Участник нашего сообщества подал отличную идею — собрать стату по прошедшему некстфесту! Так что если вы участвовали — заполните небольшую форму, а я потом вернусь с материальчиком по теме.
Интересно же!
https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
Интересно же!
https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
❤30🔥9👍8🤝1
Прикольно, сегодня проверил, оказывается нашим постом про анонс игры поделилось уже более 1000 человек. Возможно, это самый популярный пост за всё время существование канала 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤21🔥5❤🔥4👍2
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Как анонсировать игру
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж😎
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.
Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.
Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж
https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game
А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Teletype
Как анонсировать игру
Привет! С момента анонса нашей новой игры Ларёк на ул. Ленина прошёл месяц. За это время мы получили почти 50 000 вишлистов, большое...
1✍18🔥13👍9❤3
Маркетинг игр 🚀
Участник нашего сообщества подал отличную идею — собрать стату по прошедшему некстфесту! Так что если вы участвовали — заполните небольшую форму, а я потом вернусь с материальчиком по теме. Интересно же! https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
Так, ну теперь точно можно подводить итоги! Жду ваши игрухи 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰9❤4👍4🔥2
Вообще тема неочевидных ниш очень интересная. Там, как правило, сидит самая благодарная аудитория (хоть и требовательная), а контента мало. Нахождение таких ниш — это то, куда стоит стремиться, чтобы не делать очередной кооперативный хоррор симулятор роуглайк мультиплеер экстракшн в стиле аниме.
Крис Зуковски написал прикольную статью о том, что это за ниша такая. Погнали разбираться.
1. Нет, не всем нужно делать игры про лошадей.
Но каждому разработчику стоит хотя бы взглянуть на этот жанр, чтобы понять:
- как работает нишевая фанбаза
- как критически важны «жанровые якоря»
- и что видимость ≠ успех, если игра не попадает в ожидания
2. Что такое «игра про лошадей»?
- Это не просто любая игра с лошадью.
- Термин "meat motorcycle" описывает лошадей, нужных только для перемещения (пример — Assassin’s Creed).
- Настоящие игры про лошадей — это симуляторы ухода, разведения и менеджмента.
3. Основные якоря жанра:
- уход: кормление, чистка, лечение
- реалистичная анимация и гейты
- возможность дать имя
- тренировка и соревнования
- разведение с генетикой
- управление стойлами, пастбищами, экипировкой
- открытый мир
- свободная камера для наблюдения
- индивидуальность каждой лошади
Пример — Ranch of Rivershine:
На одном скрине видны почти все якоря. Это и есть мастерство визуального языка.
4. Фанаты игр про лошадей — игнорируемая аудитория:
- знают, чего хотят
- готовы платить (даже по $100 за старые игры)
- регулярно обманываются трейлерами
Steam-отзыв:
“я теперь могу сказать своей внутренней девочке: ‘мы это сделали, детка.’”
5. Фанаты сами превращают чужие игры в игры про лошадей:
- Red Dead Redemption 2 — игра не про лошадей, но лошади в ней настолько проработаны, что фанаты играют в "симулятор ранчера"
- Rival Stars Horse Racing — изначально про ставки, потом переориентировали на комьюнити
- Star Stable — почти полноценная игра про лошадей, но с уклоном в подростковый сторителлинг и без глубокой симуляции
6. Главная проблема — не жанр, а сложность:
- Много провалов из-за того, что разработчики — фанаты без нужного уровня навыков.
- Типичная история: wishlist 100k → EA запуск → провал (пример — Astride).
7. Проблема не в маркетинге, а в продукте:
- Фанаты очень внимательны и беспощадны.
- Если игра визуально подает надежду, но внутри — халтура, её снесут.
- Это не casual-аудитория в стереотипном смысле — они играют и в souls-like, и в фермы, и в RPG.
Цитата Alice Ruppert:
“Casual не означает, что можно халтурить. У casual-аудитории есть вкус, опыт и ожидания.”
8. Что можно сделать, даже если ты не делаешь игру про лошадей:
- делаешь игру с лошадью? Сделай её реалистичной
- умеешь делать анимации? Сделай ассетпак лучше, чем Horse Animset Pro
- инвестируешь в проекты? Это ниша с высокой потребностью и низкой конкуренцией
9. Про “делайте то, что вам нравится” — это переоценено:
- Если все будут делать только passion-проекты — будет всё больше souls-like и метроидваний.
- А комьюнити любителей лошадей как страдало, так и будет. Эмпатия важнее страсти.
Вывод:
- Игры про лошадей — не тренд и не "кассовая кнопка", а ниша с ясными ожиданиями
- Аудитория сложная, но благодарная при правильной реализации
- Даже если ты не фанат — ты можешь быть тем, кто наконец сделает "ту самую игру" для тех, кто ждал её с детства
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤37🔥17🤯6✍3🤩2
Пока ждём данные от сообщества, зацените общий анализ Стим Некстфеста от GameDiscoverCo
1. Общие цифры:
- Кол-во демо выросло: ~900 (июнь 2023) → ~1800 (июнь 2024) → >2600 (июнь 2025)
- Конкуренция растет, но интерес у игроков сохраняется
2. Топ-10 по приросту вишлистов:
1. Stellar Blade (релизнулся прямо во время фестиваля)
2. Vindictus: Defying Fate — ARPG
3. Dispatch — супергеройская офисная комедия
4. No, I’m Not A Human — хоррор «а точно ли это человек?»
5. Jump Ship — кооп-шутер про космос
6. Pioner — MMOFPS в духе STALKER
7. Solo Leveling: Arise Overdrive — ARPG по вебтуну
8. Dead As Disco — ритм-броулер с вирусной механикой
9. Ball X Pit — рогалик + brick breaker
10. Ratatan — ритм-духовный наследник Patapon
3. Остальные заметные игры в топ-30:
- Mina the Hollower (от авторов Shovel Knight)
- Ninja Gaiden: Ragebound (от Blasphemous devs)
- Moonlighter 2 — лавочничество
- Voyagers Of Nera — спокойный выживач
- Morbid Metal — hack'n'slash от Ubisoft
4. Топ по пиковому онлайну (CCU):
- Лидеры: Vindictus, Wildgate, Anvil Empires (массовое средневековое PvP), Grand Emprise 2, UFL (футбол)
- Эти игры предполагают более длительное прохождение, что повышает CCU
5. Топ по приросту фолловеров:
- Почти совпадает с вишлистами, но плюс:
- Ferocious — динозавры + шутер
- Hell Is Us — атмосферный хоррор
- Lost Rift — выживание
6. Valve — топ-10 по уникальным игрокам:
1. Vindictus
2. Wildgate
3. Jump Ship
4. Mimesis
5. Dead As Disco
6. Solo Leveling
7. Pioner
8. No I’m Not A Human
9. UFL
10. Starlight Re:Volver — аниме-экшен-рогалик
7. Вспомогательные/вирусные хиты:
- Escape From Duckov — утки + extraction shooter
- Backseat Drivers — абсурдный кооп-драйвинг
- CloverPit — слот-машина рогалик
8. Метрики роста:
- Топ-1% = ~30k вишлистов
- Топ-10% = ~3k вишлистов
- Медианный прирост фолловеров — 15 (эквивалентно ~300 вишлистам)
- Это на уровне прошлого года, несмотря на удвоение числа игр
9. Общие выводы:
- Явных жанровых трендов нет — выигрывают как оригиналы, так и «традиционные» тайтлы
- Next Fest по-прежнему эффективен, но требует сильного концепта или вирусного хука
А вам какая демка особенно запомнилась?
