ну или я еще не дошел до этого, играю час где-то), но если падаешь - долго поднимается или может скатиться куда-то обратно и придется заново проходить путь.
Очень жаль, что ее не оценила широкая аудитория - гамалитика показывает 100к копий продаж на Стим за 4 месяца.
Может быть дело в том что в нее кайф играть на стимдеке (я на нем играю) или с контроллерами (но аудитория ps ее вряд ли оценит).
Если нравится щупать новые геймплейные механики - очень рекомендую.
Я думаю механика управления конечностями еще раскроется. Очень интересно как Cairn себя покажет на релизе 29 января.
UPD: ладно, с медитативностью я погорячился ))
#другиеигры
А сегодня играю в Baby Steps. Играли?
Для меня игра - открытие. Очень медитативная, расслабляет мозг.
Вторая игра (из тех, в которые я играл), где используется механика поочередного управления конечностями. Тоже самое в Cairn, где игрок управляет поочередно каждой рукой и ногой, карабкаясь на скалу.
Из интересного, что отметил:
1. Каждый шаг - маленькая мини игра буквально: перешагнул камень и не упал - кайф! Прошел по доске над рекой - просто герой! Чувствуешь ощущение победы буквально на каждом шаге.
2. Наказания тут нет - погибнуть нельзя (ну или я еще не дошел до этого, играю час где-то), но если падаешь - долго поднимается или может скатиться куда-то обратно и придется заново проходить путь.
Очень жаль, что ее не оценила широкая аудитория - гамалитика показывает 100к копий продаж на Стим за 4 месяца.
Может быть дело в том что в нее кайф играть на стимдеке (я на нем играю) или с контроллерами (но аудитория ps ее вряд ли оценит).
Если нравится щупать новые геймплейные механики - очень рекомендую.
Я думаю механика управления конечностями еще раскроется. Очень интересно как Cairn себя покажет на релизе 29 января.
UPD: ладно, с медитативностью я погорячился ))
#другиеигры
❤18
1👍41🔥8
Итоги первой недели после релиза
155к копий продано в первый день!
300к копий продано за три дня!
500к копий продано за первую неделю!
Мы до сегодняшней ночи (больше недели) держались в топ 10 по продажам в Steam! Сейчас на 12 месте.
Мы топ 1 по приросту вишлистов, сейчас у нас больше 1.5 млн (на релизе было 1.35 млн). Это наш потенциал продаж.
Почти 80к фолловеров у игры на Steam
В Дискорде - 52к участников
Мы конвертировали в продажи 256к вишей, то есть где-то 19% за первую неделю.
Общий рейтинг - 77% (mostly)
Английский - 76% (mostly)
Остальные больше 80% (very)
Сильно просели из-за багов, но нон стопом выпускаем хотфиксы. На этой неделе уже будет 5 и 6.
Смотрим дальше и ставим ставки когда будет 1 млн ;)
#qz
#релиз
155к копий продано в первый день!
300к копий продано за три дня!
500к копий продано за первую неделю!
Мы до сегодняшней ночи (больше недели) держались в топ 10 по продажам в Steam! Сейчас на 12 месте.
Мы топ 1 по приросту вишлистов, сейчас у нас больше 1.5 млн (на релизе было 1.35 млн). Это наш потенциал продаж.
Почти 80к фолловеров у игры на Steam
В Дискорде - 52к участников
Мы конвертировали в продажи 256к вишей, то есть где-то 19% за первую неделю.
Общий рейтинг - 77% (mostly)
Английский - 76% (mostly)
Остальные больше 80% (very)
Сильно просели из-за багов, но нон стопом выпускаем хотфиксы. На этой неделе уже будет 5 и 6.
Смотрим дальше и ставим ставки когда будет 1 млн ;)
#qz
#релиз
1🔥76⚡23👍15❤6🎉3
Рейтинг игры и борьба за каждую долю процента после релиза
Стрелкой на графике указана точка максимально близкая к состоянию гипертонического кризиса у меня.
Рейтинг 75.5% на этом графике - общий. Для английского языка, который у нас занимает 50% по продажам, рейтинг в этот момент был 73%. То есть еще 3 пункта вниз и мы бы улетели в mixed. А оттуда выбраться очень сложно, так как продажи падают, а негативные отзывы накапливаются.
Но мы отскочили. Сейчас у нас общий 78.6 и английский - 77-78%. Для остальных основных языков - русский, немецкий, французский, испанский - мы стабильно держим планку выше 80%, то есть там мы very positive. Самое сложное положение дел у нас в Китае - там мы в микседе, и пока не понимаем как оттуда вылезти, и не ставим это в приоритет так как там доля продаж не высокая.
За последние 4 дня средний рейтинг у нас где-то 84-85%.
