Почему ваши скриншоты не продают игру (и как это исправить)
Больше полезных материалов о продвижении ПК игр в @marketagame
Скриншот — это столп вашего маркетинга. Большинство людей никогда не запустят игру, но увидят картинку в сторе, твиттере, на реддите и тд. Если она не объясняет суть за 3 секунды — вы проиграли. Сделал краткую выжимку разбора от создателей Overland о том, как делать скриншоты, которые работают как питч.
Главная идея: Tentpole Legibility
Tentpole (основная фишка) — это не механика, а ощущение, которое даёт игра.
- Overland: не "пошаговая тактика", а "забота о группе людей в постапокалипсисе"
- Canabalt: не "раннер", а "прыжки с крыши на крышу"
- Night in the Woods: не "платформер с диалогами", а "тусовка с друзьями в живом городе"
Авторы год думали, что фишка Overland — сложность. Потом решили, что "спасения в последний момент". Ещё через полгода — привязанность к персонажам. Нормально не знать tentpole сразу, но без понимания невозможно делать хорошие скриншоты.
Legibility (читаемость) — насколько ясно видно именно вашу основную фишку, а не жанр в целом.
Тратьте визуальные усилия на то, что подчёркивает tentpole. В Canabalt видны только две вещи: крыши и прыгающий чувак. Всё остальное — шум.
Как сделать скриншот рабочим
Жанровый фундамент:
- Сначала человек должен понять базовый жанр (изометрическая тактика? 2D-экшен?), иначе он не поймёт, зачем ему ваша уникальная фишка
- В Overland это сетка под углом с объектами — мгновенно считывается как "тактика"
- В Dead Cells нужно показать "2D-платформер", чтобы unlock-системы имели смысл
- Жанр упоминайте первым, но вскользь — это декорация для tentpole
Вопросы для проверки скриншота:
1) Кто игрок? Понятно ли с первого взгляда, кем будешь в игре?
2) Что он делает? Видны ли доступные действия?
3) Из чего состоит мир? Ясно ли, с какими объектами можно взаимодействовать?
4) До/во время/после: можно ли угадать, что случилось секунду назад, что происходит сейчас, что будет дальше?
5) Линия действия: откуда пришёл и куда идёшь?
- В Overland каждый уровень прорезан дорогой на запад — мгновенно видно направление
- Даже в Night in the Woods чётко видны пути через локации
6) Что меняется? Видно ли по разным скриншотам, как игра развивается: новые локации, способности, цели?
7) Барьер входа: сколько знаний нужно, чтобы понять скриншот? Нужно ли играть в жанр? Просто знать, что такое игры? Или достаточно быть человеком?
Практические выводы
- Проводите больше времени в "tentpole view" — том месте игры, где случается основной опыт. В Firewatch 95% времени проходит в лесу и на вышке, потому что игра про исследование пространства
- Упрощайте всё, что не относится к tentpole. Если UI-элемент не поддерживает главную фишку — вырезайте или минимизируйте
- Papers, Please: игрок даже не виден на экране, но сразу ясно, кто ты, что делаешь и с чем работаешь
- Into the Breach — эталон читаемости: каждый элемент работает на понимание тактической ситуации
Больше полезных материалов о продвижении ПК игр в @marketagame
Скриншот — это столп вашего маркетинга. Большинство людей никогда не запустят игру, но увидят картинку в сторе, твиттере, на реддите и тд. Если она не объясняет суть за 3 секунды — вы проиграли. Сделал краткую выжимку разбора от создателей Overland о том, как делать скриншоты, которые работают как питч.
Главная идея: Tentpole Legibility
Tentpole (основная фишка) — это не механика, а ощущение, которое даёт игра.
- Overland: не "пошаговая тактика", а "забота о группе людей в постапокалипсисе"
- Canabalt: не "раннер", а "прыжки с крыши на крышу"
- Night in the Woods: не "платформер с диалогами", а "тусовка с друзьями в живом городе"
Авторы год думали, что фишка Overland — сложность. Потом решили, что "спасения в последний момент". Ещё через полгода — привязанность к персонажам. Нормально не знать tentpole сразу, но без понимания невозможно делать хорошие скриншоты.