1. Общие цифры:
- Кол-во демо выросло: ~900 (июнь 2023) → ~1800 (июнь 2024) → >2600 (июнь 2025)
- Конкуренция растет, но интерес у игроков сохраняется
2. Топ-10 по приросту вишлистов:
1. Stellar Blade (релизнулся прямо во время фестиваля)
2. Vindictus: Defying Fate — ARPG
3. Dispatch — супергеройская офисная комедия
4. No, I’m Not A Human — хоррор «а точно ли это человек?»
5. Jump Ship — кооп-шутер про космос
6. Pioner — MMOFPS в духе STALKER
7. Solo Leveling: Arise Overdrive — ARPG по вебтуну
8. Dead As Disco — ритм-броулер с вирусной механикой
9. Ball X Pit — рогалик + brick breaker
10. Ratatan — ритм-духовный наследник Patapon
3. Остальные заметные игры в топ-30:
- Mina the Hollower (от авторов Shovel Knight)
- Ninja Gaiden: Ragebound (от Blasphemous devs)
- Moonlighter 2 — лавочничество
- Voyagers Of Nera — спокойный выживач
- Morbid Metal — hack'n'slash от Ubisoft
4. Топ по пиковому онлайну (CCU):
- Лидеры: Vindictus, Wildgate, Anvil Empires (массовое средневековое PvP), Grand Emprise 2, UFL (футбол)
- Эти игры предполагают более длительное прохождение, что повышает CCU
5. Топ по приросту фолловеров:
- Почти совпадает с вишлистами, но плюс:
- Ferocious — динозавры + шутер
- Hell Is Us — атмосферный хоррор
- Lost Rift — выживание
6. Valve — топ-10 по уникальным игрокам:
1. Vindictus
2. Wildgate
3. Jump Ship
4. Mimesis
5. Dead As Disco
6. Solo Leveling
7. Pioner
8. No I’m Not A Human
9. UFL
10. Starlight Re:Volver — аниме-экшен-рогалик
7. Вспомогательные/вирусные хиты:
- Escape From Duckov — утки + extraction shooter
- Backseat Drivers — абсурдный кооп-драйвинг
- CloverPit — слот-машина рогалик
8. Метрики роста:
- Топ-1% = ~30k вишлистов
- Топ-10% = ~3k вишлистов
- Медианный прирост фолловеров — 15 (эквивалентно ~300 вишлистам)
- Это на уровне прошлого года, несмотря на удвоение числа игр
9. Общие выводы:
- Явных жанровых трендов нет — выигрывают как оригиналы, так и «традиционные» тайтлы
- Next Fest по-прежнему эффективен, но требует сильного концепта или вирусного хука
А вам какая демка особенно запомнилась?
👍16❤9🔥4❤🔥1
Участвовали в прошедшем фестивале Steam Next Fest? Поделитесь своими данными по вишлистам и установкам демки!
https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
Я завтра накидаю небольшой материальчик по итогам, а ваши игры подсвечу на страницах этого замечательного журнала!😏
https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
Я завтра накидаю небольшой материальчик по итогам, а ваши игры подсвечу на страницах этого замечательного журнала!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google Docs
Некстфест лето 2025
Хочу собрать стату по летнему фестивалю. Буду благодарен за ваши данные!
❤10👍4🔥4
Мои хорошие друзья из Watt Studio качественно анонсировались!
Ролик залетел на IGN, а новость о слэшере про балерину уже по всем топовым каналам.
https://www.youtube.com/watch?v=k9qN40PbyO8
Кайф!💎
Добавляйте в вишлистик:
https://store.steampowered.com/app/3348640/Tsarevna/
Ролик залетел на IGN, а новость о слэшере про балерину уже по всем топовым каналам.
https://www.youtube.com/watch?v=k9qN40PbyO8
Кайф!
Добавляйте в вишлистик:
https://store.steampowered.com/app/3348640/Tsarevna/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Tsarevna - Official Teaser Trailer
Here's your look at the Tsarevna teaser trailer for this upcoming third-person action slasher game that combines precise sword combat with the elegance of classical ballet, set in a dark fantasy world shaped by Slavic folklore. Take on the role of the Tsarevna…
🔥37❤10🥰3😁2🤩2
Steam Next Fest (лето 2025): итоги нашего сообщества
Спасибо всем, кто поделился результатами! Какой-то объективной картины из наших данных вряд ли получится (подробный большой анализ уже сделал Саймон), но прикольно, что удалось собрать информацию от всех разрабов сообщества❤️
Поэтому сделал акцент на индивидуальных кейсах и впечатлениях самих ребят.
1. Deus Mantle
Виши: 448 → 4039 (+802%)
Демку установили 4420 раз, медиана плейтайма — 15 минут.
Впечатления разработчика: «Очень довольны! Без промо, чистый органический прирост».
Самый впечатляющий результат фестиваля. Почти девятикратный рост вишлистов подтверждает, что сильная органика и удачный выбор жанра способны дать мощный импульс даже без активного продвижения.
2. Dead Station Files
Виши: 141 → 1091 (+674%)
Более 950 установок демо.
Впечатления разработчика: «Ожидали худшего. Теперь ясно: фестивали — полезный инструмент даже при быстрой подготовке, сделали много полезных выводов».
Прирост почти в 7 раз — отличный результат для проекта, созданного в спешке.
3. WARAG
Виши: 212 → 1050 (+395%)
1000+ установок, но была сырая альфа-версия.
Впечатления разработчика: «Недовольны, поздно выпустили финальную демку. Потенциал был выше».
Несмотря на почти четырехкратный рост, разработчики считают результат слабым. Причина очевидна: игрокам была доступна только сырая альфа-демо, что существенно снизило конверсию.
4. Hate You
Виши: 335 → 1508 (+350%)
Демка собрала 644 установки, медиана — 24 минуты.
Впечатления разработчика: «Очень довольны большим числом позитивных отзывов».
Неплохой результат для инди-проекта в симуляторном жанре. Высокий процент позитивных отзывов дополнительно подтверждает удачный выбор механик и привлекательность проекта.
5. B.A.N.K.
Виши: 93 → 424 (+356%)
Первая демка — умеренный результат.
Впечатления разработчика: «Довольны, получили полезный опыт и улучшили понимание аудитории».
Главное достижение — возможность проверить концепцию и собрать фидбэк для дальнейших улучшений.
6. Roach Post
Виши: 150 → 600 (+300%)
800 установок демо (до фестиваля было 100), медиана — 12 мин.
Впечатления разработчика: «Без маркетинга результат отличный, рекламу сделаем ближе к релизу».
С учётом, что начали почти с нуля — вполне кул!
7. NebuLeet
Виши: 750 → 1300 (+73%)
Умеренный прирост, демо понравилась игрокам.
