Forwarded from InYourEyes (Yellow Cat)
Returnal получит визуальную новеллу на 88 страниц
Книга будет называться Returnal: Fallen Asteria. Она выйдет 22 октября.
#игры в @inyoueyes
Книга будет называться Returnal: Fallen Asteria. Она выйдет 22 октября.
#игры в @inyoueyes
YouTube
Returnal: Fallen Asteria - Animated Comic
To celebrate the 3rd anniversary of Returnal, Housemarque is excited to present an animated version of the first issue of the upcoming graphic novel - Returnal: Fallen Asteria.
The 88-page graphic novel Returnal: Fallen Asteria arrives in paperback on bookstore…
The 88-page graphic novel Returnal: Fallen Asteria arrives in paperback on bookstore…
Forwarded from Zavtracast (Dmitriy Zombak)
Тодд Говард дал интервью, в котором рассказал о том, что дополнение Shattered Space для Starfield выйдет осенью этого года. В нём планируются новые локации, новая экипировка для персонажей, а также новый сюжетный контент.
А уже в начале мае игра получит обновление, которое улучшит механику строительства кораблей, добавит новые режимы рендеринга на консолях, карты городов, настройки уровня сложности и "другие сюрпризы".
@zavtracast
А уже в начале мае игра получит обновление, которое улучшит механику строительства кораблей, добавит новые режимы рендеринга на консолях, карты городов, настройки уровня сложности и "другие сюрпризы".
@zavtracast
Forwarded from Zavtracast (Dmitriy Zombak)
Права на франшизу "Скуби-Ду" перекупил, на аукционе телевизионных компаний, стриминговый сервис Netflix.
Теперь по культовому мультфильму готовится сериал с живыми актёрами.
Называться он будет Scooby-Doo! The Live-Action Series, а сценарий для него напишут Джош Аппельбаум ("Извне", "Черепашки-ниндзя 1-2", "Миссия Невыполнима: Протокол Фантом") и Скотт Розенберг ("Джуманджи", "Веном", "Ковбой Бибоп").
Дата выхода проекта неизвестна.
@zavtracast
Теперь по культовому мультфильму готовится сериал с живыми актёрами.
Называться он будет Scooby-Doo! The Live-Action Series, а сценарий для него напишут Джош Аппельбаум ("Извне", "Черепашки-ниндзя 1-2", "Миссия Невыполнима: Протокол Фантом") и Скотт Розенберг ("Джуманджи", "Веном", "Ковбой Бибоп").
Дата выхода проекта неизвестна.
@zavtracast
Forwarded from Zavtracast (Ярослав Ивус)
На днях в открытом доступе нашли некую модель gpt2-chatbot. После тестов почти все сходятся в одном — она заметно обходит по возможностям GPT4. Некоторые даже думают, что это GPT4.5/5.
Главные особенности, которые успели заметить — она отлично следует инструкциям, умеет создавать объёмную визуализацию информации и круто умеет рисовать ASCII. Вот хороший пост на русском про эту историю и тред в Твиттере на английском.
Сэм Альтман уже подбросил масла в огонь и написал: «У меня есть слабость к gpt2». Возможно, всё это тизер GPT5, которую, по слухам, должны выпустить летом.
@zavtracast
Главные особенности, которые успели заметить — она отлично следует инструкциям, умеет создавать объёмную визуализацию информации и круто умеет рисовать ASCII. Вот хороший пост на русском про эту историю и тред в Твиттере на английском.
Сэм Альтман уже подбросил масла в огонь и написал: «У меня есть слабость к gpt2». Возможно, всё это тизер GPT5, которую, по слухам, должны выпустить летом.
@zavtracast
Forwarded from Zavtracast (Dmitriy Zombak)
Европейское агенство PEGI выдало рейтинг музыкальному экшену Hi-Fi Rush. Теперь игра выйдет и на Nintendo Switch.
Дата выхода неизвестна. Ранее игра вышла на PS5, Xbox Series и ПК.
