Маркетинг игр 🚀
8.28K subscribers
258 photos
13 videos
3 files
422 links
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Download Telegram
Участник нашего сообщества подал отличную идею — собрать стату по прошедшему некстфесту! Так что если вы участвовали — заполните небольшую форму, а я потом вернусь с материальчиком по теме.

Интересно же!

https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
30🔥9👍8🤝1
Прикольно, сегодня проверил, оказывается нашим постом про анонс игры поделилось уже более 1000 человек. Возможно, это самый популярный пост за всё время существование канала 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥5❤‍🔥4👍2
Как анонсировать игру

Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.

Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.

Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎

https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game

А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
118🔥13👍93
🐴 Внезапная ниша — ИГРЫ ПРО ЛОШАДЕЙ.

Вообще тема неочевидных ниш очень интересная. Там, как правило, сидит самая благодарная аудитория (хоть и требовательная), а контента мало. Нахождение таких ниш — это то, куда стоит стремиться, чтобы не делать очередной кооперативный хоррор симулятор роуглайк мультиплеер экстракшн в стиле аниме.

Крис Зуковски написал прикольную статью о том, что это за ниша такая. Погнали разбираться.

1. Нет, не всем нужно делать игры про лошадей.
Но каждому разработчику стоит хотя бы взглянуть на этот жанр, чтобы понять:
- как работает нишевая фанбаза
- как критически важны «жанровые якоря»
- и что видимость ≠ успех, если игра не попадает в ожидания

2. Что такое «игра про лошадей»?
- Это не просто любая игра с лошадью.
- Термин "meat motorcycle" описывает лошадей, нужных только для перемещения (пример — Assassin’s Creed).
- Настоящие игры про лошадей — это симуляторы ухода, разведения и менеджмента.

3. Основные якоря жанра:
- уход: кормление, чистка, лечение
- реалистичная анимация и гейты
- возможность дать имя
- тренировка и соревнования
- разведение с генетикой
- управление стойлами, пастбищами, экипировкой
- открытый мир
- свободная камера для наблюдения
- индивидуальность каждой лошади

Пример — Ranch of Rivershine:
На одном скрине видны почти все якоря. Это и есть мастерство визуального языка.

4. Фанаты игр про лошадей — игнорируемая аудитория:
- знают, чего хотят
- готовы платить (даже по $100 за старые игры)
- регулярно обманываются трейлерами

Steam-отзыв:
“я теперь могу сказать своей внутренней девочке: ‘мы это сделали, детка.’”

5. Фанаты сами превращают чужие игры в игры про лошадей:
- Red Dead Redemption 2 — игра не про лошадей, но лошади в ней настолько проработаны, что фанаты играют в "симулятор ранчера"
- Rival Stars Horse Racing — изначально про ставки, потом переориентировали на комьюнити
- Star Stable — почти полноценная игра про лошадей, но с уклоном в подростковый сторителлинг и без глубокой симуляции

6. Главная проблема — не жанр, а сложность:
- Много провалов из-за того, что разработчики — фанаты без нужного уровня навыков.
- Типичная история: wishlist 100k → EA запуск → провал (пример — Astride).

7. Проблема не в маркетинге, а в продукте:
- Фанаты очень внимательны и беспощадны.
- Если игра визуально подает надежду, но внутри — халтура, её снесут.
- Это не casual-аудитория в стереотипном смысле — они играют и в souls-like, и в фермы, и в RPG.

Цитата Alice Ruppert:
“Casual не означает, что можно халтурить. У casual-аудитории есть вкус, опыт и ожидания.”

8. Что можно сделать, даже если ты не делаешь игру про лошадей:
- делаешь игру с лошадью? Сделай её реалистичной
- умеешь делать анимации? Сделай ассетпак лучше, чем Horse Animset Pro
- инвестируешь в проекты? Это ниша с высокой потребностью и низкой конкуренцией

9. Про “делайте то, что вам нравится” — это переоценено:
- Если все будут делать только passion-проекты — будет всё больше souls-like и метроидваний.
- А комьюнити любителей лошадей как страдало, так и будет. Эмпатия важнее страсти.

