Маркетинг игр 🚀
8.2K subscribers
256 photos
15 videos
3 files
415 links
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Download Telegram
Маркетинг игр 🚀
Как собрали 37 тысяч вишлистов за 2 недели. Кейс Pao Pao. Ко мне пришли ребята и рассказали про интересный кейс. С радостью публикую эксклюзивчик! Студия ArtDock — инди-команда из Кишинёва, основанная в 2023 году. В составе — ребята из пост-советских стран.…
Как выйти на IGN через сутки после публикации страницы в Стиме. Кейс Lootbound.

Продолжаем историю от ребят. Кейс их второй игры.

IGN опубликовал трейлер Lootbound спустя сутки после публикации страницы на Стим. Редакторам понравился пиксельный арт, запостили нас бесплатно. Здесь решают личные контакты, рассылка по общим e-mail ничего не дает. Контакты лучше находить в LinkedIn, лучше, когда у вас активный аккаунт с фолловерами, ссылками на проект.

Плюс связываемся с тематическими изданиями по turn base играм, на вишлистах хорошо сказывается. И - нэтворкинг в Линкдине, за счет интервью в тематических группах тоже приток профильной аудитории. Ресурс GamesJobsDirect, группы LinkedIn в 230 тысяч пользователей выпустил разговор с нами - все тоже чисто из-за интереса к жанру и стилю.

Сейчас за месяц у игры больше 8 тысяч вишлистов, на СНГ мы не ставим рекламу, таргетируемся на США, Западную Европу, Бразилию, Австралию. Рекламу ставим только через Reddit, средняя цена за вишлист - 60 центов. Рассказываем об игре в СМИ (TurnBasedLovers) и на тематических ресурсах. Аудитория DnD для нас целевая.

Показали демку на Nordic Game (кстати выиграли!), после хотим попробовать открыть сбор на Kickstarter. Осенью - обязательное участие в Steam Next Fest, это отличный буст, и лучше использовать его перед релизом. Выход демо планируется летом, активная РК будет осенью. Сейчас на стадии сбора фидбека от поклонников жанра. Сейчас, как рассказали, юзаем LinkedIn, Reddit и американские СМИ. Рассылаем пресс кит и питч дек.
🔥18👍1272
Инди гейм маркетинг, который мы заслужили.
😁82🔥17🫡12🤩4
Мощный кейс — Quarantine Zone: The Last Check

Давно слежу за этим проектом, который вылетел в космос и продолжает набирать обороты. Явно будущий хитяра. Только сейчас дошли руки написать. Информацию взял из канала основателя студии, так что за подробными историями рекомендую к нему заглянуть, а тут я кратенько дам выжимку.

История разработки:

- Проект стартовал осенью 2024, к полноценной работе команда приступила в январе 2025
- Первые итерации были неудачны: плохая атмосфера, слабый геймплей, разрозненная структура
- Команда переходила с контрактной модели на «продуктовую» — это потребовало адаптации
- На старте было ощущение, что игра никому не будет интересна — но риск оправдался

Об основной философии студии при продвижении:

- Паблишинг начинается с идеи. Если концепция не «цепляет» — дальше всё будет вяло
- Успех демо подтверждает: креативность и стриминговость идеи — главные драйверы интереса
- Хорошая концепция — это как попутный ветер: помогает пройти и продать игру

Из-за чего весь сыр бор? Следите за результатами:

- Дата запуска демо: 22 мая, 17:00
- Онлайн-пик: 17.1k игроков (83 место в Steam) — это дофига, если что.
- За первые сутки сыграло 152k, на 28 мая — уже 615k игроков
- Конверсия из вишлистов: ~75%
- Текущий вишлист: 776k (+110k за время демо)
- Место в топе Steam wishlists: 36
- Рейтинг: Very Positive (90%), более 1290 отзывов
- Заполнено 60k опросников (проблемы с Google Forms из-за объема)
- Медианное время прохождения: 1 час 5 минут, среднее — 1 час 39 минут

В общем вывод простой — контент решает. Ищите удачную идею, придумайте как грамотно её релизовать и всё у вас будет.

Ребятам и всем причастным респект.
12612🔥9👍3
OnlyFans приносит большинству создателей контента менее 5000 рублей в месяц.

