Новый год, время вспомнить про основы!
Держите очень крутое видео с простой мыслью — если ваша игра не продаётся, дело не всегда в маркетинге или недостаточном количестве потраченных денег на маркетинг.
Это не значит, что ваша игра плохая, просто вы изначально не думали о том, как и чем она будет цеплять аудиторию. Или же — вы недостаточно хорошо изучили нишу и жанр, в котором работаете: может быть в вашей нише игры в целом продаются плохо в среднем по больнице, а возможно жанр перенасыщен и конкурировать там практически нереально.
В общем, как бы не хотелось, но заниматься анализом рынка очень полезно. Я сам это ненавижу и было бы здорово вообще не думать о трендах, хайпах и всяких там аудиториях. Но таковы реалии, если вы хотите, чтобы ваши игры могли вас кормить.
Так что берём на вооружение этот прекрасный сайт и становимся проворнее!
https://games-stats.com/
Держите очень крутое видео с простой мыслью — если ваша игра не продаётся, дело не всегда в маркетинге или недостаточном количестве потраченных денег на маркетинг.
Это не значит, что ваша игра плохая, просто вы изначально не думали о том, как и чем она будет цеплять аудиторию. Или же — вы недостаточно хорошо изучили нишу и жанр, в котором работаете: может быть в вашей нише игры в целом продаются плохо в среднем по больнице, а возможно жанр перенасыщен и конкурировать там практически нереально.
В общем, как бы не хотелось, но заниматься анализом рынка очень полезно. Я сам это ненавижу и было бы здорово вообще не думать о трендах, хайпах и всяких там аудиториях. Но таковы реалии, если вы хотите, чтобы ваши игры могли вас кормить.
Так что берём на вооружение этот прекрасный сайт и становимся проворнее!
https://games-stats.com/
YouTube
Marketing is NOT Why Most Indie Games Fail
The website I'm using to research games is https://games-stats.com
Check out Eastshade on Steam! https://store.steampowered.com/app/715560/Eastshade/
Wishlist our new title Songs of Glimmerwick! https://store.steampowered.com/app/1706510?utm_source=YouTubeDesc…
Check out Eastshade on Steam! https://store.steampowered.com/app/715560/Eastshade/
Wishlist our new title Songs of Glimmerwick! https://store.steampowered.com/app/1706510?utm_source=YouTubeDesc…
❤20👍8🔥1
Forwarded from Baxx Studio | Unity GameDev
Возможно, у кого-то есть старый аккаунт Google Play Разработчика (до 2023 года). Есть возможность хорошо заработать на этом.
Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)
По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)
По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
🫡17😁14❤1🔥1🥰1
Список инди-издателей.
https://mandragoragames.com/tpost/3mbh739sb1-the-list-of-indie-friendly-game-publishe
И вот такой ещё есть:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=2106158127
https://mandragoragames.com/tpost/3mbh739sb1-the-list-of-indie-friendly-game-publishe
И вот такой ещё есть:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15AN1I1mB67AJkpMuUUfM5ZUALkQmrvrznnPYO5QbqD0/edit#gid=2106158127
Mandragoragames
The list of indie-friendly game publishers - 2024
The list of games publishers focused on signing indie games in 2024
11❤26❤🔥7👍4🔥4
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем Level Designer на проект MISERY - постапокалиптический co-op survival horror.
В нашу небольшую инди-команду ищем талантливого левел-дизайнера. Работать предстоит над популярной инди ко-оп сурвайвал игрой MISERY. Игра запустилась в конце октября прошлого года и уже набрала большую аудиторию и активное сообщество. Сеттинг: постапокалипсис, восточная Европа, индастриал, заброшки, Зона Стругатских и думерский вайб.
MISERY это игра с рандомной генерацией локаций, которые собираются из блоков и точек интереса. Есть смена сезонов и 3 биома с десятком локаций в каждом. Мы планируем существенно расширить набор биомов и локаций и ищем в команду левел-дизайнера.
Что мы ожидаем от левел-дизайнера:
- Сбор референсов для локаций на основе идеи биома
- Придумывание концептов локаций и точек интереса
- Блокаут уровней, расстановка черновых ассетов, дизайн геймплея на локациях
- Создание интересных механик, тайников, лабиринтов, интерактивных точек и т. д.
- Сбор референсов для объектов на уровнях
- Создание тасков на ассеты для 3D-художника
- Расстановка объектов на локациях, тестирование с бета-тест командой, полировка
- Настройка атмосферы локаций, материалов, навмешей, коллайдеров
- Раскладка лута, расстановка монстров, расстановка аномалий и артефактов
Важно: MISERY это Sandbox, создание сюжетных квестов и линейных уровней не требуется.