Впечатления разработчика: «Ожидал худшего, нишевый проект сложно прогнозировать».
Результат достойный, особенно учитывая узкую специфику проекта. Разработчики получили ценные инсайты о целевой аудитории.
8. Deep Pixel Melancholy
Виши: 6006 → 9721 (+62%)
3549 установок демки, 27 минут медиана.
Впечатления разработчика: «Довольны результатом, демка привлекла внимание даже при уже высокой базе».
Относительно большая база на старте, стабильно росли во время фестиваля. Хоть и процентный прирост оказался не таким впечатляющим, абсолютные цифры подтверждают уверенный интерес игроков.
9. Lonely House
Виши: 2500 → 5230 (+109%)
Установки — 2416 раз, медиана — 10 минут.
Впечатления разработчика: «Хотели большего, на прошлых фестивалях рост был выше».
Несмотря на удвоение вишлистов, разработчики ожидали более значительного роста, так как ранее их проекты получали большую конверсию. Возможно, это связано с ограниченным охватом или недостаточным продвижением во время фестиваля.
10. Smasher (VR)
Виши: 534 → 724 (+36%)
219 установок, медиана — 9 минут.
Впечатления разработчика: «Steam — не главная площадка для VR, но приятно удивило количество загрузок демо».
Невысокий процентный рост подтверждает, что VR-проекты трудно масштабировать через такие мероприятия, поскольку аудитория более узкая и требует специфического продвижения.
Лидеры по абсолютному приросту:
1) Deep Pixel Melancholy (+ 3 715)
2) Deus Mantle (+ 3 591)
3) Lonely House (+ 2 730)
Максимальный же процентный рост показали:
1) Deus Mantle (+ 802 %)
2) Dead Station Files (+ 674 %)
3) WARAG (+ 395 %)
Нелишним будет напомнить, что все ребята заслужили респекты и вишлисты, так что погнали добавлять!
Спасибо всем, кто поделился результатами! Какой-то объективной картины из наших данных вряд ли получится (подробный большой анализ уже сделал Саймон), но прикольно, что удалось собрать информацию от всех разрабов сообщества
Поэтому сделал акцент на индивидуальных кейсах и впечатлениях самих ребят.
1. Deus Mantle
Виши: 448 → 4039 (+802%)
Демку установили 4420 раз, медиана плейтайма — 15 минут.
Впечатления разработчика: «Очень довольны! Без промо, чистый органический прирост».
Самый впечатляющий результат фестиваля. Почти девятикратный рост вишлистов подтверждает, что сильная органика и удачный выбор жанра способны дать мощный импульс даже без активного продвижения.
2. Dead Station Files
Виши: 141 → 1091 (+674%)
Более 950 установок демо.
Впечатления разработчика: «Ожидали худшего. Теперь ясно: фестивали — полезный инструмент даже при быстрой подготовке, сделали много полезных выводов».
Прирост почти в 7 раз — отличный результат для проекта, созданного в спешке.
3. WARAG
Виши: 212 → 1050 (+395%)
1000+ установок, но была сырая альфа-версия.
Впечатления разработчика: «Недовольны, поздно выпустили финальную демку. Потенциал был выше».
Несмотря на почти четырехкратный рост, разработчики считают результат слабым. Причина очевидна: игрокам была доступна только сырая альфа-демо, что существенно снизило конверсию.
4. Hate You
Виши: 335 → 1508 (+350%)
Демка собрала 644 установки, медиана — 24 минуты.
Впечатления разработчика: «Очень довольны большим числом позитивных отзывов».
Неплохой результат для инди-проекта в симуляторном жанре. Высокий процент позитивных отзывов дополнительно подтверждает удачный выбор механик и привлекательность проекта.
5. B.A.N.K.
Виши: 93 → 424 (+356%)
Первая демка — умеренный результат.
Впечатления разработчика: «Довольны, получили полезный опыт и улучшили понимание аудитории».
Главное достижение — возможность проверить концепцию и собрать фидбэк для дальнейших улучшений.
6. Roach Post
Виши: 150 → 600 (+300%)
800 установок демо (до фестиваля было 100), медиана — 12 мин.
Впечатления разработчика: «Без маркетинга результат отличный, рекламу сделаем ближе к релизу».
С учётом, что начали почти с нуля — вполне кул!
7. NebuLeet
Виши: 750 → 1300 (+73%)
Умеренный прирост, демо понравилась игрокам.
Впечатления разработчика: «Ожидал худшего, нишевый проект сложно прогнозировать».
Результат достойный, особенно учитывая узкую специфику проекта. Разработчики получили ценные инсайты о целевой аудитории.
8. Deep Pixel Melancholy
Виши: 6006 → 9721 (+62%)
3549 установок демки, 27 минут медиана.
Впечатления разработчика: «Довольны результатом, демка привлекла внимание даже при уже высокой базе».
Относительно большая база на старте, стабильно росли во время фестиваля. Хоть и процентный прирост оказался не таким впечатляющим, абсолютные цифры подтверждают уверенный интерес игроков.
9. Lonely House
Виши: 2500 → 5230 (+109%)
Установки — 2416 раз, медиана — 10 минут.
Впечатления разработчика: «Хотели большего, на прошлых фестивалях рост был выше».
Несмотря на удвоение вишлистов, разработчики ожидали более значительного роста, так как ранее их проекты получали большую конверсию. Возможно, это связано с ограниченным охватом или недостаточным продвижением во время фестиваля.
10. Smasher (VR)
Виши: 534 → 724 (+36%)
219 установок, медиана — 9 минут.
Впечатления разработчика: «Steam — не главная площадка для VR, но приятно удивило количество загрузок демо».
Невысокий процентный рост подтверждает, что VR-проекты трудно масштабировать через такие мероприятия, поскольку аудитория более узкая и требует специфического продвижения.
Лидеры по абсолютному приросту:
1) Deep Pixel Melancholy (+ 3 715)
2) Deus Mantle (+ 3 591)
3) Lonely House (+ 2 730)
Максимальный же процентный рост показали:
1) Deus Mantle (+ 802 %)
2) Dead Station Files (+ 674 %)
3) WARAG (+ 395 %)
Нелишним будет напомнить, что все ребята заслужили респекты и вишлисты, так что погнали добавлять!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥36❤15👍6✍5🥰1
Илья Еремеев написал отличный пост про то, что разработчикам тоже стоит задавать вопросы инвесторам. А то обычно инвесторы не стесняются узнавать все подробности, а разрабы как воды в рот набрали.
Вот список примерных вопросов для ваших потенциальных партнёров!
Оригинальный пост на английском, я же привожу перевод:
1. Каков источник их капитала?
2. Как они работают со своими портфельными компаниями? Практикуют ли они активный подход или предпочитают не вмешиваться в повседневные дела?
3. В чём их долгосрочная стратегия? (Проще говоря, зачем они инвестируют: ради дивидендов, выхода из проекта или стратегических интересов и возможного поглощения в будущем?)
4. Каков размер чека, предпочитаемая стадия и жанры проектов? Лидируют ли они в раундах инвестиций? Участвуют ли в последующих раундах финансирования?
