Forwarded from Стас из Бригады Геймс
Так и не дописал что хотел (как обычно )). Но главное, что сегодня релиз в 19:00 по мск.
К нему подходим на всех парах:
🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало
🍄инфлы подхватили активно - попали в самые популярные игры на Twitch
❤️ демка опять в топе на Steam по онлайну
🐞 вроде всех самых жирных жуков поймали, но на тысячах игроков всегда может что-то вылезти. Стоим с сочком
🇨🇳 китайские стримеры только сегодня начнут стримить - многие платформы китайские (heybox, китайский тик ток) повесят Банеры
Вообщем мы готовы, сейчас все будут решать игроки.
К нему подходим на всех парах:
🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало
🍄инфлы подхватили активно - попали в самые популярные игры на Twitch
❤️ демка опять в топе на Steam по онлайну
🐞 вроде всех самых жирных жуков поймали, но на тысячах игроков всегда может что-то вылезти. Стоим с сочком
🇨🇳 китайские стримеры только сегодня начнут стримить - многие платформы китайские (heybox, китайский тик ток) повесят Банеры
Вообщем мы готовы, сейчас все будут решать игроки.
🔥28👍8❤5
Стас из Бригады Геймс
Так и не дописал что хотел (как обычно )). Но главное, что сегодня релиз в 19:00 по мск. К нему подходим на всех парах: 🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало 🍄инфлы подхватили активно - попали в самые…
Ух и это только несколько часов с релиза прошло.
❤44👍7🔥5
Шестипалый анонс сиквела БЛ — мои соболезнования, конечно.
Не берусь судить, был замешан ИИ или нет, я видел ошибки художников и похуже.
В специальный мув ради хайпа тоже не верю, аудитория новелок очень чувствительна к артовой составляющей и подорвать репутацию на старте никто бы не захотел.
Недавно так продолжение Постала похоронили.
Короче, интересно чем закончится, удачи автору!
Не берусь судить, был замешан ИИ или нет, я видел ошибки художников и похуже.
В специальный мув ради хайпа тоже не верю, аудитория новелок очень чувствительна к артовой составляющей и подорвать репутацию на старте никто бы не захотел.
Недавно так продолжение Постала похоронили.
Короче, интересно чем закончится, удачи автору!
😁38🤯8❤3🤝1🫡1
Разработчики PEAK гении. О том, как они выбирали какую цену на игру поставить.
Полное интервью:
https://www.gamefile.news/p/peak-interview
Полное интервью:
https://www.gamefile.news/p/peak-interview
😁89👍12❤11💯3🥰2
Как 15 лет держаться на плаву в инди: 4 урока от Suspicious Developments
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature, Tactical Breach Wizards) разобрал, что помогло студии выжить там, где большинство закрывается. Все три игры окупились больше чем в 2 раза, денег хватало минимум на 2 года вперёд. Главная стратегия — устойчивость вместо рекордов продаж.
Выжимка хорошей статейки.
1. Оставайтесь максимально маленькими
Математика жестока: если удвоить команду, нужно удвоить выручку. Но с ростом бюджета шансы окупиться не делятся пополам — они падают в разы.
- Средний burn rate Suspicious Developments — 3 фултайм-зарплаты.
- Если бы после Gunpoint взяли 8 человек, на Heat Signature не хватило бы времени на итерации (игра требовала 3,5 года тестов).
- Низкий burn rate — суперсила. Это единственный фактор успеха, который полностью в ваших руках.
2. Выбирайте то, что можно быстро прототипировать
Прототип — играбельная сборка, доказывающая концепцию. Если на него уходит 3 года, он бесполезен: нет времени развернуться, если идея провалится.
- Выбирайте проект по критерию "насколько быстро сделаем proof of concept".
- Не зацикливайтесь на деталях до прототипа — вы ещё не знаете, что важно.
- Всё, сделанное до прототипа, может пойти в мусор.
Быстрый прототип = два преимущества:
- Если идея не работает, остаётся время сменить курс.
- Если работает — всё оставшееся время идёт на качество.
3. Тестирование — магическая пуля
- Вы сдаёте экзамен, который стоит все сбережения. Публика знает ответы и готова подсказать — но многие девы не спрашивают.
- Тестирование стоит времени и денег, но запуск без него стоит дороже.
Когда начинать: как только есть что-то играбельное.
Когда расширять: когда одного тестера в неделю мало, чтобы найти все проблемы.
Фрэнсис называет эту фазу "making the game good". Если на неё нет времени — это проблема масштаба провала.
4. Цена — решённая задача
Продажи = трафик на страницу × конверсия × цена.
- Трафик — сложно.
- Конверсия зависит от качества игры — на это уйдёт 90% времени.
- Цену можно поменять за 30 секунд, и правильное значение находится за один раунд тестов.
Метод Suspicious Developments: спросить игроков, сколько должна стоить игра, выбрать цену, которую назвало большинство. Работало каждый раз.
"Разве нет гонки на дно?" — Нет. Покупатели хотят платить справедливо. Слишком дешёвая игра вызывает подозрения.
Запоминаем:
- Держите команду минимальной — это прямо влияет на шансы выжить.
- Прототипируйте быстро, чтобы проверить идею, пока есть время развернуться.
- Тестируйте рано и часто — это единственный способ гарантированно улучшить игру.
- Спросите у игроков, сколько стоит ваша игра, и поставьте эту цену.
Этот подход не гарантирует хит, но минимизирует шанс провала. На инди-масштабе плохая игра точно не выстрелит, а хорошей достаточно сарафана, чтобы продать 50k копий и остаться на плаву.
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature, Tactical Breach Wizards) разобрал, что помогло студии выжить там, где большинство закрывается. Все три игры окупились больше чем в 2 раза, денег хватало минимум на 2 года вперёд. Главная стратегия — устойчивость вместо рекордов продаж.