Вывод:

- Игры про лошадей — не тренд и не "кассовая кнопка", а ниша с ясными ожиданиями
- Аудитория сложная, но благодарная при правильной реализации
- Даже если ты не фанат — ты можешь быть тем, кто наконец сделает "ту самую игру" для тех, кто ждал её с детства
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37🔥17🤯63🤩2
Пока ждём данные от сообщества, зацените общий анализ Стим Некстфеста от GameDiscoverCo

1. Общие цифры:
- Кол-во демо выросло: ~900 (июнь 2023) → ~1800 (июнь 2024) → >2600 (июнь 2025)
- Конкуренция растет, но интерес у игроков сохраняется

2. Топ-10 по приросту вишлистов:
1. Stellar Blade (релизнулся прямо во время фестиваля)
2. Vindictus: Defying Fate — ARPG
3. Dispatch — супергеройская офисная комедия
4. No, I’m Not A Human — хоррор «а точно ли это человек?»
5. Jump Ship — кооп-шутер про космос
6. Pioner — MMOFPS в духе STALKER
7. Solo Leveling: Arise Overdrive — ARPG по вебтуну
8. Dead As Disco — ритм-броулер с вирусной механикой
9. Ball X Pit — рогалик + brick breaker
10. Ratatan — ритм-духовный наследник Patapon

3. Остальные заметные игры в топ-30:
- Mina the Hollower (от авторов Shovel Knight)
- Ninja Gaiden: Ragebound (от Blasphemous devs)
- Moonlighter 2 — лавочничество
- Voyagers Of Nera — спокойный выживач
- Morbid Metal — hack'n'slash от Ubisoft

4. Топ по пиковому онлайну (CCU):
- Лидеры: Vindictus, Wildgate, Anvil Empires (массовое средневековое PvP), Grand Emprise 2, UFL (футбол)
- Эти игры предполагают более длительное прохождение, что повышает CCU

5. Топ по приросту фолловеров:
- Почти совпадает с вишлистами, но плюс:
- Ferocious — динозавры + шутер
- Hell Is Us — атмосферный хоррор
- Lost Rift — выживание

6. Valve — топ-10 по уникальным игрокам:
1. Vindictus
2. Wildgate
3. Jump Ship
4. Mimesis
5. Dead As Disco
6. Solo Leveling
7. Pioner
8. No I’m Not A Human
9. UFL
10. Starlight Re:Volver — аниме-экшен-рогалик

7. Вспомогательные/вирусные хиты:

- Escape From Duckov — утки + extraction shooter
- Backseat Drivers — абсурдный кооп-драйвинг
- CloverPit — слот-машина рогалик

8. Метрики роста:
- Топ-1% = ~30k вишлистов
- Топ-10% = ~3k вишлистов
- Медианный прирост фолловеров — 15 (эквивалентно ~300 вишлистам)
- Это на уровне прошлого года, несмотря на удвоение числа игр

9. Общие выводы:
- Явных жанровых трендов нет — выигрывают как оригиналы, так и «традиционные» тайтлы
- Next Fest по-прежнему эффективен, но требует сильного концепта или вирусного хука

А вам какая демка особенно запомнилась?
👍169🔥4❤‍🔥1
Участвовали в прошедшем фестивале Steam Next Fest? Поделитесь своими данными по вишлистам и установкам демки!
https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9

Я завтра накидаю небольшой материальчик по итогам, а ваши игры подсвечу на страницах этого замечательного журнала! 😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10👍4🔥4
Мои хорошие друзья из Watt Studio качественно анонсировались!

Ролик залетел на IGN, а новость о слэшере про балерину уже по всем топовым каналам.

https://www.youtube.com/watch?v=k9qN40PbyO8

Кайф! 💎

Добавляйте в вишлистик:
https://store.steampowered.com/app/3348640/Tsarevna/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3710🥰3😁2🤩2
Steam Next Fest (лето 2025): итоги нашего сообщества

Спасибо всем, кто поделился результатами! Какой-то объективной картины из наших данных вряд ли получится (подробный большой анализ уже сделал Саймон), но прикольно, что удалось собрать информацию от всех разрабов сообщества ❤️

Поэтому сделал акцент на индивидуальных кейсах и впечатлениях самих ребят.