Так как команда маленькая, ожидается максимальная самостоятельность и проактивность в команде: самому предлагать идеи, улучшать то, что есть, регулярно добавлять новый контент, создавать и поддерживать уникальную атмосферу MISERY.
Обязателен опыт работы в UE5 и портфолио в похожих жанрах: FPS, Adventure, Survival игр.
Обязательны базовые навыки работы в 3D-пакетах, опыт с VFX, светом.
Желательно базовое понимание оптимизации на уровне левел-дизайна и левел-арта.
Желательно базовое понимание скриптинга.
Условия: официальный контракт, полный рабочий день, можно удаленно. Зарплата по результатам собеседования и в зависимости от навыков.
Пожалуйста, присылайте резюме сразу вместе с портфолио и небольшим сообщением про себя.
И очень желательно поиграть в игру или посмотреть ролики, чтобы понимать стиль и что это вообще за проект и близок ли он вам. Хотим работать только с тем, кто так же горит этой темой как мы.
MISERY в Steam: https://store.steampowered.com/app/2119830/MISERY/
Контакт: play@miserygame.com
В нашу небольшую инди-команду ищем талантливого левел-дизайнера. Работать предстоит над популярной инди ко-оп сурвайвал игрой MISERY. Игра запустилась в конце октября прошлого года и уже набрала большую аудиторию и активное сообщество. Сеттинг: постапокалипсис, восточная Европа, индастриал, заброшки, Зона Стругатских и думерский вайб.
MISERY это игра с рандомной генерацией локаций, которые собираются из блоков и точек интереса. Есть смена сезонов и 3 биома с десятком локаций в каждом. Мы планируем существенно расширить набор биомов и локаций и ищем в команду левел-дизайнера.
Что мы ожидаем от левел-дизайнера:
- Сбор референсов для локаций на основе идеи биома
- Придумывание концептов локаций и точек интереса
- Блокаут уровней, расстановка черновых ассетов, дизайн геймплея на локациях
- Создание интересных механик, тайников, лабиринтов, интерактивных точек и т. д.
- Сбор референсов для объектов на уровнях
- Создание тасков на ассеты для 3D-художника
- Расстановка объектов на локациях, тестирование с бета-тест командой, полировка
- Настройка атмосферы локаций, материалов, навмешей, коллайдеров
- Раскладка лута, расстановка монстров, расстановка аномалий и артефактов
Важно: MISERY это Sandbox, создание сюжетных квестов и линейных уровней не требуется.
Так как команда маленькая, ожидается максимальная самостоятельность и проактивность в команде: самому предлагать идеи, улучшать то, что есть, регулярно добавлять новый контент, создавать и поддерживать уникальную атмосферу MISERY.
Обязателен опыт работы в UE5 и портфолио в похожих жанрах: FPS, Adventure, Survival игр.
Обязательны базовые навыки работы в 3D-пакетах, опыт с VFX, светом.
Желательно базовое понимание оптимизации на уровне левел-дизайна и левел-арта.
Желательно базовое понимание скриптинга.
Условия: официальный контракт, полный рабочий день, можно удаленно. Зарплата по результатам собеседования и в зависимости от навыков.
Пожалуйста, присылайте резюме сразу вместе с портфолио и небольшим сообщением про себя.
И очень желательно поиграть в игру или посмотреть ролики, чтобы понимать стиль и что это вообще за проект и близок ли он вам. Хотим работать только с тем, кто так же горит этой темой как мы.
MISERY в Steam: https://store.steampowered.com/app/2119830/MISERY/
Контакт: play@miserygame.com
Steampowered
MISERY on Steam
MISERY is a 1–5 player co-op survival game set in a nuclear disaster zone. Here, every day is a struggle: search radioactive ruins for resources, build your bunker, craft weapons, and explore a weird, procedurally-generated world with your friends. Beware…
🔥13❤5👍2😁1
В чем секрет Devolver: честность, скорость и удача
Вышел хороший видос с чуваком из Девольвера, который рассказал немного про их принципы. Я для вас выжимку принёс.
Внутренняя кухня Devolver
В штате издательства ~70 человек (200 вместе со студиями).
— Гибкость: Разработчикам дают столько времени, сколько нужно. Если требуется — все релизы года сдвигаются на конец.
— Ресурсы: Чтобы не раздувать штат, под конкретные задачи привлекают подрядчиков, балансируя нагрузку между крупными хитами и нишевыми проектами.
Формула повторных контрактов
Почему разработчики возвращаются?
