Маркетинг игр 🚀
8.26K subscribers
257 photos
13 videos
3 files
416 links
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Download Telegram
Forwarded from Game Industry Wire 🐘
5 декабря вышел финальный эпизод взлетевшей отечественной новеллы "Зайчик". Игра побила рекорд своего онлайна, собрав 25,465 игроков.

Спустя несколько дней ситуация с финалом выглядит плачевно. На данный момент только 46% из последних обзоров - положительные. Больше всего ругают сюжет, отсутствие ответов на важные вопросы и не очень разнообразные 20 концовок, плохо завершающих историю. Также игроки жалуются на схожесть артов с ИИ работами, но данное обвинение разработчики опровергают.

https://vkplay.ru/media/news/zaichik-obnovil-rekord-onlaina-posle-vykhoda-finalnogo-epizoda/
5🤝4👍1😘1
Почему релиз 1.0 на Steam после раннего доступа вас не спасёт: данные 2025 года

Многие инди-разработчики надеются, что выход из раннего доступа принесёт моментальный успех. Реальность жёстче: медианная выручка за первый месяц после 1.0 составляет всего 40% от выручки первого месяца Early Access. Это хуже прогнозов 2023-го (тогда было ~70%). Держите выжимку разбор от GameDiscoverCo на основе 225 игр, вышедших из EA в 2025 году.

Ключевые цифры по выпускникам Early Access в 2025-м


- Только 20% игр (45 из 225) показали лучшие результаты на 1.0, чем в EA
- Медианная длительность раннего доступа — 437 дней (~14 месяцев), средняя — 643 дня (21 месяц)
- Медианная выручка за M1 релиза 1.0 — 40% от M1 в Early Access
- 180 игр упали в продажах после выхода из EA

Кейсы успеха: что сработало

News Tower
- Стартовал скромно: $350k за M1 в раннем доступе
- На 1.0 выручка выросла на 138%, CCU утроился до 3500
- Продано ~170k копий (месяц ещё не закончен)
- Причина: свежая механика газетного симулятора вирусно «выстрелила» заново

Mars First Logistics
- EA-старт в 2023-м: ~$300k за M1
- На 1.0 рост выручки +181%, продано 150k копий
- Причина: добавили много языковых локализаций — расширили охват

Escape The Backrooms
- Медленный запуск в 2022-м (~$500k)
- Стал эвергрином: 6 млн копий LTD
- На 1.0 выручка +189% — но это лишь небольшой всплеск на фоне стабильных ежемесячных продаж

Кейсы «успешного провала»: хиты, которые просели

Supermarket Simulator
- EA-старт в 2024-м: $10,7 млн за M1
- На 1.0 выручка упала на 95%
- Итого 3,2 млн копий, но релиз 1.0 почти не виден на графике

Slime Rancher 2
- EA-запуск 2022: 22k CCU
- 1.0 в сентябре: 11k CCU, выручка –85%
- Всего 1,6 млн копий на Steam; большинство вернулись из EA, новых покупателей мало

Backpack Battles
- M1 в EA: $6,7 млн
- M1 на 1.0 (июнь): $850k (–87%)
- Продажи после 1.0 — лишь 13% от общих 1,35 млн копий

Hades II
- 112k CCU на 1.0 — рекорд франшизы
- Но выручка M1 упала на 75% по сравнению с EA до «всего лишь» $11 млн
- Высокий CCU ≠ высокие продажи: многие игроки вернулись из раннего доступа

Идея «слабый старт в EA компенсируется на 1.0» больше не работает. Релиз 1.0 — это просто ещё одно уведомление для вишлистеров и маркетинговый повод. Если игра часто обновлялась и участвовала в распродажах во время EA, то выход из раннего доступа воспринимается как очередной патч, а не событие.

Чек-лист для разработчиков:
- Не рассчитывайте на чудо от 1.0: медиана — 40% от EA-старта, а не рост
- Раннему доступу нужен сильный старт: если EA провалился, 1.0 не спасёт
- Локализация и крупные обновления работают: Mars First добавил языки — получил +181%
- Частые скидки в EA «съедают» 1.0: вишлистеры уже купили, новых мало
- Эвергрины живут своей жизнью: для Escape The Backrooms 1.0 — лишь микровсплеск на фоне стабильных продаж
- CCU ≠ продажи: высокий онлайн может означать возврат старых игроков, а не новые покупки
92🔥2
Мой хороший товарищ Серёжа Аларский запустил свой канал. Он опытный разработчик и фаундер большой по меркам инди студии. Я такое очень люблю, потому что как и Стас из Бригада Геймс он много пишет про внутрянку и будни основателя.