Выжимка хорошей статейки.
1. Оставайтесь максимально маленькими
Математика жестока: если удвоить команду, нужно удвоить выручку. Но с ростом бюджета шансы окупиться не делятся пополам — они падают в разы.
- Средний burn rate Suspicious Developments — 3 фултайм-зарплаты.
- Если бы после Gunpoint взяли 8 человек, на Heat Signature не хватило бы времени на итерации (игра требовала 3,5 года тестов).
- Низкий burn rate — суперсила. Это единственный фактор успеха, который полностью в ваших руках.
"Мы не были стабильны, потому что все идеи золотые. Мы просто оставались достаточно маленькими, чтобы тестировать и дорабатывать, пока не станет хорошо"
2. Выбирайте то, что можно быстро прототипировать
Прототип — играбельная сборка, доказывающая концепцию. Если на него уходит 3 года, он бесполезен: нет времени развернуться, если идея провалится.
- Выбирайте проект по критерию "насколько быстро сделаем proof of concept".
- Не зацикливайтесь на деталях до прототипа — вы ещё не знаете, что важно.
- Всё, сделанное до прототипа, может пойти в мусор.
Быстрый прототип = два преимущества:
- Если идея не работает, остаётся время сменить курс.
- Если работает — всё оставшееся время идёт на качество.
3. Тестирование — магическая пуля
"Как мы сделали Wizards хорошей игрой? Спрашивали игроков, что плохо, и чинили".
- Вы сдаёте экзамен, который стоит все сбережения. Публика знает ответы и готова подсказать — но многие девы не спрашивают.
- Тестирование стоит времени и денег, но запуск без него стоит дороже.
Когда начинать: как только есть что-то играбельное.
Когда расширять: когда одного тестера в неделю мало, чтобы найти все проблемы.
Фрэнсис называет эту фазу "making the game good". Если на неё нет времени — это проблема масштаба провала.
4. Цена — решённая задача
Продажи = трафик на страницу × конверсия × цена.
- Трафик — сложно.
- Конверсия зависит от качества игры — на это уйдёт 90% времени.
- Цену можно поменять за 30 секунд, и правильное значение находится за один раунд тестов.
Метод Suspicious Developments: спросить игроков, сколько должна стоить игра, выбрать цену, которую назвало большинство. Работало каждый раз.
"Мы долго работали, не можем продавать дёшево!" — Цена определяется perceived value, а не затратами. Занижение цены отпугивает ("наверное, плохая") так же, как завышение.
"Разве нет гонки на дно?" — Нет. Покупатели хотят платить справедливо. Слишком дешёвая игра вызывает подозрения.
Запоминаем:
- Держите команду минимальной — это прямо влияет на шансы выжить.
- Прототипируйте быстро, чтобы проверить идею, пока есть время развернуться.
- Тестируйте рано и часто — это единственный способ гарантированно улучшить игру.
- Спросите у игроков, сколько стоит ваша игра, и поставьте эту цену.
Этот подход не гарантирует хит, но минимизирует шанс провала. На инди-масштабе плохая игра точно не выстрелит, а хорошей достаточно сарафана, чтобы продать 50k копий и остаться на плаву.
2❤35👍15✍4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😁90👍12✍8🫡7🔥1
Что не меняется в Steam уже 30 лет — и почему инди прогорают
Кажется, что Steam меняется каждый месяц, а ваша игра устаревает, не успев выйти. Но так ли это? Крис Зуковски купил журнал Computer Gaming World за июнь 1993 года, построил графики топ-100 игр по читательскому опросу — и обнаружил, что культура PC-гейминга не изменилась за 30+ лет. Главный тезис: успех на Steam определяется не трендами, а пониманием ДНК PC-культуры.
12 вещей, которые не изменились с 1993 года
1. PC-эстетика: мрачный фэнтези, grim dark, готика
Реклама Lands of Lore из 1993-го могла бы быть капсулой для игры Hooded Horse сегодня. Грубые текстуры, broken rebar, тёмная атмосфера — это ДНК PC.
2. NSFW-контент существовал до вашего рождения
В CGW 1993 — полностраничная реклама первой хентай-игры на западном рынке. NSFW на PC был всегда (~10% всех игр на Steam), это не "вторжение порно", а часть открытой платформы для взрослой аудитории.
3. EA всегда делала плохой софт, Bethesda — баговый
По опросу читателей CGW: EA — худшая поддержка (рейтинг -14), Bethesda следом (-6). Ничего не меняется.
4. PC-игроки ценят сложный UI
Чистый UI = для детей на консолях. Сложный UI = "настоящая игра" с глубиной. Реклама авиасимулятора 1993 года продаёт игру через скриншоты UI. Hearts of Iron IV (2016) — тот же подход. "We removed all UI" — часто ошибка для PC-аудитории.
5. Инди-разработчики существовали задолго до XBLA
В CGW — объявления от одиночек, которые продавали игры за 25 долларов (56.82 доллара с учётом инфляции) по домашнему адресу и телефону. "Department C" = офис в собственном доме. Без скриншотов, только описание — люди слали чеки и верили.
6. Инди не умели маркетинг уже тогда
Редакция CGW умоляла разработчиков: "Присылайте игры на НОВОЙ дискете, хотя бы наклейте новый лейбл и напечатайте название программы. Приложите печатное описание."
Звучит знакомо? Wanderbots в 2024-м пишет точно такой же чеклист для инди, которые присылают билды без информации.
7. "Слишком много игр" — не новая проблема
Каталог Disk-count software в 1993-м: ~1130 игр на продажу. Плотнее, чем главная страница Steam. Discoverability всегда была проблемой.
