ozkriff.games 🦀
220 subscribers
161 photos
8 videos
173 links
👋 I'm @ozkriff: Rust zealot, hobby game developer, fan of turn based games, one of arewegameyet.rs' maintainers and gamedev.rs' editors. ex-Wargaming, ex-JetBrains.

See the pinned message for more info and links: https://xn--r1a.website/ozkriff_games/4
Download Telegram
Channel created
👋, I'm @ozkriff - Rust zealot, hobby game developer, fan of turnbased games. I worked on CLion&IntelliJ-Rust at JetBrains, maintain arewegameyet.rs, and edit gamedev.rs' monthly newsletter.

My latest gamedev project is Zemeroth - a minimalist turn-based hexagonal tactics about eradicating demons. Small maps, single-player, with simple AI - I'm trying to keep the scope small to have a chance of actually finishing the thing this time. Zemeroth is on pause since ~2021 but I still hope to get myself together and finish the damn thing!

Chat: @ozkriff_games_chat

Links: ozkriff.games, bsky, mastodon, twitter (ru), github, patreon, youtube, itch, linkedin
# Текущий статус Земерота

Какой-то базовый функционал боев/менюшек написан и работает на десктопе и вебе, разработка ползет вялыми всплесками, я растерял почти весь интерес к игре и рад бы её забросить в пользу чего-то нового, но из принципа хочу доделать до хотя бы минимального вида. Составил себе примерный план "последнего рывка" с минимальным количеством штук, которые надо бы допилить, и потихоньку пользу по нему. Надеюсь, что получится в начале следущего года закончить.
# gwg -> macroquad

Благодаря отпуску наконец-то нашел время закончить начатый Федей еще в начале месяца переезд с good-web-game на macroquad, ура!

https://github.com/ozkriff/zemeroth/pull/646

Весьма масштабное изменение: 50 files changed, 1881 insertions(+), 2815 deletions(-), до ребейза ветка насчитывала порядка 90 WIP-комитов.

Игровая логика (src/core) довольно хорошо абстрагирована от внешнего мира, так что её переезд вообще не затронул, но зато все касающееся графики или обработки ввода в той или иной степени переколбашено.

Большинство изменений не особо принципиальные: немного по другому оформляются аргументы там-сям и ладно. Из заметного:

* Не надо больше везде в явном виде протаскивать Context.

* Ввод обрабатываетя явными запросами, а не через события.

* Пропал привычный Drawable типаж (заменен самописным enum'ом).

* Асинхронность, наверное, самое крупное отличие. Что бы нормально работать в вебе, основной цикл и загрузка любых ресурсов в macroquad асинхронны и, как известно, асинхронные функции нельзя просто так вызывать из обычных. Можно было бы попробовать окунуться в асинк полностью и обмазать весь код async/.await'ом с корутинами, но я постремался так делать: локализовал все это в новом src/assets.rs модуле, который при запуске предзагружает шрифты-картинки-звуки и потом через OnceCell дает к ним доступ отовсюду. Зато больше не нужно для веб версии собирать assets.tar архив и генерить для него индекс файл.

Теперь осталось еще добить ветку с первой итерацией звуков/музыки и можно идти девлог для 0.7 версии писать.
1
# Rust GameDev Newsletter 16: Ноябрь

📆 Выпустил ежемесячник по ржавому игрострою за Ноябрь: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-016 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Отпуск закончился - будем считать, что я отдохнул) Скоро будут обновления по Земероту.
# Звуки!

Я наконец-то заканчиваю первую итерацию звуковых эффектов Земерота.

Не особо разбираюсь в звуках и это моя первая личная поделка, в которой я пытаюсь организовать чего-то сложнее "пиу-пиу", так что прям свои звуки записывать не решился. Все взято с:

* opengameart.org - тут брал целые паки ("RPG Sound Pack", "Owlish Media Sound Effects", и т.п.) и подбирал из них релевантное.
* freesound.org - а тут выколупывал уже отдельные штучные записи.

Для всего скачанного сохранял ссылки и следил за лицензиями (CC0 или CC BY) - что бы с чистой совестью указать авторов в ридми и сходить по каждой ссылке поблагодарить их.