Ключевая задача - вытащить английский язык выше 80% и закрепиться там. То есть где-то до 85% в идеале довести.
Как все это произошло: нас накрыли баги и их было много. Для меня пока загадка, что мы делали не так. Если бы мы сами выпускали игру с одним единственным Гошей QA на борту - то было бы понятно: один человек, который провел в игре уже наверно больше тысячи часов - просто физически не вытащил бы.
Но у нас было человек семь QA со стороны паблишера + в игру до релиза поиграли 450-500 игроков. То есть выглядело все у нас очень "солидно" перед релизом - и мы и паблишер были уверены, что с билдом все хорошо, есть минорные баги, которые пофиксим в первом патче и все будет хорошо.
Рейтинг в день релиза был 81% и потом начал достаточно быстро падать вниз. Багов было очень много. Баги, которые мы считали маловероятными, так как не могли их воспроизвести, оказались массовыми. Было очень много крашей, так как количество конфигураций софта и железа на рынке исчисляется тысячами, и все не протестируешь - просто нереально собрать их все. Именно поэтому релиз на консолях проще - есть ОДНА конфигурация и все тестится на ней.
Отдельная история с версиями драйверов Intel и AMD. Нам даже написали из Intel и предложили помощь в стыковке с UE. То есть просто попали на ситуацию, когда новые драйвера хардверных производителей конфликтовали/не работали с версией UE.
Одним словом выпуск на ПК - большая жопаболь из-за зоопарка конфигураций софта и железа.
Ну и то, что кажется стабильным у 10-100 игроков - может обратиться катастрофой на сотнях тысяч.
Мы выпустили уже 5 патчей. Рейтинг после каждого постепенно повышался.
На этой неделе у нас как минимум будет еще один патч, который пофиксит последние мажорные баги. Потом будем заныривать в индивидуальные.
Еще одной большой задачей на этой неделе станет работа с негативными отзывами на Steam. Есть невысокий шанс, что негативный отзыв поменяют на позитивный если разработчик пишет, что проблема решена. Это важно особенно для английского языка, так как старые негативные отзывы сильно влияют на рейтинг.
#qz
#релиз
Стрелкой на графике указана точка максимально близкая к состоянию гипертонического кризиса у меня.
Рейтинг 75.5% на этом графике - общий. Для английского языка, который у нас занимает 50% по продажам, рейтинг в этот момент был 73%. То есть еще 3 пункта вниз и мы бы улетели в mixed. А оттуда выбраться очень сложно, так как продажи падают, а негативные отзывы накапливаются.
Но мы отскочили. Сейчас у нас общий 78.6 и английский - 77-78%. Для остальных основных языков - русский, немецкий, французский, испанский - мы стабильно держим планку выше 80%, то есть там мы very positive. Самое сложное положение дел у нас в Китае - там мы в микседе, и пока не понимаем как оттуда вылезти, и не ставим это в приоритет так как там доля продаж не высокая.
За последние 4 дня средний рейтинг у нас где-то 84-85%.
Ключевая задача - вытащить английский язык выше 80% и закрепиться там. То есть где-то до 85% в идеале довести.
Как все это произошло: нас накрыли баги и их было много. Для меня пока загадка, что мы делали не так. Если бы мы сами выпускали игру с одним единственным Гошей QA на борту - то было бы понятно: один человек, который провел в игре уже наверно больше тысячи часов - просто физически не вытащил бы.
Но у нас было человек семь QA со стороны паблишера + в игру до релиза поиграли 450-500 игроков. То есть выглядело все у нас очень "солидно" перед релизом - и мы и паблишер были уверены, что с билдом все хорошо, есть минорные баги, которые пофиксим в первом патче и все будет хорошо.
Рейтинг в день релиза был 81% и потом начал достаточно быстро падать вниз. Багов было очень много. Баги, которые мы считали маловероятными, так как не могли их воспроизвести, оказались массовыми. Было очень много крашей, так как количество конфигураций софта и железа на рынке исчисляется тысячами, и все не протестируешь - просто нереально собрать их все. Именно поэтому релиз на консолях проще - есть ОДНА конфигурация и все тестится на ней.
Отдельная история с версиями драйверов Intel и AMD. Нам даже написали из Intel и предложили помощь в стыковке с UE. То есть просто попали на ситуацию, когда новые драйвера хардверных производителей конфликтовали/не работали с версией UE.
Одним словом выпуск на ПК - большая жопаболь из-за зоопарка конфигураций софта и железа.
Ну и то, что кажется стабильным у 10-100 игроков - может обратиться катастрофой на сотнях тысяч.
Мы выпустили уже 5 патчей. Рейтинг после каждого постепенно повышался.
