ozkriff.games 🦀
220 subscribers
161 photos
8 videos
173 links
👋 I'm @ozkriff: Rust zealot, hobby game developer, fan of turn based games, one of arewegameyet.rs' maintainers and gamedev.rs' editors. ex-Wargaming, ex-JetBrains.

See the pinned message for more info and links: https://xn--r1a.website/ozkriff_games/4
Download Telegram
https://twitter.com/ozkriff/status/1353323170481115137 - вспомнил, что не показывал особо макеты своих прошлогодних экспериментов по варгеймостроению.

Возможно, минималистичный иконко-подобный 2D стиль и правда мог бы решить проблемы старой 3D версии с читаемостью и слотами внутри клеток. Я вряд ли в обозримом будущем ZoC воскрешать буду - слишком большой проект с не сильно четкими USP - но чего бы не выложить картинку? Авось когда-нибудь и вернусь к проекту таки.
# Rust GameDev Newsletter 18: Январь 2021

📆 Выпустил ежемесячник по ржавому игрострою за Январь: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-018 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Попробовали с этого месяца несколько урезанный формат и работу редакторской командой - "Newsletter: new format and more delegation". Если все пойдет по плану, то следующий месяц или два выпускающим редактором буду не я, юху!
# Rust GameDev Newsletter 19: Февраль 2021

📆 Выпустили ежемесячник по ржавому игрострою за Февраль: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-019 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Все таки пошло +- по плану, так что это первый выпуск, который координировал не я, а Форест (один из разработчиков Veloren). Ура делегации!

Сил на пиление своего Земерота я пока не нашел, продолжаю хандрить. Хотя бытовые дела теперь немного приведены в порядок, может в этом месяце получится собраться.
# Rust GameDev Newsletter 20: Март 2021

📆 Выпустил ежемесячник по ржавому игрострою за Март: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-020 (обсуждения: /r/rust, Twitter).

По Земероту и новому проекту в ближайшие месяцы обновлений можно не ждать: я вконец загнался и решил таки взять "отпуск от хобби" как минимум до лета (а то и до осени).
# gamedev.rs

Отличные новости вдогонку к ежемесячнику: только что закончил перевоз rust-gamedev.github.io на максимально роскошный домен:

https://gamedev.rs

Огромное спасибо Juratech Systems за подаренный домен, а то мы уж отчаялись выбирать из альтернатив.
# Rust GameDev Newsletter 21: Апрель 2021

📆 Выпустили ежемесячник по ржавому игрострою за Апрель: https://gamedev.rs/news/021 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Первый выпуск, скординированный 17cupsofcoffee (автор Tetra).
# Rust GameDev Newsletter 22: Май 2021

📆 Выпустили ежемесячник по ржавому игрострою за Май: https://gamedev.rs/news/022
# WIP Android

Хоть мой "отпуск" от активных попыток работы над Земеротом еще не закончился (и продлится еще месяца полтора минимум), работа над Земеротом таки идет:

https://twitter.com/fedor_games/status/1397966033152057347

Федя занимается портированием на андроид и в процессе допиливает функционал/оптимизации в (mini|macro)quad. А я так, сбоку отсматриваю ПРы и немного помогаю с тестированием на своих железяках. Планирую в ближайшие дни дотащить вышеописанные звуки в основную ветку, что бы Феде было удобнее отлаживать эту подсистему.

Желающие потестить могут найти последние apk сборки в #zemeroth канале QUADS дискорда.
# Rust GameDev Newsletter 23: Июнь 2021

📆 Выпустил ежемесячник по ржавому игрострою за Июнь! https://gamedev.rs/news/023 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Серьезных обновлений в этот раз немного поменьше - много проектов отложили новости на Июль.
# Android: Открытое тестирование в Google Play

Федиными стараниями по портированию (и щепоткой моей возни с гугловой админкой) Земерот таки добрался до раннего доступа в Google Play, ура! 🎉

https://play.google.com/store/apps/details?id=rust.zemeroth

Во время внутреннего тестирования оно работало в целом неплохо, но макроквадный стек пока тестировался на относительно небольшом количестве телефонов, стоит ожидать технических проблем (да и недобитые баги в логике самой игры еще точно есть) . Так что будем благодарны за отчеты об ошибках, если оно у кого-то не заводится или глючит - можно тут в чатике, можно через репозиторий, можно в #zemeroth канале QUADS дискорда.

Вообще, это около недели назад еще случилось, но чего-то мне некогда было эту новость до телеги дотащить - кое-какие всплывшие ошибки уже получилось поправить, расскажу об этом в следующих постах. И да, это хороший знако потихоньку сворачивать свой отпуск от растогеймдева и пробовать опять влиться в процесс. Клац-клац.
# Как портировать ржавые macroquad'ные игры на Android и выкладывать в Google Play?

Основные пункты вышеописанной земеротно-андроидной деятельности были укукожены Федей в текстовый урок:

https://macroquad.rs/tutorials/android

- Какие куски тулчейнов нужны? Где можно взять докер со всем готовым?
- Как смотреть логи?
- Как генерить ключ и как подписывать приложение?
- Какие дополнительные метаданные понадобится указать в Cargo.toml?
- Какие минимальные ресурсы надо подготовить для Google Play страницы?
- и т.д.