Legibility (читаемость) — насколько ясно видно именно вашу основную фишку, а не жанр в целом.
Тратьте визуальные усилия на то, что подчёркивает tentpole. В Canabalt видны только две вещи: крыши и прыгающий чувак. Всё остальное — шум.
Как сделать скриншот рабочим
Жанровый фундамент:
- Сначала человек должен понять базовый жанр (изометрическая тактика? 2D-экшен?), иначе он не поймёт, зачем ему ваша уникальная фишка
- В Overland это сетка под углом с объектами — мгновенно считывается как "тактика"
- В Dead Cells нужно показать "2D-платформер", чтобы unlock-системы имели смысл
- Жанр упоминайте первым, но вскользь — это декорация для tentpole
Вопросы для проверки скриншота:
1) Кто игрок? Понятно ли с первого взгляда, кем будешь в игре?
2) Что он делает? Видны ли доступные действия?
3) Из чего состоит мир? Ясно ли, с какими объектами можно взаимодействовать?
4) До/во время/после: можно ли угадать, что случилось секунду назад, что происходит сейчас, что будет дальше?
5) Линия действия: откуда пришёл и куда идёшь?
- В Overland каждый уровень прорезан дорогой на запад — мгновенно видно направление
- Даже в Night in the Woods чётко видны пути через локации
6) Что меняется? Видно ли по разным скриншотам, как игра развивается: новые локации, способности, цели?
7) Барьер входа: сколько знаний нужно, чтобы понять скриншот? Нужно ли играть в жанр? Просто знать, что такое игры? Или достаточно быть человеком?
Практические выводы
- Проводите больше времени в "tentpole view" — том месте игры, где случается основной опыт. В Firewatch 95% времени проходит в лесу и на вышке, потому что игра про исследование пространства
- Упрощайте всё, что не относится к tentpole. Если UI-элемент не поддерживает главную фишку — вырезайте или минимизируйте
- Papers, Please: игрок даже не виден на экране, но сразу ясно, кто ты, что делаешь и с чем работаешь
- Into the Breach — эталон читаемости: каждый элемент работает на понимание тактической ситуации
✍29❤14👍11🔥3
Зайчик офигенно стартанул с последним эпизодом. Правда разработчики уже решили пойти на поводу у аудитории и переработать финал.
Давайте обсудим, чо думаете? Норм практика по демедж контролю или произведение не должно быть удобным и надо стоять на своём?
Давайте обсудим, чо думаете? Норм практика по демедж контролю или произведение не должно быть удобным и надо стоять на своём?
❤5
Forwarded from Game Industry Wire 🐘
5 декабря вышел финальный эпизод взлетевшей отечественной новеллы "Зайчик". Игра побила рекорд своего онлайна, собрав 25,465 игроков.
Спустя несколько дней ситуация с финалом выглядит плачевно. На данный момент только 46% из последних обзоров - положительные. Больше всего ругают сюжет, отсутствие ответов на важные вопросы и не очень разнообразные 20 концовок, плохо завершающих историю. Также игроки жалуются на схожесть артов с ИИ работами, но данное обвинение разработчики опровергают.
https://vkplay.ru/media/news/zaichik-obnovil-rekord-onlaina-posle-vykhoda-finalnogo-epizoda/
Спустя несколько дней ситуация с финалом выглядит плачевно. На данный момент только 46% из последних обзоров - положительные. Больше всего ругают сюжет, отсутствие ответов на важные вопросы и не очень разнообразные 20 концовок, плохо завершающих историю. Также игроки жалуются на схожесть артов с ИИ работами, но данное обвинение разработчики опровергают.
https://vkplay.ru/media/news/zaichik-obnovil-rekord-onlaina-posle-vykhoda-finalnogo-epizoda/
VK Play
«Зайчик» обновил рекорд онлайна после выхода финального эпизода
Прирост по сравнению с релизом четвертой главы более чем четырехкратный
❤5🤝4👍1😘1
Почему релиз 1.0 на Steam после раннего доступа вас не спасёт: данные 2025 года
Многие инди-разработчики надеются, что выход из раннего доступа принесёт моментальный успех. Реальность жёстче: медианная выручка за первый месяц после 1.0 составляет всего 40% от выручки первого месяца Early Access. Это хуже прогнозов 2023-го (тогда было ~70%). Держите выжимку разбор от GameDiscoverCo на основе 225 игр, вышедших из EA в 2025 году.