Вот, например, пост о том, как ребята делали клинап симулятор, но жанр оказался маленько перегрет и даже с качественным проектом зафандить проект не смогли.
https://xn--r1a.website/verticalslice/25

В целом Серёжа планирует писать о продюсировании, постановке игр и рассказывать вот такие фаундерские байки.
11😁2🔥1🤝1
Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что он сможет написать самый короткий рассказ, способный растрогать любого геймдевелопера…
1😁48124🫡3
Помните ту хайповую игру, про которую не написал только ленивый?

https://youtu.be/5qvVNzsJyB0?si=LfRA74Fl7oaNtyde

Они набрали какие-то безумные просмотры везде, больше миллиона вишлистов и вообще там уже похожая игра вышла и собрала все сливки.

Так вот, это было 2 года назад, а сейчас ребята пишут, что наконец нашли финансирование. Как вам такое, а? Чуваки с почти двумя лямами вишлистов не могли найти бабки 2 года 🥲

Удивительное состояние рынка, конечно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯28🫡137😁2
А вот и подробности из первых рук! Илья Еремеев написал в бизнес чате.

Оказывается, что ребята из Unrecord — портфельная компания The Games Fund. А инвестиции подняли от Tencent.

Интересно, идёт ли РЕЧЬ О ТРЁХЗНАЧНЫХ СУММАХ? 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥265🤝4👍1
ШОК! РАСКРЫТ СЕКРЕТ РЕДДИТА!

Ну а теперь давайте к сути. Крис написал прикольную заметку про то, что настоящий моддер с реддита поделился тем, как модераторы видят пользовательские аккаунты. И по сути им сейчас помогает ИИ-шка, которая суммирует пользовательское поведение. Отсюда и растут ноги того факта, что большинство промо-постов могут снести, даже когда формальные требования выполнены. Если вы пишите бессмысленные комментарии и не проявляете настоящую активность, модеры про это узнают.

На первом скрине пример пользователя, чей пост скорее всего снесут, на втором же — пример адекватного пользователя по меркам модов.

Короче, вывод такой — если вы не готовы регулярно реддитить и участвовать в жизни комьюнити, то вам будет слложновато просто использовать платформу как бесплатный маркетинговый инструмент.

Конечно прикольно заглянуть в это закулисье.
32🤯15😁7👍5❤‍🔥1
Прикольный концепт, забирайте бесплатно!
С вашего позволения - иногда буду закидывать сюда всякие безумные драфтовые концепты, на которых своего capacity не хватает (или просто не мой жанр) ✍️

Использовать можно бесплатно, за кредитсы и спасибо. Так как копятся они в стол, а мне не жалко. Некоторые могут уже существовать, так что лучше перепроверять. Мета и глубина - как правило не прилагаются, но их можно искать и добавлять уже на стадии прототипирования. Фэйкшот - простая генерешка, для лучшего восприятия.

Концепт #1: Эвакуация
Жанр: Сессионное асинхронное кооп выживание
Эстетика: Лоу-поли, современный реализм (либо хоррор, если заменить катаклизм на монстров).

5-10 игроков дропаются на локацию, где происходит некий катаклизм, например надвигается цунами. Основная масса - спаунится в случайных точках. Одному же удачливому игроку достается роль менеджера центра управления, в какой-то отдаленной башне. Он может: видеть других игроков на карте (красные точки), смотреть когда приближается новая волна, общаться со всеми через громкоговоритель, врубать сирену (ограниченное количество раз). отправлять Nное количество air drop'ов.

Цель - успеть спасти как можно больше игроков, направляя их в сторону случайных выходов (или вертолету). Ну и спастись соответственно, используя тоже какие-то полезные предметы и способы взаимодействия, но у выживающих - нет карты и такой власти.

В более простом, но глубоком варианте - можно вообще не делать мультиплеера, обустроить всё вокруг спасения NPC и дальше уже усложнять ситуации, когда во всём мире наступил глобальный трындец. Но в мультиплеере - могут быть более интересные ситуации, в плане коммуникации.
Если хотите еще подобные очерки периодически - ставьте бананчик 🍌
Не все из них - дельные. Обычно у меня доживает до продакшна 1 из 10 концептов. Факторов тут много: конкретная реализация, опыт, рынок, команда и.т.д. Поэтому главное не брать за чистую монету.

#идеи #затобесплатно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥50👍13🤯7❤‍🔥32
Ищем 3D-художника для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet?

Что мы ждем:
– Опыт работы с Unity (экспорт моделей, настройка материалов для URP)
– Умение работать со стилизацией (а-ля текстуры мазка кисти, дотворк и/или т.п.)

