Маркетинг игр 🚀
8.19K subscribers
257 photos
15 videos
3 files
418 links
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Download Telegram
Как собрали 37 тысяч вишлистов за 2 недели. Кейс Pao Pao.

Ко мне пришли ребята и рассказали про интересный кейс. С радостью публикую эксклюзивчик!

Студия ArtDock — инди-команда из Кишинёва, основанная в 2023 году. В составе — ребята из пост-советских стран. Первые проекты были скорее пробой пера: SOS OPS и Penguin Helper. SOS OPS с dlc ушёл на 120K копий за год за счет поклонников HFF (примеры - 1 и 2), а Penguin Helper зашел японцам атмосферой, в сети много обзоров от блогеров — посчитали неплохим результатом для старта без имени, и решили продолжать.

В конце 2024 начали два новых проекта: Pao Pao и Lootbound (про неё расскажу в следующем посте). Две отдельные команды, 8 и 5 человек соответственно.

Pao Pao запустили в начале февраля: открыли Steam-страницу и начали собирать вишлисты под Steam Next Fest (примерно 8 февраля). Саму демо опубликовали за день до начала феста, до победного полишили.

Что делали:
Использовали Reddit Ad, Twitter, Google ads (для выдачи в гугле) и Meta (только для Инсты), плюс рекламу в тематических ВК-группах (посевы). СНГ-вишлисты дешёвые, но не всегда хорошо конвертируются (по прошлому опыту). Впрочем, количество решает — нужно было набить трафик до фестиваля. Параллельно вышел трейлер на трейлер-канале IGN и страничка игры на их сайте — дало буст вовлечённости.

Основная цель — не только вишлисты, но и зрители на трансляции. Steam теперь не даёт закрепиться по времени — кто выше в топе, того и крутят.

Вышли в китайские соцсети — RedNote, Bilibili. Китай оказался очень отзывчивым: активные комментарии, шаринг, советы по ведению социальных сетей, помощь с регистрациями на их платформе. Жанр пришелся по душе, помог и нейминг - "Pao" на китайском означает "булочка" (а у нас механики готовки, как раз). Ну и коты: игроки делились историями про домашних питомцев.

Результат:
37к вишлистов за 17 дней. Плюс почти 14,000 — за время фестиваля. Основные регионы на фесте — США и Китай. Пик онлайна демо — 293. По числу фолловеров на странице попали в Trending Games — рядом с Dota и Elden Ring. Держались недолго, но было приятно.

Выводы:
Активная аудитория игры - пользователи, которые пришли во время феста. Демо лучше выкладывать до феста хотя бы за неделю (попадание в пресс-бласт Стим Феста, получение фидбека от игроков, которые пришли с рекламы и сми).

Китайские платформы — must, если готовы к локализации и общению через чат гпт.

Рекламный трафик по СНГ работает на вес. Алгоритмы трансляций Steam — гонка с автопушем платформы, зрители очень важны.

IGN и похожие площадки хорошо работают на вовлечённость, если у вас есть хоть какой-то визуальный хук. В нашем случае - условный Overcooked в условно открытом мире с сайд-квестами и сюжетом.
1👍3211🔥7🤩2
Ребята, нет времени объяснять! Наш новый трейлер попал на отборочный канал IGN (известен как Game Trailers).

Нужна ваша помощь, чтобы получить публикацию на их основном канале 😮

Буду благодарен за лайк, комментарий и несколько просмотров подряд — давайте раскачаем алгоритмы!

https://youtu.be/efOChkcuqXU?feature=shared

(Кстати, расширенную русскую версию трейлера готовим к одному там летнему фестивалю…)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤‍🔥33🔥2118👍7🤯4
Маркетинг игр 🚀
Как собрали 37 тысяч вишлистов за 2 недели. Кейс Pao Pao. Ко мне пришли ребята и рассказали про интересный кейс. С радостью публикую эксклюзивчик! Студия ArtDock — инди-команда из Кишинёва, основанная в 2023 году. В составе — ребята из пост-советских стран.…
Как выйти на IGN через сутки после публикации страницы в Стиме. Кейс Lootbound.