Ключевые цифры по выпускникам Early Access в 2025-м
- Только 20% игр (45 из 225) показали лучшие результаты на 1.0, чем в EA
- Медианная длительность раннего доступа — 437 дней (~14 месяцев), средняя — 643 дня (21 месяц)
- Медианная выручка за M1 релиза 1.0 — 40% от M1 в Early Access
- 180 игр упали в продажах после выхода из EA
Кейсы успеха: что сработало
News Tower
- Стартовал скромно: $350k за M1 в раннем доступе
- На 1.0 выручка выросла на 138%, CCU утроился до 3500
- Продано ~170k копий (месяц ещё не закончен)
- Причина: свежая механика газетного симулятора вирусно «выстрелила» заново
Mars First Logistics
- EA-старт в 2023-м: ~$300k за M1
- На 1.0 рост выручки +181%, продано 150k копий
- Причина: добавили много языковых локализаций — расширили охват
Escape The Backrooms
- Медленный запуск в 2022-м (~$500k)
- Стал эвергрином: 6 млн копий LTD
- На 1.0 выручка +189% — но это лишь небольшой всплеск на фоне стабильных ежемесячных продаж
Кейсы «успешного провала»: хиты, которые просели
Supermarket Simulator
- EA-старт в 2024-м: $10,7 млн за M1
- На 1.0 выручка упала на 95%
- Итого 3,2 млн копий, но релиз 1.0 почти не виден на графике
Slime Rancher 2
- EA-запуск 2022: 22k CCU
- 1.0 в сентябре: 11k CCU, выручка –85%
- Всего 1,6 млн копий на Steam; большинство вернулись из EA, новых покупателей мало
Backpack Battles
- M1 в EA: $6,7 млн
- M1 на 1.0 (июнь): $850k (–87%)
- Продажи после 1.0 — лишь 13% от общих 1,35 млн копий
Hades II
- 112k CCU на 1.0 — рекорд франшизы
- Но выручка M1 упала на 75% по сравнению с EA до «всего лишь» $11 млн
- Высокий CCU ≠ высокие продажи: многие игроки вернулись из раннего доступа
Идея «слабый старт в EA компенсируется на 1.0» больше не работает. Релиз 1.0 — это просто ещё одно уведомление для вишлистеров и маркетинговый повод. Если игра часто обновлялась и участвовала в распродажах во время EA, то выход из раннего доступа воспринимается как очередной патч, а не событие.
Чек-лист для разработчиков:
- Не рассчитывайте на чудо от 1.0: медиана — 40% от EA-старта, а не рост
- Раннему доступу нужен сильный старт: если EA провалился, 1.0 не спасёт
- Локализация и крупные обновления работают: Mars First добавил языки — получил +181%
- Частые скидки в EA «съедают» 1.0: вишлистеры уже купили, новых мало
- Эвергрины живут своей жизнью: для Escape The Backrooms 1.0 — лишь микровсплеск на фоне стабильных продаж
- CCU ≠ продажи: высокий онлайн может означать возврат старых игроков, а не новые покупки
Многие инди-разработчики надеются, что выход из раннего доступа принесёт моментальный успех. Реальность жёстче: медианная выручка за первый месяц после 1.0 составляет всего 40% от выручки первого месяца Early Access. Это хуже прогнозов 2023-го (тогда было ~70%). Держите выжимку разбор от GameDiscoverCo на основе 225 игр, вышедших из EA в 2025 году.