На этой неделе у нас как минимум будет еще один патч, который пофиксит последние мажорные баги. Потом будем заныривать в индивидуальные.
Еще одной большой задачей на этой неделе станет работа с негативными отзывами на Steam. Есть невысокий шанс, что негативный отзыв поменяют на позитивный если разработчик пишет, что проблема решена. Это важно особенно для английского языка, так как старые негативные отзывы сильно влияют на рейтинг.
#qz
#релиз
❤29👍15🔥11
Про работу с негативными (и не только) отзывами
Задача - изменить негативные отзывы на положительные.
Пока я для себя выявил две стратегии работы с негативными отзывами:
1. Консервативная.
На негативные отзывы реагируют только после того, когда указанная в них проблема исправлена. И не просто исправлена, но и технически проверено, что патч реально пофиксил всё и не добавил ничего нового.
Плюсы: проблема исправлена, об этом честно сообщаешь игроку.
Минусы: проходит много времени между написанием отзывов и фиксом (дни а то и недели). Отзыв висит и тянет рейтинг вниз. Кроме того, чем больше времени проходит - тем выше вероятность, что про игру уже забыли и играют во что-то другое - как следствие этого - низкий шанс, что отзыв исправят.
2. Проактивная. Как только появляется негативный отзыв - сразу пишется: просим прощения, мы работаем, фиксим, спасибо что указали! Заходите в дискорд! (Но игрок там должен увидеть отдельный канал, где РЕАЛЬНО идет работа над багами).
Плюсы: быстрая реакция, игрок еще в сети и может изменить отзыв, он еще горячий.
Минусы: можно получить негатив - хрен я исправлю отзыв! Сначала пофиксите проблему!
И тут есть тонкость - на почту игроку придет только ОДНО уведомление о первом комментарии. То есть если идти про активным путем - то игрок уже не получит уведомления, что проблема исправлена. Если только прицельно не пойдет смотреть свой отзыв (что вряд ли)
Девольверы используют первый подход. Я пока не могу оценить эффективность, так как только на этой неделе начнем отвечать.
Русскоговорящие коллеги по цеху утверждают , что использование второго подхода приносит +5-10% к рейтингу, типо 30-40% игроков изменяют отзывы на положительные. Тоже пока не могу сказать так это или нет ибо сам не пробовал.
Вот такие тонкости. Только на опыте можно понять какая тактика лучше и для каких игр (ибо может различаться)
#релиз
Задача - изменить негативные отзывы на положительные.
Пока я для себя выявил две стратегии работы с негативными отзывами:
1. Консервативная.
На негативные отзывы реагируют только после того, когда указанная в них проблема исправлена. И не просто исправлена, но и технически проверено, что патч реально пофиксил всё и не добавил ничего нового.
Плюсы: проблема исправлена, об этом честно сообщаешь игроку.
Минусы: проходит много времени между написанием отзывов и фиксом (дни а то и недели). Отзыв висит и тянет рейтинг вниз. Кроме того, чем больше времени проходит - тем выше вероятность, что про игру уже забыли и играют во что-то другое - как следствие этого - низкий шанс, что отзыв исправят.
2. Проактивная. Как только появляется негативный отзыв - сразу пишется: просим прощения, мы работаем, фиксим, спасибо что указали! Заходите в дискорд! (Но игрок там должен увидеть отдельный канал, где РЕАЛЬНО идет работа над багами).
Плюсы: быстрая реакция, игрок еще в сети и может изменить отзыв, он еще горячий.
Минусы: можно получить негатив - хрен я исправлю отзыв! Сначала пофиксите проблему!
И тут есть тонкость - на почту игроку придет только ОДНО уведомление о первом комментарии. То есть если идти про активным путем - то игрок уже не получит уведомления, что проблема исправлена. Если только прицельно не пойдет смотреть свой отзыв (что вряд ли)
Девольверы используют первый подход. Я пока не могу оценить эффективность, так как только на этой неделе начнем отвечать.
Русскоговорящие коллеги по цеху утверждают , что использование второго подхода приносит +5-10% к рейтингу, типо 30-40% игроков изменяют отзывы на положительные. Тоже пока не могу сказать так это или нет ибо сам не пробовал.