5. На каком этапе находится фонд? Если фонд в начале своего жизненного цикла, он может инвестировать более агрессивно и идти на больший риск, поскольку у него больше времени. Чем ближе к завершению жизненного цикла фонда, тем более осторожными они будут и тем быстрее ожидают выхода из инвестиций.
6. (Специфично для игровых VC): Играют ли они сами в игры? В какие именно? Что им нравится и что не нравится в играх?
7. Что они думают о будущих трендах и вызовах рынка?
8. Как они поступают в случае кризиса в стартапе или на рынке?
9. Что они ищут и ценят в компаниях и фаундерах? Какие признаки считают тревожными?
10. Как выглядит их процесс принятия решений? Сколько времени обычно занимает принятие решения и завершение сделки?
11. С кем вы будете взаимодействовать после заключения сделки?
12. Какая их лучшая инвестиция на сегодняшний день?
Вот список примерных вопросов для ваших потенциальных партнёров!
Оригинальный пост на английском, я же привожу перевод:
1. Каков источник их капитала?
2. Как они работают со своими портфельными компаниями? Практикуют ли они активный подход или предпочитают не вмешиваться в повседневные дела?
3. В чём их долгосрочная стратегия? (Проще говоря, зачем они инвестируют: ради дивидендов, выхода из проекта или стратегических интересов и возможного поглощения в будущем?)
4. Каков размер чека, предпочитаемая стадия и жанры проектов? Лидируют ли они в раундах инвестиций? Участвуют ли в последующих раундах финансирования?
5. На каком этапе находится фонд? Если фонд в начале своего жизненного цикла, он может инвестировать более агрессивно и идти на больший риск, поскольку у него больше времени. Чем ближе к завершению жизненного цикла фонда, тем более осторожными они будут и тем быстрее ожидают выхода из инвестиций.
6. (Специфично для игровых VC): Играют ли они сами в игры? В какие именно? Что им нравится и что не нравится в играх?
7. Что они думают о будущих трендах и вызовах рынка?
8. Как они поступают в случае кризиса в стартапе или на рынке?
9. Что они ищут и ценят в компаниях и фаундерах? Какие признаки считают тревожными?
10. Как выглядит их процесс принятия решений? Сколько времени обычно занимает принятие решения и завершение сделки?
11. С кем вы будете взаимодействовать после заключения сделки?
12. Какая их лучшая инвестиция на сегодняшний день?
❤46👍24🔥14✍10
Купить и не играть. Почему это норм?
В стиме стартовала летняя распродажа и миллионы игроков пошли пополнять и без того распухший бэклог. В этом суровая правда: игроки часто покупают игры, которые никогда не запустят.
Это может вас беспокоить, но на самом деле, в этом часть фишки самого Стима.
Сделал выжимку из отличного поста Криса.
1. Игры конкурируют не со сном и Netflix:
Netflix утверждает, что конкурирует с Fortnite и даже со сном пользователей. Но Steam решил проблему конкуренции за время иначе — пользователи покупают игры, не заботясь о том, хватит ли времени их пройти.
Steam продаёт пользователям не просто игры, а возможность коллекционировать игры.
2. Игры как предмет коллекционирования (tsundoku-эффект):
Японское слово «tsundoku» обозначает покупку книг, которые никогда не будут прочитаны. На Steam игроки ведут себя аналогично — покупают игры для коллекции, а не для немедленной игры.
Примеры из других хобби:
- Лего-фанаты обсуждают «гору стыда» из нераспакованных наборов.
- Вархамерозадроты хвастаются кучами несобранных и неокрашенных моделей.
- Вязальщицы коллекционируют пряжу, которую не используют.
3. Статистика Steam:
- Средний пользователь Steam не запускал 51,5% своей библиотеки. (жесть да?)
- Люди добавляют в вишлист игры, даже не играя в бесплатные демо. Игроки получают удовольствие от поиска «сокровищ» и пополнения коллекции, а не от непосредственного геймплея.
4. Почему это хорошо для разработчиков:
- Именно благодаря этому разработчики готовы отдавать Steam 30% с продаж.
- Если бы игроки покупали только игры, в которые действительно планируют играть, продажи были бы намного ниже, а многие студии закрылись бы.
5. Практические советы для разработчиков:
- Если люди покупают вашу игру и не играют в неё — расслабьтесь. Это нормальное явление для Steam.
- Чётко обозначайте жанр и особенности игры в трейлере и обложке. Чем понятнее жанр и «крючок», тем выше шанс импульсивной покупки.
Пример: игра Slay the Princess чётко демонстрирует свою суть прямо в названии и обложке, что помогло ей продаваться лучше, чем менее очевидные проекты.
- Не стесняйтесь спойлеров в рекламе. Игрок должен сразу понять, в чём суть вашего проекта.
- Скидки важны: Регулярно делайте распродажи, особенно во время летней распродажи Steam. Скидки активируют уведомления о снижении цены, провоцируя импульсивные покупки.
- Бандлы работают: примерно 10% игроков покупают дополнительные игры из комплектов просто «заодно», без намерения играть в них.
- Не бойтесь запускаться одновременно с крупными AAA-релизами. Люди просто добавят обе игры в коллекцию.
6. Как измерить долю неигравших покупателей:
В Steamworks можно сравнить число купивших с числом запустивших игру. Обычно игры из Humble Bundle и Fanatical имеют особенно высокий процент неигравших покупателей.
Кстати, совсем не расстроюсь, если купите и не поиграете в нашу игру Torn Away — она сейчас продаётся по жирной скидке 55%😯
В стиме стартовала летняя распродажа и миллионы игроков пошли пополнять и без того распухший бэклог. В этом суровая правда: игроки часто покупают игры, которые никогда не запустят.
Это может вас беспокоить, но на самом деле, в этом часть фишки самого Стима.
Сделал выжимку из отличного поста Криса.
1. Игры конкурируют не со сном и Netflix:
Netflix утверждает, что конкурирует с Fortnite и даже со сном пользователей. Но Steam решил проблему конкуренции за время иначе — пользователи покупают игры, не заботясь о том, хватит ли времени их пройти.
Steam продаёт пользователям не просто игры, а возможность коллекционировать игры.
2. Игры как предмет коллекционирования (tsundoku-эффект):
Японское слово «tsundoku» обозначает покупку книг, которые никогда не будут прочитаны. На Steam игроки ведут себя аналогично — покупают игры для коллекции, а не для немедленной игры.
Примеры из других хобби:
- Лего-фанаты обсуждают «гору стыда» из нераспакованных наборов.
- Вархамерозадроты хвастаются кучами несобранных и неокрашенных моделей.
- Вязальщицы коллекционируют пряжу, которую не используют.
3. Статистика Steam:
- Средний пользователь Steam не запускал 51,5% своей библиотеки. (жесть да?)
- Люди добавляют в вишлист игры, даже не играя в бесплатные демо. Игроки получают удовольствие от поиска «сокровищ» и пополнения коллекции, а не от непосредственного геймплея.
4. Почему это хорошо для разработчиков:
- Именно благодаря этому разработчики готовы отдавать Steam 30% с продаж.
- Если бы игроки покупали только игры, в которые действительно планируют играть, продажи были бы намного ниже, а многие студии закрылись бы.