Ситуация почти как у инди-разработчиков в стиме. Так что решайте сами!
😁147185🤝3🤯2
Dead As Disco: как демо с загрузкой песен взорвало TikTok и принесло 250k+ вишлистов

Вообще давно задаюсь вопросом о том, как сделать саму демку не просто маленьким пробничком игры, а классным маркетинговым инструментом самим по себе. Вот как раз пример такого креативного подхода. Сделал выжимку из большого материала.

1. Главная фишка — возможность загружать *любую песню* и под неё «избивать» врагов в ритме музыки.
Именно эту механику команда позволила протестировать в открытом демо.

2. Вирусный эффект:

- Игра получила 1600+ Overwhelmingly Positive отзывов на демо.
- TikTok-клипы (в том числе под «Barbie Girl») разлетелись — более 35 млн просмотров.
- Вишлисты на Steam выросли с <50k до >250k за месяц.

3. Почему это сработало:

- Игроки реально загружали свои треки: 87% пользователей воспользовались фичей.
- Система «beat-warping» делает игру *доступной*: попадание в ритм поощряется, но не обязательно — удары автоматически «дотягиваются» до бита, чтобы всё выглядело стильно.
- Уровни синхронизации песен:

Tier 1 — BPM;
Tier 2 — инструменты и вокал;
Tier 3 — в разработке, и инструменты будут отданы игрокам.

4. UGC и TikTok вместо стримеров:

- TikTok стал основным источником трафика (более 50% всех вишлистов), хотя большинство клипов делались *небольшими аккаунтами*.
- Средний пост получал 89k просмотров, а 10 вирусных — в сумме 17 млн+.
- YouTube оказался на втором месте, но сильно отстал.

5. Продуманное тестирование:

- Первый плейтест прошёл под NDA с 200 участниками из Discord.
- После мощного фидбэка NDA сняли и пустили 3000 новых игроков.
- Опросы игроков давали впечатляющий Net Promoter Score: +93.5 на старте, сейчас +86.5 (8000+ ответов).

6. Уроки для других разработчиков:

- Дайте игрокам ключевую механику *уже в демо* — пусть пробуют, делятся, создают контент.
- Сделайте пользовательский контент (UGC) простым, но мощным инструментом вовлечения.
- TikTok — недооценённый канал продвижения, особенно для геймдев-UGC.

7. О рисках:

- Да, есть вопросы по авторским правам на музыку. Но:
- TikTok сам лицензирует музыку в видео;
- В дальнейшем возможны DLC с лицензированными треками и UGC-инструменты для загрузки MP3 на ПК.
114🤯98🔥6👍2
Кто-нибудь из чата пошел на этот некст фест?

Скидывайте свои странички в комменты, поддержим всем селом 🥳

(Не забывайте отвечать в реплай этого сообщения, иначе комменты в канале не подсосутся)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17👍7🔥7🫡21
Участник нашего сообщества подал отличную идею — собрать стату по прошедшему некстфесту! Так что если вы участвовали — заполните небольшую форму, а я потом вернусь с материальчиком по теме.

Интересно же!

https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
30🔥9👍8🤝1
Прикольно, сегодня проверил, оказывается нашим постом про анонс игры поделилось уже более 1000 человек. Возможно, это самый популярный пост за всё время существование канала 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥5❤‍🔥4👍2
Как анонсировать игру

Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.

Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.

Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎

https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game

А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
118🔥13👍93
🐴 Внезапная ниша — ИГРЫ ПРО ЛОШАДЕЙ.

Вообще тема неочевидных ниш очень интересная. Там, как правило, сидит самая благодарная аудитория (хоть и требовательная), а контента мало. Нахождение таких ниш — это то, куда стоит стремиться, чтобы не делать очередной кооперативный хоррор симулятор роуглайк мультиплеер экстракшн в стиле аниме.

Крис Зуковски написал прикольную статью о том, что это за ниша такая. Погнали разбираться.

1. Нет, не всем нужно делать игры про лошадей.
Но каждому разработчику стоит хотя бы взглянуть на этот жанр, чтобы понять:
- как работает нишевая фанбаза
- как критически важны «жанровые якоря»
- и что видимость ≠ успех, если игра не попадает в ожидания

2. Что такое «игра про лошадей»?
- Это не просто любая игра с лошадью.
- Термин "meat motorcycle" описывает лошадей, нужных только для перемещения (пример — Assassin’s Creed).
- Настоящие игры про лошадей — это симуляторы ухода, разведения и менеджмента.