Вот такие тонкости. Только на опыте можно понять какая тактика лучше и для каких игр (ибо может различаться)
#релиз
👍48❤3🔥3
Важный опрос (и первый)! О чем бы вам хотелось почитать в моем канале? (Выбрать можно один, чтоб мне проще было приоритеты расставить)
Anonymous Poll
12%
Продолжить писать историю как я попал в геймдев и как появился QZ
30%
Уроки и выводы из QZ
6%
Про стриминговость и ее составляющие
33%
Про то, что такое «продаваемые» игры и из чего складывается «продаваемость» (это моя следующая тема)
18%
В целом рассуждения про геймдев, позиции в нем, тренды и тд
👍15🔥4
В тему «про паблишеров»
Меня очень бомбит от рассуждений «паблишер продаст игру». Нет, не продаст, если игра не продаваемая. Это ответственность разработчика - сделать продаваемую игру. Сама игра это и есть ключевой инструмент маркетинга. От нее зависит 90% успеха, от продвижения - 10%.
Главное, что должен дать паблишер - это свою экспертизу по продакшену /продюсированию/геймдизайну. Поэтому и выбрали Devolver - 17 лет опыта выпуска игр от хитов типа Cult of the Lamb (4 млн копий на стиме) до игр, про которые никто так и не услышал потому что они не зашли. Эндрю Парсон, главный продюсер ДД, дал нам невероятный объем экспертизы и посоветовал ряд фичей, которые вошли в игру, предложил он. И это ключевая роль паблишера. И опять же: если игра гавно - Эндрю не поможет тоже (но и вряд ли тогда игру подпишут).
То есть ключевая роль в инди у РАЗРАБОТЧИКА, паблишер может сделать хорошую игру еще лучше. В нашем случае это была основная задача для паблишера «не дать нам просрать успех демки» (а у нас были все шансы для этого).
Тим Бендер (ниже резюме его статьи PC Gamer) очень классный парень! Я с ним познакомился после выпуска демки и до сих пор остаюсь с ним на связи. Очень советую почитать его интервью на PC Gamer или резюме на App2Top (в первом сообщении ниже👇🏻)
#пропаблишинг
#пропаблишеров
Меня очень бомбит от рассуждений «паблишер продаст игру». Нет, не продаст, если игра не продаваемая. Это ответственность разработчика - сделать продаваемую игру. Сама игра это и есть ключевой инструмент маркетинга. От нее зависит 90% успеха, от продвижения - 10%.
Главное, что должен дать паблишер - это свою экспертизу по продакшену /продюсированию/геймдизайну. Поэтому и выбрали Devolver - 17 лет опыта выпуска игр от хитов типа Cult of the Lamb (4 млн копий на стиме) до игр, про которые никто так и не услышал потому что они не зашли. Эндрю Парсон, главный продюсер ДД, дал нам невероятный объем экспертизы и посоветовал ряд фичей, которые вошли в игру, предложил он. И это ключевая роль паблишера. И опять же: если игра гавно - Эндрю не поможет тоже (но и вряд ли тогда игру подпишут).
То есть ключевая роль в инди у РАЗРАБОТЧИКА, паблишер может сделать хорошую игру еще лучше. В нашем случае это была основная задача для паблишера «не дать нам просрать успех демки» (а у нас были все шансы для этого).
Тим Бендер (ниже резюме его статьи PC Gamer) очень классный парень! Я с ним познакомился после выпуска демки и до сих пор остаюсь с ним на связи. Очень советую почитать его интервью на PC Gamer или резюме на App2Top (в первом сообщении ниже👇🏻)
#пропаблишинг
#пропаблишеров
🔥25👍11❤1
Forwarded from Mikhail Tokovinin
Обыватель уверен, что популярным что-то или кто-то становится лишь потому, что кому-то захотелось это сделать популярным. Может быть, это продюсер решил «раскрутить» или коварные «алгоритмы» раскачали.
Удивительно, что мало кто понимает - раскручивают только то, что и без раскрутки пользуется спросом. И продюсеры, и платформы берут то, что само летит, и лишь придают ускорение. Нет никакого смысла качать то, что не качается.
А значит, если мы видим что-то популярное, значит, это и есть то, что нравится людям. За уши надо тащить только уроки биологии и физики, сигма-бой прёт сам.
Удивительно, что мало кто понимает - раскручивают только то, что и без раскрутки пользуется спросом. И продюсеры, и платформы берут то, что само летит, и лишь придают ускорение. Нет никакого смысла качать то, что не качается.
А значит, если мы видим что-то популярное, значит, это и есть то, что нравится людям. За уши надо тащить только уроки биологии и физики, сигма-бой прёт сам.
👍25👏3🤡2💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Улетел в отпуск. Но готовлю первый пост про то, что такое «концепция» и насколько она важна.
Выбирая концепцию игры - выбираешь ее судьбу и судьбу студии.
А пока прошли еще одну красивую цифру: 750 000 копий за 3 недели!
#релиз
#qz
Выбирая концепцию игры - выбираешь ее судьбу и судьбу студии.
А пока прошли еще одну красивую цифру: 750 000 копий за 3 недели!
#релиз
#qz
🔥49❤14👍5🦄1