Слышать партнера. Понимать их боли, сроки и деньги.
Платить вовремя. Это не норма в индустрии, а конкурентное преимущество. Если произошла ошибка в бухгалтерии — исправлять её немедленно.
Понимать ставки. Для издателя провал игры — это неприятная цифра в отчете. Для инди-разработчика провал — это жизненная катастрофа.
«Если ты относишься к ним по-человечески, они вернутся. Это работает так же, как любые отношения».
Кейс: Hotline Miami
Джонатан Содерстрем годами делал игры «в стол», номинировался на премии, но не мог на этом заработать. За два месяца до релиза Hotline Miami у команды кончились деньги.
Devolver просто оплатили им аренду квартир, чтобы те могли доделать игру.
Итог: Сейчас разработчики полностью финансово независимы и могут позволить себе не выпускать игры хоть 10 лет. «Ты проживаешь эти взлеты и падения вместе с ними».
Как проверить издателя (Совет от Найджела)
«Выберите разработчика, с которым мы работали. Но не того, кто сделал суперхит вроде Enter the Gungeon или Cult of the Lamb (там очевидно всё прошло гладко).
Найдите кого-то вроде Джея Толена (Dropsy). Он больше с нами не работал, но у него остался положительный опыт. Я дам вам его email — спросите сами, меня на звонке не будет».
Стратегия: никакой стратегии
— Интуиция: «На встречах мы обсуждаем процессы, но в итоге всё сводится к: "Это охуенно. Надо брать"».
— Аналитика не работает: Devolver ни разу не угадали прогноз продаж. Аналитики строят модели задним числом, но никто не знает будущего.
— Правило отбора: Если команде приходится долго уговаривать себя взять игру — она провалится. Если реакция мгновенная: «Да, конечно, как можно это не взять?» — это оно.
«Сенатор США однажды сказал о порнографии: "Я не могу это описать, но узнаю, когда вижу". То же самое с играми. Невозможно вывести формулу. Ты просто чувствуешь: это особенное».
Маркетинг и соцсети
Devolver известны едкими твитами, но у них есть правило: не бить тех, кто слабее.
— Если руководство AAA-студии хамит игрокам («не нравится — не покупайте») — Devolver могут предложить 4 свои игры по цене одной AAA.
— Если у конкурентов баги и микротранзакции — Devolver шутят.
Важно: Перед острым постом они всегда спрашивают разрешения у своих разработчиков: «Вас устроит этот подкол? Не хочу, чтобы злой фанат сделал сайт с хейтом вашей игры из-за нашего твита».
Советы начинающим
— Просто начни. Оджиро Фумото (Downwell) учился на оперного певца, но передумал. Сделал 30 крошечных игр за пару месяцев — так родился концепт Downwell.
— Заканчивай проекты. Пусть это будет двухминутный прототип, но доведи его до финала. «Первый раз готовишь лазанью — сложно. Второй раз — проще».
— Вход в индустрию. Хочешь в паблишинг? Лезь в любую дверь: QA, локализация, что угодно. Сам Найджел до Devolver 6 лет рекламировал дверные замки и полуфабрикаты.
Про удачу
Найджел: «Половина успеха — ум, вторая — удача. Все хотят выглядеть гениями, но часто просто повезло с таймингом или стримером».
Ларри (Nightdive): «Удача — это выигрыш в лотерею. Но если ты не пошел в магазин и не купил билет — выигрыша точно не будет».
Вышел хороший видос с чуваком из Девольвера, который рассказал немного про их принципы. Я для вас выжимку принёс.
Внутренняя кухня Devolver
В штате издательства ~70 человек (200 вместе со студиями).
— Гибкость: Разработчикам дают столько времени, сколько нужно. Если требуется — все релизы года сдвигаются на конец.
— Ресурсы: Чтобы не раздувать штат, под конкретные задачи привлекают подрядчиков, балансируя нагрузку между крупными хитами и нишевыми проектами.
Формула повторных контрактов
Почему разработчики возвращаются?
Слышать партнера. Понимать их боли, сроки и деньги.
Платить вовремя. Это не норма в индустрии, а конкурентное преимущество. Если произошла ошибка в бухгалтерии — исправлять её немедленно.
Понимать ставки. Для издателя провал игры — это неприятная цифра в отчете. Для инди-разработчика провал — это жизненная катастрофа.
«Если ты относишься к ним по-человечески, они вернутся. Это работает так же, как любые отношения».
Кейс: Hotline Miami
Джонатан Содерстрем годами делал игры «в стол», номинировался на премии, но не мог на этом заработать. За два месяца до релиза Hotline Miami у команды кончились деньги.