@zavtracast
Дата выхода неизвестна. Ранее игра вышла на PS5, Xbox Series и ПК.
@zavtracast
Forwarded from Zavtracast (Ярослав Ивус)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кластерфак со стартапом Rabbit и не думает заканчиваться. Издание Android Authority выяснило, что их операционка, по сути — приложение для Android. Им даже удалось всё запустить на Pixel 6a.
Сами Rabbit уже опровергла заявление о том, что их rabbit OS — просто приложение для Android, потому что их LLM, которая, может быть, просто скриптами, работает в облаке. Более того, стартап посоветовал не использовать клиент для Android, потому что это может быть опасно.
А ещё они сказали, что подключиться к их облаку всё равно не получится, потому что там есть фильтрация по модели.
@zavtracast
Сами Rabbit уже опровергла заявление о том, что их rabbit OS — просто приложение для Android, потому что их LLM, которая, может быть, просто скриптами, работает в облаке. Более того, стартап посоветовал не использовать клиент для Android, потому что это может быть опасно.
А ещё они сказали, что подключиться к их облаку всё равно не получится, потому что там есть фильтрация по модели.
@zavtracast
Forwarded from Zavtracast (Dmitriy Zombak)
Райан Гослинг и Майки Дей пришли на премьеру фильма "Каскадёры" (The Fall Guy) одетые в костюмы Бивиса и Баттхеда.
Да не умер он в конце Каскадёров, баклан.
@zavtracast
Да не умер он в конце Каскадёров, баклан.
@zavtracast
Forwarded from Zavtracast (Dmitriy Zombak)
Учёные в Японии испытали новую мобильную сеть 6G, в отличие от 5G, она позволяет передавать данные в 20 раз быстрее.
В эпоху 6G беспроводные сети будут поддерживать потоковое видео сверхвысокого разрешения, управление автотранспортом в реальном времени, а также будут обладать более широкой полосой пропускания. Это возможно благодаря использованию субтерагерцевого диапазона частот от 100 ГГц до 300 ГГц. Более высокие частоты потребуют совершенно иных беспроводных устройств, которые сейчас разрабатываются с нуля.
В эксперименте, который спонсировали крупные японские компании и операторы связи вроде Docomo, NTT, NEC и Fujitsu, данные передавались на расстояние около 100 метров на частотах 100 и 300 гигагерц. Скорость передачи данных составила 100 гигабит в секунду. Для сравнения, максимально достигнутая скорость для 5G-сети была 4.9 гигабита в секунду.
Сети 6G сейчас скорее больше экспериментальные, чем реальные. Разворачивание таких сетей для промышленных предприятий может начаться не раньше чем в 2030-м году, а для обычных пользователей - не раньше 2035-го.
@zavtracast
В эпоху 6G беспроводные сети будут поддерживать потоковое видео сверхвысокого разрешения, управление автотранспортом в реальном времени, а также будут обладать более широкой полосой пропускания. Это возможно благодаря использованию субтерагерцевого диапазона частот от 100 ГГц до 300 ГГц. Более высокие частоты потребуют совершенно иных беспроводных устройств, которые сейчас разрабатываются с нуля.
В эксперименте, который спонсировали крупные японские компании и операторы связи вроде Docomo, NTT, NEC и Fujitsu, данные передавались на расстояние около 100 метров на частотах 100 и 300 гигагерц. Скорость передачи данных составила 100 гигабит в секунду. Для сравнения, максимально достигнутая скорость для 5G-сети была 4.9 гигабита в секунду.
Сети 6G сейчас скорее больше экспериментальные, чем реальные. Разворачивание таких сетей для промышленных предприятий может начаться не раньше чем в 2030-м году, а для обычных пользователей - не раньше 2035-го.
@zavtracast
Forwarded from Zavtracast (Ярослав Ивус)
В мае подписчики PS Plus получат:
— EA Sports FC 24
— Ghostrunner 2
— Tunic
— Destiny 2: Lightfall
Раздача начнётся 7 мая.