Ключевые цифры по выпускникам Early Access в 2025-м
- Только 20% игр (45 из 225) показали лучшие результаты на 1.0, чем в EA
- Медианная длительность раннего доступа — 437 дней (~14 месяцев), средняя — 643 дня (21 месяц)
- Медианная выручка за M1 релиза 1.0 — 40% от M1 в Early Access
- 180 игр упали в продажах после выхода из EA
Кейсы успеха: что сработало
News Tower
- Стартовал скромно: $350k за M1 в раннем доступе
- На 1.0 выручка выросла на 138%, CCU утроился до 3500
- Продано ~170k копий (месяц ещё не закончен)
- Причина: свежая механика газетного симулятора вирусно «выстрелила» заново
Mars First Logistics
- EA-старт в 2023-м: ~$300k за M1
- На 1.0 рост выручки +181%, продано 150k копий
- Причина: добавили много языковых локализаций — расширили охват
Escape The Backrooms
- Медленный запуск в 2022-м (~$500k)
- Стал эвергрином: 6 млн копий LTD
- На 1.0 выручка +189% — но это лишь небольшой всплеск на фоне стабильных ежемесячных продаж
Кейсы «успешного провала»: хиты, которые просели
Supermarket Simulator
- EA-старт в 2024-м: $10,7 млн за M1
- На 1.0 выручка упала на 95%
- Итого 3,2 млн копий, но релиз 1.0 почти не виден на графике
Slime Rancher 2
- EA-запуск 2022: 22k CCU
- 1.0 в сентябре: 11k CCU, выручка –85%
- Всего 1,6 млн копий на Steam; большинство вернулись из EA, новых покупателей мало
Backpack Battles
- M1 в EA: $6,7 млн
- M1 на 1.0 (июнь): $850k (–87%)
- Продажи после 1.0 — лишь 13% от общих 1,35 млн копий
Hades II
- 112k CCU на 1.0 — рекорд франшизы
- Но выручка M1 упала на 75% по сравнению с EA до «всего лишь» $11 млн
- Высокий CCU ≠ высокие продажи: многие игроки вернулись из раннего доступа
Идея «слабый старт в EA компенсируется на 1.0» больше не работает. Релиз 1.0 — это просто ещё одно уведомление для вишлистеров и маркетинговый повод. Если игра часто обновлялась и участвовала в распродажах во время EA, то выход из раннего доступа воспринимается как очередной патч, а не событие.
Чек-лист для разработчиков:
- Не рассчитывайте на чудо от 1.0: медиана — 40% от EA-старта, а не рост
- Раннему доступу нужен сильный старт: если EA провалился, 1.0 не спасёт
- Локализация и крупные обновления работают: Mars First добавил языки — получил +181%
- Частые скидки в EA «съедают» 1.0: вишлистеры уже купили, новых мало
- Эвергрины живут своей жизнью: для Escape The Backrooms 1.0 — лишь микровсплеск на фоне стабильных продаж
- CCU ≠ продажи: высокий онлайн может означать возврат старых игроков, а не новые покупки
newsletter.gamediscover.co
The state of Steam Early Access 'graduates' in 2025
Data? We've got hella data. Also: musings on Switch discoverability & news.
❤9✍2🔥2
Мой хороший товарищ Серёжа Аларский запустил свой канал. Он опытный разработчик и фаундер большой по меркам инди студии. Я такое очень люблю, потому что как и Стас из Бригада Геймс он много пишет про внутрянку и будни основателя.
Вот, например, пост о том, как ребята делали клинап симулятор, но жанр оказался маленько перегрет и даже с качественным проектом зафандить проект не смогли.
https://xn--r1a.website/verticalslice/25
В целом Серёжа планирует писать о продюсировании, постановке игр и рассказывать вот такие фаундерские байки.
Вот, например, пост о том, как ребята делали клинап симулятор, но жанр оказался маленько перегрет и даже с качественным проектом зафандить проект не смогли.
https://xn--r1a.website/verticalslice/25
В целом Серёжа планирует писать о продюсировании, постановке игр и рассказывать вот такие фаундерские байки.
Telegram
Вертикальный срез от Сергея Аларского
Про gamedev, game direction и продюсирование от alarsky.com
❤11😁2🔥1🤝1
Подвели итоги года вместе с апптутопом. Насыщено было, конечно.
Там бонусом ещё попытка предположить, что будет работать в следующем году с точки зрения продвижения игр.