1. Deus Mantle
Виши: 448 → 4039 (+802%)
Демку установили 4420 раз, медиана плейтайма — 15 минут.
Впечатления разработчика: «Очень довольны! Без промо, чистый органический прирост».

Самый впечатляющий результат фестиваля. Почти девятикратный рост вишлистов подтверждает, что сильная органика и удачный выбор жанра способны дать мощный импульс даже без активного продвижения.

2. Dead Station Files
Виши: 141 → 1091 (+674%)
Более 950 установок демо.
Впечатления разработчика: «Ожидали худшего. Теперь ясно: фестивали — полезный инструмент даже при быстрой подготовке, сделали много полезных выводов».

Прирост почти в 7 раз — отличный результат для проекта, созданного в спешке.

3. WARAG
Виши: 212 → 1050 (+395%)
1000+ установок, но была сырая альфа-версия.
Впечатления разработчика: «Недовольны, поздно выпустили финальную демку. Потенциал был выше».

Несмотря на почти четырехкратный рост, разработчики считают результат слабым. Причина очевидна: игрокам была доступна только сырая альфа-демо, что существенно снизило конверсию.

4. Hate You
Виши: 335 → 1508 (+350%)
Демка собрала 644 установки, медиана — 24 минуты.
Впечатления разработчика: «Очень довольны большим числом позитивных отзывов».

Неплохой результат для инди-проекта в симуляторном жанре. Высокий процент позитивных отзывов дополнительно подтверждает удачный выбор механик и привлекательность проекта.

5. B.A.N.K.
Виши: 93 → 424 (+356%)
Первая демка — умеренный результат.
Впечатления разработчика: «Довольны, получили полезный опыт и улучшили понимание аудитории».

Главное достижение — возможность проверить концепцию и собрать фидбэк для дальнейших улучшений.

6. Roach Post
Виши: 150 → 600 (+300%)
800 установок демо (до фестиваля было 100), медиана — 12 мин.
Впечатления разработчика: «Без маркетинга результат отличный, рекламу сделаем ближе к релизу».

С учётом, что начали почти с нуля — вполне кул!

7. NebuLeet
Виши: 750 → 1300 (+73%)
Умеренный прирост, демо понравилась игрокам.
Впечатления разработчика: «Ожидал худшего, нишевый проект сложно прогнозировать».

Результат достойный, особенно учитывая узкую специфику проекта. Разработчики получили ценные инсайты о целевой аудитории.

8. Deep Pixel Melancholy
Виши: 6006 → 9721 (+62%)
3549 установок демки, 27 минут медиана.
Впечатления разработчика: «Довольны результатом, демка привлекла внимание даже при уже высокой базе».

Относительно большая база на старте, стабильно росли во время фестиваля. Хоть и процентный прирост оказался не таким впечатляющим, абсолютные цифры подтверждают уверенный интерес игроков.

9. Lonely House
Виши: 2500 → 5230 (+109%)
Установки — 2416 раз, медиана — 10 минут.
Впечатления разработчика: «Хотели большего, на прошлых фестивалях рост был выше».

Несмотря на удвоение вишлистов, разработчики ожидали более значительного роста, так как ранее их проекты получали большую конверсию. Возможно, это связано с ограниченным охватом или недостаточным продвижением во время фестиваля.

10. Smasher (VR)
Виши: 534 → 724 (+36%)
219 установок, медиана — 9 минут.
Впечатления разработчика: «Steam — не главная площадка для VR, но приятно удивило количество загрузок демо».

Невысокий процентный рост подтверждает, что VR-проекты трудно масштабировать через такие мероприятия, поскольку аудитория более узкая и требует специфического продвижения.