@zavtracast
— EA Sports FC 24
— Ghostrunner 2
— Tunic
— Destiny 2: Lightfall
Раздача начнётся 7 мая.
@zavtracast
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Про отношение к играм
Недавно вышла Dragon’s Dogma 2 и пока одни говорили про микротранзакции (постоянно преувеличивая их влияние на геймплей), другие жаловались на то, что игра заставляет их, как бы это не было странно, играть. На этом примере я хотел бы подсветить проблему отношения к играм как к контенту.
Речь идет о том, как устроен мир в DD2. Быстрое перемещение там доступно лишь за игровые деньги и стоит оно не мало: поэтому чаще всего приходится ходить пешком и исследовать мир. Важно то, что именно это и задумывали разработчики, так как они уделили огромное внимание динамическим системам и ИИ, которые постоянно генерируют ситуации на пути игрока. По сути мир там — это генератор приключений, то есть сама игра.
Но части игроков это очень не понравилось. Из популярных аргументов можно выделить следующие: «игра тратит мое время», «в других ААА играх везде есть фаст-тревел» и «мне не нравится процесс постоянной ходьбы».
Такие игроки упускают несколько важных моментов. Первый — игра не тратит ваше время, вы играете, и это и есть игровой процесс. То есть, если вам не нравится то, что геймдизайнер выстроил игру вокруг путешествий по миру, то эта игра просто вам не подходит.
Второй момент вытекает из первого аргумента: игра не должна вам подходить, и то, что в других ААА-играх есть фаст-тревел, не значит, что он должен быть везде.
Очень важно понимать, что игры — это такая же разновидность искусства. И если вы действительно так считаете, то, пытаясь накладывать на игры какие-то «стандарты индустрии», вы их, очевидно, стандартизируете. То есть лишаете уникальности, идентичности и всего того, что «разрешается» другим формам искусства.
Таким образом некоторые игроки, привыкшие получать исключительно позитивный игровой опыт, будто бы игра — это их персональная колыбель, остаются недовольны, когда встречаются с затруднениями в игровом процессе.
Затруднения и неудобства имеют право существовать в играх. Более того, это такая же важная часть геймплея, которая предоставляет игроку челлендж и интересные запоминающиеся ситуации. К примеру, серия Souls только и делает, что вводит «затруднительные ситуации» и дарит смешанные чувства — в том числе за это ее и любят.
Если все начнут делать «удобные игры», гонясь за попыткой понянчиться с игроком, индустрия потеряет тысячи интересных и уникальных проектов.
Современные крупные игры и так уже давно стандартизируются издателями в целях снижения рисков: любая проблема, озвученная фокус-группами, воспринимается всерьез. Любое неудобство для игрока автоматически рассматривается как проблема, которую надо решить. Это очень сильно сказывается на качестве самих игр, и сложно этого не замечать.
Поэтому хотелось бы, чтобы к играм относились как к искусству, а не как к контенту, который нужно потреблять и оставаться исключительно удовлетворенным.
Недавно вышла Dragon’s Dogma 2 и пока одни говорили про микротранзакции (постоянно преувеличивая их влияние на геймплей), другие жаловались на то, что игра заставляет их, как бы это не было странно, играть. На этом примере я хотел бы подсветить проблему отношения к играм как к контенту.
Речь идет о том, как устроен мир в DD2. Быстрое перемещение там доступно лишь за игровые деньги и стоит оно не мало: поэтому чаще всего приходится ходить пешком и исследовать мир. Важно то, что именно это и задумывали разработчики, так как они уделили огромное внимание динамическим системам и ИИ, которые постоянно генерируют ситуации на пути игрока. По сути мир там — это генератор приключений, то есть сама игра.
Но части игроков это очень не понравилось. Из популярных аргументов можно выделить следующие: «игра тратит мое время», «в других ААА играх везде есть фаст-тревел» и «мне не нравится процесс постоянной ходьбы».