Продолжаем историю от ребят. Кейс их второй игры.

IGN опубликовал трейлер Lootbound спустя сутки после публикации страницы на Стим. Редакторам понравился пиксельный арт, запостили нас бесплатно. Здесь решают личные контакты, рассылка по общим e-mail ничего не дает. Контакты лучше находить в LinkedIn, лучше, когда у вас активный аккаунт с фолловерами, ссылками на проект.

Плюс связываемся с тематическими изданиями по turn base играм, на вишлистах хорошо сказывается. И - нэтворкинг в Линкдине, за счет интервью в тематических группах тоже приток профильной аудитории. Ресурс GamesJobsDirect, группы LinkedIn в 230 тысяч пользователей выпустил разговор с нами - все тоже чисто из-за интереса к жанру и стилю.

Сейчас за месяц у игры больше 8 тысяч вишлистов, на СНГ мы не ставим рекламу, таргетируемся на США, Западную Европу, Бразилию, Австралию. Рекламу ставим только через Reddit, средняя цена за вишлист - 60 центов. Рассказываем об игре в СМИ (TurnBasedLovers) и на тематических ресурсах. Аудитория DnD для нас целевая.

Показали демку на Nordic Game (кстати выиграли!), после хотим попробовать открыть сбор на Kickstarter. Осенью - обязательное участие в Steam Next Fest, это отличный буст, и лучше использовать его перед релизом. Выход демо планируется летом, активная РК будет осенью. Сейчас на стадии сбора фидбека от поклонников жанра. Сейчас, как рассказали, юзаем LinkedIn, Reddit и американские СМИ. Рассылаем пресс кит и питч дек.
🔥18👍1272
Инди гейм маркетинг, который мы заслужили.
😁82🔥17🫡12🤩4
Мощный кейс — Quarantine Zone: The Last Check

Давно слежу за этим проектом, который вылетел в космос и продолжает набирать обороты. Явно будущий хитяра. Только сейчас дошли руки написать. Информацию взял из канала основателя студии, так что за подробными историями рекомендую к нему заглянуть, а тут я кратенько дам выжимку.

История разработки:

- Проект стартовал осенью 2024, к полноценной работе команда приступила в январе 2025
- Первые итерации были неудачны: плохая атмосфера, слабый геймплей, разрозненная структура
- Команда переходила с контрактной модели на «продуктовую» — это потребовало адаптации
- На старте было ощущение, что игра никому не будет интересна — но риск оправдался

Об основной философии студии при продвижении:

- Паблишинг начинается с идеи. Если концепция не «цепляет» — дальше всё будет вяло
- Успех демо подтверждает: креативность и стриминговость идеи — главные драйверы интереса
- Хорошая концепция — это как попутный ветер: помогает пройти и продать игру

Из-за чего весь сыр бор? Следите за результатами:

- Дата запуска демо: 22 мая, 17:00
- Онлайн-пик: 17.1k игроков (83 место в Steam) — это дофига, если что.
- За первые сутки сыграло 152k, на 28 мая — уже 615k игроков
- Конверсия из вишлистов: ~75%
- Текущий вишлист: 776k (+110k за время демо)
- Место в топе Steam wishlists: 36
- Рейтинг: Very Positive (90%), более 1290 отзывов
- Заполнено 60k опросников (проблемы с Google Forms из-за объема)
- Медианное время прохождения: 1 час 5 минут, среднее — 1 час 39 минут

В общем вывод простой — контент решает. Ищите удачную идею, придумайте как грамотно её релизовать и всё у вас будет.

Ребятам и всем причастным респект.
12612🔥9👍3
OnlyFans приносит большинству создателей контента менее 5000 рублей в месяц.