Лидеры по абсолютному приросту:
1) Deep Pixel Melancholy (+ 3 715)
2) Deus Mantle (+ 3 591)
3) Lonely House (+ 2 730)

Максимальный же процентный рост показали:
1) Deus Mantle (+ 802 %)
2) Dead Station Files (+ 674 %)
3) WARAG (+ 395 %)

Нелишним будет напомнить, что все ребята заслужили респекты и вишлисты, так что погнали добавлять!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3615👍65🥰1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
40👍2😘2
Илья Еремеев написал отличный пост про то, что разработчикам тоже стоит задавать вопросы инвесторам. А то обычно инвесторы не стесняются узнавать все подробности, а разрабы как воды в рот набрали.

Вот список примерных вопросов для ваших потенциальных партнёров!
Оригинальный пост на английском, я же привожу перевод:

1. Каков источник их капитала?

2. Как они работают со своими портфельными компаниями? Практикуют ли они активный подход или предпочитают не вмешиваться в повседневные дела?

3. В чём их долгосрочная стратегия? (Проще говоря, зачем они инвестируют: ради дивидендов, выхода из проекта или стратегических интересов и возможного поглощения в будущем?)

4. Каков размер чека, предпочитаемая стадия и жанры проектов? Лидируют ли они в раундах инвестиций? Участвуют ли в последующих раундах финансирования?

5. На каком этапе находится фонд? Если фонд в начале своего жизненного цикла, он может инвестировать более агрессивно и идти на больший риск, поскольку у него больше времени. Чем ближе к завершению жизненного цикла фонда, тем более осторожными они будут и тем быстрее ожидают выхода из инвестиций.

6. (Специфично для игровых VC): Играют ли они сами в игры? В какие именно? Что им нравится и что не нравится в играх?

7. Что они думают о будущих трендах и вызовах рынка?

8. Как они поступают в случае кризиса в стартапе или на рынке?

9. Что они ищут и ценят в компаниях и фаундерах? Какие признаки считают тревожными?

10. Как выглядит их процесс принятия решений? Сколько времени обычно занимает принятие решения и завершение сделки?

11. С кем вы будете взаимодействовать после заключения сделки?

12. Какая их лучшая инвестиция на сегодняшний день?
46👍24🔥1410
Купить и не играть. Почему это норм?

В стиме стартовала летняя распродажа и миллионы игроков пошли пополнять и без того распухший бэклог. В этом суровая правда: игроки часто покупают игры, которые никогда не запустят.

Это может вас беспокоить, но на самом деле, в этом часть фишки самого Стима.

Сделал выжимку из отличного поста Криса.

1. Игры конкурируют не со сном и Netflix:
Netflix утверждает, что конкурирует с Fortnite и даже со сном пользователей. Но Steam решил проблему конкуренции за время иначе — пользователи покупают игры, не заботясь о том, хватит ли времени их пройти.

Steam продаёт пользователям не просто игры, а возможность коллекционировать игры.

2. Игры как предмет коллекционирования (tsundoku-эффект):

Японское слово «tsundoku» обозначает покупку книг, которые никогда не будут прочитаны. На Steam игроки ведут себя аналогично — покупают игры для коллекции, а не для немедленной игры.

Примеры из других хобби:
- Лего-фанаты обсуждают «гору стыда» из нераспакованных наборов.
- Вархамерозадроты хвастаются кучами несобранных и неокрашенных моделей.
- Вязальщицы коллекционируют пряжу, которую не используют.

3. Статистика Steam:
- Средний пользователь Steam не запускал 51,5% своей библиотеки. (жесть да?)
- Люди добавляют в вишлист игры, даже не играя в бесплатные демо. Игроки получают удовольствие от поиска «сокровищ» и пополнения коллекции, а не от непосредственного геймплея.

4. Почему это хорошо для разработчиков:

- Именно благодаря этому разработчики готовы отдавать Steam 30% с продаж.
- Если бы игроки покупали только игры, в которые действительно планируют играть, продажи были бы намного ниже, а многие студии закрылись бы.

5. Практические советы для разработчиков:
- Если люди покупают вашу игру и не играют в неё — расслабьтесь. Это нормальное явление для Steam.
- Чётко обозначайте жанр и особенности игры в трейлере и обложке. Чем понятнее жанр и «крючок», тем выше шанс импульсивной покупки.