Пришлось даже освоить какие-то азы работы в Audacity для базового редактирования (в основном по ютуб видяхам, а текстом про изменения звуков совсем тяжко воспринимается):

* вырезание интересующих кусков из длинных записей (например, звуки оседающей пыли, толкания по поверхности и человеческой ходьбы все вырезаны из одной минутной записи, где человек упорно юлозит камнем по песку);

* создание своих эффектов на основе комбинаций кусков исходников (например, брызги крови - поставленная вплотную с наложением серия легких ударов по какому-то фрукту);

* удаление очень заметных фоновых шумов или лишних частот;

* перевод всего в 44100Hz и хотя бы грубо подгон всех отобранных звуков друг к другу по громкости.

Порядочно вечеров провел, слушая всю эту получившуюся разношерстную аудиобиблиотеку, и пытаясь наскрести чего-то цельное. В итоге, игра обзавелась звуками:

* кельтских барабанов - в качестве минималистичной фоновой музыки;
* UI: нажатия на кнопки и началом хода;
* шагов, кряхтенья и вскриков (разными для людей и демонов);
* оседающей пыли и протаскивания по земле;
* сломанной брони, ударов по мясу и брызг крови;
* взмахами для острого и тупого оружия;
* взрывом бомб, горения, ожогов, отравления;
* магии, лечения и кровожадности;

Теперь про код. Поскольку игра недавно переехала на Федин macroquad, логично использовать квадовый звук: quad_snd. Базовый API простой, вот пример с парочкой звуков:

// создаем миксер
let mut mixer = SoundMixer::new();

// загружаем wav или ogg звук из байт
let sound_wav: Sound = decoder::read_wav(BYTES_WAV)?;
let sound_ogg: Sound = decoder::read_ogg(BYTES_OGG)?;

// отправляем звуки на однократное параллельное проигрывание
mixer.play(sound_wav);
mixer.play(sound_ogg);

// каждый кадр дергаем миксер в главном цикле
loop {
// ...
mixer.frame();
// ...
}

.play возвращает SoundId, используя который можно потом останавливать звук, менять его громкость и т.п.

Работает quad_snd на Linux/Win/macOS/WASM'е, но библиотека пока довольно сырая, доступная только напрямую с гитхаба - надо быть готовым к багрепортам, что у кого-то на машине звук не завелся.

Интеграция в код Земерота довольно прямолинейная:

* Завел глобальный ленивый миксер, используя once_cell::Lazy, и добавил его дергание каждый кадр.

* Изначальную асинхронную загрузку звуков пихнул в стандартный assets.rs модуль.

* Непосредственно запуск звуков на проигрывание выглядит как play_sound(&assets::get().sound.step) и вставляется в нужные места визуализаторов событий между всякими действиями, добавляющими, перекрашивающими и передвигающими спрайты. Внутри эта функция создает замыкание для scene::action::Custom, где дергается mixer::play(sound).

* Ну и добавил в компонент Agent поле типа enum AgentKind { Human, Imp }, что бы выбирать какие звуки играть.

В assets/sound директорию репозитория идут только 44100Hz (quad_snd не поддерживает другие рейты) .ogg файлы. Решил не заморачиваться с сохранением wav исходников и проектов Audacity ни в каком репозитории - если что понадобится существенно изменить в аудиофайлах, думаю, по ссылкам на исходники перевыкачаю архивы с исходниками и повторю операции.

Демо:
Потенциальные улучшения звуков, которые отложил на потом:

* не хватает еще парочки относительно редких звуков - например, эффекта оглушения;
* меню опций с настройкой громкости музыки и эффектов;
* наборы звуков со случайным выбором, что бы часто повторяющиеся действия (взмахи, вскрики и т.п.) звучали не так одинаково;
* стерео эффект в зависимости от горизонтального положения на карте?
# Rust GameDev Podcast 4: Fedor Logachev

На днях вышел 4й выпуск Rust GameDev Podcast с Федей в гостях:

https://rustgamedev.com/episodes/interview-with-fedor-logachev

Федя, если что, это разработчик SHAR (одной из первых серьезных ржавых игр) и miniquad/macroquad экосистемы.