Делать хорошо, а плохо не делать, конечно же
https://app2top.ru/2025-in-video-games/v-usloviyah-kogda-nejronki-mogut-generirovat-kachestvenny-e-vidosy-doverie-k-takomu-kontentu-snizhaetsya-nalichie-demo-stanovitsya-reshayushhim-faktorom-artem-koblov-iz-perelesoq-ob-itogah-2025-goda-236456.html
Там бонусом ещё попытка предположить, что будет работать в следующем году с точки зрения продвижения игр.
https://app2top.ru/2025-in-video-games/v-usloviyah-kogda-nejronki-mogut-generirovat-kachestvenny-e-vidosy-doverie-k-takomu-kontentu-snizhaetsya-nalichie-demo-stanovitsya-reshayushhim-faktorom-artem-koblov-iz-perelesoq-ob-itogah-2025-goda-236456.html
App2Top
«В условиях, когда нейронки могут генерировать качественные видосы, доверие к такому контенту снижается. Наличие демо становится…
Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и экспертами. Во втором итоговом интервью мы поговорили с креативным директором студии perelesoq Артемом Кобловым.
🔥18🤩4🤝3❤2💯2
Помните ту хайповую игру, про которую не написал только ленивый?
https://youtu.be/5qvVNzsJyB0?si=LfRA74Fl7oaNtyde
Они набрали какие-то безумные просмотры везде, больше миллиона вишлистов и вообще там уже похожая игра вышла и собрала все сливки.
Так вот, это было 2 года назад, а сейчас ребята пишут, что наконец нашли финансирование. Как вам такое, а? Чуваки с почти двумя лямами вишлистов не могли найти бабки 2 года🥲
Удивительное состояние рынка, конечно.
https://youtu.be/5qvVNzsJyB0?si=LfRA74Fl7oaNtyde
Они набрали какие-то безумные просмотры везде, больше миллиона вишлистов и вообще там уже похожая игра вышла и собрала все сливки.
Так вот, это было 2 года назад, а сейчас ребята пишут, что наконец нашли финансирование. Как вам такое, а? Чуваки с почти двумя лямами вишлистов не могли найти бабки 2 года
Удивительное состояние рынка, конечно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Unrecord - Official Early Gameplay Trailer
Unrecord is a single-player FPS that tells the story of a tactical police officer from the perspective of his body camera. As you work to solve a complex case, you'll need to use your tactical and detective skills to succeed.
Disclaimer: The gameplay footage…
Disclaimer: The gameplay footage…
🤯27🫡12❤7😁2
А вот и подробности из первых рук! Илья Еремеев написал в бизнес чате.
Оказывается, что ребята из Unrecord — портфельная компания The Games Fund. А инвестиции подняли от Tencent.
Интересно, идёт ли РЕЧЬ О ТРЁХЗНАЧНЫХ СУММАХ?😎
Оказывается, что ребята из Unrecord — портфельная компания The Games Fund. А инвестиции подняли от Tencent.
Интересно, идёт ли РЕЧЬ О ТРЁХЗНАЧНЫХ СУММАХ?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26❤5🤝4👍1
ШОК! РАСКРЫТ СЕКРЕТ РЕДДИТА!
Ну а теперь давайте к сути. Крис написал прикольную заметку про то, что настоящий моддер с реддита поделился тем, как модераторы видят пользовательские аккаунты. И по сути им сейчас помогает ИИ-шка, которая суммирует пользовательское поведение. Отсюда и растут ноги того факта, что большинство промо-постов могут снести, даже когда формальные требования выполнены. Если вы пишите бессмысленные комментарии и не проявляете настоящую активность, модеры про это узнают.
На первом скрине пример пользователя, чей пост скорее всего снесут, на втором же — пример адекватного пользователя по меркам модов.
Короче, вывод такой — если вы не готовы регулярно реддитить и участвовать в жизни комьюнити, то вам будет слложновато просто использовать платформу как бесплатный маркетинговый инструмент.
Конечно прикольно заглянуть в это закулисье.
Ну а теперь давайте к сути. Крис написал прикольную заметку про то, что настоящий моддер с реддита поделился тем, как модераторы видят пользовательские аккаунты. И по сути им сейчас помогает ИИ-шка, которая суммирует пользовательское поведение. Отсюда и растут ноги того факта, что большинство промо-постов могут снести, даже когда формальные требования выполнены. Если вы пишите бессмысленные комментарии и не проявляете настоящую активность, модеры про это узнают.
На первом скрине пример пользователя, чей пост скорее всего снесут, на втором же — пример адекватного пользователя по меркам модов.
