Маркетинг игр 🚀
8.2K subscribers
257 photos
15 videos
3 files
418 links
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Download Telegram
Инди гейм маркетинг, который мы заслужили.
😁82🔥17🫡12🤩4
Мощный кейс — Quarantine Zone: The Last Check

Давно слежу за этим проектом, который вылетел в космос и продолжает набирать обороты. Явно будущий хитяра. Только сейчас дошли руки написать. Информацию взял из канала основателя студии, так что за подробными историями рекомендую к нему заглянуть, а тут я кратенько дам выжимку.

История разработки:

- Проект стартовал осенью 2024, к полноценной работе команда приступила в январе 2025
- Первые итерации были неудачны: плохая атмосфера, слабый геймплей, разрозненная структура
- Команда переходила с контрактной модели на «продуктовую» — это потребовало адаптации
- На старте было ощущение, что игра никому не будет интересна — но риск оправдался

Об основной философии студии при продвижении:

- Паблишинг начинается с идеи. Если концепция не «цепляет» — дальше всё будет вяло
- Успех демо подтверждает: креативность и стриминговость идеи — главные драйверы интереса
- Хорошая концепция — это как попутный ветер: помогает пройти и продать игру

Из-за чего весь сыр бор? Следите за результатами:

- Дата запуска демо: 22 мая, 17:00
- Онлайн-пик: 17.1k игроков (83 место в Steam) — это дофига, если что.
- За первые сутки сыграло 152k, на 28 мая — уже 615k игроков
- Конверсия из вишлистов: ~75%
- Текущий вишлист: 776k (+110k за время демо)
- Место в топе Steam wishlists: 36
- Рейтинг: Very Positive (90%), более 1290 отзывов
- Заполнено 60k опросников (проблемы с Google Forms из-за объема)
- Медианное время прохождения: 1 час 5 минут, среднее — 1 час 39 минут

В общем вывод простой — контент решает. Ищите удачную идею, придумайте как грамотно её релизовать и всё у вас будет.

Ребятам и всем причастным респект.
12612🔥9👍3
OnlyFans приносит большинству создателей контента менее 5000 рублей в месяц.

Ситуация почти как у инди-разработчиков в стиме. Так что решайте сами!
😁147185🤝3🤯2
Dead As Disco: как демо с загрузкой песен взорвало TikTok и принесло 250k+ вишлистов

Вообще давно задаюсь вопросом о том, как сделать саму демку не просто маленьким пробничком игры, а классным маркетинговым инструментом самим по себе. Вот как раз пример такого креативного подхода. Сделал выжимку из большого материала.

1. Главная фишка — возможность загружать *любую песню* и под неё «избивать» врагов в ритме музыки.
Именно эту механику команда позволила протестировать в открытом демо.

2. Вирусный эффект:

- Игра получила 1600+ Overwhelmingly Positive отзывов на демо.
- TikTok-клипы (в том числе под «Barbie Girl») разлетелись — более 35 млн просмотров.
- Вишлисты на Steam выросли с <50k до >250k за месяц.

3. Почему это сработало:

- Игроки реально загружали свои треки: 87% пользователей воспользовались фичей.
- Система «beat-warping» делает игру *доступной*: попадание в ритм поощряется, но не обязательно — удары автоматически «дотягиваются» до бита, чтобы всё выглядело стильно.
- Уровни синхронизации песен:

Tier 1 — BPM;
Tier 2 — инструменты и вокал;
Tier 3 — в разработке, и инструменты будут отданы игрокам.

4. UGC и TikTok вместо стримеров:

- TikTok стал основным источником трафика (более 50% всех вишлистов), хотя большинство клипов делались *небольшими аккаунтами*.
- Средний пост получал 89k просмотров, а 10 вирусных — в сумме 17 млн+.
- YouTube оказался на втором месте, но сильно отстал.

5. Продуманное тестирование:

- Первый плейтест прошёл под NDA с 200 участниками из Discord.
- После мощного фидбэка NDA сняли и пустили 3000 новых игроков.
- Опросы игроков давали впечатляющий Net Promoter Score: +93.5 на старте, сейчас +86.5 (8000+ ответов).

6. Уроки для других разработчиков:

- Дайте игрокам ключевую механику *уже в демо* — пусть пробуют, делятся, создают контент.
- Сделайте пользовательский контент (UGC) простым, но мощным инструментом вовлечения.
- TikTok — недооценённый канал продвижения, особенно для геймдев-UGC.

