Маркетинг игр 🚀
8.28K subscribers
258 photos
13 videos
3 files
423 links
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Download Telegram
Новый год, время вспомнить про основы!

Держите очень крутое видео с простой мыслью — если ваша игра не продаётся, дело не всегда в маркетинге или недостаточном количестве потраченных денег на маркетинг.

Это не значит, что ваша игра плохая, просто вы изначально не думали о том, как и чем она будет цеплять аудиторию. Или же — вы недостаточно хорошо изучили нишу и жанр, в котором работаете: может быть в вашей нише игры в целом продаются плохо в среднем по больнице, а возможно жанр перенасыщен и конкурировать там практически нереально.

В общем, как бы не хотелось, но заниматься анализом рынка очень полезно. Я сам это ненавижу и было бы здорово вообще не думать о трендах, хайпах и всяких там аудиториях. Но таковы реалии, если вы хотите, чтобы ваши игры могли вас кормить.

Так что берём на вооружение этот прекрасный сайт и становимся проворнее!
https://games-stats.com/
20👍8🔥1
Возможно, у кого-то есть старый аккаунт Google Play Разработчика (до 2023 года). Есть возможность хорошо заработать на этом.

Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)

По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
🫡17😁141🔥1🥰1
Ищем Level Designer на проект MISERY - постапокалиптический co-op survival horror.

В нашу небольшую инди-команду ищем талантливого левел-дизайнера. Работать предстоит над популярной инди ко-оп сурвайвал игрой MISERY. Игра запустилась в конце октября прошлого года и уже набрала большую аудиторию и активное сообщество. Сеттинг: постапокалипсис, восточная Европа, индастриал, заброшки, Зона Стругатских и думерский вайб.

MISERY это игра с рандомной генерацией локаций, которые собираются из блоков и точек интереса. Есть смена сезонов и 3 биома с десятком локаций в каждом. Мы планируем существенно расширить набор биомов и локаций и ищем в команду левел-дизайнера.

Что мы ожидаем от левел-дизайнера:
- Сбор референсов для локаций на основе идеи биома
- Придумывание концептов локаций и точек интереса
- Блокаут уровней, расстановка черновых ассетов, дизайн геймплея на локациях
- Создание интересных механик, тайников, лабиринтов, интерактивных точек и т. д.
- Сбор референсов для объектов на уровнях
- Создание тасков на ассеты для 3D-художника
- Расстановка объектов на локациях, тестирование с бета-тест командой, полировка
- Настройка атмосферы локаций, материалов, навмешей, коллайдеров
- Раскладка лута, расстановка монстров, расстановка аномалий и артефактов

Важно: MISERY это Sandbox, создание сюжетных квестов и линейных уровней не требуется.

Так как команда маленькая, ожидается максимальная самостоятельность и проактивность в команде: самому предлагать идеи, улучшать то, что есть, регулярно добавлять новый контент, создавать и поддерживать уникальную атмосферу MISERY.

Обязателен опыт работы в UE5 и портфолио в похожих жанрах: FPS, Adventure, Survival игр.
Обязательны базовые навыки работы в 3D-пакетах, опыт с VFX, светом.
Желательно базовое понимание оптимизации на уровне левел-дизайна и левел-арта.
Желательно базовое понимание скриптинга.

Условия: официальный контракт, полный рабочий день, можно удаленно. Зарплата по результатам собеседования и в зависимости от навыков.

Пожалуйста, присылайте резюме сразу вместе с портфолио и небольшим сообщением про себя.
И очень желательно поиграть в игру или посмотреть ролики, чтобы понимать стиль и что это вообще за проект и близок ли он вам. Хотим работать только с тем, кто так же горит этой темой как мы.

MISERY в Steam: https://store.steampowered.com/app/2119830/MISERY/
Контакт: play@miserygame.com
🔥135👍2😁1
Там третий «Мор» вышел! Очень бодрый старт.

Я почему-то раньше думал, что январь (особенно первые числа) неудачное время для релиза. А тут ребята из Хайптрейна явно что-то знают. Еще и Карантин зон вскоре тоже выйдет именно в январе.
🔥422🥰2😁2🤯2
В чем секрет Devolver: честность, скорость и удача

Вышел хороший видос с чуваком из Девольвера, который рассказал немного про их принципы. Я для вас выжимку принёс.

Внутренняя кухня Devolver
В штате издательства ~70 человек (200 вместе со студиями).
— Гибкость: Разработчикам дают столько времени, сколько нужно. Если требуется — все релизы года сдвигаются на конец.
— Ресурсы: Чтобы не раздувать штат, под конкретные задачи привлекают подрядчиков, балансируя нагрузку между крупными хитами и нишевыми проектами.