Пример: игра Slay the Princess чётко демонстрирует свою суть прямо в названии и обложке, что помогло ей продаваться лучше, чем менее очевидные проекты.
- Не стесняйтесь спойлеров в рекламе. Игрок должен сразу понять, в чём суть вашего проекта.
- Скидки важны: Регулярно делайте распродажи, особенно во время летней распродажи Steam. Скидки активируют уведомления о снижении цены, провоцируя импульсивные покупки.
- Бандлы работают: примерно 10% игроков покупают дополнительные игры из комплектов просто «заодно», без намерения играть в них.
- Не бойтесь запускаться одновременно с крупными AAA-релизами. Люди просто добавят обе игры в коллекцию.

6. Как измерить долю неигравших покупателей:
В Steamworks можно сравнить число купивших с числом запустивших игру. Обычно игры из Humble Bundle и Fanatical имеют особенно высокий процент неигравших покупателей.

Кстати, совсем не расстроюсь, если купите и не поиграете в нашу игру Torn Away — она сейчас продаётся по жирной скидке 55% 😯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3215👍9😁7🔥2
Тут Саша Стягайло показал трейлер новой игры, над которой он работает. По-моему, это попадание во все современные триггеры. Прекрасная идея, мощное исполнение (пока судить можно только по визуалке).

Боюсь даже представить сколько будет вишей за неделю) Ваши ставки?

https://www.youtube.com/watch?v=Jquaclu6G3g
🔥388👍6❤‍🔥3😁2
Какой жанр в Стиме наиболее прибыльный?

Ребята из GameDiscoverCo провели уникальное исследование жанров и поджанров игр в Steam, распределив каждую игру по одному основному жанру и поджанру, чтобы понять реальный размер рынка (Total Addressable Market).

Общая доля жанров в суммарном доходе Steam за всю историю:

- Action – 58,37%
- Role-Playing – 17,11%
- Strategy – 13,97%
- Simulation – 9,76%
- Sports – оставшаяся доля (~0,79%)

Распределение внутри жанров (суммарный доход за всё время):

Action (58,37%)
- Arena Shooter (18,99%) – Counter-Strike 2, Counter-Strike: Source
- FPS (13,30%) – Call of Duty, Left 4 Dead 2, Ready or Not
- Action-Adventure (11,37%) – Red Dead Redemption 2, Hogwarts Legacy, Sea of Thieves
- Open World Survival Craft (10,65%) – Rust, ARK, Palworld
- Другие важные поджанры: Battle Royale, Souls-like, Survival Horror, Hero Shooter, Third-Person Shooter, Hack and Slash

Role-Playing (17,11%)
- Action RPG (26,45%) – Warframe, Monster Hunter World, Monster Hunter Wilds
- MMORPG (25,08%) – The Elder Scrolls Online, Lost Ark
- CRPG (18,26%) – Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Fallout 4
- RPG (10,89%) – Divinity: Original Sin 2, Kingdom Come: Deliverance
- Другие важные поджанры: Party Game, JRPG, Visual Novel

Strategy (13,97%)
- MOBA (19,23%) – DOTA 2, SMITE
- RTS (15,33%) – серия Total War
- Grand Strategy (9,70%) – Stellaris, Hearts of Iron IV
- 4X (8,45%) – Civilization V и VI
- Другие важные поджанры: Base Building, Colony Sim, Card Game, Turn-Based Strategy, Puzzle Platformer

Simulation (9,76%)
- Simulation (общий симулятор, 44,57%) – War Thunder, Arma 3, Cities: Skylines
- Job Simulator (16,21%) – Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator
- Racing (11,24%) – Forza Horizon 5, Assetto Corsa
- Farming Sim (10,15%) – Stardew Valley, серия Farming Simulator
- Другие важные поджанры: Life Sim, Rhythm, Dating Sim, Immersive Sim, Political Sim, Walking Simulator

На что важно обратить внимание:
- Высокие доходы в некоторых жанрах формируются буквально несколькими «вечнозелёными» хитами, такими как Counter-Strike или DOTA 2.
- Поджанры с высоким средним доходом на игру (Arena Shooter, Battle Royale, Hero Shooter) привлекательны, но при этом очень ограничены по количеству успешных игр. Например, в этих поджанрах всего 29 игр в истории Steam заработали более $1 млн.
- Поджанры с низким средним доходом на игру (Action Roguelike, Psychological Horror, JRPG) являются более «здоровыми» рынками с большим количеством успешных проектов (от 44 до 121 игры) и высокой долей недавних релизов (более 70 игр Action Roguelike вышли после 2020 года).