8. Геймпад — не основной контроллер на PC
В 1993-м джойстики продавались отдельно, требовали установки портов, стоили дорого. Стандарт = клавиатура + мышь.
В 2024-м (по данным Valve): только 15% игровых сессий используют геймпад (рост с 5% в 2018-м).
Вывод: платформеры непопулярны на Steam, потому что аудитория предпочитает мышь + клаву.
9. PC-игроки хардкорнее, чем вы думаете
Письмо читателя CGW: купил кабину истребителя, установил два ПК, закрывающийся купол, телефон и интерком внутри, чтобы жена могла позвать на ужин.
Маркетинг "короткая игра, которая уважает ваше время" — ошибка. Этот чувак построил физический бункер, чтобы его не беспокоили. Он ХОЧЕТ потратить тысячи часов. Таргетьте хардкор, а не casual — они готовы платить тысячи долларов.
10. PC-игрок считает себя выше консольщиков
"PC Master Race" — лишь слегка ирония. Данные конференции 1993-го: PC-пользователи богаче и образованнее, чем средний человек и "те, кто играет только в видеоигры" (т.е. консольщики).
11. Хоррор всегда популярен, но его недооценивают
Рецензия на Alone in the Dark (1993): "Хоррор — модный жанр этого года, издатели наконец начинают сеять семена."
В 2024-м: хоррор-игр с 1000+ отзывами на Steam больше, чем игр любого другого жанра. Но пресса игнорирует, а разработчики боятся перенасыщения.
Хоррор был популярен 30 лет назад, будет популярен через 30 лет. Каждому инди стоит сделать одну хоррор-игру.
12. Нужен профессиональный арт для маркетинга
Полностраничная реклама художника Michael Winterbauer (обложки Wing Commander): "Когда нужна лучшая иллюстрация для компьютерной игры — звоните Michael Winterbauer."
Это "капсульный артист" 1993 года. Он всё ещё работает — можете нанять его для отсылки к классике PC-гейминга.
Кажется, что Steam меняется каждый месяц, а ваша игра устаревает, не успев выйти. Но так ли это? Крис Зуковски купил журнал Computer Gaming World за июнь 1993 года, построил графики топ-100 игр по читательскому опросу — и обнаружил, что культура PC-гейминга не изменилась за 30+ лет. Главный тезис: успех на Steam определяется не трендами, а пониманием ДНК PC-культуры.
12 вещей, которые не изменились с 1993 года
1. PC-эстетика: мрачный фэнтези, grim dark, готика
Реклама Lands of Lore из 1993-го могла бы быть капсулой для игры Hooded Horse сегодня. Грубые текстуры, broken rebar, тёмная атмосфера — это ДНК PC.
2. NSFW-контент существовал до вашего рождения
В CGW 1993 — полностраничная реклама первой хентай-игры на западном рынке. NSFW на PC был всегда (~10% всех игр на Steam), это не "вторжение порно", а часть открытой платформы для взрослой аудитории.
3. EA всегда делала плохой софт, Bethesda — баговый
По опросу читателей CGW: EA — худшая поддержка (рейтинг -14), Bethesda следом (-6). Ничего не меняется.
4. PC-игроки ценят сложный UI
Чистый UI = для детей на консолях. Сложный UI = "настоящая игра" с глубиной. Реклама авиасимулятора 1993 года продаёт игру через скриншоты UI. Hearts of Iron IV (2016) — тот же подход. "We removed all UI" — часто ошибка для PC-аудитории.
5. Инди-разработчики существовали задолго до XBLA
В CGW — объявления от одиночек, которые продавали игры за 25 долларов (56.82 доллара с учётом инфляции) по домашнему адресу и телефону. "Department C" = офис в собственном доме. Без скриншотов, только описание — люди слали чеки и верили.
6. Инди не умели маркетинг уже тогда
Редакция CGW умоляла разработчиков: "Присылайте игры на НОВОЙ дискете, хотя бы наклейте новый лейбл и напечатайте название программы. Приложите печатное описание."
Звучит знакомо? Wanderbots в 2024-м пишет точно такой же чеклист для инди, которые присылают билды без информации.
7. "Слишком много игр" — не новая проблема
Каталог Disk-count software в 1993-м: ~1130 игр на продажу. Плотнее, чем главная страница Steam. Discoverability всегда была проблемой.
8. Геймпад — не основной контроллер на PC
В 1993-м джойстики продавались отдельно, требовали установки портов, стоили дорого. Стандарт = клавиатура + мышь.
В 2024-м (по данным Valve): только 15% игровых сессий используют геймпад (рост с 5% в 2018-м).
Вывод: платформеры непопулярны на Steam, потому что аудитория предпочитает мышь + клаву.
9. PC-игроки хардкорнее, чем вы думаете
Письмо читателя CGW: купил кабину истребителя, установил два ПК, закрывающийся купол, телефон и интерком внутри, чтобы жена могла позвать на ужин.
Маркетинг "короткая игра, которая уважает ваше время" — ошибка. Этот чувак построил физический бункер, чтобы его не беспокоили. Он ХОЧЕТ потратить тысячи часов. Таргетьте хардкор, а не casual — они готовы платить тысячи долларов.
10. PC-игрок считает себя выше консольщиков
"PC Master Race" — лишь слегка ирония. Данные конференции 1993-го: PC-пользователи богаче и образованнее, чем средний человек и "те, кто играет только в видеоигры" (т.е. консольщики).
11. Хоррор всегда популярен, но его недооценивают
Рецензия на Alone in the Dark (1993): "Хоррор — модный жанр этого года, издатели наконец начинают сеять семена."
В 2024-м: хоррор-игр с 1000+ отзывами на Steam больше, чем игр любого другого жанра. Но пресса игнорирует, а разработчики боятся перенасыщения.