Будет плюсом:
– Опыт работы в написании шейдеров (HLSL или Shader Graph)
– Умение работать со светом в Unity
– Умение работать с VFX в Unity

От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.

Для отклика, заполните, пожалуйста, форму:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfUWBoQyyNeGv4KwmFEuLXDoksfqP0eVjEJiH3HduaA1BalwQ/viewform?usp=publish-editor
3🤯3
Мои друзья собирают фест пиксельных игр! Рассчитывают получить фичер на главной.

Го подаваться, мы там будем ❤️

Даю слово парням!

> https://forms.gle/49d9tbbQxDVhoTtB6

Берем те самые - "Опять пиксель, фу...". Если у вас PSX/PS1/3D с пиксельной текстурой, подойдет, если Steam ничего не скажет, что создадим для вас отдельную рубрику, на данном этапе, мы щупаем интерес Valve к теме распродажи, наша цель получить главную, минимум регионалку.

Дедлайн: 01.03.2026
Старт: Август (Steam скажет точнее после апрува).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰167👍5🔥1
Ребята, с наступающим всех!

Желаю всем мощнейших вишлистов, релизов, топов, залётов на луну и конечно же ПРОДАЖ. Так и победим!

Ура!
❤‍🔥7826🔥16😁3🫡1
Новый год, время вспомнить про основы!

Держите очень крутое видео с простой мыслью — если ваша игра не продаётся, дело не всегда в маркетинге или недостаточном количестве потраченных денег на маркетинг.

Это не значит, что ваша игра плохая, просто вы изначально не думали о том, как и чем она будет цеплять аудиторию. Или же — вы недостаточно хорошо изучили нишу и жанр, в котором работаете: может быть в вашей нише игры в целом продаются плохо в среднем по больнице, а возможно жанр перенасыщен и конкурировать там практически нереально.

В общем, как бы не хотелось, но заниматься анализом рынка очень полезно. Я сам это ненавижу и было бы здорово вообще не думать о трендах, хайпах и всяких там аудиториях. Но таковы реалии, если вы хотите, чтобы ваши игры могли вас кормить.

Так что берём на вооружение этот прекрасный сайт и становимся проворнее!
https://games-stats.com/
20👍8🔥1
Возможно, у кого-то есть старый аккаунт Google Play Разработчика (до 2023 года). Есть возможность хорошо заработать на этом.

Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)

По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
🫡17😁141🔥1🥰1
Ищем Level Designer на проект MISERY - постапокалиптический co-op survival horror.

В нашу небольшую инди-команду ищем талантливого левел-дизайнера. Работать предстоит над популярной инди ко-оп сурвайвал игрой MISERY. Игра запустилась в конце октября прошлого года и уже набрала большую аудиторию и активное сообщество. Сеттинг: постапокалипсис, восточная Европа, индастриал, заброшки, Зона Стругатских и думерский вайб.

MISERY это игра с рандомной генерацией локаций, которые собираются из блоков и точек интереса. Есть смена сезонов и 3 биома с десятком локаций в каждом. Мы планируем существенно расширить набор биомов и локаций и ищем в команду левел-дизайнера.

Что мы ожидаем от левел-дизайнера:
- Сбор референсов для локаций на основе идеи биома
- Придумывание концептов локаций и точек интереса
- Блокаут уровней, расстановка черновых ассетов, дизайн геймплея на локациях
- Создание интересных механик, тайников, лабиринтов, интерактивных точек и т. д.
- Сбор референсов для объектов на уровнях
- Создание тасков на ассеты для 3D-художника
- Расстановка объектов на локациях, тестирование с бета-тест командой, полировка
- Настройка атмосферы локаций, материалов, навмешей, коллайдеров
- Раскладка лута, расстановка монстров, расстановка аномалий и артефактов

Важно: MISERY это Sandbox, создание сюжетных квестов и линейных уровней не требуется.

Так как команда маленькая, ожидается максимальная самостоятельность и проактивность в команде: самому предлагать идеи, улучшать то, что есть, регулярно добавлять новый контент, создавать и поддерживать уникальную атмосферу MISERY.

Обязателен опыт работы в UE5 и портфолио в похожих жанрах: FPS, Adventure, Survival игр.
Обязательны базовые навыки работы в 3D-пакетах, опыт с VFX, светом.
Желательно базовое понимание оптимизации на уровне левел-дизайна и левел-арта.
Желательно базовое понимание скриптинга.

Условия: официальный контракт, полный рабочий день, можно удаленно. Зарплата по результатам собеседования и в зависимости от навыков.

Пожалуйста, присылайте резюме сразу вместе с портфолио и небольшим сообщением про себя.
И очень желательно поиграть в игру или посмотреть ролики, чтобы понимать стиль и что это вообще за проект и близок ли он вам. Хотим работать только с тем, кто так же горит этой темой как мы.