В общем, данные – это только инструмент для понимания рынка, но они не гарантируют успех. При выборе поджанра стоит учитывать не только общие доходы, но и конкуренцию, количество успешных игр, а также возраст и динамику поджанра.
30👍20🔥4❤‍🔥3
Как продвигаться на консолях?

Материалов по продвижению в Стиме очень много, а вот по консолям — фиг да нифига.

Если вы выходите на Xbox, PlayStation и Nintendo, то одна из основных надежд — научиться выстраивать отношения с этими платформами. Держите выжимку хорошей статьи о том, как на практике запросить и получить маркетинговую поддержку от консольных платформ, включая размещение трейлера на их YouTube и посты в соцсетях.

1. Сделайте трейлер, который они одобрят.

Вот общие советы для всех:
- Используйте спецификации с https://gametrailerspecs.com (от Derek Lieu)
- Делайте отдельные трейлеры под каждую платформу (интро/аутро, CTA)
- Нельзя упоминать другие платформы (ни логотипов, ни цитат от их прессы)
- Учитывайте тех. особенности (оверлеи, позиция логотипа и т.п.)

2. Поддержка от Xbox

Контакт: IDMarketing@microsoft.com
Срок: за 2 недели до эмбарго

Форматы поддержки:
- Пост в @ID_Xbox (Twitter/X, Instagram) — по форме
- YouTube Shorts / Instagram Reel по почте
- Размещение трейлера на YouTube-канале ID@Xbox (если “Net New”. «Net New» означает, что «конкурирующие» платформы не публиковали этот трейлер за 48 часов до того, как вы запросите поддержку у Xbox.)
- Xbox Wire “Next Week on Xbox” (автоматически)
- Размещение на Xbox Dashboard
- Стрим с разработчиком (вт/пт)

Необходимые материалы:
- Трейлер (в правильном формате)
- Обложка
- video sync sheet (название, описание, теги, эмбарго)
- Субтитры отдельным файлом

3. Поддержка от PlayStation

Форма: Ссылка
Гайд: https://sie.ent.box.com/v/youtubeguidelines

Сроки:
- Соцсети/YouTube — за 72 рабочих часа до эмбарго
- PS Blog — за 20 рабочих дней

Возможные форматы:
- Трейлер на YouTube
- Посты в соцсетях
- PS Blog (инди-день, гайды и т.п.)
- Подборки в PS Store (Indie Grid, Monthly Picks)
- PS Plus (не раньше чем через 12 мес, инициирует Sony)

Что повышает шансы:
- PS5-релиз (или сим-релиз с PC)
- Поддержка DualSense
- Качественная локализация
- Визуальный уровень выше среднего

4. Поддержка от Nintendo

Самый сложный процесс

Порядок:
1. Залить трейлеры в Nintendo Developer Portal (отдельно по регионам: NA, EU, JP)
2. Дождаться бренд-апрува
3. Отправить:
- NOA: thirdpartypublisher@noa.nintendo.com
- NOE: marketing_publisher@nintendo.de
4. Заполнить Media Support Doc (разный по регионам)
5. Указать дату анонса, тему, ссылку на трейлер и прочее
6. Ждать фидбека → возможны правки → повтор

Особенности:
- CTA — строго регламентированы
- Не размещать важный текст в правом верхнем углу обложки
- Очень придирчивы к цитатам, логотипам и т.д.
- Возможен пост в @IndieWorldNA

Совет напоследок: почти всё нужно инициировать самостоятельно. Не рассчитывайте, что платформы сами о вас вспомнят.

Подписывайтесь на канал @marketagame — тут много полезного о продвижении игр.
🔥2711🤯54❤‍🔥2
Опа, новые Герои будут издаваться с лучшим издателем стратежек — Hooded Horse.