Такие игроки упускают несколько важных моментов. Первый — игра не тратит ваше время, вы играете, и это и есть игровой процесс. То есть, если вам не нравится то, что геймдизайнер выстроил игру вокруг путешествий по миру, то эта игра просто вам не подходит.
Второй момент вытекает из первого аргумента: игра не должна вам подходить, и то, что в других ААА-играх есть фаст-тревел, не значит, что он должен быть везде.
Очень важно понимать, что игры — это такая же разновидность искусства. И если вы действительно так считаете, то, пытаясь накладывать на игры какие-то «стандарты индустрии», вы их, очевидно, стандартизируете. То есть лишаете уникальности, идентичности и всего того, что «разрешается» другим формам искусства.
Таким образом некоторые игроки, привыкшие получать исключительно позитивный игровой опыт, будто бы игра — это их персональная колыбель, остаются недовольны, когда встречаются с затруднениями в игровом процессе.
Затруднения и неудобства имеют право существовать в играх. Более того, это такая же важная часть геймплея, которая предоставляет игроку челлендж и интересные запоминающиеся ситуации. К примеру, серия Souls только и делает, что вводит «затруднительные ситуации» и дарит смешанные чувства — в том числе за это ее и любят.
Если все начнут делать «удобные игры», гонясь за попыткой понянчиться с игроком, индустрия потеряет тысячи интересных и уникальных проектов.
Современные крупные игры и так уже давно стандартизируются издателями в целях снижения рисков: любая проблема, озвученная фокус-группами, воспринимается всерьез. Любое неудобство для игрока автоматически рассматривается как проблема, которую надо решить. Это очень сильно сказывается на качестве самих игр, и сложно этого не замечать.
Поэтому хотелось бы, чтобы к играм относились как к искусству, а не как к контенту, который нужно потреблять и оставаться исключительно удовлетворенным.
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
На днях разработчики Helldivers 2 объявили о том, что в скором времени для игры придется обязательно привязывать аккаунт PlayStation Network.
Новость вызвала огромное недовольство среди игроков, и причин нашлось много. Одна из самых серьезных: PSN-аккаунт все еще нельзя создать во множестве стран (регистрация PSN доступна всего в 69 странах), так что по сути многие игроки просто потеряют доступ к уже купленной игре.
Также не все хотят отправлять свои персональные данные Sony, ведь в PSN систематически происходят утечки (в принципе, как и везде). Ну и, конечно, не всем вообще хочется, чтобы Sony пускала корни и требовала регистрации в своих сервисах для игр в Steam.
Решение, очевидно, было принято не разработчиками из Arrowhead, а непосредственно Sony. Причины могут быть разные, многие связывают это с тем, что Sony нужно показывать красивые графики роста PSN инвесторам. А тут вам одна из популярнейших игр-сервисов этого года — настоящая дойная корова, как же не воспользоваться моментом?
Каковы бы не были причины, в сухом остатке мы имеем недовольство лояльных игроков, ревью-бомбинг в Steam, массовые попытки возврата средств за игру (Steam идет навстречу, как и всегда), а также снятие игры с продажи в более чем 170 странах в Steam.
И во всей этой ситуации очень жаль разработчиков из Arrowhead: они годами выстраивали доверительные и близкие отношения с игроками. А теперь, из-за плохо обдуманного решения какого-то идиота с MBA, им придется просто наблюдать, как их проект теряет и авторитет, и игроков.
Поэтому дежурное напоминание: игровые корпорации — это метастазы капитализма в игровой индустрии. Они мыслят исключительно деньгами, поэтому ради прибыли они будут мешать игровым разработчикам делать свое дело, даже (а скорее особенно) если проект успешный: а Helldivers 2 — это самая успешная игра-сервис Sony, а также самый успешный ее релиз на ПК.
Корпорации недостаточно иметь курицу, несущую золотые яйца, ведь ее можно и общипать: аппетит капитала не знает границ.
