LeoGaming
133 subscribers
234 links
Официальный канал процессинговой компании LeoGaming. Новости компании и самое важное из мира игрового бизнеса.
Download Telegram
Cамые продаваемые игры Steam с 23 по 29 июля

Самая главная интрига этого отчёта: как No Man’s Sky - одному из главных репутационных фелйлов прошлого года - удалось попасть на первую строчку чарта?

Ответ довольно прост - они ввели онлайн-составляющую в игру. Команда Шона Мюррея поступенно избавляется от «черной метки» в глазах аудитории - качественный мультиплеер, солидная скидка и стабильно работающий продукт не просто вернули людей в игру, но и привлекли новых!

Что касается остальных успешных игр прошлой недели - об этом здесь: http://bit.ly/2OqWAox
SuperData: цифровая дистрибуция заработала более $9 млрд в июне

Очередная порция аналитики доходов игровой индустрии от главных аналитиков данной сферы. К традиции повышения доходности в сравнении с аналогичными месяцем прошлого года мы привыкли (июнь 2018-го больше июня 2017-го на 15%), а вот стабильно высокая цифра в периоды отпусков - это что-то. $9,1 млрд уже второй месяц подряд - поражает, не иначе.

Подробнее об отчете в нашеми обзоре: http://bit.ly/2Kf2AgJ
Количество активных пользователей Steam серьезно упало на протяжении 2018 года

Нет-нет, мы не хотим вбивать гвозди в гроб самого крупного игрового онлайн-маркетплейса в мире. Однако цифры не лгут.

Также цифры подводят нас к мысли, что всему виной Battle Royale. В случае с PUBG дело в падении количества активных пользователей и введении сторонних региональных клиентов. Говоря о Fortnite - их клиент и так не находится в Steam.

Конкуренты тоже не дремлют, но серьезного прироста в других маркетплейсах не наблюдается. Потому тенденция такая интересная.

Подробнее: http://bit.ly/2Kis1Ol
Создатели League of Legends разрабатывают новую большую игру

Уже несколько лет подряд League of Legends является самой популярной онлайн-игрой в мире с лидирующей доходностью. Нашим партнерам из Riot Games удалось выйти победителем во время наибольшей популярности Dota 2 и создать нетокисчное игровое комьюнити, в которое с радостью возвращаются игроки по всему миру, готовые платить за качество.

Однако почивать на лаврах «риоты» не планируют и уже начали работать над новой игрой.

Узнать больше: http://bit.ly/2LJLTj3
Компания NetEase займется изданием EVE Online в Китае

Для многих ценителей научной фантастики и космических историй онлайн-игра EVE Online была и остается эталоном качества. Да, она сложная, в нее высокий порог входа и невероятно запутанная внутренняя экономика. К тому же, без реальных денег участие в серьезных разборках виртуальной галактики будет ну очень долго. Но уникальность и детализация этой игры просто поражает.

Переход на free-to-play - не последнее изменение. Традиционно европейская игра родом из Исландии готовиться выйти в Китае.

Как это будет? http://bit.ly/2MfZvyR
Более половины квартальных доходов Take-Two сгенерировали микротранзакции

Take-Two известен как один из наиболее успешных игровых издателей в мире. Главная причина успеха и призводной от него известности - компания умеет продвигать долгоиграющие тайтлы вроде NBA 2K, WWE 2K и главным образом - серию Grand Theft Auto (GTA) от студии Rockstar Games.

Именно GTA, а в особенности GTA Online обеспечила компании столь внушительную долю прибыли от игровых микроплатежей.

Подробнее: http://bit.ly/2Kx41qW
SuperData: рынок цифровых карточных игр достигнет $2 млрд в 2020 году

А вот еще один интересный инсайд из отчета аналитической компании SuperData о доходах игровой индустрии.

Несмотря на то, что карточные онлайн-игры - жанр, в котором нет жесткой конкуренции между огромным количеством тайтлов, назвать его «вялым болотом» не выйдет - этому мешают вполне объективные цифры. Так, доходность таких игр, как Hearthstone: Heroes of Warcraft и Magic: The Gathering составит $1,5 млрд, ведь 3 из 4 игроков совершили покупок в них на сумму от $10

Узнать больше: http://bit.ly/2OOAL2f
Доходы Lineage 2: Revolution превысили $1 млрд

Никогда не недооценивайте силу раскрученного бренда - это правило работает в любой сфере бизнеса. Пускай этот бренд знавал лучшие времена, пускай сейчас есть более современные и сильные игроки на рынке. Не стоит сбрасывать со счетов бренд, который когда-то был на вершине.