Мощно!
39🔥16👍5🥰2
Почему инди-разработчикам стоит ПОИГРАТЬ В ДРУГИЕ ИГРЫ?

Крис тут поднял важную тему: большинство разрабов выросло на консольных жанрах (нарратив, платформеры, экшн), а сейчас пытаются делать и продавать такие игры в Steam. Ну и к удивлению обнаруживают, что PC-аудитория сейчас сильно отличается от того, что было раньше и предпочитает другие жанры. Главный фаворит — условный meta-жанр под названием crafty-buildy-strategy-simulationy (CBSS). Его стоит изучать изнутри: не через статьи, а через личный опыт.

Давайте к конкретике! Цены исходя из текущей летней распродажи, так что дальше скорее всего будет дороже.

Мини-набор для бедных (всего $15):
- Crafty: Don’t Starve — $2.49
- Buildy: Sim City 4 — $4.99
- Strategy: Civilization IV — $5.99
- Simulationy: House Flipper — $2.49

Краткая структура жанров с примерами:

1. Crafty — крафт и выживание
- Open World: Don’t Starve, Valheim, Subnautica, Astroneer
- Карточные ресурсы: Cultist Simulator, Stacklands
- Упрощённый сэндбокс: Forager, Nova Lands

2. Buildy — строительство
- Сити-билдеры: Sim City 4, Micro Town, Islanders
- Фабрики: Shapez, Beltmatic
- Tower defense с глубиной: Mindustry, Diplomacy is not an Option
- Строительство космолетов: Space Engineers, Space Haven
- Крафтовые платформеры: Terraria, Risk of Rain, Sons of Valhalla
- Обставляторы: Cloud Gardens, Townscaper

3. Farming / Idle / Chill
- Stardew Valley, Rusty’s Retirement
- Cookie Clicker, Spirit City
- Chillquarium, Nodematic

4. Стратежки
- 4X гиганты: Victoria 3, Stellaris, Civ IV
- Инди 4X: Ages of Conflict
- RTS-лайт: Bad North, Hero’s Hour
- Экстракшн и инвентарь: NEO Scavenger
- Roguelike: Rift Wizard, Path of Achra
- Roguelite / Casino: Luck be a Landlord
- Autobattler: Warpips, Tap Heroes
- Deckbuilders: Inscryption, Monster Train, Die in the Dungeon

5. Simulationy — симуляторы и менеджмент
- Job sims: House Flipper, Contraband Police
- Spreadsheet-style: Endless ATC
- Business: Weedcraft Inc, Potion Craft, Sticky Business
- Creature collector: Slime Rancher, Wobbledogs
- Tycoon: Parkasaurus, Airport CEO
- Person management: Princess Maker 2, Volcano Princess

Что важно вынести?
- Изучите культуру Steam не теоретически, а практически: играя.
- Не пытайтесь "протащить" консольную культуру на PC без адаптации.
- Начните с бюджетных икон — многие игры стоят < $5.
- Ключ к успеху: базовое понимание 4X, автоматизации, строительства, менеджмента.
- Даже если вы делаете на первый взгляд "не вашу" игру — можно адаптировать механику или жанр под себя.
317🔥6🤯4👍3
Когда-нибудь, друзья, когда-нибудь!
💯23😁13🥰96🔥2
Как игра про скалолазов — Cairn — набрала полмиллиона установок демо

Кейс от GameDiscover

Ключевые цифры
- 500 000 скачиваний демо-версии (на июль 2025 г.):
• 440 000 на Steam (демо в декабре 2024; медианное время 44 мин; 99 % положит. отзывов)
• 100 000 на PlayStation 5 (демо 4 июня 2025; рейтинг 4,6/5)
- ~500 000 вишлистов на Steam, игра в Top 75 «Popular Wishlists»

Почему пользователям «зашло»
- Сильный core-геймплей: одиночное, точное лазание, медленный, но стрессовый прогресс
- Освежающая альтернатива «goofy» хитам жанра (Peak и др.)