3. Основные якоря жанра:
- уход: кормление, чистка, лечение
- реалистичная анимация и гейты
- возможность дать имя
- тренировка и соревнования
- разведение с генетикой
- управление стойлами, пастбищами, экипировкой
- открытый мир
- свободная камера для наблюдения
- индивидуальность каждой лошади

Пример — Ranch of Rivershine:
На одном скрине видны почти все якоря. Это и есть мастерство визуального языка.

4. Фанаты игр про лошадей — игнорируемая аудитория:
- знают, чего хотят
- готовы платить (даже по $100 за старые игры)
- регулярно обманываются трейлерами

Steam-отзыв:
“я теперь могу сказать своей внутренней девочке: ‘мы это сделали, детка.’”

5. Фанаты сами превращают чужие игры в игры про лошадей:
- Red Dead Redemption 2 — игра не про лошадей, но лошади в ней настолько проработаны, что фанаты играют в "симулятор ранчера"
- Rival Stars Horse Racing — изначально про ставки, потом переориентировали на комьюнити
- Star Stable — почти полноценная игра про лошадей, но с уклоном в подростковый сторителлинг и без глубокой симуляции

6. Главная проблема — не жанр, а сложность:
- Много провалов из-за того, что разработчики — фанаты без нужного уровня навыков.
- Типичная история: wishlist 100k → EA запуск → провал (пример — Astride).

7. Проблема не в маркетинге, а в продукте:
- Фанаты очень внимательны и беспощадны.
- Если игра визуально подает надежду, но внутри — халтура, её снесут.
- Это не casual-аудитория в стереотипном смысле — они играют и в souls-like, и в фермы, и в RPG.

Цитата Alice Ruppert:
“Casual не означает, что можно халтурить. У casual-аудитории есть вкус, опыт и ожидания.”

8. Что можно сделать, даже если ты не делаешь игру про лошадей:
- делаешь игру с лошадью? Сделай её реалистичной
- умеешь делать анимации? Сделай ассетпак лучше, чем Horse Animset Pro
- инвестируешь в проекты? Это ниша с высокой потребностью и низкой конкуренцией

9. Про “делайте то, что вам нравится” — это переоценено:
- Если все будут делать только passion-проекты — будет всё больше souls-like и метроидваний.
- А комьюнити любителей лошадей как страдало, так и будет. Эмпатия важнее страсти.

Вывод:

- Игры про лошадей — не тренд и не "кассовая кнопка", а ниша с ясными ожиданиями
- Аудитория сложная, но благодарная при правильной реализации
- Даже если ты не фанат — ты можешь быть тем, кто наконец сделает "ту самую игру" для тех, кто ждал её с детства
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37🔥17🤯63🤩2
Пока ждём данные от сообщества, зацените общий анализ Стим Некстфеста от GameDiscoverCo

1. Общие цифры:
- Кол-во демо выросло: ~900 (июнь 2023) → ~1800 (июнь 2024) → >2600 (июнь 2025)
- Конкуренция растет, но интерес у игроков сохраняется

2. Топ-10 по приросту вишлистов:
1. Stellar Blade (релизнулся прямо во время фестиваля)
2. Vindictus: Defying Fate — ARPG
3. Dispatch — супергеройская офисная комедия
4. No, I’m Not A Human — хоррор «а точно ли это человек?»
5. Jump Ship — кооп-шутер про космос
6. Pioner — MMOFPS в духе STALKER
7. Solo Leveling: Arise Overdrive — ARPG по вебтуну
8. Dead As Disco — ритм-броулер с вирусной механикой
9. Ball X Pit — рогалик + brick breaker
10. Ratatan — ритм-духовный наследник Patapon

3. Остальные заметные игры в топ-30:
- Mina the Hollower (от авторов Shovel Knight)
- Ninja Gaiden: Ragebound (от Blasphemous devs)
- Moonlighter 2 — лавочничество
- Voyagers Of Nera — спокойный выживач
- Morbid Metal — hack'n'slash от Ubisoft