Формула повторных контрактов

Почему разработчики возвращаются?
Слышать партнера. Понимать их боли, сроки и деньги.
Платить вовремя. Это не норма в индустрии, а конкурентное преимущество. Если произошла ошибка в бухгалтерии — исправлять её немедленно.
Понимать ставки. Для издателя провал игры — это неприятная цифра в отчете. Для инди-разработчика провал — это жизненная катастрофа.

«Если ты относишься к ним по-человечески, они вернутся. Это работает так же, как любые отношения».

Кейс: Hotline Miami

Джонатан Содерстрем годами делал игры «в стол», номинировался на премии, но не мог на этом заработать. За два месяца до релиза Hotline Miami у команды кончились деньги.

Devolver просто оплатили им аренду квартир, чтобы те могли доделать игру.

Итог: Сейчас разработчики полностью финансово независимы и могут позволить себе не выпускать игры хоть 10 лет. «Ты проживаешь эти взлеты и падения вместе с ними».

Как проверить издателя (Совет от Найджела)

«Выберите разработчика, с которым мы работали. Но не того, кто сделал суперхит вроде Enter the Gungeon или Cult of the Lamb (там очевидно всё прошло гладко).

Найдите кого-то вроде Джея Толена (Dropsy). Он больше с нами не работал, но у него остался положительный опыт. Я дам вам его email — спросите сами, меня на звонке не будет».

Стратегия: никакой стратегии

— Интуиция: «На встречах мы обсуждаем процессы, но в итоге всё сводится к: "Это охуенно. Надо брать"».
— Аналитика не работает: Devolver ни разу не угадали прогноз продаж. Аналитики строят модели задним числом, но никто не знает будущего.
— Правило отбора: Если команде приходится долго уговаривать себя взять игру — она провалится. Если реакция мгновенная: «Да, конечно, как можно это не взять?» — это оно.

«Сенатор США однажды сказал о порнографии: "Я не могу это описать, но узнаю, когда вижу". То же самое с играми. Невозможно вывести формулу. Ты просто чувствуешь: это особенное».

Маркетинг и соцсети

Devolver известны едкими твитами, но у них есть правило: не бить тех, кто слабее.
— Если руководство AAA-студии хамит игрокам («не нравится — не покупайте») — Devolver могут предложить 4 свои игры по цене одной AAA.
— Если у конкурентов баги и микротранзакции — Devolver шутят.

Важно: Перед острым постом они всегда спрашивают разрешения у своих разработчиков: «Вас устроит этот подкол? Не хочу, чтобы злой фанат сделал сайт с хейтом вашей игры из-за нашего твита».

Советы начинающим

— Просто начни. Оджиро Фумото (Downwell) учился на оперного певца, но передумал. Сделал 30 крошечных игр за пару месяцев — так родился концепт Downwell.
— Заканчивай проекты. Пусть это будет двухминутный прототип, но доведи его до финала. «Первый раз готовишь лазанью — сложно. Второй раз — проще».
— Вход в индустрию. Хочешь в паблишинг? Лезь в любую дверь: QA, локализация, что угодно. Сам Найджел до Devolver 6 лет рекламировал дверные замки и полуфабрикаты.

Про удачу
Найджел: «Половина успеха — ум, вторая — удача. Все хотят выглядеть гениями, но часто просто повезло с таймингом или стримером».
Ларри (Nightdive): «Удача — это выигрыш в лотерею. Но если ты не пошел в магазин и не купил билет — выигрыша точно не будет».
👍3928🔥12💯4❤‍🔥1
Успеха Стасу и команде! (ну для меня лично всё очевидно, тут готовый бенгер)
👍125
Так и не дописал что хотел (как обычно )). Но главное, что сегодня релиз в 19:00 по мск.

К нему подходим на всех парах:

🫠 Сейчас 1 360 000 вишей. Думаю еще доедет 20-30к к моменту релиза. За выходные 50к накапало

🍄инфлы подхватили активно - попали в самые популярные игры на Twitch

❤️ демка опять в топе на Steam по онлайну

🐞 вроде всех самых жирных жуков поймали, но на тысячах игроков всегда может что-то вылезти. Стоим с сочком

🇨🇳 китайские стримеры только сегодня начнут стримить - многие платформы китайские (heybox, китайский тик ток) повесят Банеры

Вообщем мы готовы, сейчас все будут решать игроки.
🔥28👍85
Шестипалый анонс сиквела БЛ — мои соболезнования, конечно.

Не берусь судить, был замешан ИИ или нет, я видел ошибки художников и похуже.