Хоррор был популярен 30 лет назад, будет популярен через 30 лет. Каждому инди стоит сделать одну хоррор-игру.
12. Нужен профессиональный арт для маркетинга
Полностраничная реклама художника Michael Winterbauer (обложки Wing Commander): "Когда нужна лучшая иллюстрация для компьютерной игры — звоните Michael Winterbauer."
Это "капсульный артист" 1993 года. Он всё ещё работает — можете нанять его для отсылки к классике PC-гейминга.
1❤56🔥22💯8😁3🤩2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁34❤3👍1
Ребята, пользуясь случаем — поддержите трейлерок лайками, репостами, просмотрами.
https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY
В прошлый раз это помогло нам попасть на основной канал, верю, что и сейчас залетим 💪🏻
Кстати, по теме выше — мы ИГНу отправили вот эту капсулу, но кричащего мужика они вырезали сами. Надеюсь, знают что делают😁
https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY
В прошлый раз это помогло нам попасть на основной канал, верю, что и сейчас залетим 💪🏻
Кстати, по теме выше — мы ИГНу отправили вот эту капсулу, но кричащего мужика они вырезали сами. Надеюсь, знают что делают
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁31👍9😍9❤4
Женя принес хорошее видео с личным опытом о том, что из активностей помогло ему набрать больше всего вишей.
https://youtu.be/RNsXBwxs47g?si=NbLfkR6r-RocNA8Z
https://youtu.be/RNsXBwxs47g?si=NbLfkR6r-RocNA8Z
YouTube
57 000 вишлистов: ЧТО СРАБОТАЛО!
🎮 Мои посты в телеграм: https://xn--r1a.website/grishakof_gamedev
57 500 вишлистов. Три игры. Я долго думал, почему огромное количество инди-разработчиков вкладывают годы работы и десятки тысяч долларов, но потом их игры никто не покупает.
Ответ оказался проще, чем…
57 500 вишлистов. Три игры. Я долго думал, почему огромное количество инди-разработчиков вкладывают годы работы и десятки тысяч долларов, но потом их игры никто не покупает.
Ответ оказался проще, чем…
👍19❤10🔥8😁5🤝1
Forwarded from Стас из Бригады Геймс
Про работу с негативными (и не только) отзывами
Задача - изменить негативные отзывы на положительные.
Пока я для себя выявил две стратегии работы с негативными отзывами:
1. Консервативная.
На негативные отзывы реагируют только после того, когда указанная в них проблема исправлена. И не просто исправлена, но и технически проверено, что патч реально пофиксил всё и не добавил ничего нового.
Плюсы: проблема исправлена, об этом честно сообщаешь игроку.
Минусы: проходит много времени между написанием отзывов и фиксом (дни а то и недели). Отзыв висит и тянет рейтинг вниз. Кроме того, чем больше времени проходит - тем выше вероятность, что про игру уже забыли и играют во что-то другое - как следствие этого - низкий шанс, что отзыв исправят.
2. Проактивная. Как только появляется негативный отзыв - сразу пишется: просим прощения, мы работаем, фиксим, спасибо что указали! Заходите в дискорд! (Но игрок там должен увидеть отдельный канал, где РЕАЛЬНО идет работа над багами).
Плюсы: быстрая реакция, игрок еще в сети и может изменить отзыв, он еще горячий.
Минусы: можно получить негатив - хрен я исправлю отзыв! Сначала пофиксите проблему!
И тут есть тонкость - на почту игроку придет только ОДНО уведомление о первом комментарии. То есть если идти про активным путем - то игрок уже не получит уведомления, что проблема исправлена. Если только прицельно не пойдет смотреть свой отзыв (что вряд ли)
Девольверы используют первый подход. Я пока не могу оценить эффективность, так как только на этой неделе начнем отвечать.
Русскоговорящие коллеги по цеху утверждают , что использование второго подхода приносит +5-10% к рейтингу, типо 30-40% игроков изменяют отзывы на положительные. Тоже пока не могу сказать так это или нет ибо сам не пробовал.
Вот такие тонкости. Только на опыте можно понять какая тактика лучше и для каких игр (ибо может различаться)
Задача - изменить негативные отзывы на положительные.
Пока я для себя выявил две стратегии работы с негативными отзывами:
1. Консервативная.
На негативные отзывы реагируют только после того, когда указанная в них проблема исправлена. И не просто исправлена, но и технически проверено, что патч реально пофиксил всё и не добавил ничего нового.
Плюсы: проблема исправлена, об этом честно сообщаешь игроку.
Минусы: проходит много времени между написанием отзывов и фиксом (дни а то и недели). Отзыв висит и тянет рейтинг вниз. Кроме того, чем больше времени проходит - тем выше вероятность, что про игру уже забыли и играют во что-то другое - как следствие этого - низкий шанс, что отзыв исправят.
2. Проактивная. Как только появляется негативный отзыв - сразу пишется: просим прощения, мы работаем, фиксим, спасибо что указали! Заходите в дискорд! (Но игрок там должен увидеть отдельный канал, где РЕАЛЬНО идет работа над багами).
Плюсы: быстрая реакция, игрок еще в сети и может изменить отзыв, он еще горячий.
Минусы: можно получить негатив - хрен я исправлю отзыв! Сначала пофиксите проблему!
И тут есть тонкость - на почту игроку придет только ОДНО уведомление о первом комментарии. То есть если идти про активным путем - то игрок уже не получит уведомления, что проблема исправлена. Если только прицельно не пойдет смотреть свой отзыв (что вряд ли)
Девольверы используют первый подход. Я пока не могу оценить эффективность, так как только на этой неделе начнем отвечать.