7. О рисках:

- Да, есть вопросы по авторским правам на музыку. Но:
- TikTok сам лицензирует музыку в видео;
- В дальнейшем возможны DLC с лицензированными треками и UGC-инструменты для загрузки MP3 на ПК.
114🤯98🔥6👍2
Кто-нибудь из чата пошел на этот некст фест?

Скидывайте свои странички в комменты, поддержим всем селом 🥳

(Не забывайте отвечать в реплай этого сообщения, иначе комменты в канале не подсосутся)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17👍7🔥7🫡21
Участник нашего сообщества подал отличную идею — собрать стату по прошедшему некстфесту! Так что если вы участвовали — заполните небольшую форму, а я потом вернусь с материальчиком по теме.

Интересно же!

https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
30🔥9👍8🤝1
Прикольно, сегодня проверил, оказывается нашим постом про анонс игры поделилось уже более 1000 человек. Возможно, это самый популярный пост за всё время существование канала 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥5❤‍🔥4👍2
Как анонсировать игру

Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.

Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.

Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎

https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game

А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
118🔥13👍93
🐴 Внезапная ниша — ИГРЫ ПРО ЛОШАДЕЙ.

Вообще тема неочевидных ниш очень интересная. Там, как правило, сидит самая благодарная аудитория (хоть и требовательная), а контента мало. Нахождение таких ниш — это то, куда стоит стремиться, чтобы не делать очередной кооперативный хоррор симулятор роуглайк мультиплеер экстракшн в стиле аниме.

Крис Зуковски написал прикольную статью о том, что это за ниша такая. Погнали разбираться.

1. Нет, не всем нужно делать игры про лошадей.
Но каждому разработчику стоит хотя бы взглянуть на этот жанр, чтобы понять:
- как работает нишевая фанбаза
- как критически важны «жанровые якоря»
- и что видимость ≠ успех, если игра не попадает в ожидания

2. Что такое «игра про лошадей»?
- Это не просто любая игра с лошадью.
- Термин "meat motorcycle" описывает лошадей, нужных только для перемещения (пример — Assassin’s Creed).
- Настоящие игры про лошадей — это симуляторы ухода, разведения и менеджмента.

3. Основные якоря жанра:
- уход: кормление, чистка, лечение
- реалистичная анимация и гейты
- возможность дать имя
- тренировка и соревнования
- разведение с генетикой
- управление стойлами, пастбищами, экипировкой
- открытый мир
- свободная камера для наблюдения
- индивидуальность каждой лошади

Пример — Ranch of Rivershine:
На одном скрине видны почти все якоря. Это и есть мастерство визуального языка.

4. Фанаты игр про лошадей — игнорируемая аудитория:
- знают, чего хотят
- готовы платить (даже по $100 за старые игры)
- регулярно обманываются трейлерами

Steam-отзыв:
“я теперь могу сказать своей внутренней девочке: ‘мы это сделали, детка.’”

5. Фанаты сами превращают чужие игры в игры про лошадей:
- Red Dead Redemption 2 — игра не про лошадей, но лошади в ней настолько проработаны, что фанаты играют в "симулятор ранчера"
- Rival Stars Horse Racing — изначально про ставки, потом переориентировали на комьюнити
- Star Stable — почти полноценная игра про лошадей, но с уклоном в подростковый сторителлинг и без глубокой симуляции

6. Главная проблема — не жанр, а сложность:
- Много провалов из-за того, что разработчики — фанаты без нужного уровня навыков.
- Типичная история: wishlist 100k → EA запуск → провал (пример — Astride).

7. Проблема не в маркетинге, а в продукте:
- Фанаты очень внимательны и беспощадны.
- Если игра визуально подает надежду, но внутри — халтура, её снесут.
- Это не casual-аудитория в стереотипном смысле — они играют и в souls-like, и в фермы, и в RPG.

Цитата Alice Ruppert:
“Casual не означает, что можно халтурить. У casual-аудитории есть вкус, опыт и ожидания.”

8. Что можно сделать, даже если ты не делаешь игру про лошадей:
- делаешь игру с лошадью? Сделай её реалистичной
- умеешь делать анимации? Сделай ассетпак лучше, чем Horse Animset Pro
- инвестируешь в проекты? Это ниша с высокой потребностью и низкой конкуренцией

9. Про “делайте то, что вам нравится” — это переоценено:
- Если все будут делать только passion-проекты — будет всё больше souls-like и метроидваний.
- А комьюнити любителей лошадей как страдало, так и будет. Эмпатия важнее страсти.