Немного неприятный момент в том, что через несколько месяцев Google Play перестанет принимать старые добрые .apk пакеты (уже показывает кучу предупреждений) и понадобится разбираться как готовить Android App Bundle (.aab) и обновлять доки. Но что поделать :)
# Android: новая версия, ошибки с serde и путенахождением

О фатальных аппаратных неприятностях пока никто не сообщил, все всплывшие падения-ошибки просто в логике. Так что в Google Play выложена новая версия, в которой поправлено несколько ошибок и включен макроквадный "экран смерти" для быстрого просмотра бэктрейсов.

Далее немного лытдыбра о процессе отладки, вдруг кому интересно.

Последние уровни кампании были сломаны из-за тупой опечатки в описывающем их конфиге: randomzed_objects. Я ожидал, что навешенный на верхнеуровневую структуру #[serde(deny_unknown_fields)] должен заставлять serde ругаться на все незнакомые поля, но нет, это не транзитивный атрибут - нужно вообще все десериализуемые структуры рекурсивно этим обмазывать. :(

Были еще репорты про такую непонятную штуку: хотя у агента должно быть движение на три клетки, какие-то ровные пустые клетки были непроходимы. Я сначала думал, что из-за каких-то специфических обстоятельств могут не дочищаться Blocker компоненты умерших объектов. Полез смотреть и перебором зерна псевдорандома нашел стабильное воспроизведение, где ошибка точно была с самого старта до всяких смертей. Дамп внутренней карты стоимостей движения показал клетку теоретически проходимой, просто почему-то дороже трех очков. В чем оказалось дело?

Все интерактивные объекты на карте (бойцы, шипы, бомбы, булыжники, тп) являются сущностями со своим уникальным ID и компонентами, а вот россыпь мелких камей только влияет на стоимость передвижения и больше ничего не делает, так что это просто тип клетки TileType::Rocks.

Спрайты карты в Земероте рисуются перекрывающимися png'шками с прозрачными областями по краям. Спрайтов в игре мало и на десктопах это нормально работает, а вот на телефонах производительность от такого умирает. Так что в порте статическая часть карты в полуручном режиме батчится в одну текстуру.

И этот самый батчинг статических спрайтов по ошибке делался кверху ногами, но из-за низкохудожественного стиля сложно сходу заметить, что с камешками что-то не так.
# Android: Еще немного лытдыбра про падения в конце хода

Еще относительно примечательное из последних правок: попытка исправления странных падений при слишком быстром нажатии кнопки конца хода. Даже не исправления, а припрятывания.

Сначала на всякий напомню как работают все анимации в Земероте в виду его пошаговости:

- Пользователь что-то жмет на карте или в интерфейсе, на что UI формирует команду.
- Ядро с логикой ест команду и выплевывает поток событий.
- События по очереди применяются к состоянию игры и передаются в визуализатор.
- Визуализатор генерирует поток zscene::Action и передает их в связанный ActionInterpreter сцены.
- Экшены какое-то время двигают спрайты по сцене, меняют их цвета, проигрывают звуки и т.д.
- UI блокирует возможность отдавать команды пока не пройдет action.duration() времени.

Два важных нюанса:

- По умолчанию действия выполняются последовательно в один поток, но есть особый Fork экшен, который умеет стартовать параллельный фоновый поток действий.
- Action::duration метод специально сообщает только о длительности основного экшена и игнорирует все форки.

Почему так? Потому что фоновые экшены по задумке должны отвечать за всякие эффекты и мишуру: ну догорает где-то там себе огонь еще пяток кадров - пофиг, давайте начинать показывать следующее важное событие, а то игра и без того пошаговая и неспешная просто по своей сути.

Беда в том, что где-то в логике визуализаторов я накосячил и делаю что-то важное (типа создания спрайта объектов) в долгоработающих фоновых экшенах, то слишком быстрое нажатие конца хода приведет к падению визуализации событий начала следующего хода, потому что не найдет на сцене нужных спрайтов.

Разгрести где именно я делаю лишнее в форках быстро не вышло, так что пока вставил костыль: не разрешать пользователю отдавать новые команды, пока все потоки экшенов сцены не отработали. И что-то чувствую, что даже если найду сам косяк, то потребуется ощутимая переработка вышеописанной схемы, эх.
# 1000 звезд

Курс GitHub репозитория Земерота обновил очередной исторический максимум, превысив психологический рубеж в 1000 звезд. Мелочь, но клево :)
# Rust GameDev Newsletter 25: Август 2021

https://gamedev.rs/news/025

Секции с движками-библиотеками-туториалами особенно куцые вышли - все три редактора лишним временем не располагали, а больше особо никто в этот раз неигровых PRов почему-то не захотел прислать.
# Rust GameDev Newsletter 26: Сентябрь 2021

📆 Выпустил очередной ежемесячник по ржавому игострою: https://gamedev.rs/news/026 (Reddit, Twitter)

На этот раз на удивление много движков. Еще попробовали добавить экспериментальную секцию с обсуждениями - а то парочка в месяц хороших тематических обсуждений в реддите случается.
# CLion -> IntelliJ-Rust

Со вчерашнего дня я официально работаю в IntelliJ-Rust команде фултайм, юху! 🎉

Задачи в CLion довольно интересные, но слишком уж меня тянуло быть ближе к растовым штукам - попросил таки о переводе в соседнюю команду.

Рабочий код так и останется по большей части на Котлине, конечно, зато будет больше опенсорса и будет проще напрямую помогать растовикам. Да и с догфуддингом на своих растовых игроподелках полезная всем синергия должна получиться.