Бренд культовой MMORPG Lineage II был. И при правильной стратегии и качестве продукта на удивление легко зарабатывает большие деньги, даже спустя столько лет.

Узнать больше: http://bit.ly/2nkPsOe
Финансовые отчеты издателей Square Enix и Bandai Namco или Почему доходы не зависят от кол-ва релизов

Эстафета публикации финансовых отчетов игровых издательств за первый квартал финансового года в самом разгаре. Мы могли бы назвать эту рубрику «считаем чужие деньги», но не будем - материалы выходят и правда интересные.

В первую очередь поговорим о Square Enix - компания явно находится в активной подготовке к крупным релизам, а потому активно тратит деньги на будущее продвижение. Отсутствие крупных релизов чувствуется хорошо: доходы упали на 20% по сравнению с первым кварталом прошлого года, а чистая прибыль и вовсе просела на 30%.

Подробнее: http://bit.ly/2vRifxy

У еще одного японского издательства - на этот раз более локального Namco Bandai - дела идут получше. Количество релизов упало, но доход и чистая прибыль выросли - в основном благодаря ориентированным на азиатский рынок онлайн-играм.

Узнать больше: http://bit.ly/2nnS7Xe
Metaari: рынок обучающих игр вырастет до $17 млрд к 2023 году

Потенциал видеоигр как инструмента обучения уже давно реализуется в развитых странах как отличная, своевременная и главное понятная детям альтернатива традиционным методам. Почему так?

1. Максимальная вовлеченность ученика в процесс
2. Геймификация процесса обучения вместо условной «зубрежки»
3. Замена традиционной система оценки наградами и штрафами, что дополнительно мтивирует

Именно поэтому рынок образовательных игр (не только на основе виртуальной иди дополненной реальности) ежегодно растет на 37% и достигнет $ 17 млрд уже через 5 лет!

Как так?
http://bit.ly/2MwXf6z
Рост китайского игрового рынка замедлился из-за действий правительства КНР

Поговорим немного о Китае - самом большом игровом рынке мира. Туда хотят попасть все игровые разработчики, все игровые маркетплейсы. Все хотят продать китайскому геймеру свой продукт.

Но китайский рынок уникален во многом- включая его авторитарные органы контроля. Порой цензура напрямую мешает продажам не потому что запрещает, а потому что не успевает резрешать.

Подробнее: http://bit.ly/2nwKeiq
Разработчики онлайн-игры Sea of Thieves не будут вводить платные дополнения

Парадоксально, но факт - чтобы заработать на игре, порой нужно использовать максимально легкую модель монетизации. Как так?
Здесь могут работать несколько факторов:

1. Регион - к примеру, игроки Китая или стран СНГ более лояльны к жесткой монетизации (да, у нас любят т.н. «донат», уж мы-то знаем это благодаря своей ежедневной работе)
2. Жанр игры (к примеру, онлайн-шутеры благодаря своей динамике более способствуют «быстрым покупкам»)
3. Платформа (традиционно мобильные игры заточены под агрессивную транзакционную политику)

В случае с мультиплеерным симулятором пиратской жизни Sea of Thieves лояльность небольшой аудитории важнее экстра-платежей. Такое правило работает и будет работать для всех нишевых проектов.

Узнать больше: http://bit.ly/2MqHd13
SuperData: более четверти геймеров отказываются от покупки игры из-за медленных транзакций

Исходим из нашего многолетнего опыта приема платежей в пользу онлайн-игр - этот процесс полностью вписывается в понятие «эмоциональная покупка».

Такое понятие подразумевает несколько особенностей платежей. Они должны быть:

а) Быстрыми
б) Простыми и понятными
в) Иметь минимальное количество действий для плательщика

Именно поэтому мы постоянно работаем над улучшением нашего процессинга. А материал рассказывает в цифрах, почему все это настолько важно:

http://bit.ly/2BdGEDp
Финансовый отчет Tencent: квартальная прибыль упала впервые за 13 лет

На чем зарабатывает игровое подразделение китайского телеком-гиганта? В первую очередь - на мобильных играх. Их в Поднебесной любят, ну ОЧЕНЬ любят. И готовы вкладывать в них солидные денежные средства. Естественно, декстопные онлайн-игры также приносят солидную прибыль.

Тем не менее, подтверждается мысль, которую мы излагали ранее - из-за усиления регулятивной политики китайской цензуры даже свои, одобренные Партией компании, начинают терять деньги.

Как так: http://bit.ly/2nK91iQ
Как онлайн-шутер Realm Royale потерял 93% игроков за два месяца?

Как? Очень просто - он повторял типичные ошибки своих предшественников и «коллег» по жанру, при этом не давая геймерам оригинальный и/или принципиально новый игровой опыт.