Вывод:

- Игры про лошадей — не тренд и не "кассовая кнопка", а ниша с ясными ожиданиями
- Аудитория сложная, но благодарная при правильной реализации
- Даже если ты не фанат — ты можешь быть тем, кто наконец сделает "ту самую игру" для тех, кто ждал её с детства
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37🔥17🤯63🤩2
Пока ждём данные от сообщества, зацените общий анализ Стим Некстфеста от GameDiscoverCo

1. Общие цифры:
- Кол-во демо выросло: ~900 (июнь 2023) → ~1800 (июнь 2024) → >2600 (июнь 2025)
- Конкуренция растет, но интерес у игроков сохраняется

2. Топ-10 по приросту вишлистов:
1. Stellar Blade (релизнулся прямо во время фестиваля)
2. Vindictus: Defying Fate — ARPG
3. Dispatch — супергеройская офисная комедия
4. No, I’m Not A Human — хоррор «а точно ли это человек?»
5. Jump Ship — кооп-шутер про космос
6. Pioner — MMOFPS в духе STALKER
7. Solo Leveling: Arise Overdrive — ARPG по вебтуну
8. Dead As Disco — ритм-броулер с вирусной механикой
9. Ball X Pit — рогалик + brick breaker
10. Ratatan — ритм-духовный наследник Patapon

3. Остальные заметные игры в топ-30:
- Mina the Hollower (от авторов Shovel Knight)
- Ninja Gaiden: Ragebound (от Blasphemous devs)
- Moonlighter 2 — лавочничество
- Voyagers Of Nera — спокойный выживач
- Morbid Metal — hack'n'slash от Ubisoft

4. Топ по пиковому онлайну (CCU):
- Лидеры: Vindictus, Wildgate, Anvil Empires (массовое средневековое PvP), Grand Emprise 2, UFL (футбол)
- Эти игры предполагают более длительное прохождение, что повышает CCU

5. Топ по приросту фолловеров:
- Почти совпадает с вишлистами, но плюс:
- Ferocious — динозавры + шутер
- Hell Is Us — атмосферный хоррор
- Lost Rift — выживание

6. Valve — топ-10 по уникальным игрокам:
1. Vindictus
2. Wildgate
3. Jump Ship
4. Mimesis
5. Dead As Disco
6. Solo Leveling
7. Pioner
8. No I’m Not A Human
9. UFL
10. Starlight Re:Volver — аниме-экшен-рогалик

7. Вспомогательные/вирусные хиты:

- Escape From Duckov — утки + extraction shooter
- Backseat Drivers — абсурдный кооп-драйвинг
- CloverPit — слот-машина рогалик

8. Метрики роста:
- Топ-1% = ~30k вишлистов
- Топ-10% = ~3k вишлистов
- Медианный прирост фолловеров — 15 (эквивалентно ~300 вишлистам)
- Это на уровне прошлого года, несмотря на удвоение числа игр

9. Общие выводы:
- Явных жанровых трендов нет — выигрывают как оригиналы, так и «традиционные» тайтлы
- Next Fest по-прежнему эффективен, но требует сильного концепта или вирусного хука

А вам какая демка особенно запомнилась?
👍169🔥4❤‍🔥1
Участвовали в прошедшем фестивале Steam Next Fest? Поделитесь своими данными по вишлистам и установкам демки!
https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9

Я завтра накидаю небольшой материальчик по итогам, а ваши игры подсвечу на страницах этого замечательного журнала! 😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10👍4🔥4
Мои хорошие друзья из Watt Studio качественно анонсировались!

Ролик залетел на IGN, а новость о слэшере про балерину уже по всем топовым каналам.

https://www.youtube.com/watch?v=k9qN40PbyO8

Кайф! 💎

Добавляйте в вишлистик:
https://store.steampowered.com/app/3348640/Tsarevna/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3710🥰3😁2🤩2
Steam Next Fest (лето 2025): итоги нашего сообщества

Спасибо всем, кто поделился результатами! Какой-то объективной картины из наших данных вряд ли получится (подробный большой анализ уже сделал Саймон), но прикольно, что удалось собрать информацию от всех разрабов сообщества ❤️

Поэтому сделал акцент на индивидуальных кейсах и впечатлениях самих ребят.

1. Deus Mantle
Виши: 448 → 4039 (+802%)
Демку установили 4420 раз, медиана плейтайма — 15 минут.
Впечатления разработчика: «Очень довольны! Без промо, чистый органический прирост».