Ситуация почти как у инди-разработчиков в стиме. Так что решайте сами!
😁147185🤝3🤯2
Dead As Disco: как демо с загрузкой песен взорвало TikTok и принесло 250k+ вишлистов

Вообще давно задаюсь вопросом о том, как сделать саму демку не просто маленьким пробничком игры, а классным маркетинговым инструментом самим по себе. Вот как раз пример такого креативного подхода. Сделал выжимку из большого материала.

1. Главная фишка — возможность загружать *любую песню* и под неё «избивать» врагов в ритме музыки.
Именно эту механику команда позволила протестировать в открытом демо.

2. Вирусный эффект:

- Игра получила 1600+ Overwhelmingly Positive отзывов на демо.
- TikTok-клипы (в том числе под «Barbie Girl») разлетелись — более 35 млн просмотров.
- Вишлисты на Steam выросли с <50k до >250k за месяц.

3. Почему это сработало:

- Игроки реально загружали свои треки: 87% пользователей воспользовались фичей.
- Система «beat-warping» делает игру *доступной*: попадание в ритм поощряется, но не обязательно — удары автоматически «дотягиваются» до бита, чтобы всё выглядело стильно.
- Уровни синхронизации песен:

Tier 1 — BPM;
Tier 2 — инструменты и вокал;
Tier 3 — в разработке, и инструменты будут отданы игрокам.

4. UGC и TikTok вместо стримеров:

- TikTok стал основным источником трафика (более 50% всех вишлистов), хотя большинство клипов делались *небольшими аккаунтами*.
- Средний пост получал 89k просмотров, а 10 вирусных — в сумме 17 млн+.
- YouTube оказался на втором месте, но сильно отстал.

5. Продуманное тестирование:

- Первый плейтест прошёл под NDA с 200 участниками из Discord.
- После мощного фидбэка NDA сняли и пустили 3000 новых игроков.
- Опросы игроков давали впечатляющий Net Promoter Score: +93.5 на старте, сейчас +86.5 (8000+ ответов).

6. Уроки для других разработчиков:

- Дайте игрокам ключевую механику *уже в демо* — пусть пробуют, делятся, создают контент.
- Сделайте пользовательский контент (UGC) простым, но мощным инструментом вовлечения.
- TikTok — недооценённый канал продвижения, особенно для геймдев-UGC.

7. О рисках:

- Да, есть вопросы по авторским правам на музыку. Но:
- TikTok сам лицензирует музыку в видео;
- В дальнейшем возможны DLC с лицензированными треками и UGC-инструменты для загрузки MP3 на ПК.
114🤯98🔥6👍2
Кто-нибудь из чата пошел на этот некст фест?

Скидывайте свои странички в комменты, поддержим всем селом 🥳

(Не забывайте отвечать в реплай этого сообщения, иначе комменты в канале не подсосутся)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
17👍7🔥7🫡21
Участник нашего сообщества подал отличную идею — собрать стату по прошедшему некстфесту! Так что если вы участвовали — заполните небольшую форму, а я потом вернусь с материальчиком по теме.

Интересно же!

https://forms.gle/GrKQhpAaB9of7wJC9
30🔥9👍8🤝1
Прикольно, сегодня проверил, оказывается нашим постом про анонс игры поделилось уже более 1000 человек. Возможно, это самый популярный пост за всё время существование канала 🤯
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥5❤‍🔥4👍2
Как анонсировать игру

Делюсь масштабным и долгожданным материалом о том, как мы анонсировали Ларёк на улице Ленина и собрали почти 50 000 вишлистов за месяц.

Получилось рассказать и о нашем опыте конкретно и составить что-то вроде памятки для разработчиков, которые хотят правильно организовать анонс своей игры.

Читайте, сохраняйте на будущее, делитесь с друзьями разрабами и не только. Дай вам Гейб побольше вишлистов, а затем и продаж 😎

https://teletype.in/@marketagame/how_to_announce_a_game

А для новеньких: подписывайтесь на @marketagame, тут много полезного
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
118🔥13👍93
🐴 Внезапная ниша — ИГРЫ ПРО ЛОШАДЕЙ.