Devolver просто оплатили им аренду квартир, чтобы те могли доделать игру.
Итог: Сейчас разработчики полностью финансово независимы и могут позволить себе не выпускать игры хоть 10 лет. «Ты проживаешь эти взлеты и падения вместе с ними».
Как проверить издателя (Совет от Найджела)
«Выберите разработчика, с которым мы работали. Но не того, кто сделал суперхит вроде Enter the Gungeon или Cult of the Lamb (там очевидно всё прошло гладко).
Найдите кого-то вроде Джея Толена (Dropsy). Он больше с нами не работал, но у него остался положительный опыт. Я дам вам его email — спросите сами, меня на звонке не будет».
Стратегия: никакой стратегии
— Интуиция: «На встречах мы обсуждаем процессы, но в итоге всё сводится к: "Это охуенно. Надо брать"».
— Аналитика не работает: Devolver ни разу не угадали прогноз продаж. Аналитики строят модели задним числом, но никто не знает будущего.
— Правило отбора: Если команде приходится долго уговаривать себя взять игру — она провалится. Если реакция мгновенная: «Да, конечно, как можно это не взять?» — это оно.
«Сенатор США однажды сказал о порнографии: "Я не могу это описать, но узнаю, когда вижу". То же самое с играми. Невозможно вывести формулу. Ты просто чувствуешь: это особенное».
Маркетинг и соцсети
Devolver известны едкими твитами, но у них есть правило: не бить тех, кто слабее.
— Если руководство AAA-студии хамит игрокам («не нравится — не покупайте») — Devolver могут предложить 4 свои игры по цене одной AAA.
— Если у конкурентов баги и микротранзакции — Devolver шутят.
Важно: Перед острым постом они всегда спрашивают разрешения у своих разработчиков: «Вас устроит этот подкол? Не хочу, чтобы злой фанат сделал сайт с хейтом вашей игры из-за нашего твита».
Советы начинающим
— Просто начни. Оджиро Фумото (Downwell) учился на оперного певца, но передумал. Сделал 30 крошечных игр за пару месяцев — так родился концепт Downwell.
— Заканчивай проекты. Пусть это будет двухминутный прототип, но доведи его до финала. «Первый раз готовишь лазанью — сложно. Второй раз — проще».
— Вход в индустрию. Хочешь в паблишинг? Лезь в любую дверь: QA, локализация, что угодно. Сам Найджел до Devolver 6 лет рекламировал дверные замки и полуфабрикаты.
Про удачу
Найджел: «Половина успеха — ум, вторая — удача. Все хотят выглядеть гениями, но часто просто повезло с таймингом или стримером».
Ларри (Nightdive): «Удача — это выигрыш в лотерею. Но если ты не пошел в магазин и не купил билет — выигрыша точно не будет».
YouTube
Devolver Digital's Nigel Lowrie Stops By To Chat About Launching Games | Deep Dive
In this special Deep Dive interview, #NightdiveStudios Locke Vincent and Larry Kuperman are joined by the co-founder of #DevolverDigital , Nigel Lowrie. We talk about his excitement about upcoming games like: #SkateStory, #BallxPit, #BabySteps, #Possessor(s)…
👍39❤28🔥12💯4❤🔥1
Успеха Стасу и команде! (ну для меня лично всё очевидно, тут готовый бенгер)
👍12❤5
Forwarded from Стас из Бригады Геймс
Так и не дописал что хотел (как обычно )). Но главное, что сегодня релиз в 19:00 по мск.
К нему подходим на всех парах:
🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало
🍄инфлы подхватили активно - попали в самые популярные игры на Twitch
❤️ демка опять в топе на Steam по онлайну
🐞 вроде всех самых жирных жуков поймали, но на тысячах игроков всегда может что-то вылезти. Стоим с сочком
🇨🇳 китайские стримеры только сегодня начнут стримить - многие платформы китайские (heybox, китайский тик ток) повесят Банеры
Вообщем мы готовы, сейчас все будут решать игроки.
К нему подходим на всех парах:
🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало
🍄инфлы подхватили активно - попали в самые популярные игры на Twitch
❤️ демка опять в топе на Steam по онлайну
🐞 вроде всех самых жирных жуков поймали, но на тысячах игроков всегда может что-то вылезти. Стоим с сочком
🇨🇳 китайские стримеры только сегодня начнут стримить - многие платформы китайские (heybox, китайский тик ток) повесят Банеры
Вообщем мы готовы, сейчас все будут решать игроки.