5. Практические советы для разработчиков:
- Если люди покупают вашу игру и не играют в неё — расслабьтесь. Это нормальное явление для Steam.
- Чётко обозначайте жанр и особенности игры в трейлере и обложке. Чем понятнее жанр и «крючок», тем выше шанс импульсивной покупки.
Пример: игра Slay the Princess чётко демонстрирует свою суть прямо в названии и обложке, что помогло ей продаваться лучше, чем менее очевидные проекты.
- Не стесняйтесь спойлеров в рекламе. Игрок должен сразу понять, в чём суть вашего проекта.
- Скидки важны: Регулярно делайте распродажи, особенно во время летней распродажи Steam. Скидки активируют уведомления о снижении цены, провоцируя импульсивные покупки.
- Бандлы работают: примерно 10% игроков покупают дополнительные игры из комплектов просто «заодно», без намерения играть в них.
- Не бойтесь запускаться одновременно с крупными AAA-релизами. Люди просто добавят обе игры в коллекцию.
6. Как измерить долю неигравших покупателей:
В Steamworks можно сравнить число купивших с числом запустивших игру. Обычно игры из Humble Bundle и Fanatical имеют особенно высокий процент неигравших покупателей.
Кстати, совсем не расстроюсь, если купите и не поиграете в нашу игру Torn Away — она сейчас продаётся по жирной скидке 55%
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍32❤15👍9😁7🔥2
Тут Саша Стягайло показал трейлер новой игры, над которой он работает. По-моему, это попадание во все современные триггеры. Прекрасная идея, мощное исполнение (пока судить можно только по визуалке).
Боюсь даже представить сколько будет вишей за неделю) Ваши ставки?
https://www.youtube.com/watch?v=Jquaclu6G3g
Боюсь даже представить сколько будет вишей за неделю) Ваши ставки?
https://www.youtube.com/watch?v=Jquaclu6G3g
YouTube
Hellmart - Official Announcement Trailer
From the bizarre customers and the boxes of Drain Clown cereal to the terrifying monster roaming the aisles, this is no ordinary shopping mart. Watch this exclusive Hellmart announcement trailer for the upcoming horror simulation game where supermarket simulator…
🔥38❤8👍6❤🔥3😁2
Какой жанр в Стиме наиболее прибыльный?
Ребята из GameDiscoverCo провели уникальное исследование жанров и поджанров игр в Steam, распределив каждую игру по одному основному жанру и поджанру, чтобы понять реальный размер рынка (Total Addressable Market).
Общая доля жанров в суммарном доходе Steam за всю историю:
- Action – 58,37%
- Role-Playing – 17,11%
- Strategy – 13,97%
- Simulation – 9,76%
- Sports – оставшаяся доля (~0,79%)
Распределение внутри жанров (суммарный доход за всё время):
Action (58,37%)
- Arena Shooter (18,99%) – Counter-Strike 2, Counter-Strike: Source
- FPS (13,30%) – Call of Duty, Left 4 Dead 2, Ready or Not
- Action-Adventure (11,37%) – Red Dead Redemption 2, Hogwarts Legacy, Sea of Thieves
- Open World Survival Craft (10,65%) – Rust, ARK, Palworld
- Другие важные поджанры: Battle Royale, Souls-like, Survival Horror, Hero Shooter, Third-Person Shooter, Hack and Slash
Role-Playing (17,11%)
- Action RPG (26,45%) – Warframe, Monster Hunter World, Monster Hunter Wilds
- MMORPG (25,08%) – The Elder Scrolls Online, Lost Ark
- CRPG (18,26%) – Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Fallout 4
- RPG (10,89%) – Divinity: Original Sin 2, Kingdom Come: Deliverance
- Другие важные поджанры: Party Game, JRPG, Visual Novel
Strategy (13,97%)
- MOBA (19,23%) – DOTA 2, SMITE
- RTS (15,33%) – серия Total War
- Grand Strategy (9,70%) – Stellaris, Hearts of Iron IV
- 4X (8,45%) – Civilization V и VI
- Другие важные поджанры: Base Building, Colony Sim, Card Game, Turn-Based Strategy, Puzzle Platformer
Simulation (9,76%)
- Simulation (общий симулятор, 44,57%) – War Thunder, Arma 3, Cities: Skylines
- Job Simulator (16,21%) – Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator
- Racing (11,24%) – Forza Horizon 5, Assetto Corsa
- Farming Sim (10,15%) – Stardew Valley, серия Farming Simulator
- Другие важные поджанры: Life Sim, Rhythm, Dating Sim, Immersive Sim, Political Sim, Walking Simulator
На что важно обратить внимание:
- Высокие доходы в некоторых жанрах формируются буквально несколькими «вечнозелёными» хитами, такими как Counter-Strike или DOTA 2.
- Поджанры с высоким средним доходом на игру (Arena Shooter, Battle Royale, Hero Shooter) привлекательны, но при этом очень ограничены по количеству успешных игр. Например, в этих поджанрах всего 29 игр в истории Steam заработали более $1 млн.
- Поджанры с низким средним доходом на игру (Action Roguelike, Psychological Horror, JRPG) являются более «здоровыми» рынками с большим количеством успешных проектов (от 44 до 121 игры) и высокой долей недавних релизов (более 70 игр Action Roguelike вышли после 2020 года).
В общем, данные – это только инструмент для понимания рынка, но они не гарантируют успех. При выборе поджанра стоит учитывать не только общие доходы, но и конкуренцию, количество успешных игр, а также возраст и динамику поджанра.
Ребята из GameDiscoverCo провели уникальное исследование жанров и поджанров игр в Steam, распределив каждую игру по одному основному жанру и поджанру, чтобы понять реальный размер рынка (Total Addressable Market).
Общая доля жанров в суммарном доходе Steam за всю историю:
- Action – 58,37%
- Role-Playing – 17,11%
- Strategy – 13,97%
- Simulation – 9,76%
- Sports – оставшаяся доля (~0,79%)
Распределение внутри жанров (суммарный доход за всё время):
Action (58,37%)
- Arena Shooter (18,99%) – Counter-Strike 2, Counter-Strike: Source
- FPS (13,30%) – Call of Duty, Left 4 Dead 2, Ready or Not
- Action-Adventure (11,37%) – Red Dead Redemption 2, Hogwarts Legacy, Sea of Thieves
- Open World Survival Craft (10,65%) – Rust, ARK, Palworld
- Другие важные поджанры: Battle Royale, Souls-like, Survival Horror, Hero Shooter, Third-Person Shooter, Hack and Slash
Role-Playing (17,11%)
- Action RPG (26,45%) – Warframe, Monster Hunter World, Monster Hunter Wilds
- MMORPG (25,08%) – The Elder Scrolls Online, Lost Ark
- CRPG (18,26%) – Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Fallout 4
- RPG (10,89%) – Divinity: Original Sin 2, Kingdom Come: Deliverance
- Другие важные поджанры: Party Game, JRPG, Visual Novel
Strategy (13,97%)
- MOBA (19,23%) – DOTA 2, SMITE
- RTS (15,33%) – серия Total War
- Grand Strategy (9,70%) – Stellaris, Hearts of Iron IV
- 4X (8,45%) – Civilization V и VI
- Другие важные поджанры: Base Building, Colony Sim, Card Game, Turn-Based Strategy, Puzzle Platformer
Simulation (9,76%)
- Simulation (общий симулятор, 44,57%) – War Thunder, Arma 3, Cities: Skylines
- Job Simulator (16,21%) – Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator
- Racing (11,24%) – Forza Horizon 5, Assetto Corsa
- Farming Sim (10,15%) – Stardew Valley, серия Farming Simulator
- Другие важные поджанры: Life Sim, Rhythm, Dating Sim, Immersive Sim, Political Sim, Walking Simulator
На что важно обратить внимание:
- Высокие доходы в некоторых жанрах формируются буквально несколькими «вечнозелёными» хитами, такими как Counter-Strike или DOTA 2.