Короче, вывод такой — если вы не готовы регулярно реддитить и участвовать в жизни комьюнити, то вам будет слложновато просто использовать платформу как бесплатный маркетинговый инструмент.
Конечно прикольно заглянуть в это закулисье.
❤32🤯15😁7👍5❤🔥1
Forwarded from Вертикальный срез от Сергея Аларского
С вашего позволения - иногда буду закидывать сюда всякие безумные драфтовые концепты, на которых своего capacity не хватает (или просто не мой жанр) ✍️
Использовать можно бесплатно, за кредитсы и спасибо. Так как копятся они в стол, а мне не жалко. Некоторые могут уже существовать, так что лучше перепроверять. Мета и глубина - как правило не прилагаются, но их можно искать и добавлять уже на стадии прототипирования. Фэйкшот - простая генерешка, для лучшего восприятия.
Не все из них - дельные. Обычно у меня доживает до продакшна 1 из 10 концептов. Факторов тут много: конкретная реализация, опыт, рынок, команда и.т.д. Поэтому главное не брать за чистую монету.
#идеи #затобесплатно
Использовать можно бесплатно, за кредитсы и спасибо. Так как копятся они в стол, а мне не жалко. Некоторые могут уже существовать, так что лучше перепроверять. Мета и глубина - как правило не прилагаются, но их можно искать и добавлять уже на стадии прототипирования. Фэйкшот - простая генерешка, для лучшего восприятия.
Концепт #1: ЭвакуацияЕсли хотите еще подобные очерки периодически - ставьте бананчик 🍌
Жанр: Сессионное асинхронное кооп выживание
Эстетика: Лоу-поли, современный реализм (либо хоррор, если заменить катаклизм на монстров).
5-10 игроков дропаются на локацию, где происходит некий катаклизм, например надвигается цунами. Основная масса - спаунится в случайных точках. Одному же удачливому игроку достается роль менеджера центра управления, в какой-то отдаленной башне. Он может: видеть других игроков на карте (красные точки), смотреть когда приближается новая волна, общаться со всеми через громкоговоритель, врубать сирену (ограниченное количество раз). отправлять Nное количество air drop'ов.
Цель - успеть спасти как можно больше игроков, направляя их в сторону случайных выходов (или вертолету). Ну и спастись соответственно, используя тоже какие-то полезные предметы и способы взаимодействия, но у выживающих - нет карты и такой власти.
В более простом, но глубоком варианте - можно вообще не делать мультиплеера, обустроить всё вокруг спасения NPC и дальше уже усложнять ситуации, когда во всём мире наступил глобальный трындец. Но в мультиплеере - могут быть более интересные ситуации, в плане коммуникации.
Не все из них - дельные. Обычно у меня доживает до продакшна 1 из 10 концептов. Факторов тут много: конкретная реализация, опыт, рынок, команда и.т.д. Поэтому главное не брать за чистую монету.
#идеи #затобесплатно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥50👍13🤯7❤🔥2❤1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем 3D-художника для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet?
Что мы ждем:
– Опыт работы с Unity (экспорт моделей, настройка материалов для URP)
– Умение работать со стилизацией (а-ля текстуры мазка кисти, дотворк и/или т.п.)
Будет плюсом:
– Опыт работы в написании шейдеров (HLSL или Shader Graph)
– Умение работать со светом в Unity
– Умение работать с VFX в Unity
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfUWBoQyyNeGv4KwmFEuLXDoksfqP0eVjEJiH3HduaA1BalwQ/viewform?usp=publish-editor
Что мы ждем:
– Опыт работы с Unity (экспорт моделей, настройка материалов для URP)
– Умение работать со стилизацией (а-ля текстуры мазка кисти, дотворк и/или т.п.)
Будет плюсом:
– Опыт работы в написании шейдеров (HLSL или Shader Graph)
– Умение работать со светом в Unity
– Умение работать с VFX в Unity
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfUWBoQyyNeGv4KwmFEuLXDoksfqP0eVjEJiH3HduaA1BalwQ/viewform?usp=publish-editor
Google Docs
Вакансия 3d художник
❤3🤯3
Полезный материал о том, как составить пресс-кит для вашей игры.
https://www.gamesindustry.biz/the-blueprint-for-building-a-press-kit
https://www.gamesindustry.biz/the-blueprint-for-building-a-press-kit
GamesIndustry.biz
The blueprint for building a press kit
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox
❤5👍3🤝2✍1
Мои друзья собирают фест пиксельных игр! Рассчитывают получить фичер на главной.