🔥28👍8❤5
Стас из Бригады Геймс
Так и не дописал что хотел (как обычно )). Но главное, что сегодня релиз в 19:00 по мск. К нему подходим на всех парах: 🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало 🍄инфлы подхватили активно - попали в самые…
Ух и это только несколько часов с релиза прошло.
❤44👍7🔥5
Шестипалый анонс сиквела БЛ — мои соболезнования, конечно.
Не берусь судить, был замешан ИИ или нет, я видел ошибки художников и похуже.
В специальный мув ради хайпа тоже не верю, аудитория новелок очень чувствительна к артовой составляющей и подорвать репутацию на старте никто бы не захотел.
Недавно так продолжение Постала похоронили.
Короче, интересно чем закончится, удачи автору!
Не берусь судить, был замешан ИИ или нет, я видел ошибки художников и похуже.
В специальный мув ради хайпа тоже не верю, аудитория новелок очень чувствительна к артовой составляющей и подорвать репутацию на старте никто бы не захотел.
Недавно так продолжение Постала похоронили.
Короче, интересно чем закончится, удачи автору!
😁38🤯8❤3🤝1🫡1
Разработчики PEAK гении. О том, как они выбирали какую цену на игру поставить.
Полное интервью:
https://www.gamefile.news/p/peak-interview
Полное интервью:
https://www.gamefile.news/p/peak-interview
😁89👍12❤11💯3🥰2
Как 15 лет держаться на плаву в инди: 4 урока от Suspicious Developments
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature, Tactical Breach Wizards) разобрал, что помогло студии выжить там, где большинство закрывается. Все три игры окупились больше чем в 2 раза, денег хватало минимум на 2 года вперёд. Главная стратегия — устойчивость вместо рекордов продаж.
Выжимка хорошей статейки.
1. Оставайтесь максимально маленькими
Математика жестока: если удвоить команду, нужно удвоить выручку. Но с ростом бюджета шансы окупиться не делятся пополам — они падают в разы.
- Средний burn rate Suspicious Developments — 3 фултайм-зарплаты.
- Если бы после Gunpoint взяли 8 человек, на Heat Signature не хватило бы времени на итерации (игра требовала 3,5 года тестов).
- Низкий burn rate — суперсила. Это единственный фактор успеха, который полностью в ваших руках.
2. Выбирайте то, что можно быстро прототипировать
Прототип — играбельная сборка, доказывающая концепцию. Если на него уходит 3 года, он бесполезен: нет времени развернуться, если идея провалится.
- Выбирайте проект по критерию "насколько быстро сделаем proof of concept".
- Не зацикливайтесь на деталях до прототипа — вы ещё не знаете, что важно.
- Всё, сделанное до прототипа, может пойти в мусор.
Быстрый прототип = два преимущества:
- Если идея не работает, остаётся время сменить курс.
- Если работает — всё оставшееся время идёт на качество.
3. Тестирование — магическая пуля
- Вы сдаёте экзамен, который стоит все сбережения. Публика знает ответы и готова подсказать — но многие девы не спрашивают.
- Тестирование стоит времени и денег, но запуск без него стоит дороже.
Когда начинать: как только есть что-то играбельное.
Когда расширять: когда одного тестера в неделю мало, чтобы найти все проблемы.
Фрэнсис называет эту фазу "making the game good". Если на неё нет времени — это проблема масштаба провала.
4. Цена — решённая задача
Продажи = трафик на страницу × конверсия × цена.
- Трафик — сложно.
- Конверсия зависит от качества игры — на это уйдёт 90% времени.
- Цену можно поменять за 30 секунд, и правильное значение находится за один раунд тестов.
Метод Suspicious Developments: спросить игроков, сколько должна стоить игра, выбрать цену, которую назвало большинство. Работало каждый раз.
"Разве нет гонки на дно?" — Нет. Покупатели хотят платить справедливо. Слишком дешёвая игра вызывает подозрения.
Запоминаем:
- Держите команду минимальной — это прямо влияет на шансы выжить.
- Прототипируйте быстро, чтобы проверить идею, пока есть время развернуться.
- Тестируйте рано и часто — это единственный способ гарантированно улучшить игру.
- Спросите у игроков, сколько стоит ваша игра, и поставьте эту цену.
Этот подход не гарантирует хит, но минимизирует шанс провала. На инди-масштабе плохая игра точно не выстрелит, а хорошей достаточно сарафана, чтобы продать 50k копий и остаться на плаву.
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature, Tactical Breach Wizards) разобрал, что помогло студии выжить там, где большинство закрывается. Все три игры окупились больше чем в 2 раза, денег хватало минимум на 2 года вперёд. Главная стратегия — устойчивость вместо рекордов продаж.