Русскоговорящие коллеги по цеху утверждают , что использование второго подхода приносит +5-10% к рейтингу, типо 30-40% игроков изменяют отзывы на положительные. Тоже пока не могу сказать так это или нет ибо сам не пробовал.
Вот такие тонкости. Только на опыте можно понять какая тактика лучше и для каких игр (ибо может различаться)
✍24👍6❤5
Игры-сюрпризы Steam: топовые продажи почти без вишей
Держите разбор неожиданных коммерческих хитов 2024–25 годов на Steam — игры, которые стартовали почти без аудитории, но показали 150–500x конверсию продаж к вишлистам. Анализ от GameDiscoverCo.
Почему это важно
Вишлисты — стандартный индикатор интереса, но не гарантия успеха. Для конверсии нужны три вещи: вовлечённое комьюнити, подхват инфлюенсерами и краткосрочный импульс.
Топ неожиданных успехов 2024–2025
Критерий: 30-дневные продажи как мультипликатор к вишлистам на старте.
- Lockdown Protocol — $9.99, 1,000 вишлистов → 67,200 продаж за 30 дней ($690,800), множитель 67.2x
- Your Mother — $0.99, 6,500 вишлистов → 303,900 продаж ($189,400), множитель 46.8x
- Webfishing — $4.99, 9,600 вишлистов → 428,600 продаж ($2,002,500), множитель 44.6x
- Nubby's Number Factory — $4.99, 4,400 вишлистов → 172,800 продаж ($823,500), множитель 39.3x
- Sweet Home — $5.99, 3,300 вишлистов → 129,500 продаж ($562,600), множитель 39.2x
- Night Raider — $5.99, 1,100 вишлистов → 42,200 продаж ($171,600), множитель 38.4x
- Click Mage — $4.99, 1,600 вишлистов → 52,400 продаж ($223,600), множитель 32.8x
- Heartbeat In Thailand — $9.99, 2,000 вишлистов → 45,800 продаж ($365,100), множитель 22.9x
- Cluckmech Oasis — $9.99, 7,000 вишлистов → 141,000 продаж ($923,000), множитель 20.1x
- JudgeSim — $6.99, 2,000 вишлистов → 33,000 продаж ($194,000), множитель 16.5x
Ценообразование: что работает
- Весь топ-10 — от $0.99 до $9.99.
- Сладкая точка: $4.99–$7.99.
- Низкая цена не означает короткий геймплей: Webfishing и Nubby's — по 7–12 часов вовлечения.
Что объединяет эти игры:
- Почти все — от маленьких команд без бюджета на продвижение.
- Если на старте меньше 10k вишлистов — значит, традиционного маркетинга почти не было.
- Продают не визуалом, а механиками и фаном.
- Вирусный эффект: стримеры, сарафан, уникальная ниша.
Жанры, которые чаще всего попадают в топ-50 «неожиданных»:
- Roguelike — ожидаемо.
- Dating Sim и FMV — сюрприз. Пример: Heartbeat In Thailand, Road To Empress — китайские FMV-дейтинги, взрывающиеся после релиза.
- Idler — десктоп-игрушки вроде Ropuka's Idle Island.
- Clicker — маловероятно соберёт аудиторию до релиза, но может выстрелить после.
Что по выводам:
- Низкий старт по вишлистам — не приговор, если механика цепляет и есть потенциал для вирусного распространения.
- Цена $4.99–$7.99 — оптимальна для импульсных покупок и низкого порога входа.
- Фокус на геймплее и фане важнее визуала, особенно для маленьких команд.
- Жанры idler, clicker, dating sim, FMV — недооценённые ниши с потенциалом постстартового роста.
- Для вирусного эффекта критичны: стримеры, уникальная механика, короткий цикл «попробовал — залип».
- Микрожанры из этого топа стоит изучать как точки для итераций и новых идей.
Держите разбор неожиданных коммерческих хитов 2024–25 годов на Steam — игры, которые стартовали почти без аудитории, но показали 150–500x конверсию продаж к вишлистам. Анализ от GameDiscoverCo.
Почему это важно
Вишлисты — стандартный индикатор интереса, но не гарантия успеха. Для конверсии нужны три вещи: вовлечённое комьюнити, подхват инфлюенсерами и краткосрочный импульс.
Топ неожиданных успехов 2024–2025
Критерий: 30-дневные продажи как мультипликатор к вишлистам на старте.
- Lockdown Protocol — $9.99, 1,000 вишлистов → 67,200 продаж за 30 дней ($690,800), множитель 67.2x
- Your Mother — $0.99, 6,500 вишлистов → 303,900 продаж ($189,400), множитель 46.8x
- Webfishing — $4.99, 9,600 вишлистов → 428,600 продаж ($2,002,500), множитель 44.6x
- Nubby's Number Factory — $4.99, 4,400 вишлистов → 172,800 продаж ($823,500), множитель 39.3x
- Sweet Home — $5.99, 3,300 вишлистов → 129,500 продаж ($562,600), множитель 39.2x
- Night Raider — $5.99, 1,100 вишлистов → 42,200 продаж ($171,600), множитель 38.4x
- Click Mage — $4.99, 1,600 вишлистов → 52,400 продаж ($223,600), множитель 32.8x
- Heartbeat In Thailand — $9.99, 2,000 вишлистов → 45,800 продаж ($365,100), множитель 22.9x
- Cluckmech Oasis — $9.99, 7,000 вишлистов → 141,000 продаж ($923,000), множитель 20.1x
- JudgeSim — $6.99, 2,000 вишлистов → 33,000 продаж ($194,000), множитель 16.5x
Ценообразование: что работает
- Весь топ-10 — от $0.99 до $9.99.
- Сладкая точка: $4.99–$7.99.
- Низкая цена не означает короткий геймплей: Webfishing и Nubby's — по 7–12 часов вовлечения.