Новость вызвала огромное недовольство среди игроков, и причин нашлось много. Одна из самых серьезных: PSN-аккаунт все еще нельзя создать во множестве стран (регистрация PSN доступна всего в 69 странах), так что по сути многие игроки просто потеряют доступ к уже купленной игре.
Также не все хотят отправлять свои персональные данные Sony, ведь в PSN систематически происходят утечки (в принципе, как и везде). Ну и, конечно, не всем вообще хочется, чтобы Sony пускала корни и требовала регистрации в своих сервисах для игр в Steam.
Решение, очевидно, было принято не разработчиками из Arrowhead, а непосредственно Sony. Причины могут быть разные, многие связывают это с тем, что Sony нужно показывать красивые графики роста PSN инвесторам. А тут вам одна из популярнейших игр-сервисов этого года — настоящая дойная корова, как же не воспользоваться моментом?
Каковы бы не были причины, в сухом остатке мы имеем недовольство лояльных игроков, ревью-бомбинг в Steam, массовые попытки возврата средств за игру (Steam идет навстречу, как и всегда), а также снятие игры с продажи в более чем 170 странах в Steam.
И во всей этой ситуации очень жаль разработчиков из Arrowhead: они годами выстраивали доверительные и близкие отношения с игроками. А теперь, из-за плохо обдуманного решения какого-то идиота с MBA, им придется просто наблюдать, как их проект теряет и авторитет, и игроков.
Поэтому дежурное напоминание: игровые корпорации — это метастазы капитализма в игровой индустрии. Они мыслят исключительно деньгами, поэтому ради прибыли они будут мешать игровым разработчикам делать свое дело, даже (а скорее особенно) если проект успешный: а Helldivers 2 — это самая успешная игра-сервис Sony, а также самый успешный ее релиз на ПК.
Корпорации недостаточно иметь курицу, несущую золотые яйца, ведь ее можно и общипать: аппетит капитала не знает границ.
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
SilentPlay
На днях разработчики Helldivers 2 объявили о том, что в скором времени для игры придется обязательно привязывать аккаунт PlayStation Network. Новость вызвала огромное недовольство среди игроков, и причин нашлось много. Одна из самых серьезных: PSN-аккаунт…
Sony отменила свое решение по обязательной привязке PSN-аккаунта для игры в Helldivers 2.
Два дня крайне сильного ревью-бомбинга, сообщений СМИ, снятия с продаж и массовых рефандов все-таки сделали свое дело, показав, что плохие решения могут стоить Sony денег и лояльности игроков.
Но, к сожалению, это сработало только для одной игры из многих: Ghost of Tsushima в Steam, к примеру, все еще будет требовать привязку PSN для кооперативной игры.
Sony, как они сами признаются, прощупывают ПК-рынок, и изучают, с каким успехом они могут навязывать игрокам свои сервисы.
Два дня крайне сильного ревью-бомбинга, сообщений СМИ, снятия с продаж и массовых рефандов все-таки сделали свое дело, показав, что плохие решения могут стоить Sony денег и лояльности игроков.
Но, к сожалению, это сработало только для одной игры из многих: Ghost of Tsushima в Steam, к примеру, все еще будет требовать привязку PSN для кооперативной игры.
Sony, как они сами признаются, прощупывают ПК-рынок, и изучают, с каким успехом они могут навязывать игрокам свои сервисы.
Японский аккаунт Nintendo (выглядит весьма официальным), пишет от лица президента компании, что наследницу Nintendo Switch анонсируют в этом фискальном году и просит не ждать новостей по этому поводу на летних мероприятиях компании. Умный ход с контролем ущерба, потому что очевидно, что многие поклонники компании замерли в ожидании Switch 2.
Анонс состоится в этом фискальном году и это значит что все слухи про перенос релиза на следующий год были правдой. Фискальный год это аж до конца весны 2025-го, так что в самом позитивном варианте анонс состоится этой осенью, а релиз следующей весной. Тем не менее, есть шанс грустного расклада, который может значить, что анонс состоится следующей весной и релиз случится аж где-то в конце 2025-го. Ох, хочется верить в позитивный расклад.