- Поджанры с высоким средним доходом на игру (Arena Shooter, Battle Royale, Hero Shooter) привлекательны, но при этом очень ограничены по количеству успешных игр. Например, в этих поджанрах всего 29 игр в истории Steam заработали более $1 млн.
- Поджанры с низким средним доходом на игру (Action Roguelike, Psychological Horror, JRPG) являются более «здоровыми» рынками с большим количеством успешных проектов (от 44 до 121 игры) и высокой долей недавних релизов (более 70 игр Action Roguelike вышли после 2020 года).
В общем, данные – это только инструмент для понимания рынка, но они не гарантируют успех. При выборе поджанра стоит учитывать не только общие доходы, но и конкуренцию, количество успешных игр, а также возраст и динамику поджанра.
❤30👍20🔥4❤🔥3
Как продвигаться на консолях?
Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.
Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.
1. Сделайте трейлер, который они одобрят.
Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)
2. Поддержка от Xbox
Контакт: IDMarketing@microsoft.com
Срок: за 2 недели до эмбарго
Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox” (автоматически)
- Размещение на Xbox Dashboard
- Стрим с разработчиком (вт/пт)
Необходимые материалы:
- Трейлер (в правильном формате)
- Обложка
- video sync sheet (название, описание, теги, эмбарго)
- Субтитры отдельным файлом
3. Поддержка от PlayStation
Форма: Ссылка
Гайд: https://sie.ent.box.com/v/youtubeguidelines
Сроки:
- Соцсети/YouTube — за 72 рабочих часа до эмбарго
- PS Blog — за 20 рабочих дней
Возможные форматы:
- Трейлер на YouTube
- Посты в соцсетях
- PS Blog (инди-день, гайды и т.п.)
- Подборки в PS Store (Indie Grid, Monthly Picks)
- PS Plus (не раньше чем через 12 мес, инициирует Sony)
Что повышает шансы:
- PS5-релиз (или сим-релиз с PC)
- Поддержка DualSense
- Качественная локализация
- Визуальный уровень выше среднего
4. Поддержка от Nintendo
Самый сложный процесс
Порядок:
1. Залить трейлеры в Nintendo Developer Portal (отдельно по регионам: NA, EU, JP)
2. Дождаться бренд-апрува
3. Отправить:
- NOA: thirdpartypublisher@noa.nintendo.com
- NOE: marketing_publisher@nintendo.de
4. Заполнить Media Support Doc (разный по регионам)
5. Указать дату анонса, тему, ссылку на трейлер и прочее
6. Ждать фидбека → возможны правки → повтор
Особенности:
- CTA — строго регламентированы
- Не размещать важный текст в правом верхнем углу обложки
- Очень придирчивы к цитатам, логотипам и т.д.
- Возможен пост в @IndieWorldNA
Совет напоследок: почти всё нужно инициировать самостоятельно. Не рассчитывайте, что платформы сами о вас вспомнят.
Подписывайтесь на канал @marketagame — тут много полезного о продвижении игр.
Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.
Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.
1. Сделайте трейлер, который они одобрят.
Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)
2. Поддержка от Xbox
Контакт: IDMarketing@microsoft.com
Срок: за 2 недели до эмбарго
Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox” (автоматически)
- Размещение на Xbox Dashboard
- Стрим с разработчиком (вт/пт)
Необходимые материалы:
- Трейлер (в правильном формате)
- Обложка
- video sync sheet (название, описание, теги, эмбарго)
- Субтитры отдельным файлом
3. Поддержка от PlayStation
Форма: Ссылка
Гайд: https://sie.ent.box.com/v/youtubeguidelines
Сроки:
- Соцсети/YouTube — за 72 рабочих часа до эмбарго
- PS Blog — за 20 рабочих дней
Возможные форматы:
- Трейлер на YouTube
- Посты в соцсетях
- PS Blog (инди-день, гайды и т.п.)
- Подборки в PS Store (Indie Grid, Monthly Picks)
- PS Plus (не раньше чем через 12 мес, инициирует Sony)
Что повышает шансы:
- PS5-релиз (или сим-релиз с PC)
- Поддержка DualSense
- Качественная локализация
- Визуальный уровень выше среднего
4. Поддержка от Nintendo
Самый сложный процесс
Порядок:
1. Залить трейлеры в Nintendo Developer Portal (отдельно по регионам: NA, EU, JP)
2. Дождаться бренд-апрува
3. Отправить:
- NOA: thirdpartypublisher@noa.nintendo.com
- NOE: marketing_publisher@nintendo.de
4. Заполнить Media Support Doc (разный по регионам)
5. Указать дату анонса, тему, ссылку на трейлер и прочее
6. Ждать фидбека → возможны правки → повтор
Особенности:
- CTA — строго регламентированы
- Не размещать важный текст в правом верхнем углу обложки
- Очень придирчивы к цитатам, логотипам и т.д.
- Возможен пост в @IndieWorldNA
Совет напоследок: почти всё нужно инициировать самостоятельно. Не рассчитывайте, что платформы сами о вас вспомнят.
Подписывайтесь на канал @marketagame — тут много полезного о продвижении игр.
🔥27❤11🤯5✍4❤🔥2
Почему инди-разработчикам стоит ПОИГРАТЬ В ДРУГИЕ ИГРЫ?
Крис тут поднял важную тему: большинство разрабов выросло на консольных жанрах (нарратив, платформеры, экшн), а сейчас пытаются делать и продавать такие игры в Steam. Ну и к удивлению обнаруживают, что PC-аудитория сейчас сильно отличается от того, что было раньше и предпочитает другие жанры. Главный фаворит — условный meta-жанр под названием crafty-buildy-strategy-simulationy (CBSS). Его стоит изучать изнутри: не через статьи, а через личный опыт.
Давайте к конкретике! Цены исходя из текущей летней распродажи, так что дальше скорее всего будет дороже.