Что объединяет эти игры:
- Почти все — от маленьких команд без бюджета на продвижение.
- Если на старте меньше 10k вишлистов — значит, традиционного маркетинга почти не было.
- Продают не визуалом, а механиками и фаном.
- Вирусный эффект: стримеры, сарафан, уникальная ниша.
Жанры, которые чаще всего попадают в топ-50 «неожиданных»:
- Roguelike — ожидаемо.
- Dating Sim и FMV — сюрприз. Пример: Heartbeat In Thailand, Road To Empress — китайские FMV-дейтинги, взрывающиеся после релиза.
- Idler — десктоп-игрушки вроде Ropuka's Idle Island.
- Clicker — маловероятно соберёт аудиторию до релиза, но может выстрелить после.
Что по выводам:
- Низкий старт по вишлистам — не приговор, если механика цепляет и есть потенциал для вирусного распространения.
- Цена $4.99–$7.99 — оптимальна для импульсных покупок и низкого порога входа.
- Фокус на геймплее и фане важнее визуала, особенно для маленьких команд.
- Жанры idler, clicker, dating sim, FMV — недооценённые ниши с потенциалом постстартового роста.
- Для вирусного эффекта критичны: стримеры, уникальная механика, короткий цикл «попробовал — залип».
- Микрожанры из этого топа стоит изучать как точки для итераций и новых идей.
newsletter.gamediscover.co
What were Steam's most unexpected successes of the last 2 years?
Also: plenty of news, and this week's notable Steam debuts analyzed.
❤29👍7🔥6
Маркетинг игр 🚀
Steampowered
Save 10% on HELLMART on Steam
Supermarket simulator meets horror. You’re a clerk at a 24-hour convenience store. During the day - serve customers and hit your sales goals. At night - beware of strange clients. Try to survive 7 days in the Far North.
🔥22❤5👍5🤯1
Вот это крутой хай-концепт. Игры про маленькие машинки вообще неплохо собирают, не так давно видел одиночную игру с похожей концепцией и там виши текли как из ведра.
А тут считай ребята взяли и сделали кооп-версию.
Будущий хит, скриньте!
https://store.steampowered.com/app/3905450/WheelMates/
UPD
Игру видел полтора года назад, до сих пор не вышла! Но думаю всё там будет хорошо на релизе. Ну и Зарю конечно ждём.
А тут считай ребята взяли и сделали кооп-версию.
Будущий хит, скриньте!
https://store.steampowered.com/app/3905450/WheelMates/
UPD
Игру видел полтора года назад, до сих пор не вышла! Но думаю всё там будет хорошо на релизе. Ну и Зарю конечно ждём.
Steampowered
WheelMates on Steam
Grab a friend and dive into a co-op adventure as a pair of RC cars. Drive through the house of an eccentric professor, team up to solve puzzles, explore hidden paths, and uncover what happened inside the house.
❤8👍6💯5🔥1
Демо после релиза: оставлять или убирать? Разбор 1000+ хитов Steam 2025
Крис Зуковски провёл ежегодное исследование успешных игр на Steam и ответил на вечный вопрос инди-разработчиков: нужно ли держать демо после релиза. Данные собраны по всем играм с 1000+ отзывов за 2025 год.
Общая картина
- 21% хитов 2025 года всё ещё держат демо после релиза.
- Лидер по доле демо — souls-like (Mandragora, Dolls Nest).
- На втором месте — city builders и ритм-игры (50%).
- NSFW-игры не выкладывают демо вообще — ни до, ни после релиза.
А как же линейные нарративные и хорроры?
Главный страх: игрок пройдёт демо, получит впечатления и не купит полную версию. Но цифры говорят иначе:
- 27% хитовых нарративных игр держат демо.
- 30% хитовых хорроров — тоже.
Примеры хорроров с демо после релиза: DEAD LETTER DEPT., Cronos: The New Dawn, Dreamcore, Tormented Souls 2, Butcher's Creek, White Knuckle.
Примеры нарративных игр: The Seance of Blake Manor, Urban Myth Dissolution Center, Rue Valley, Cabernet, Monster Prom 4, Trials of Innocence.
Совет автора: если вы делаете линейную игру — скачайте и изучите эти демо. Они бесплатны. Смотрите, как устроена структура, как подталкивают к вишлисту и покупке. Это бесплатный ресёрч.
Влияет ли демо на видимость после релиза?
Автор взял дневной прирост фолловеров для всех visual novels с 1000+ отзывов, начиная с 30-го дня после релиза (когда спадает launch-эффект).
Средний дневной прирост фолловеров:
- С демо: 10.62
- Без демо: 10.57
Разница — статистическая погрешность. Демо не даёт заметного буста по вишлистам после релиза.
Влияет ли демо на оценки?
Теория Томаса Салы (The Falconeer, Bulwark): демо отсеивает хейтеров — они понимают, что игра не для них, и не покупают её, чтобы потом ставить негатив.
Проверка на всех играх с 1000+ отзывов:
- Средняя оценка с демо: 89.83
- Средняя оценка без демо: 84.22
Разница в 5.5 пунктов — ощутимая. Но есть нюанс: поддержка демо после патчей — это дополнительная работа. Если основной билд сильно меняется, демо устаревает и требует ресурсов на обновление.
Почему демо критично до релиза, но не после?
- До релиза демо открывает доступ к фестивалям и контент-мейкерам. Это главный канал видимости, эффективнее соцсетей.
- После релиза крупные стримеры и обозреватели просто покупают игру — им не нужна демо-версия.
- Демо в основном играют контент-мейкеры и «taste makers», но они же готовы сразу купить, если игра их заинтересовала. Демо становится лишним звеном.
Выводы
- Если демо хорошее и не требует постоянных обновлений — оставляйте.