Хотя вопрос оригинальности в онлайн-шутерах - тема спорная и даже субъективная. Объективными могут быть только цифры - и аналитики все больше сходятся на мнении, что в Battle Royale есть место только двум проектам-лидерам - PUBG и Fortnite.

Подробнее здесь: http://bit.ly/2MUJVZV
Gamescom 2018: немного обо всем

Одна из причин, почему мы немного молчим с постами - большая занятость на gamescom 2018. Наша команда очень продуктивно работает в бизнес-зоне, привлекая новых партнеров.

Если не знаете, почему gamescom - главный игровой ивент планеты, то прочитайте этот материал: http://bit.ly/2o1ZkMR

Если же вы решили не посещать ивент, то наверняка знаете, что на нем многие игровые компании проводят анонсы своих релизов. Собрали главные трейлеры первого дня: http://bit.ly/2N6pvNn

Наши уже традиционные впечатления от посещения бизнес-зоны выйдут уже после выставки.
EEDAR: 67% американцев играет в видеоигры

Любая статистика - даже притянутая за уши - частично отображает в себе реальные процессы.

Так и здесь - исследовательсчкая компания EEDAR сделала ограниченное исследование, а потому выводы нельзя сранивать по точности с аналитикой Superdata, но все же показательно, насколько высоким на данный момент является процент американцев, вовлеченных в использование игровых продуктов.

На просторах Восточной Европы возраст аудитории и средний доход (а значит и средний чек) существенно ниже, что лишь показывает, какой рост мы сможем наблюдать в ближайшие 5 лет.

Подробнее: http://bit.ly/2MT5VYg
MМОRPG не смогли адаптироваться или мы стали слишком старыми?

Крайне интересное мнение о том, почему некогда самый популярный среди игроков и прибыльный жанр онлайн-игр - MMORPG - с каждым годом теряет свою популярность. Как же так случилось, что целый символ эпохи, родивший целую культуру «эльфов 80-го уровня», стал развлечением для хардкорных фанатов?

Причин в целом несколько. Одна из них - общая деградация жанра, в котором уже почти невозможно сказать что-то новое. Вторая - сам геймер изменил приоритеты с долговременных игровых сессий к более коротким (в основном это влияние мобильных игр) и постоянным наградам за каждое мало-мальски важное действие.

Подробнее здесь: http://bit.ly/2MRSwk0
Приобретение всех транспортных средств в GTA Online обойдется в $4 500

Закончим день на позитивной ноте - реальным кейсом сверх-удачной монетизации онлайн-игры. Речь, коонечно же, об онлайн-режиме Grand Theft Auto V, который по сей день является коммерчески успешной игрой.

Только на то, чтобы приобрести все виртуальные автомобили в игре, понадобится весьма реальные $4 500. Это не общая сумма всех внутриигровых покупок, а всего лишь их часть.

Даже высокий чек для внутриигровых покупок - это не приговор игре. Если проект достаточно интересный, за него будут платить.

Больше здесь: http://bit.ly/2wMJjhM
Траты игроков во free-to-play тайтлах значительно выросли за 3 года

Как думаете, модель free-to-play является выгодной для издателя и разработчика? Конечно, ответите вы. Но за счет чего/кого?

Еще со времен «золотого века» MMORPG вроде Lineage 2 основной доход подавляющего большинства онлайн-игр составляли т.н. «киты» - игроки, вкладывающие в игру значительные суммы реальных денег. Для них это не просто способ скоротать пару вечеров, а часть инвестиционного плана. ТОП-игроки последних уровней создавали гильдии с бюджетами, армиями, правилами, казной и проч. Такие инвестиции при постоянной успешной игре приносили солидные дивиденды в реальной жизни.

Сейчас ситуация меняется - люди приходят в онлайн-игры для более коротких сессий, используя игровые платежи чаще, но с меньшим чеком. Таким образом, «киты» теперь не так важны, ведь количество плательщиков растет.

Подробнее: http://bit.ly/2CNq2mG
76% дохода мобильных приложений в 2018 году сгенерируют игры

Тем временем, на вотчине мобильных игр ситуация все больше склоняется в сторону их абсолютного доминирования над остальными приложениями в плане возможной доходности.

Дело вот в чем - можно задумать сверхполезное приложение, которое делает какой-то рабочий процесс быстрее, увлеченно разрабатывать его целый год - а потом Google или Apple решат эту проблему какой-то новой встроенной бесплатной функцией.

Мобильные игры же обладают наиболее агрессивной моделью монетизации и максимально используют принцип «эмоциональной покупки». К тому же, вариантов игры может быть бессичисленное множество. Чистая победа.

Детали: http://bit.ly/2x6tfIW