Го подаваться, мы там будем❤️
Даю слово парням!
> https://forms.gle/49d9tbbQxDVhoTtB6
Го подаваться, мы там будем
Даю слово парням!
> https://forms.gle/49d9tbbQxDVhoTtB6
Берем те самые - "Опять пиксель, фу...". Если у вас PSX/PS1/3D с пиксельной текстурой, подойдет, если Steam ничего не скажет, что создадим для вас отдельную рубрику, на данном этапе, мы щупаем интерес Valve к теме распродажи, наша цель получить главную, минимум регионалку.
Дедлайн: 01.03.2026
Старт: Август (Steam скажет точнее после апрува).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰16❤7👍5🔥1
Ребята, с наступающим всех!
Желаю всем мощнейших вишлистов, релизов, топов, залётов на луну и конечно же ПРОДАЖ. Так и победим!
Ура!
Желаю всем мощнейших вишлистов, релизов, топов, залётов на луну и конечно же ПРОДАЖ. Так и победим!
Ура!
❤🔥78❤26🔥16😁3🫡1
Новый год, время вспомнить про основы!
Держите очень крутое видео с простой мыслью — если ваша игра не продаётся, дело не всегда в маркетинге или недостаточном количестве потраченных денег на маркетинг.
Это не значит, что ваша игра плохая, просто вы изначально не думали о том, как и чем она будет цеплять аудиторию. Или же — вы недостаточно хорошо изучили нишу и жанр, в котором работаете: может быть в вашей нише игры в целом продаются плохо в среднем по больнице, а возможно жанр перенасыщен и конкурировать там практически нереально.
В общем, как бы не хотелось, но заниматься анализом рынка очень полезно. Я сам это ненавижу и было бы здорово вообще не думать о трендах, хайпах и всяких там аудиториях. Но таковы реалии, если вы хотите, чтобы ваши игры могли вас кормить.
Так что берём на вооружение этот прекрасный сайт и становимся проворнее!
https://games-stats.com/
Держите очень крутое видео с простой мыслью — если ваша игра не продаётся, дело не всегда в маркетинге или недостаточном количестве потраченных денег на маркетинг.
Это не значит, что ваша игра плохая, просто вы изначально не думали о том, как и чем она будет цеплять аудиторию. Или же — вы недостаточно хорошо изучили нишу и жанр, в котором работаете: может быть в вашей нише игры в целом продаются плохо в среднем по больнице, а возможно жанр перенасыщен и конкурировать там практически нереально.
В общем, как бы не хотелось, но заниматься анализом рынка очень полезно. Я сам это ненавижу и было бы здорово вообще не думать о трендах, хайпах и всяких там аудиториях. Но таковы реалии, если вы хотите, чтобы ваши игры могли вас кормить.
Так что берём на вооружение этот прекрасный сайт и становимся проворнее!
https://games-stats.com/
YouTube
Marketing is NOT Why Most Indie Games Fail
The website I'm using to research games is https://games-stats.com
Check out Eastshade on Steam! https://store.steampowered.com/app/715560/Eastshade/
Wishlist our new title Songs of Glimmerwick! https://store.steampowered.com/app/1706510?utm_source=YouTubeDesc…
Check out Eastshade on Steam! https://store.steampowered.com/app/715560/Eastshade/
Wishlist our new title Songs of Glimmerwick! https://store.steampowered.com/app/1706510?utm_source=YouTubeDesc…
❤20👍8🔥1
Forwarded from Baxx Studio | Unity GameDev
Возможно, у кого-то есть старый аккаунт Google Play Разработчика (до 2023 года). Есть возможность хорошо заработать на этом.
Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)
По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
Закрытые за неактив аккаунты тоже принимаются(их можно восстановить)
По любым вопросам в ЛС @Ilya01s.
🫡17😁12❤1🔥1🥰1