В специальный мув ради хайпа тоже не верю, аудитория новелок очень чувствительна к артовой составляющей и подорвать репутацию на старте никто бы не захотел.

Недавно так продолжение Постала похоронили.

Короче, интересно чем закончится, удачи автору!
😁38🤯83🤝1🫡1
Разработчики PEAK гении. О том, как они выбирали какую цену на игру поставить.

Полное интервью:
https://www.gamefile.news/p/peak-interview
😁89👍1211💯3🥰2
Как 15 лет держаться на плаву в инди: 4 урока от Suspicious Developments

Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature, Tactical Breach Wizards) разобрал, что помогло студии выжить там, где большинство закрывается. Все три игры окупились больше чем в 2 раза, денег хватало минимум на 2 года вперёд. Главная стратегия — устойчивость вместо рекордов продаж.

Выжимка хорошей статейки.

1. Оставайтесь максимально маленькими

Математика жестока: если удвоить команду, нужно удвоить выручку. Но с ростом бюджета шансы окупиться не делятся пополам — они падают в разы.

- Средний burn rate Suspicious Developments — 3 фултайм-зарплаты.
- Если бы после Gunpoint взяли 8 человек, на Heat Signature не хватило бы времени на итерации (игра требовала 3,5 года тестов).
- Низкий burn rate — суперсила. Это единственный фактор успеха, который полностью в ваших руках.

"Мы не были стабильны, потому что все идеи золотые. Мы просто оставались достаточно маленькими, чтобы тестировать и дорабатывать, пока не станет хорошо"


2. Выбирайте то, что можно быстро прототипировать

Прототип — играбельная сборка, доказывающая концепцию. Если на него уходит 3 года, он бесполезен: нет времени развернуться, если идея провалится.

- Выбирайте проект по критерию "насколько быстро сделаем proof of concept".
- Не зацикливайтесь на деталях до прототипа — вы ещё не знаете, что важно.
- Всё, сделанное до прототипа, может пойти в мусор.

Быстрый прототип = два преимущества:
- Если идея не работает, остаётся время сменить курс.
- Если работает — всё оставшееся время идёт на качество.

3. Тестирование — магическая пуля

"Как мы сделали Wizards хорошей игрой? Спрашивали игроков, что плохо, и чинили".


- Вы сдаёте экзамен, который стоит все сбережения. Публика знает ответы и готова подсказать — но многие девы не спрашивают.
- Тестирование стоит времени и денег, но запуск без него стоит дороже.

Когда начинать: как только есть что-то играбельное.
Когда расширять: когда одного тестера в неделю мало, чтобы найти все проблемы.

Фрэнсис называет эту фазу "making the game good". Если на неё нет времени — это проблема масштаба провала.

4. Цена — решённая задача

Продажи = трафик на страницу × конверсия × цена.

- Трафик — сложно.
- Конверсия зависит от качества игры — на это уйдёт 90% времени.
- Цену можно поменять за 30 секунд, и правильное значение находится за один раунд тестов.

Метод Suspicious Developments: спросить игроков, сколько должна стоить игра, выбрать цену, которую назвало большинство. Работало каждый раз.

"Мы долго работали, не можем продавать дёшево!" — Цена определяется perceived value, а не затратами. Занижение цены отпугивает ("наверное, плохая") так же, как завышение.


"Разве нет гонки на дно?" — Нет. Покупатели хотят платить справедливо. Слишком дешёвая игра вызывает подозрения.

Запоминаем:
- Держите команду минимальной — это прямо влияет на шансы выжить.
- Прототипируйте быстро, чтобы проверить идею, пока есть время развернуться.
- Тестируйте рано и часто — это единственный способ гарантированно улучшить игру.
- Спросите у игроков, сколько стоит ваша игра, и поставьте эту цену.

Этот подход не гарантирует хит, но минимизирует шанс провала. На инди-масштабе плохая игра точно не выстрелит, а хорошей достаточно сарафана, чтобы продать 50k копий и остаться на плаву.
235👍154
Цветные рамочки на маленькой капсуле — новый тренд!

Вот и раскрыли секрет успеха этих тайтлов 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😁90👍128🫡7🔥1
Что не меняется в Steam уже 30 лет — и почему инди прогорают

Кажется, что Steam меняется каждый месяц, а ваша игра устаревает, не успев выйти. Но так ли это? Крис Зуковски купил журнал Computer Gaming World за июнь 1993 года, построил графики топ-100 игр по читательскому опросу — и обнаружил, что культура PC-гейминга не изменилась за 30+ лет. Главный тезис: успех на Steam определяется не трендами, а пониманием ДНК PC-культуры.