Маркетинговые ходы, сделавшие демо вирусным
1. Ранний публичный билд
- Первый показ через PC Gaming Show Most Wanted (декабрь 2024)
- Играбельная версия и победа «Best Game» на Indie Arena Booth (Gamescom 2024)

2. Методичная работа со Steam-фестивалями
- Участие в 18 витринах (Indie Live Expo, Demospree, Earth Appreciation fest и др.)
- Системный подбор эвентов через списки HTMAG Festivals

3. Новая механика видимости демо на Steam
- Email всем вишлистерам о выходе демо
- 2 месяца в блоке Trending Free на главной; виджет оставался во время Winter Sale
- Топ страницы Free Demos c отметкой «Overwhelmingly Positive»

4. Детали, отмеченные командой
- Запуск демо вне Next Fest увеличивает шанс долгосрочного фичеринга
- Лучше совмещать релиз с внешним шоукейcом
- Сезонные распродажи — всё ещё хороший момент для демо
- Локализация важна: после 8 янв англ. фичер сняли, а испанский/русский/китайский оставались до марта

5. Контент-криэйторы

- Органический хайп: несколько видео >1 млн просмотров (в т. ч. TikTok-креатор из Индонезии — 1,8 млн) или вот 2.4 млн просмотра на канале Авертума
- Бюджет на инфлюенсеров пока не тратили; только тестовые ads-креативы

Жанровый тренд «climbing games» плюс отточенная демо-стратегия и органичный контент принесли Cairn внушительный трафик и позитивный фидбэк задолго до релиза. Игра уже имеет солидный фундамент вишлистов и высокую узнаваемость, а это хорошая заявка на релизный успех.
🔥2797👍3
С 29 000 вишлистов на релизе до 4.5 млн проданных копий менее чем за месяц. Круто?

Кейс игры Peak очень интересный. Если кто не слышал — это кооперативный клайминг-экшен от Aggro Crab и Landfall.

Проект родился как импровизированный геймджем в Сеуле (3 девелопера от Aggro Crab, 4 — от Landfall), где изначально ставилась задача быстро создать коммерчески жизнеспособную игру. После удаленной разработки команды встретились в Швеции на финальный доводочный спринт.

- Техническая база Landfall (кооп, рагдоллы) позволила быстро собрать рабочий билд, опираясь на наработки от Content Warning, который также стал хитом.

- Главная фича геймплея — оригинальная шкала выносливости. Она одна, но учитывает всё: вес рюкзака, яды, здоровье и т.д. Игра строится вокруг него, создавая понятную, но гибкую механику.

- Кооператив, проксимити-чат, механики помощи и ревайва усиливают вовлечённость, создают повод для ролевых приколов и настоящей командной работы.

- Игра процедурная — каждый день новый «восход на гору». Это добавляет реиграбельность и челлендж.

- Вирусность — ключ к успеху: смотрится весело, стримеры визжат в чате, падают с горы и веселятся. Это дало игре органический взрыв охвата.

- Продажи шли в основном после релиза: у игры было всего 29к вишлистов и тизер за 4 дня до запуска. Основной рост — через соцсети и сарафан.

- Ценообразование: выбрали $8 по аналогии с Content Warning, но запустили со скидкой $5. Решили не делать старт бесплатно (как в CW), т.к. Valve предупредила о том, что это не самое лучшее решение.

- Образы тоже играют роль: идея, что вы — скауты, застрявшие на острове, хорошо сочетается с чистым, понятным геймплеем.

- География игроков по Steam: США, Россия, Великобритания, Китай, Канада, Бразилия, Франция, Австралия, Германия, Турция. Медианное время в игре — почти 4 часа.

Чему можно поучиться?

- Упор на одну-две сильные, оригинальные механики (вместо сотни фич) + стиль + сильный кооп = шанс на массовый успех.
- Вовремя выбранный прайс и отсутствие завышенных ожиданий по вишлистам не мешают хорошим пост-релизным продажам.
- Визуальная и стрим-френдли составляющая часто важнее масштабного маркетинга до релиза.
🔥257🫡43
А что если Стим не включает отображение вишлистов, чтобы мы перестали нервно заглядывать в эту стату каждый день в надежде на чудо?

Всё же лето на дворе...
31😁20❤‍🔥3💯3