Выжимка хорошей статейки.
1. Оставайтесь максимально маленькими
Математика жестока: если удвоить команду, нужно удвоить выручку. Но с ростом бюджета шансы окупиться не делятся пополам — они падают в разы.
- Средний burn rate Suspicious Developments — 3 фултайм-зарплаты.
- Если бы после Gunpoint взяли 8 человек, на Heat Signature не хватило бы времени на итерации (игра требовала 3,5 года тестов).
- Низкий burn rate — суперсила. Это единственный фактор успеха, который полностью в ваших руках.
"Мы не были стабильны, потому что все идеи золотые. Мы просто оставались достаточно маленькими, чтобы тестировать и дорабатывать, пока не станет хорошо"
2. Выбирайте то, что можно быстро прототипировать
Прототип — играбельная сборка, доказывающая концепцию. Если на него уходит 3 года, он бесполезен: нет времени развернуться, если идея провалится.
- Выбирайте проект по критерию "насколько быстро сделаем proof of concept".
- Не зацикливайтесь на деталях до прототипа — вы ещё не знаете, что важно.
- Всё, сделанное до прототипа, может пойти в мусор.
Быстрый прототип = два преимущества:
- Если идея не работает, остаётся время сменить курс.
- Если работает — всё оставшееся время идёт на качество.
3. Тестирование — магическая пуля
"Как мы сделали Wizards хорошей игрой? Спрашивали игроков, что плохо, и чинили".
- Вы сдаёте экзамен, который стоит все сбережения. Публика знает ответы и готова подсказать — но многие девы не спрашивают.
- Тестирование стоит времени и денег, но запуск без него стоит дороже.
Когда начинать: как только есть что-то играбельное.
Когда расширять: когда одного тестера в неделю мало, чтобы найти все проблемы.
Фрэнсис называет эту фазу "making the game good". Если на неё нет времени — это проблема масштаба провала.
4. Цена — решённая задача
Продажи = трафик на страницу × конверсия × цена.
- Трафик — сложно.
- Конверсия зависит от качества игры — на это уйдёт 90% времени.
- Цену можно поменять за 30 секунд, и правильное значение находится за один раунд тестов.
Метод Suspicious Developments: спросить игроков, сколько должна стоить игра, выбрать цену, которую назвало большинство. Работало каждый раз.
"Мы долго работали, не можем продавать дёшево!" — Цена определяется perceived value, а не затратами. Занижение цены отпугивает ("наверное, плохая") так же, как завышение.
"Разве нет гонки на дно?" — Нет. Покупатели хотят платить справедливо. Слишком дешёвая игра вызывает подозрения.
Запоминаем:
- Держите команду минимальной — это прямо влияет на шансы выжить.
- Прототипируйте быстро, чтобы проверить идею, пока есть время развернуться.
- Тестируйте рано и часто — это единственный способ гарантированно улучшить игру.
- Спросите у игроков, сколько стоит ваша игра, и поставьте эту цену.
Этот подход не гарантирует хит, но минимизирует шанс провала. На инди-масштабе плохая игра точно не выстрелит, а хорошей достаточно сарафана, чтобы продать 50k копий и остаться на плаву.
2❤35👍15✍4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😁90👍12✍8🫡7🔥1
Что не меняется в Steam уже 30 лет — и почему инди прогорают
Кажется, что Steam меняется каждый месяц, а ваша игра устаревает, не успев выйти. Но так ли это? Крис Зуковски купил журнал Computer Gaming World за июнь 1993 года, построил графики топ-100 игр по читательскому опросу — и обнаружил, что культура PC-гейминга не изменилась за 30+ лет. Главный тезис: успех на Steam определяется не трендами, а пониманием ДНК PC-культуры.
12 вещей, которые не изменились с 1993 года
1. PC-эстетика: мрачный фэнтези, grim dark, готика
Реклама Lands of Lore из 1993-го могла бы быть капсулой для игры Hooded Horse сегодня. Грубые текстуры, broken rebar, тёмная атмосфера — это ДНК PC.
2. NSFW-контент существовал до вашего рождения
В CGW 1993 — полностраничная реклама первой хентай-игры на западном рынке. NSFW на PC был всегда (~10% всех игр на Steam), это не "вторжение порно", а часть открытой платформы для взрослой аудитории.
3. EA всегда делала плохой софт, Bethesda — баговый
По опросу читателей CGW: EA — худшая поддержка (рейтинг -14), Bethesda следом (-6). Ничего не меняется.