- Если поддержка демо отнимает много ресурсов — можно убрать без ущерба для видимости.
- До релиза демо обязательно — это входной билет на фестивали и к стримерам.
- После релиза демо может улучшить оценки (фильтрует негативную аудиторию), но не влияет на прирост вишлистов.
- Изучайте демо успешных игр вашего жанра — это бесплатный и недооценённый ресёрч.
Мы, кстати, у Торна держим демку после релиза. Какого-то мастер-плана за этим не стоит, просто демка получилась довольно удачной и решили дать возможность попробовать тем, кто сомневается. Помогает отсеивать недовольных и как следствие у нас низкий процент рефандов (4%) и высокая оценка (92%). Возможно это и не связано🎩
Крис Зуковски провёл ежегодное исследование успешных игр на Steam и ответил на вечный вопрос инди-разработчиков: нужно ли держать демо после релиза. Данные собраны по всем играм с 1000+ отзывов за 2025 год.
Общая картина
- 21% хитов 2025 года всё ещё держат демо после релиза.
- Лидер по доле демо — souls-like (Mandragora, Dolls Nest).
- На втором месте — city builders и ритм-игры (50%).
- NSFW-игры не выкладывают демо вообще — ни до, ни после релиза.
А как же линейные нарративные и хорроры?
Главный страх: игрок пройдёт демо, получит впечатления и не купит полную версию. Но цифры говорят иначе:
- 27% хитовых нарративных игр держат демо.
- 30% хитовых хорроров — тоже.
Примеры хорроров с демо после релиза: DEAD LETTER DEPT., Cronos: The New Dawn, Dreamcore, Tormented Souls 2, Butcher's Creek, White Knuckle.
Примеры нарративных игр: The Seance of Blake Manor, Urban Myth Dissolution Center, Rue Valley, Cabernet, Monster Prom 4, Trials of Innocence.
Совет автора: если вы делаете линейную игру — скачайте и изучите эти демо. Они бесплатны. Смотрите, как устроена структура, как подталкивают к вишлисту и покупке. Это бесплатный ресёрч.
Влияет ли демо на видимость после релиза?
Автор взял дневной прирост фолловеров для всех visual novels с 1000+ отзывов, начиная с 30-го дня после релиза (когда спадает launch-эффект).
Средний дневной прирост фолловеров:
- С демо: 10.62
- Без демо: 10.57
Разница — статистическая погрешность. Демо не даёт заметного буста по вишлистам после релиза.
Влияет ли демо на оценки?
Теория Томаса Салы (The Falconeer, Bulwark): демо отсеивает хейтеров — они понимают, что игра не для них, и не покупают её, чтобы потом ставить негатив.
Проверка на всех играх с 1000+ отзывов:
- Средняя оценка с демо: 89.83
- Средняя оценка без демо: 84.22
Разница в 5.5 пунктов — ощутимая. Но есть нюанс: поддержка демо после патчей — это дополнительная работа. Если основной билд сильно меняется, демо устаревает и требует ресурсов на обновление.
Почему демо критично до релиза, но не после?
- До релиза демо открывает доступ к фестивалям и контент-мейкерам. Это главный канал видимости, эффективнее соцсетей.
- После релиза крупные стримеры и обозреватели просто покупают игру — им не нужна демо-версия.
- Демо в основном играют контент-мейкеры и «taste makers», но они же готовы сразу купить, если игра их заинтересовала. Демо становится лишним звеном.
Выводы
- Если демо хорошее и не требует постоянных обновлений — оставляйте.
- Если поддержка демо отнимает много ресурсов — можно убрать без ущерба для видимости.
- До релиза демо обязательно — это входной билет на фестивали и к стримерам.
- После релиза демо может улучшить оценки (фильтрует негативную аудиторию), но не влияет на прирост вишлистов.
- Изучайте демо успешных игр вашего жанра — это бесплатный и недооценённый ресёрч.
Мы, кстати, у Торна держим демку после релиза. Какого-то мастер-плана за этим не стоит, просто демка получилась довольно удачной и решили дать возможность попробовать тем, кто сомневается. Помогает отсеивать недовольных и как следствие у нас низкий процент рефандов (4%) и высокая оценка (92%). Возможно это и не связано
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤29🔥15👍6
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем Unity-программиста для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet? (сетевая логика базируется на Mirror).
Задачи:
- Разработка игровых механик на Unity (C#).
- Реализация сетевой логики на Mirror.
- Вёрстка.
- Реализация готового продукта с последующей выгрузкой в Steam.
Требования:
- Опыт Unity (опыт работы с физикой и анимациями).
- Хорошее знание C#, понимание что такое SOLID/MVC/DI.
- Наличие опыта реализации сетевого взаимодействия.
- Умение работать в команде, читать и понимать чужой код, придерживаться заложенных в проекте архитектурных решений.
Плюсом будет:
- Опыт оптимизации проектов.
- Написание шейдеров на HLSL.
- Релизы в Steam.
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/GH2mbF1uomcnGk8MA
Задачи:
- Разработка игровых механик на Unity (C#).
- Реализация сетевой логики на Mirror.
- Вёрстка.
- Реализация готового продукта с последующей выгрузкой в Steam.
Требования:
- Опыт Unity (опыт работы с физикой и анимациями).
- Хорошее знание C#, понимание что такое SOLID/MVC/DI.
- Наличие опыта реализации сетевого взаимодействия.
- Умение работать в команде, читать и понимать чужой код, придерживаться заложенных в проекте архитектурных решений.
Плюсом будет:
- Опыт оптимизации проектов.
- Написание шейдеров на HLSL.
- Релизы в Steam.
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/GH2mbF1uomcnGk8MA
Google Docs
Вакансия программиста
Ищем Unity-программиста в проект с упором на сетевую игру.