Самый впечатляющий результат фестиваля. Почти девятикратный рост вишлистов подтверждает, что сильная органика и удачный выбор жанра способны дать мощный импульс даже без активного продвижения.

2. Dead Station Files
Виши: 141 → 1091 (+674%)
Более 950 установок демо.
Впечатления разработчика: «Ожидали худшего. Теперь ясно: фестивали — полезный инструмент даже при быстрой подготовке, сделали много полезных выводов».

Прирост почти в 7 раз — отличный результат для проекта, созданного в спешке.

3. WARAG
Виши: 212 → 1050 (+395%)
1000+ установок, но была сырая альфа-версия.
Впечатления разработчика: «Недовольны, поздно выпустили финальную демку. Потенциал был выше».

Несмотря на почти четырехкратный рост, разработчики считают результат слабым. Причина очевидна: игрокам была доступна только сырая альфа-демо, что существенно снизило конверсию.

4. Hate You
Виши: 335 → 1508 (+350%)
Демка собрала 644 установки, медиана — 24 минуты.
Впечатления разработчика: «Очень довольны большим числом позитивных отзывов».

Неплохой результат для инди-проекта в симуляторном жанре. Высокий процент позитивных отзывов дополнительно подтверждает удачный выбор механик и привлекательность проекта.

5. B.A.N.K.
Виши: 93 → 424 (+356%)
Первая демка — умеренный результат.
Впечатления разработчика: «Довольны, получили полезный опыт и улучшили понимание аудитории».

Главное достижение — возможность проверить концепцию и собрать фидбэк для дальнейших улучшений.

6. Roach Post
Виши: 150 → 600 (+300%)
800 установок демо (до фестиваля было 100), медиана — 12 мин.
Впечатления разработчика: «Без маркетинга результат отличный, рекламу сделаем ближе к релизу».

С учётом, что начали почти с нуля — вполне кул!

7. NebuLeet
Виши: 750 → 1300 (+73%)
Умеренный прирост, демо понравилась игрокам.
Впечатления разработчика: «Ожидал худшего, нишевый проект сложно прогнозировать».

Результат достойный, особенно учитывая узкую специфику проекта. Разработчики получили ценные инсайты о целевой аудитории.

8. Deep Pixel Melancholy
Виши: 6006 → 9721 (+62%)
3549 установок демки, 27 минут медиана.
Впечатления разработчика: «Довольны результатом, демка привлекла внимание даже при уже высокой базе».

Относительно большая база на старте, стабильно росли во время фестиваля. Хоть и процентный прирост оказался не таким впечатляющим, абсолютные цифры подтверждают уверенный интерес игроков.

9. Lonely House
Виши: 2500 → 5230 (+109%)
Установки — 2416 раз, медиана — 10 минут.
Впечатления разработчика: «Хотели большего, на прошлых фестивалях рост был выше».

Несмотря на удвоение вишлистов, разработчики ожидали более значительного роста, так как ранее их проекты получали большую конверсию. Возможно, это связано с ограниченным охватом или недостаточным продвижением во время фестиваля.

10. Smasher (VR)
Виши: 534 → 724 (+36%)
219 установок, медиана — 9 минут.
Впечатления разработчика: «Steam — не главная площадка для VR, но приятно удивило количество загрузок демо».

Невысокий процентный рост подтверждает, что VR-проекты трудно масштабировать через такие мероприятия, поскольку аудитория более узкая и требует специфического продвижения.

Лидеры по абсолютному приросту:
1) Deep Pixel Melancholy (+ 3 715)
2) Deus Mantle (+ 3 591)
3) Lonely House (+ 2 730)

Максимальный же процентный рост показали:
1) Deus Mantle (+ 802 %)
2) Dead Station Files (+ 674 %)
3) WARAG (+ 395 %)

Нелишним будет напомнить, что все ребята заслужили респекты и вишлисты, так что погнали добавлять!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3615👍65🥰1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
40👍2😘2
Илья Еремеев написал отличный пост про то, что разработчикам тоже стоит задавать вопросы инвесторам. А то обычно инвесторы не стесняются узнавать все подробности, а разрабы как воды в рот набрали.

Вот список примерных вопросов для ваших потенциальных партнёров!
Оригинальный пост на английском, я же привожу перевод:

1. Каков источник их капитала?

2. Как они работают со своими портфельными компаниями? Практикуют ли они активный подход или предпочитают не вмешиваться в повседневные дела?