4. Топ по пиковому онлайну (CCU):
- Лидеры: Vindictus, Wildgate, Anvil Empires (массовое средневековое PvP), Grand Emprise 2, UFL (футбол)
- Эти игры предполагают более длительное прохождение, что повышает CCU

5. Топ по приросту фолловеров:
- Почти совпадает с вишлистами, но плюс:
- Ferocious — динозавры + шутер
- Hell Is Us — атмосферный хоррор
- Lost Rift — выживание

6. Valve — топ-10 по уникальным игрокам:
1. Vindictus
2. Wildgate
3. Jump Ship
4. Mimesis
5. Dead As Disco
6. Solo Leveling
7. Pioner
8. No I’m Not A Human
9. UFL
10. Starlight Re:Volver — аниме-экшен-рогалик

7. Вспомогательные/вирусные хиты:

- Escape From Duckov — утки + extraction shooter
- Backseat Drivers — абсурдный кооп-драйвинг
- CloverPit — слот-машина рогалик

8. Метрики роста:
- Топ-1% = ~30k вишлистов
- Топ-10% = ~3k вишлистов
- Медианный прирост фолловеров — 15 (эквивалентно ~300 вишлистам)
- Это на уровне прошлого года, несмотря на удвоение числа игр

9. Общие выводы:
- Явных жанровых трендов нет — выигрывают как оригиналы, так и «традиционные» тайтлы
- Next Fest по-прежнему эффективен, но требует сильного концепта или вирусного хука

А вам какая демка особенно запомнилась?
👍169🔥4❤‍🔥1
Участвовали в прошедшем фестивале Steam Next Fest? Поделитесь своими данными по вишлистам и установкам демки!
https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9

Я завтра накидаю небольшой материальчик по итогам, а ваши игры подсвечу на страницах этого замечательного журнала! 😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10👍4🔥4
Мои хорошие друзья из Watt Studio качественно анонсировались!

Ролик залетел на IGN, а новость о слэшере про балерину уже по всем топовым каналам.

https://www.youtube.com/watch?v=k9qN40PbyO8

Кайф! 💎

Добавляйте в вишлистик:
https://store.steampowered.com/app/3348640/Tsarevna/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3710🥰3😁2🤩2
Steam Next Fest (лето 2025): итоги нашего сообщества

Спасибо всем, кто поделился результатами! Какой-то объективной картины из наших данных вряд ли получится (подробный большой анализ уже сделал Саймон), но прикольно, что удалось собрать информацию от всех разрабов сообщества ❤️

Поэтому сделал акцент на индивидуальных кейсах и впечатлениях самих ребят.

1. Deus Mantle
Виши: 448 → 4039 (+802%)
Демку установили 4420 раз, медиана плейтайма — 15 минут.
Впечатления разработчика: «Очень довольны! Без промо, чистый органический прирост».

Самый впечатляющий результат фестиваля. Почти девятикратный рост вишлистов подтверждает, что сильная органика и удачный выбор жанра способны дать мощный импульс даже без активного продвижения.

2. Dead Station Files
Виши: 141 → 1091 (+674%)
Более 950 установок демо.
Впечатления разработчика: «Ожидали худшего. Теперь ясно: фестивали — полезный инструмент даже при быстрой подготовке, сделали много полезных выводов».

Прирост почти в 7 раз — отличный результат для проекта, созданного в спешке.

3. WARAG
Виши: 212 → 1050 (+395%)
1000+ установок, но была сырая альфа-версия.
Впечатления разработчика: «Недовольны, поздно выпустили финальную демку. Потенциал был выше».

Несмотря на почти четырехкратный рост, разработчики считают результат слабым. Причина очевидна: игрокам была доступна только сырая альфа-демо, что существенно снизило конверсию.

4. Hate You
Виши: 335 → 1508 (+350%)
Демка собрала 644 установки, медиана — 24 минуты.
Впечатления разработчика: «Очень довольны большим числом позитивных отзывов».

Неплохой результат для инди-проекта в симуляторном жанре. Высокий процент позитивных отзывов дополнительно подтверждает удачный выбор механик и привлекательность проекта.

5. B.A.N.K.
Виши: 93 → 424 (+356%)
Первая демка — умеренный результат.
Впечатления разработчика: «Довольны, получили полезный опыт и улучшили понимание аудитории».