Изначально я хотел оставить небольшой комментарий в реддите - подбодрить ведущего подкаста, но (видимо, из-за прокрастинации?) получилась целая мини-статейка про динамику жизни движков в ржавом игрострое, роль и виды поддержки, джемы, планы и т.п.
Когда твоя жена - ветеринар, то это не только много живности в доме, но и, внезапно, крабоугодные иконы от её коллег ветеринаров-художниц.

Я теперь, видимо, сертифицированный Rust-евангелист.

Клац-клац! 🦀
# Rust GameDev Newsletter 17: Декабрь

📆 Выпустил наконец-то ежемесячник по ржавому игрострою за Декабрь: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-017 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Задержка на две недели - это, конечно, не клево вышло. Буду активнее обсуждать частичную делегацию редактуры другим членам WG, хоть оно и грозит мне еще большим гемором в короткосрочной перспективе.
https://twitter.com/ozkriff/status/1353323170481115137 - вспомнил, что не показывал особо макеты своих прошлогодних экспериментов по варгеймостроению.

Возможно, минималистичный иконко-подобный 2D стиль и правда мог бы решить проблемы старой 3D версии с читаемостью и слотами внутри клеток. Я вряд ли в обозримом будущем ZoC воскрешать буду - слишком большой проект с не сильно четкими USP - но чего бы не выложить картинку? Авось когда-нибудь и вернусь к проекту таки.
# Rust GameDev Newsletter 18: Январь 2021

📆 Выпустил ежемесячник по ржавому игрострою за Январь: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-018 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Попробовали с этого месяца несколько урезанный формат и работу редакторской командой - "Newsletter: new format and more delegation". Если все пойдет по плану, то следующий месяц или два выпускающим редактором буду не я, юху!
# Rust GameDev Newsletter 19: Февраль 2021

📆 Выпустили ежемесячник по ржавому игрострою за Февраль: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-019 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Все таки пошло +- по плану, так что это первый выпуск, который координировал не я, а Форест (один из разработчиков Veloren). Ура делегации!

Сил на пиление своего Земерота я пока не нашел, продолжаю хандрить. Хотя бытовые дела теперь немного приведены в порядок, может в этом месяце получится собраться.
# Rust GameDev Newsletter 20: Март 2021

📆 Выпустил ежемесячник по ржавому игрострою за Март: https://rust-gamedev.github.io/posts/newsletter-020 (обсуждения: /r/rust, Twitter).

По Земероту и новому проекту в ближайшие месяцы обновлений можно не ждать: я вконец загнался и решил таки взять "отпуск от хобби" как минимум до лета (а то и до осени).
# gamedev.rs

Отличные новости вдогонку к ежемесячнику: только что закончил перевоз rust-gamedev.github.io на максимально роскошный домен:

https://gamedev.rs

Огромное спасибо Juratech Systems за подаренный домен, а то мы уж отчаялись выбирать из альтернатив.
# Rust GameDev Newsletter 21: Апрель 2021

📆 Выпустили ежемесячник по ржавому игрострою за Апрель: https://gamedev.rs/news/021 (обсуждения: Reddit, Twitter).

Первый выпуск, скординированный 17cupsofcoffee (автор Tetra).
# Rust GameDev Newsletter 22: Май 2021

📆 Выпустили ежемесячник по ржавому игрострою за Май: https://gamedev.rs/news/022
# WIP Android

Хоть мой "отпуск" от активных попыток работы над Земеротом еще не закончился (и продлится еще месяца полтора минимум), работа над Земеротом таки идет:

https://twitter.com/fedor_games/status/1397966033152057347

Федя занимается портированием на андроид и в процессе допиливает функционал/оптимизации в (mini|macro)quad. А я так, сбоку отсматриваю ПРы и немного помогаю с тестированием на своих железяках. Планирую в ближайшие дни дотащить вышеописанные звуки в основную ветку, что бы Феде было удобнее отлаживать эту подсистему.

Желающие потестить могут найти последние apk сборки в #zemeroth канале QUADS дискорда.