4. PC-игроки ценят сложный UI
Чистый UI = для детей на консолях. Сложный UI = "настоящая игра" с глубиной. Реклама авиасимулятора 1993 года продаёт игру через скриншоты UI. Hearts of Iron IV (2016) — тот же подход. "We removed all UI" — часто ошибка для PC-аудитории.
5. Инди-разработчики существовали задолго до XBLA
В CGW — объявления от одиночек, которые продавали игры за 25 долларов (56.82 доллара с учётом инфляции) по домашнему адресу и телефону. "Department C" = офис в собственном доме. Без скриншотов, только описание — люди слали чеки и верили.
6. Инди не умели маркетинг уже тогда
Редакция CGW умоляла разработчиков: "Присылайте игры на НОВОЙ дискете, хотя бы наклейте новый лейбл и напечатайте название программы. Приложите печатное описание."
Звучит знакомо? Wanderbots в 2024-м пишет точно такой же чеклист для инди, которые присылают билды без информации.
7. "Слишком много игр" — не новая проблема
Каталог Disk-count software в 1993-м: ~1130 игр на продажу. Плотнее, чем главная страница Steam. Discoverability всегда была проблемой.
8. Геймпад — не основной контроллер на PC
В 1993-м джойстики продавались отдельно, требовали установки портов, стоили дорого. Стандарт = клавиатура + мышь.
В 2024-м (по данным Valve): только 15% игровых сессий используют геймпад (рост с 5% в 2018-м).
Вывод: платформеры непопулярны на Steam, потому что аудитория предпочитает мышь + клаву.
9. PC-игроки хардкорнее, чем вы думаете
Письмо читателя CGW: купил кабину истребителя, установил два ПК, закрывающийся купол, телефон и интерком внутри, чтобы жена могла позвать на ужин.
Маркетинг "короткая игра, которая уважает ваше время" — ошибка. Этот чувак построил физический бункер, чтобы его не беспокоили. Он ХОЧЕТ потратить тысячи часов. Таргетьте хардкор, а не casual — они готовы платить тысячи долларов.
10. PC-игрок считает себя выше консольщиков
"PC Master Race" — лишь слегка ирония. Данные конференции 1993-го: PC-пользователи богаче и образованнее, чем средний человек и "те, кто играет только в видеоигры" (т.е. консольщики).
11. Хоррор всегда популярен, но его недооценивают
Рецензия на Alone in the Dark (1993): "Хоррор — модный жанр этого года, издатели наконец начинают сеять семена."
В 2024-м: хоррор-игр с 1000+ отзывами на Steam больше, чем игр любого другого жанра. Но пресса игнорирует, а разработчики боятся перенасыщения.
Хоррор был популярен 30 лет назад, будет популярен через 30 лет. Каждому инди стоит сделать одну хоррор-игру.
12. Нужен профессиональный арт для маркетинга
Полностраничная реклама художника Michael Winterbauer (обложки Wing Commander): "Когда нужна лучшая иллюстрация для компьютерной игры — звоните Michael Winterbauer."
Это "капсульный артист" 1993 года. Он всё ещё работает — можете нанять его для отсылки к классике PC-гейминга.
Кажется, что Steam меняется каждый месяц, а ваша игра устаревает, не успев выйти. Но так ли это? Крис Зуковски купил журнал Computer Gaming World за июнь 1993 года, построил графики топ-100 игр по читательскому опросу — и обнаружил, что культура PC-гейминга не изменилась за 30+ лет. Главный тезис: успех на Steam определяется не трендами, а пониманием ДНК PC-культуры.
12 вещей, которые не изменились с 1993 года
1. PC-эстетика: мрачный фэнтези, grim dark, готика
Реклама Lands of Lore из 1993-го могла бы быть капсулой для игры Hooded Horse сегодня. Грубые текстуры, broken rebar, тёмная атмосфера — это ДНК PC.
2. NSFW-контент существовал до вашего рождения
В CGW 1993 — полностраничная реклама первой хентай-игры на западном рынке. NSFW на PC был всегда (~10% всех игр на Steam), это не "вторжение порно", а часть открытой платформы для взрослой аудитории.
3. EA всегда делала плохой софт, Bethesda — баговый
По опросу читателей CGW: EA — худшая поддержка (рейтинг -14), Bethesda следом (-6). Ничего не меняется.
4. PC-игроки ценят сложный UI
Чистый UI = для детей на консолях. Сложный UI = "настоящая игра" с глубиной. Реклама авиасимулятора 1993 года продаёт игру через скриншоты UI. Hearts of Iron IV (2016) — тот же подход. "We removed all UI" — часто ошибка для PC-аудитории.