3. В чём их долгосрочная стратегия? (Проще говоря, зачем они инвестируют: ради дивидендов, выхода из проекта или стратегических интересов и возможного поглощения в будущем?)

4. Каков размер чека, предпочитаемая стадия и жанры проектов? Лидируют ли они в раундах инвестиций? Участвуют ли в последующих раундах финансирования?

5. На каком этапе находится фонд? Если фонд в начале своего жизненного цикла, он может инвестировать более агрессивно и идти на больший риск, поскольку у него больше времени. Чем ближе к завершению жизненного цикла фонда, тем более осторожными они будут и тем быстрее ожидают выхода из инвестиций.

6. (Специфично для игровых VC): Играют ли они сами в игры? В какие именно? Что им нравится и что не нравится в играх?

7. Что они думают о будущих трендах и вызовах рынка?

8. Как они поступают в случае кризиса в стартапе или на рынке?

9. Что они ищут и ценят в компаниях и фаундерах? Какие признаки считают тревожными?

10. Как выглядит их процесс принятия решений? Сколько времени обычно занимает принятие решения и завершение сделки?

11. С кем вы будете взаимодействовать после заключения сделки?

12. Какая их лучшая инвестиция на сегодняшний день?
46👍24🔥1410
Купить и не играть. Почему это норм?

В стиме стартовала летняя распродажа и миллионы игроков пошли пополнять и без того распухший бэклог. В этом суровая правда: игроки часто покупают игры, которые никогда не запустят.

Это может вас беспокоить, но на самом деле, в этом часть фишки самого Стима.

Сделал выжимку из отличного поста Криса.

1. Игры конкурируют не со сном и Netflix:
Netflix утверждает, что конкурирует с Fortnite и даже со сном пользователей. Но Steam решил проблему конкуренции за время иначе — пользователи покупают игры, не заботясь о том, хватит ли времени их пройти.

Steam продаёт пользователям не просто игры, а возможность коллекционировать игры.

2. Игры как предмет коллекционирования (tsundoku-эффект):

Японское слово «tsundoku» обозначает покупку книг, которые никогда не будут прочитаны. На Steam игроки ведут себя аналогично — покупают игры для коллекции, а не для немедленной игры.

Примеры из других хобби:
- Лего-фанаты обсуждают «гору стыда» из нераспакованных наборов.
- Вархамерозадроты хвастаются кучами несобранных и неокрашенных моделей.
- Вязальщицы коллекционируют пряжу, которую не используют.

3. Статистика Steam:
- Средний пользователь Steam не запускал 51,5% своей библиотеки. (жесть да?)
- Люди добавляют в вишлист игры, даже не играя в бесплатные демо. Игроки получают удовольствие от поиска «сокровищ» и пополнения коллекции, а не от непосредственного геймплея.

4. Почему это хорошо для разработчиков:

- Именно благодаря этому разработчики готовы отдавать Steam 30% с продаж.
- Если бы игроки покупали только игры, в которые действительно планируют играть, продажи были бы намного ниже, а многие студии закрылись бы.

5. Практические советы для разработчиков:
- Если люди покупают вашу игру и не играют в неё — расслабьтесь. Это нормальное явление для Steam.
- Чётко обозначайте жанр и особенности игры в трейлере и обложке. Чем понятнее жанр и «крючок», тем выше шанс импульсивной покупки.

Пример: игра Slay the Princess чётко демонстрирует свою суть прямо в названии и обложке, что помогло ей продаваться лучше, чем менее очевидные проекты.
- Не стесняйтесь спойлеров в рекламе. Игрок должен сразу понять, в чём суть вашего проекта.
- Скидки важны: Регулярно делайте распродажи, особенно во время летней распродажи Steam. Скидки активируют уведомления о снижении цены, провоцируя импульсивные покупки.
- Бандлы работают: примерно 10% игроков покупают дополнительные игры из комплектов просто «заодно», без намерения играть в них.
- Не бойтесь запускаться одновременно с крупными AAA-релизами. Люди просто добавят обе игры в коллекцию.

6. Как измерить долю неигравших покупателей:
В Steamworks можно сравнить число купивших с числом запустивших игру. Обычно игры из Humble Bundle и Fanatical имеют особенно высокий процент неигравших покупателей.

Кстати, совсем не расстроюсь, если купите и не поиграете в нашу игру Torn Away — она сейчас продаётся по жирной скидке 55% 😯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3215👍9😁7🔥2