Главное достижение — возможность проверить концепцию и собрать фидбэк для дальнейших улучшений.

6. Roach Post
Виши: 150 → 600 (+300%)
800 установок демо (до фестиваля было 100), медиана — 12 мин.
Впечатления разработчика: «Без маркетинга результат отличный, рекламу сделаем ближе к релизу».

С учётом, что начали почти с нуля — вполне кул!

7. NebuLeet
Виши: 750 → 1300 (+73%)
Умеренный прирост, демо понравилась игрокам.
Впечатления разработчика: «Ожидал худшего, нишевый проект сложно прогнозировать».

Результат достойный, особенно учитывая узкую специфику проекта. Разработчики получили ценные инсайты о целевой аудитории.

8. Deep Pixel Melancholy
Виши: 6006 → 9721 (+62%)
3549 установок демки, 27 минут медиана.
Впечатления разработчика: «Довольны результатом, демка привлекла внимание даже при уже высокой базе».

Относительно большая база на старте, стабильно росли во время фестиваля. Хоть и процентный прирост оказался не таким впечатляющим, абсолютные цифры подтверждают уверенный интерес игроков.

9. Lonely House
Виши: 2500 → 5230 (+109%)
Установки — 2416 раз, медиана — 10 минут.
Впечатления разработчика: «Хотели большего, на прошлых фестивалях рост был выше».

Несмотря на удвоение вишлистов, разработчики ожидали более значительного роста, так как ранее их проекты получали большую конверсию. Возможно, это связано с ограниченным охватом или недостаточным продвижением во время фестиваля.

10. Smasher (VR)
Виши: 534 → 724 (+36%)
219 установок, медиана — 9 минут.
Впечатления разработчика: «Steam — не главная площадка для VR, но приятно удивило количество загрузок демо».

Невысокий процентный рост подтверждает, что VR-проекты трудно масштабировать через такие мероприятия, поскольку аудитория более узкая и требует специфического продвижения.

Лидеры по абсолютному приросту:
1) Deep Pixel Melancholy (+ 3 715)
2) Deus Mantle (+ 3 591)
3) Lonely House (+ 2 730)

Максимальный же процентный рост показали:
1) Deus Mantle (+ 802 %)
2) Dead Station Files (+ 674 %)
3) WARAG (+ 395 %)

Нелишним будет напомнить, что все ребята заслужили респекты и вишлисты, так что погнали добавлять!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3615👍65🥰1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
40👍2😘2
Илья Еремеев написал отличный пост про то, что разработчикам тоже стоит задавать вопросы инвесторам. А то обычно инвесторы не стесняются узнавать все подробности, а разрабы как воды в рот набрали.

Вот список примерных вопросов для ваших потенциальных партнёров!
Оригинальный пост на английском, я же привожу перевод:

1. Каков источник их капитала?

2. Как они работают со своими портфельными компаниями? Практикуют ли они активный подход или предпочитают не вмешиваться в повседневные дела?

3. В чём их долгосрочная стратегия? (Проще говоря, зачем они инвестируют: ради дивидендов, выхода из проекта или стратегических интересов и возможного поглощения в будущем?)

4. Каков размер чека, предпочитаемая стадия и жанры проектов? Лидируют ли они в раундах инвестиций? Участвуют ли в последующих раундах финансирования?

5. На каком этапе находится фонд? Если фонд в начале своего жизненного цикла, он может инвестировать более агрессивно и идти на больший риск, поскольку у него больше времени. Чем ближе к завершению жизненного цикла фонда, тем более осторожными они будут и тем быстрее ожидают выхода из инвестиций.

6. (Специфично для игровых VC): Играют ли они сами в игры? В какие именно? Что им нравится и что не нравится в играх?

7. Что они думают о будущих трендах и вызовах рынка?

8. Как они поступают в случае кризиса в стартапе или на рынке?

9. Что они ищут и ценят в компаниях и фаундерах? Какие признаки считают тревожными?

10. Как выглядит их процесс принятия решений? Сколько времени обычно занимает принятие решения и завершение сделки?

11. С кем вы будете взаимодействовать после заключения сделки?

12. Какая их лучшая инвестиция на сегодняшний день?
46👍24🔥1410