Вообще тема неочевидных ниш очень интересная. Там, как правило, сидит самая благодарная аудитория (хоть и требовательная), а контента мало. Нахождение таких ниш — это то, куда стоит стремиться, чтобы не делать очередной кооперативный хоррор симулятор роуглайк мультиплеер экстракшн в стиле аниме.

Крис Зуковски написал прикольную статью о том, что это за ниша такая. Погнали разбираться.

1. Нет, не всем нужно делать игры про лошадей.
Но каждому разработчику стоит хотя бы взглянуть на этот жанр, чтобы понять:
- как работает нишевая фанбаза
- как критически важны «жанровые якоря»
- и что видимость ≠ успех, если игра не попадает в ожидания

2. Что такое «игра про лошадей»?
- Это не просто любая игра с лошадью.
- Термин "meat motorcycle" описывает лошадей, нужных только для перемещения (пример — Assassin’s Creed).
- Настоящие игры про лошадей — это симуляторы ухода, разведения и менеджмента.

3. Основные якоря жанра:
- уход: кормление, чистка, лечение
- реалистичная анимация и гейты
- возможность дать имя
- тренировка и соревнования
- разведение с генетикой
- управление стойлами, пастбищами, экипировкой
- открытый мир
- свободная камера для наблюдения
- индивидуальность каждой лошади

Пример — Ranch of Rivershine:
На одном скрине видны почти все якоря. Это и есть мастерство визуального языка.

4. Фанаты игр про лошадей — игнорируемая аудитория:
- знают, чего хотят
- готовы платить (даже по $100 за старые игры)
- регулярно обманываются трейлерами

Steam-отзыв:
“я теперь могу сказать своей внутренней девочке: ‘мы это сделали, детка.’”

5. Фанаты сами превращают чужие игры в игры про лошадей:
- Red Dead Redemption 2 — игра не про лошадей, но лошади в ней настолько проработаны, что фанаты играют в "симулятор ранчера"
- Rival Stars Horse Racing — изначально про ставки, потом переориентировали на комьюнити
- Star Stable — почти полноценная игра про лошадей, но с уклоном в подростковый сторителлинг и без глубокой симуляции

6. Главная проблема — не жанр, а сложность:
- Много провалов из-за того, что разработчики — фанаты без нужного уровня навыков.
- Типичная история: wishlist 100k → EA запуск → провал (пример — Astride).

7. Проблема не в маркетинге, а в продукте:
- Фанаты очень внимательны и беспощадны.
- Если игра визуально подает надежду, но внутри — халтура, её снесут.
- Это не casual-аудитория в стереотипном смысле — они играют и в souls-like, и в фермы, и в RPG.

Цитата Alice Ruppert:
“Casual не означает, что можно халтурить. У casual-аудитории есть вкус, опыт и ожидания.”

8. Что можно сделать, даже если ты не делаешь игру про лошадей:
- делаешь игру с лошадью? Сделай её реалистичной
- умеешь делать анимации? Сделай ассетпак лучше, чем Horse Animset Pro
- инвестируешь в проекты? Это ниша с высокой потребностью и низкой конкуренцией

9. Про “делайте то, что вам нравится” — это переоценено:
- Если все будут делать только passion-проекты — будет всё больше souls-like и метроидваний.
- А комьюнити любителей лошадей как страдало, так и будет. Эмпатия важнее страсти.

Вывод:

- Игры про лошадей — не тренд и не "кассовая кнопка", а ниша с ясными ожиданиями
- Аудитория сложная, но благодарная при правильной реализации
- Даже если ты не фанат — ты можешь быть тем, кто наконец сделает "ту самую игру" для тех, кто ждал её с детства
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37🔥17🤯63🤩2