Как минимум, нам официально подтвердили после многочисленных слухов что Nintendo Switch 2 (или как он будет называться) существует и готовится к анонсу. Ждём-с.
https://twitter.com/NintendoCoLtd/status/1787736518762881197?s=19
#games #Nintendo #Switch
Анонс состоится в этом фискальном году и это значит что все слухи про перенос релиза на следующий год были правдой. Фискальный год это аж до конца весны 2025-го, так что в самом позитивном варианте анонс состоится этой осенью, а релиз следующей весной. Тем не менее, есть шанс грустного расклада, который может значить, что анонс состоится следующей весной и релиз случится аж где-то в конце 2025-го. Ох, хочется верить в позитивный расклад.
Как минимум, нам официально подтвердили после многочисленных слухов что Nintendo Switch 2 (или как он будет называться) существует и готовится к анонсу. Ждём-с.
https://twitter.com/NintendoCoLtd/status/1787736518762881197?s=19
#games #Nintendo #Switch
X (formerly Twitter)
任天堂株式会社(企業広報・IR) (@NintendoCoLtd) on X
This is Furukawa, President of Nintendo. We will make an announcement about the successor to Nintendo Switch within this fiscal year. It will have been over nine years since we announced the existence of Nintendo Switch back in March 2015. We will be holding…
Forwarded from Невкусные картриджи: о Nintendo вслух (Алексей Карманов)
Марио и Луиджи — Сага супер-ремастеров
Nintendo поделилась парой новых трейлеров обновлённых приключений Братьев Марио — Paper Mario: The Thousand-Year Door и Luigi's Mansion 2 HD.
В «бумажной» RPG Марио и компания его чудаковатых друзей отправятся на поиски несметных сокровищ и в очередной раз похищенной Принцессы Пич.
А Луиджи займётся охотой на привидений сразу в нескольких особняках, чтобы не позволить Королю Бу заполучить могущественную Тёмную Луну.
Paper Mario: The Thousand-Year Door выйдет эксклюзивно на Nintendo Switch 23 мая 2024.
Luigi's Mansion 2 HD — тоже эксклюзив Nintendo Switch, выйдет 27 июня 2024.
Оба приключения займут соответственно 5 Гб и 3,3 Гб места на карте памяти или памяти консоли.
Nintendo поделилась парой новых трейлеров обновлённых приключений Братьев Марио — Paper Mario: The Thousand-Year Door и Luigi's Mansion 2 HD.
В «бумажной» RPG Марио и компания его чудаковатых друзей отправятся на поиски несметных сокровищ и в очередной раз похищенной Принцессы Пич.
А Луиджи займётся охотой на привидений сразу в нескольких особняках, чтобы не позволить Королю Бу заполучить могущественную Тёмную Луну.
Paper Mario: The Thousand-Year Door выйдет эксклюзивно на Nintendo Switch 23 мая 2024.
Luigi's Mansion 2 HD — тоже эксклюзив Nintendo Switch, выйдет 27 июня 2024.
Оба приключения займут соответственно 5 Гб и 3,3 Гб места на карте памяти или памяти консоли.
Forwarded from Zavtracast (Ярослав Ивус)
Google уволила многих своих сотрудников команд Python, Dart и Flutter, чтобы заменить их на специалистов из других стран. Одни говорят, что будут нанимать кодеров из Мексики и Индии, а другие — что из Германии.
Скорее всего, это станет трендом для всей индустрии. Содержать сотрудников в США всё дороже и дороже.
При этом под удар попали не просто какие-то джуны, а участники «ключевых» команд, которые работали над флагманскими проектами Google и кибербезопасностью.
@zavtracast
Скорее всего, это станет трендом для всей индустрии. Содержать сотрудников в США всё дороже и дороже.
При этом под удар попали не просто какие-то джуны, а участники «ключевых» команд, которые работали над флагманскими проектами Google и кибербезопасностью.
@zavtracast