Мини-набор для бедных (всего $15):
- Crafty: Don’t Starve — $2.49
- Buildy: Sim City 4 — $4.99
- Strategy: Civilization IV — $5.99
- Simulationy: House Flipper — $2.49
Краткая структура жанров с примерами:
1. Crafty — крафт и выживание
- Open World: Don’t Starve, Valheim, Subnautica, Astroneer
- Карточные ресурсы: Cultist Simulator, Stacklands
- Упрощённый сэндбокс: Forager, Nova Lands
2. Buildy — строительство
- Сити-билдеры: Sim City 4, Micro Town, Islanders
- Фабрики: Shapez, Beltmatic
- Tower defense с глубиной: Mindustry, Diplomacy is not an Option
- Строительство космолетов: Space Engineers, Space Haven
- Крафтовые платформеры: Terraria, Risk of Rain, Sons of Valhalla
- Обставляторы: Cloud Gardens, Townscaper
3. Farming / Idle / Chill
- Stardew Valley, Rusty’s Retirement
- Cookie Clicker, Spirit City
- Chillquarium, Nodematic
4. Стратежки
- 4X гиганты: Victoria 3, Stellaris, Civ IV
- Инди 4X: Ages of Conflict
- RTS-лайт: Bad North, Hero’s Hour
- Экстракшн и инвентарь: NEO Scavenger
- Roguelike: Rift Wizard, Path of Achra
- Roguelite / Casino: Luck be a Landlord
- Autobattler: Warpips, Tap Heroes
- Deckbuilders: Inscryption, Monster Train, Die in the Dungeon
5. Simulationy — симуляторы и менеджмент
- Job sims: House Flipper, Contraband Police
- Spreadsheet-style: Endless ATC
- Business: Weedcraft Inc, Potion Craft, Sticky Business
- Creature collector: Slime Rancher, Wobbledogs
- Tycoon: Parkasaurus, Airport CEO
- Person management: Princess Maker 2, Volcano Princess
Что важно вынести?
- Изучите культуру Steam не теоретически, а практически: играя.
- Не пытайтесь "протащить" консольную культуру на PC без адаптации.
- Начните с бюджетных икон — многие игры стоят < $5.
- Ключ к успеху: базовое понимание 4X, автоматизации, строительства, менеджмента.
- Даже если вы делаете на первый взгляд "не вашу" игру — можно адаптировать механику или жанр под себя.
Крис тут поднял важную тему: большинство разрабов выросло на консольных жанрах (нарратив, платформеры, экшн), а сейчас пытаются делать и продавать такие игры в Steam. Ну и к удивлению обнаруживают, что PC-аудитория сейчас сильно отличается от того, что было раньше и предпочитает другие жанры. Главный фаворит — условный meta-жанр под названием crafty-buildy-strategy-simulationy (CBSS). Его стоит изучать изнутри: не через статьи, а через личный опыт.
Давайте к конкретике! Цены исходя из текущей летней распродажи, так что дальше скорее всего будет дороже.
Мини-набор для бедных (всего $15):
- Crafty: Don’t Starve — $2.49
- Buildy: Sim City 4 — $4.99
- Strategy: Civilization IV — $5.99
- Simulationy: House Flipper — $2.49
Краткая структура жанров с примерами:
1. Crafty — крафт и выживание
- Open World: Don’t Starve, Valheim, Subnautica, Astroneer
- Карточные ресурсы: Cultist Simulator, Stacklands
- Упрощённый сэндбокс: Forager, Nova Lands
2. Buildy — строительство
- Сити-билдеры: Sim City 4, Micro Town, Islanders
- Фабрики: Shapez, Beltmatic
- Tower defense с глубиной: Mindustry, Diplomacy is not an Option
- Строительство космолетов: Space Engineers, Space Haven
- Крафтовые платформеры: Terraria, Risk of Rain, Sons of Valhalla
- Обставляторы: Cloud Gardens, Townscaper
3. Farming / Idle / Chill
- Stardew Valley, Rusty’s Retirement
- Cookie Clicker, Spirit City
- Chillquarium, Nodematic
4. Стратежки
- 4X гиганты: Victoria 3, Stellaris, Civ IV
- Инди 4X: Ages of Conflict
- RTS-лайт: Bad North, Hero’s Hour
- Экстракшн и инвентарь: NEO Scavenger
- Roguelike: Rift Wizard, Path of Achra
- Roguelite / Casino: Luck be a Landlord
- Autobattler: Warpips, Tap Heroes
- Deckbuilders: Inscryption, Monster Train, Die in the Dungeon
5. Simulationy — симуляторы и менеджмент
- Job sims: House Flipper, Contraband Police
- Spreadsheet-style: Endless ATC
- Business: Weedcraft Inc, Potion Craft, Sticky Business
- Creature collector: Slime Rancher, Wobbledogs
- Tycoon: Parkasaurus, Airport CEO
- Person management: Princess Maker 2, Volcano Princess
Что важно вынести?
- Изучите культуру Steam не теоретически, а практически: играя.
- Не пытайтесь "протащить" консольную культуру на PC без адаптации.
- Начните с бюджетных икон — многие игры стоят < $5.
- Ключ к успеху: базовое понимание 4X, автоматизации, строительства, менеджмента.
- Даже если вы делаете на первый взгляд "не вашу" игру — можно адаптировать механику или жанр под себя.
❤31✍7🔥6🤯4👍3
Как игра про скалолазов — Cairn — набрала полмиллиона установок демо
Кейс от GameDiscover
Ключевые цифры
- 500 000 скачиваний демо-версии (на июль 2025 г.):
• 440 000 на Steam (демо в декабре 2024; медианное время 44 мин; 99 % положит. отзывов)
• 100 000 на PlayStation 5 (демо 4 июня 2025; рейтинг 4,6/5)
- ~500 000 вишлистов на Steam, игра в Top 75 «Popular Wishlists»
Почему пользователям «зашло»
- Сильный core-геймплей: одиночное, точное лазание, медленный, но стрессовый прогресс
- Освежающая альтернатива «goofy» хитам жанра (Peak и др.)
Маркетинговые ходы, сделавшие демо вирусным
1. Ранний публичный билд
- Первый показ через PC Gaming Show Most Wanted (декабрь 2024)
- Играбельная версия и победа «Best Game» на Indie Arena Booth (Gamescom 2024)
2. Методичная работа со Steam-фестивалями
- Участие в 18 витринах (Indie Live Expo, Demospree, Earth Appreciation fest и др.)
- Системный подбор эвентов через списки HTMAG Festivals
3. Новая механика видимости демо на Steam
- Email всем вишлистерам о выходе демо
- 2 месяца в блоке Trending Free на главной; виджет оставался во время Winter Sale
- Топ страницы Free Demos c отметкой «Overwhelmingly Positive»
4. Детали, отмеченные командой
- Запуск демо вне Next Fest увеличивает шанс долгосрочного фичеринга
- Лучше совмещать релиз с внешним шоукейcом
- Сезонные распродажи — всё ещё хороший момент для демо
- Локализация важна: после 8 янв англ. фичер сняли, а испанский/русский/китайский оставались до марта
5. Контент-криэйторы
- Органический хайп: несколько видео >1 млн просмотров (в т. ч. TikTok-креатор из Индонезии — 1,8 млн) или вот 2.4 млн просмотра на канале Авертума
- Бюджет на инфлюенсеров пока не тратили; только тестовые ads-креативы
Жанровый тренд «climbing games» плюс отточенная демо-стратегия и органичный контент принесли Cairn внушительный трафик и позитивный фидбэк задолго до релиза. Игра уже имеет солидный фундамент вишлистов и высокую узнаваемость, а это хорошая заявка на релизный успех.