5. Инди-разработчики существовали задолго до XBLA
В CGW — объявления от одиночек, которые продавали игры за 25 долларов (56.82 доллара с учётом инфляции) по домашнему адресу и телефону. "Department C" = офис в собственном доме. Без скриншотов, только описание — люди слали чеки и верили.
6. Инди не умели маркетинг уже тогда
Редакция CGW умоляла разработчиков: "Присылайте игры на НОВОЙ дискете, хотя бы наклейте новый лейбл и напечатайте название программы. Приложите печатное описание."
Звучит знакомо? Wanderbots в 2024-м пишет точно такой же чеклист для инди, которые присылают билды без информации.
7. "Слишком много игр" — не новая проблема
Каталог Disk-count software в 1993-м: ~1130 игр на продажу. Плотнее, чем главная страница Steam. Discoverability всегда была проблемой.
8. Геймпад — не основной контроллер на PC
В 1993-м джойстики продавались отдельно, требовали установки портов, стоили дорого. Стандарт = клавиатура + мышь.
В 2024-м (по данным Valve): только 15% игровых сессий используют геймпад (рост с 5% в 2018-м).
Вывод: платформеры непопулярны на Steam, потому что аудитория предпочитает мышь + клаву.
9. PC-игроки хардкорнее, чем вы думаете
Письмо читателя CGW: купил кабину истребителя, установил два ПК, закрывающийся купол, телефон и интерком внутри, чтобы жена могла позвать на ужин.
Маркетинг "короткая игра, которая уважает ваше время" — ошибка. Этот чувак построил физический бункер, чтобы его не беспокоили. Он ХОЧЕТ потратить тысячи часов. Таргетьте хардкор, а не casual — они готовы платить тысячи долларов.
10. PC-игрок считает себя выше консольщиков
"PC Master Race" — лишь слегка ирония. Данные конференции 1993-го: PC-пользователи богаче и образованнее, чем средний человек и "те, кто играет только в видеоигры" (т.е. консольщики).
11. Хоррор всегда популярен, но его недооценивают
Рецензия на Alone in the Dark (1993): "Хоррор — модный жанр этого года, издатели наконец начинают сеять семена."
В 2024-м: хоррор-игр с 1000+ отзывами на Steam больше, чем игр любого другого жанра. Но пресса игнорирует, а разработчики боятся перенасыщения.
Хоррор был популярен 30 лет назад, будет популярен через 30 лет. Каждому инди стоит сделать одну хоррор-игру.
12. Нужен профессиональный арт для маркетинга
Полностраничная реклама художника Michael Winterbauer (обложки Wing Commander): "Когда нужна лучшая иллюстрация для компьютерной игры — звоните Michael Winterbauer."
Это "капсульный артист" 1993 года. Он всё ещё работает — можете нанять его для отсылки к классике PC-гейминга.
1❤56🔥22💯8😁3🤩2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁34❤3👍1
Ребята, пользуясь случаем — поддержите трейлерок лайками, репостами, просмотрами.
https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY
В прошлый раз это помогло нам попасть на основной канал, верю, что и сейчас залетим 💪🏻
Кстати, по теме выше — мы ИГНу отправили вот эту капсулу, но кричащего мужика они вырезали сами. Надеюсь, знают что делают😁
https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY
В прошлый раз это помогло нам попасть на основной канал, верю, что и сейчас залетим 💪🏻
Кстати, по теме выше — мы ИГНу отправили вот эту капсулу, но кричащего мужика они вырезали сами. Надеюсь, знают что делают
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁31👍9😍9❤4
Женя принес хорошее видео с личным опытом о том, что из активностей помогло ему набрать больше всего вишей.
https://youtu.be/RNsXBwxs47g?si=NbLfkR6r-RocNA8Z
https://youtu.be/RNsXBwxs47g?si=NbLfkR6r-RocNA8Z
YouTube
57 000 вишлистов: ЧТО СРАБОТАЛО!
🎮 Мои посты в телеграм: https://xn--r1a.website/grishakof_gamedev
57 500 вишлистов. Три игры. Я долго думал, почему огромное количество инди-разработчиков вкладывают годы работы и десятки тысяч долларов, но потом их игры никто не покупает.
Ответ оказался проще, чем…
57 500 вишлистов. Три игры. Я долго думал, почему огромное количество инди-разработчиков вкладывают годы работы и десятки тысяч долларов, но потом их игры никто не покупает.
Ответ оказался проще, чем…
👍19❤10🔥8😁5🤝1