12 вещей, которые не изменились с 1993 года

1. PC-эстетика: мрачный фэнтези, grim dark, готика
Реклама Lands of Lore из 1993-го могла бы быть капсулой для игры Hooded Horse сегодня. Грубые текстуры, broken rebar, тёмная атмосфера — это ДНК PC.

2. NSFW-контент существовал до вашего рождения
В CGW 1993 — полностраничная реклама первой хентай-игры на западном рынке. NSFW на PC был всегда (~10% всех игр на Steam), это не "вторжение порно", а часть открытой платформы для взрослой аудитории.

3. EA всегда делала плохой софт, Bethesda — баговый
По опросу читателей CGW: EA — худшая поддержка (рейтинг -14), Bethesda следом (-6). Ничего не меняется.

4. PC-игроки ценят сложный UI
Чистый UI = для детей на консолях. Сложный UI = "настоящая игра" с глубиной. Реклама авиасимулятора 1993 года продаёт игру через скриншоты UI. Hearts of Iron IV (2016) — тот же подход. "We removed all UI" — часто ошибка для PC-аудитории.

5. Инди-разработчики существовали задолго до XBLA
В CGW — объявления от одиночек, которые продавали игры за 25 долларов (56.82 доллара с учётом инфляции) по домашнему адресу и телефону. "Department C" = офис в собственном доме. Без скриншотов, только описание — люди слали чеки и верили.

6. Инди не умели маркетинг уже тогда
Редакция CGW умоляла разработчиков:
"Присылайте игры на НОВОЙ дискете, хотя бы наклейте новый лейбл и напечатайте название программы. Приложите печатное описание."
Звучит знакомо? Wanderbots в 2024-м пишет точно такой же чеклист для инди, которые присылают билды без информации.

7. "Слишком много игр" — не новая проблема
Каталог Disk-count software в 1993-м: ~1130 игр на продажу. Плотнее, чем главная страница Steam. Discoverability всегда была проблемой.

8. Геймпад — не основной контроллер на PC
В 1993-м джойстики продавались отдельно, требовали установки портов, стоили дорого. Стандарт = клавиатура + мышь.
В 2024-м (по данным Valve): только 15% игровых сессий используют геймпад (рост с 5% в 2018-м).
Вывод: платформеры непопулярны на Steam, потому что аудитория предпочитает мышь + клаву.

9. PC-игроки хардкорнее, чем вы думаете
Письмо читателя CGW: купил кабину истребителя, установил два ПК, закрывающийся купол, телефон и интерком внутри, чтобы жена могла позвать на ужин.
Маркетинг "короткая игра, которая уважает ваше время" — ошибка. Этот чувак построил физический бункер, чтобы его не беспокоили. Он ХОЧЕТ потратить тысячи часов. Таргетьте хардкор, а не casual — они готовы платить тысячи долларов.

10. PC-игрок считает себя выше консольщиков
"PC Master Race" — лишь слегка ирония. Данные конференции 1993-го: PC-пользователи богаче и образованнее, чем средний человек и "те, кто играет только в видеоигры" (т.е. консольщики).

11. Хоррор всегда популярен, но его недооценивают
Рецензия на Alone in the Dark (1993): "Хоррор — модный жанр этого года, издатели наконец начинают сеять семена."
В 2024-м: хоррор-игр с 1000+ отзывами на Steam больше, чем игр любого другого жанра. Но пресса игнорирует, а разработчики боятся перенасыщения.
Хоррор был популярен 30 лет назад, будет популярен через 30 лет. Каждому инди стоит сделать одну хоррор-игру.

12. Нужен профессиональный арт для маркетинга
Полностраничная реклама художника Michael Winterbauer (обложки Wing Commander): "Когда нужна лучшая иллюстрация для компьютерной игры — звоните Michael Winterbauer."
Это "капсульный артист" 1993 года. Он всё ещё работает — можете нанять его для отсылки к классике PC-гейминга.
156🔥22💯8😁3🤩2
На какую обложку бы кликнули? 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁343👍1
Ребята, пользуясь случаем — поддержите трейлерок лайками, репостами, просмотрами.

https://www.youtube.com/watch?v=FPPomPzsdbY

В прошлый раз это помогло нам попасть на основной канал, верю, что и сейчас залетим 💪🏻

Кстати, по теме выше — мы ИГНу отправили вот эту капсулу, но кричащего мужика они вырезали сами. Надеюсь, знают что делают 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁31👍9😍94
Кстати, если интересно, то плейтестеров за день набежало столько. Это норм темпы или как?
🔥3352👍2