Кейс от GameDiscover
Ключевые цифры
- 500 000 скачиваний демо-версии (на июль 2025 г.):
• 440 000 на Steam (демо в декабре 2024; медианное время 44 мин; 99 % положит. отзывов)
• 100 000 на PlayStation 5 (демо 4 июня 2025; рейтинг 4,6/5)
- ~500 000 вишлистов на Steam, игра в Top 75 «Popular Wishlists»
Почему пользователям «зашло»
- Сильный core-геймплей: одиночное, точное лазание, медленный, но стрессовый прогресс
- Освежающая альтернатива «goofy» хитам жанра (Peak и др.)
Маркетинговые ходы, сделавшие демо вирусным
1. Ранний публичный билд
- Первый показ через PC Gaming Show Most Wanted (декабрь 2024)
- Играбельная версия и победа «Best Game» на Indie Arena Booth (Gamescom 2024)
2. Методичная работа со Steam-фестивалями
- Участие в 18 витринах (Indie Live Expo, Demospree, Earth Appreciation fest и др.)
- Системный подбор эвентов через списки HTMAG Festivals
3. Новая механика видимости демо на Steam
- Email всем вишлистерам о выходе демо
- 2 месяца в блоке Trending Free на главной; виджет оставался во время Winter Sale
- Топ страницы Free Demos c отметкой «Overwhelmingly Positive»
4. Детали, отмеченные командой
- Запуск демо вне Next Fest увеличивает шанс долгосрочного фичеринга
- Лучше совмещать релиз с внешним шоукейcом
- Сезонные распродажи — всё ещё хороший момент для демо
- Локализация важна: после 8 янв англ. фичер сняли, а испанский/русский/китайский оставались до марта
5. Контент-криэйторы
- Органический хайп: несколько видео >1 млн просмотров (в т. ч. TikTok-креатор из Индонезии — 1,8 млн) или вот 2.4 млн просмотра на канале Авертума
- Бюджет на инфлюенсеров пока не тратили; только тестовые ads-креативы
Жанровый тренд «climbing games» плюс отточенная демо-стратегия и органичный контент принесли Cairn внушительный трафик и позитивный фидбэк задолго до релиза. Игра уже имеет солидный фундамент вишлистов и высокую узнаваемость, а это хорошая заявка на релизный успех.
newsletter.gamediscover.co
How Cairn grabbed 500k demo downloads on Steam/PS5...
It's the other mountaineering game! Also: June's top Steam games & lots of news.
🔥27❤9✍7👍3
С 29 000 вишлистов на релизе до 4.5 млн проданных копий менее чем за месяц. Круто?
Кейс игры Peak очень интересный. Если кто не слышал — это кооперативный клайминг-экшен от Aggro Crab и Landfall.
Проект родился как импровизированный геймджем в Сеуле (3 девелопера от Aggro Crab, 4 — от Landfall), где изначально ставилась задача быстро создать коммерчески жизнеспособную игру. После удаленной разработки команды встретились в Швеции на финальный доводочный спринт.
- Техническая база Landfall (кооп, рагдоллы) позволила быстро собрать рабочий билд, опираясь на наработки от Content Warning, который также стал хитом.
- Главная фича геймплея — оригинальная шкала выносливости. Она одна, но учитывает всё: вес рюкзака, яды, здоровье и т.д. Игра строится вокруг него, создавая понятную, но гибкую механику.
- Кооператив, проксимити-чат, механики помощи и ревайва усиливают вовлечённость, создают повод для ролевых приколов и настоящей командной работы.
- Игра процедурная — каждый день новый «восход на гору». Это добавляет реиграбельность и челлендж.
- Вирусность — ключ к успеху: смотрится весело, стримеры визжат в чате, падают с горы и веселятся. Это дало игре органический взрыв охвата.
- Продажи шли в основном после релиза: у игры было всего 29к вишлистов и тизер за 4 дня до запуска. Основной рост — через соцсети и сарафан.
- Ценообразование: выбрали $8 по аналогии с Content Warning, но запустили со скидкой $5. Решили не делать старт бесплатно (как в CW), т.к. Valve предупредила о том, что это не самое лучшее решение.
- Образы тоже играют роль: идея, что вы — скауты, застрявшие на острове, хорошо сочетается с чистым, понятным геймплеем.
- География игроков по Steam: США, Россия, Великобритания, Китай, Канада, Бразилия, Франция, Австралия, Германия, Турция. Медианное время в игре — почти 4 часа.
Чему можно поучиться?
- Упор на одну-две сильные, оригинальные механики (вместо сотни фич) + стиль + сильный кооп = шанс на массовый успех.
- Вовремя выбранный прайс и отсутствие завышенных ожиданий по вишлистам не мешают хорошим пост-релизным продажам.
- Визуальная и стрим-френдли составляющая часто важнее масштабного маркетинга до релиза.
Кейс игры Peak очень интересный. Если кто не слышал — это кооперативный клайминг-экшен от Aggro Crab и Landfall.
Проект родился как импровизированный геймджем в Сеуле (3 девелопера от Aggro Crab, 4 — от Landfall), где изначально ставилась задача быстро создать коммерчески жизнеспособную игру. После удаленной разработки команды встретились в Швеции на финальный доводочный спринт.
- Техническая база Landfall (кооп, рагдоллы) позволила быстро собрать рабочий билд, опираясь на наработки от Content Warning, который также стал хитом.
- Главная фича геймплея — оригинальная шкала выносливости. Она одна, но учитывает всё: вес рюкзака, яды, здоровье и т.д. Игра строится вокруг него, создавая понятную, но гибкую механику.
- Кооператив, проксимити-чат, механики помощи и ревайва усиливают вовлечённость, создают повод для ролевых приколов и настоящей командной работы.
- Игра процедурная — каждый день новый «восход на гору». Это добавляет реиграбельность и челлендж.
- Вирусность — ключ к успеху: смотрится весело, стримеры визжат в чате, падают с горы и веселятся. Это дало игре органический взрыв охвата.
- Продажи шли в основном после релиза: у игры было всего 29к вишлистов и тизер за 4 дня до запуска. Основной рост — через соцсети и сарафан.
- Ценообразование: выбрали $8 по аналогии с Content Warning, но запустили со скидкой $5. Решили не делать старт бесплатно (как в CW), т.к. Valve предупредила о том, что это не самое лучшее решение.
- Образы тоже играют роль: идея, что вы — скауты, застрявшие на острове, хорошо сочетается с чистым, понятным геймплеем.
- География игроков по Steam: США, Россия, Великобритания, Китай, Канада, Бразилия, Франция, Австралия, Германия, Турция. Медианное время в игре — почти 4 часа.
Чему можно поучиться?
- Упор на одну-две сильные, оригинальные механики (вместо сотни фич) + стиль + сильный кооп = шанс на массовый успех.
- Вовремя выбранный прайс и отсутствие завышенных ожиданий по вишлистам не мешают хорошим пост-релизным продажам.
- Визуальная и стрим-френдли составляющая часто важнее масштабного маркетинга до релиза.
newsletter.gamediscover.co
How Peak sold 4.5m copies in less than a month...
We talk to the creators. Also: a bunch of news, plus monthly Roblox charts.
🔥25❤7🫡4✍3