😁11
Как работает блок "More Like This" в Steam и что он говорит о вашей игре
Разбор от GameDiscoverCo о том, как устроен один из немногих неперсонализированных элементов Steam — блок "More Like This" на странице каждой игры, и почему он фактически отражает, насколько Steam вас "любит".
Фундаментальный принцип: алгоритм Steam продвигает игры не за "хитрые трюки", а за реальный внешний интерес — вишлисты, продажи, выручку, buzz от инфлюенсеров и сарафанного радио.
Как устроен блок "More Like This"
- Показывает 30 игр, выдаваемых случайно по 4 штуки в скроллируемом блоке.
- Не персонализирован — одинаков для всех посетителей страницы.
- Раньше содержал 12 игр, сейчас 30; критерии менялись несколько раз.
- После ужесточения в 2020 году отбор идёт, предположительно, по высокой недавней выручке и совпадению тегов. Это убило тактику "подгони теги под крупную игру и паразитируй на её странице".
- Результат: 70–80% рекомендаций релевантны, но с перекосом в сторону крупных тайтлов. Мелким разработчикам попасть сложнее; нерелизнутые игры почти не появляются.
Что показывают данные
- Кейс Cult Of The Lamb: после выхода DLC Woolhaven 22 января количество упоминаний в чужих "More Like This" резко выросло.
- Топ самых "линкуемых" игр почти полностью совпадает с топом по выручке — от RV There Yet? до Enshrouded и Silksong. Все мультимиллионные продавцы.
- Исключение — Mimesis, кооперативный хоррор с сильным концептом, который попал в топ без сопоставимых продаж.
Что интереснее — динамика за неделю
- Dwarves: Glory, Death & Loot — roguelike RPG autobattler, 1.0-релиз дал 5 200 CCU против 2 300 CCU на старте раннего доступа.
- Escape From Ever After — RPG в духе Paper Mario, стартовала с 1 200 CCU, растёт в JRPG-рекомендациях на волне buzz'а.
- Fable Anniversary — HD-ремейк оригинала подрос из-за показов нового Fable от Xbox и скидки.
- Heartopia — F2P life sim на PC и мобайл, только что пробила 50k CCU.
- Cult Of The Lamb снова в чартах благодаря тому же DLC.
Формула простая: "что-то произошло — Steam стал вас больше показывать".
Выводы
- "More Like This" — косвенный индикатор того, насколько Steam сейчас благоволит вашей игре.
- Попадание в этот блок завязано прежде всего на недавнюю выручку и релевантность тегов, а не на манипуляции.
- Точечная оптимизация тегов может помочь, но только если вы уже продаёте на уровне 50–100k долларов в неделю и выше.
- Главный посыл остаётся прежним: большинство игроков решают купить вашу игру до того, как открывают магазин. Работайте над внешним интересом — это и есть главный рычаг.
Разбор от GameDiscoverCo о том, как устроен один из немногих неперсонализированных элементов Steam — блок "More Like This" на странице каждой игры, и почему он фактически отражает, насколько Steam вас "любит".
Фундаментальный принцип: алгоритм Steam продвигает игры не за "хитрые трюки", а за реальный внешний интерес — вишлисты, продажи, выручку, buzz от инфлюенсеров и сарафанного радио.
Как устроен блок "More Like This"
- Показывает 30 игр, выдаваемых случайно по 4 штуки в скроллируемом блоке.
- Не персонализирован — одинаков для всех посетителей страницы.
- Раньше содержал 12 игр, сейчас 30; критерии менялись несколько раз.
- После ужесточения в 2020 году отбор идёт, предположительно, по высокой недавней выручке и совпадению тегов. Это убило тактику "подгони теги под крупную игру и паразитируй на её странице".
- Результат: 70–80% рекомендаций релевантны, но с перекосом в сторону крупных тайтлов. Мелким разработчикам попасть сложнее; нерелизнутые игры почти не появляются.
Что показывают данные
- Кейс Cult Of The Lamb: после выхода DLC Woolhaven 22 января количество упоминаний в чужих "More Like This" резко выросло.
- Топ самых "линкуемых" игр почти полностью совпадает с топом по выручке — от RV There Yet? до Enshrouded и Silksong. Все мультимиллионные продавцы.
- Исключение — Mimesis, кооперативный хоррор с сильным концептом, который попал в топ без сопоставимых продаж.
Что интереснее — динамика за неделю
- Dwarves: Glory, Death & Loot — roguelike RPG autobattler, 1.0-релиз дал 5 200 CCU против 2 300 CCU на старте раннего доступа.
- Escape From Ever After — RPG в духе Paper Mario, стартовала с 1 200 CCU, растёт в JRPG-рекомендациях на волне buzz'а.
- Fable Anniversary — HD-ремейк оригинала подрос из-за показов нового Fable от Xbox и скидки.
- Heartopia — F2P life sim на PC и мобайл, только что пробила 50k CCU.
- Cult Of The Lamb снова в чартах благодаря тому же DLC.
Формула простая: "что-то произошло — Steam стал вас больше показывать".
Выводы
- "More Like This" — косвенный индикатор того, насколько Steam сейчас благоволит вашей игре.
- Попадание в этот блок завязано прежде всего на недавнюю выручку и релевантность тегов, а не на манипуляции.
- Точечная оптимизация тегов может помочь, но только если вы уже продаёте на уровне 50–100k долларов в неделю и выше.
- Главный посыл остаётся прежним: большинство игроков решают купить вашу игру до того, как открывают магазин. Работайте над внешним интересом — это и есть главный рычаг.
newsletter.gamediscover.co
Revealed: the stat that tells you how much Steam likes you?
Or something like that. Also: this week's Steam releases and lots of news.
❤7🔥3👍1