MISERY в Steam: https://store.steampowered.com/app/2119830/MISERY/
Контакт: play@miserygame.com
🔥135👍2😁1
Там третий «Мор» вышел! Очень бодрый старт.

Я почему-то раньше думал, что январь (особенно первые числа) неудачное время для релиза. А тут ребята из Хайптрейна явно что-то знают. Еще и Карантин зон вскоре тоже выйдет именно в январе.
🔥422🥰2😁2🤯2
В чем секрет Devolver: честность, скорость и удача

Вышел хороший видос с чуваком из Девольвера, который рассказал немного про их принципы. Я для вас выжимку принёс.

Внутренняя кухня Devolver
В штате издательства ~70 человек (200 вместе со студиями).
— Гибкость: Разработчикам дают столько времени, сколько нужно. Если требуется — все релизы года сдвигаются на конец.
— Ресурсы: Чтобы не раздувать штат, под конкретные задачи привлекают подрядчиков, балансируя нагрузку между крупными хитами и нишевыми проектами.

Формула повторных контрактов

Почему разработчики возвращаются?
Слышать партнера. Понимать их боли, сроки и деньги.
Платить вовремя. Это не норма в индустрии, а конкурентное преимущество. Если произошла ошибка в бухгалтерии — исправлять её немедленно.
Понимать ставки. Для издателя провал игры — это неприятная цифра в отчете. Для инди-разработчика провал — это жизненная катастрофа.

«Если ты относишься к ним по-человечески, они вернутся. Это работает так же, как любые отношения».

Кейс: Hotline Miami

Джонатан Содерстрем годами делал игры «в стол», номинировался на премии, но не мог на этом заработать. За два месяца до релиза Hotline Miami у команды кончились деньги.

Devolver просто оплатили им аренду квартир, чтобы те могли доделать игру.

Итог: Сейчас разработчики полностью финансово независимы и могут позволить себе не выпускать игры хоть 10 лет. «Ты проживаешь эти взлеты и падения вместе с ними».

Как проверить издателя (Совет от Найджела)

«Выберите разработчика, с которым мы работали. Но не того, кто сделал суперхит вроде Enter the Gungeon или Cult of the Lamb (там очевидно всё прошло гладко).

Найдите кого-то вроде Джея Толена (Dropsy). Он больше с нами не работал, но у него остался положительный опыт. Я дам вам его email — спросите сами, меня на звонке не будет».

Стратегия: никакой стратегии

— Интуиция: «На встречах мы обсуждаем процессы, но в итоге всё сводится к: "Это охуенно. Надо брать"».
— Аналитика не работает: Devolver ни разу не угадали прогноз продаж. Аналитики строят модели задним числом, но никто не знает будущего.
— Правило отбора: Если команде приходится долго уговаривать себя взять игру — она провалится. Если реакция мгновенная: «Да, конечно, как можно это не взять?» — это оно.

«Сенатор США однажды сказал о порнографии: "Я не могу это описать, но узнаю, когда вижу". То же самое с играми. Невозможно вывести формулу. Ты просто чувствуешь: это особенное».

Маркетинг и соцсети

Devolver известны едкими твитами, но у них есть правило: не бить тех, кто слабее.
— Если руководство AAA-студии хамит игрокам («не нравится — не покупайте») — Devolver могут предложить 4 свои игры по цене одной AAA.
— Если у конкурентов баги и микротранзакции — Devolver шутят.

Важно: Перед острым постом они всегда спрашивают разрешения у своих разработчиков: «Вас устроит этот подкол? Не хочу, чтобы злой фанат сделал сайт с хейтом вашей игры из-за нашего твита».

Советы начинающим

— Просто начни. Оджиро Фумото (Downwell) учился на оперного певца, но передумал. Сделал 30 крошечных игр за пару месяцев — так родился концепт Downwell.
— Заканчивай проекты. Пусть это будет двухминутный прототип, но доведи его до финала. «Первый раз готовишь лазанью — сложно. Второй раз — проще».
— Вход в индустрию. Хочешь в паблишинг? Лезь в любую дверь: QA, локализация, что угодно. Сам Найджел до Devolver 6 лет рекламировал дверные замки и полуфабрикаты.

Про удачу
Найджел: «Половина успеха — ум, вторая — удача. Все хотят выглядеть гениями, но часто просто повезло с таймингом или стримером».
Ларри (Nightdive): «Удача — это выигрыш в лотерею. Но если ты не пошел в магазин и не купил билет — выигрыша точно не будет».
👍3828🔥12💯4❤‍🔥1