Дневники разработчика
1.91K subscribers
189 photos
35 videos
13 files
137 links
Мы THS - молодая команда разработчиков из Краснодара. Мечтаем сделать свою идеальную игру. Об успехах делимся на канале.
Я @colapsefed работаю геймдизайнером. Люблю игры, жену и Иисуса Христа.
Download Telegram
Channel name was changed to «Дневники разработчика»
Также меня спрашивали про то какие asset мы используем в работе.
Про Cinemachine я уже писал.
Давайте по порядку :
1. Fast Shadow Projector - не работало на половине девайсов. Видимо их видеочипы что-то не поддерживали. С его помощью можно делать тень на полу без просчёта или спец. текстур. В новой игре сделаем более тонкие настройки графики. Также этим ассетом можно сделать неон под машиной.
2. Speed Tree - я думал что мы сможем получить красивые деревья с динамическими LOD группами. О! Как же я ошибался! Они супер тяжёлые для мобильных! Могу потом подробнее про это рассказать.
3. Post Processing StackEssentials - круто в паре с Cinemachine чтобы создавать рекламные ролики на движке игры. Все пост-эффекты в одном окне.
4. Lit Smoke And Fire 2 - отличный дым от шин. Ставим поменьше частиц одновременно и получаем хороший FPS на мобильных.
5. War Effects - хорошие эффекты взрывов, даже куски разлетаются.
6. Skybox and Cubemap Variety Pack - отличный набор cubemap. Как оказалось их не так то просто найти в сети бесплатно.
7. EasyRoads3D Free v3 - прокладываем дороги по Terrain в два клика. Просто и удобно, а ещё можно бортики всякие ставить.

Хотим купить Spin Wheel Effect. Это размытие колеса во вращении, но там обязательно должна быть строгая иерархия: диск - тормоз - шина. Не знаю подходит ли оно нам. Надо будет проверить.
https://www.youtube.com/watch?v=bjXf8G5i5-s

Мужик с гусарскими усами дело говорит! Нужно чтобы нравился сам процесс, а не только результат! Чтобы нравилось разбираться и пробовать. В этом суть настоящих мастеров.
Я уже давно придумал название для такого феномена "Паралич перфекционизма" - если я не могу сделать идеально то вообще делать не буду.
А вообще Иван Смирнов держит школу цифровых художников названную своим именем. Я смотрел его курсы и его стримы. Он очень грамотный и опытный мужик.💪👊
Вы уже видели у меня на канале graymesh нашего гаража, но ведь началось всё с концепт-арта.
Когда я только начал искать художников, в ноябре, то совершенно не знал сколько стоит такая работа и какие этапы её выполнения. Мне тогда было бы очень полезно всё это знать. Расскажу вам свой опыт.
Есть художники с разным опытом и портфолио и цена разная. Нам нужно было качественно как в The Crew или NFS. Художники с таким хорошим портфолио берут по 20 000 - 25 000 руб. Поэтому не нужно делать квадратные глаза от такой цены за 2 картинки.
Нам нужно было нарисовать 2 ракурса гаража - спереди и сзади. Разместить оборудование которое будет участвовать в геймплее и продумать планировку.
Первый этап это thumbnails или тумбы, как их назвал наш художник. Это несколько маленьких черновых набросков чтобы понять настроение, стиль и сделать их быстро. Нужно выбрать один чтобы его проработать.
Вот это тумбы )
А вот это готовый концепт арт. Это стоило 20 000 руб.
А ещё я посмотрел фильм "Первому игроку приготовиться". Суперское кино!! И дело даже не в отсылках и красивейшей картинке, а в самой философии. Центральной идее фильма.
Цитата : "Я просто мечтатель. Я всегда хотел создавать миры...". Вот именно для этого мы делаем игры! Не столько для того чтобы побеждать в них, а для того чтобы просто побыть там... в другом мире...
И в конце цитата: "Спасибо что сыграл со мной в мою игру..."
Я уже упоминал о том, что у меня есть идея для своей игры под названием Essence. Я продумываю геймплей и нарратив и решил "А почему бы не сделать это вместе?" Так ведь можно понять что интересно не только мне одному.
Я буду выкладывать идеи и наработки по мере того как они будут появляться. Вы можете писать мне персонально в Telegram @colapsefed или просто голосовать прям на канале через бота. Буду получать фидбек от вас и концепция игры будет становиться всё лучше. А если Бог позволит, о однажды я преступлю к её разработке на консоли и ПК.
Что скажете по поводу того чтобы создавать концепцию и нарратив вместе. Нравится вам такой подход?
Смотрю что большинству понравилась идея продумывать вместе игру. Чтож... Начнём... Вот что у меня уже есть.

Игра будет в сеттинге биотехно и сюрреализм, как работы Ганса Гигера или игры Scorn, только не такое мерзоточно, мертвецки, кровавое. Что-то вроде, когда технология достигла уровня, когда живую плоть можно выращивать по любому чертежу. Как в игре Torment Tides of Numenera, когда между технологией, биологией и магией больше нет разницы - это всё просто запредельный уровень развития научной мысли.

Место действия отдалённая планета. На ней обитает могущественный Разум, главное желание которого, создать настоящую жизнь, но у него не получается это сделать. Разум создаёт любое тело и тень (разум, сознание, душу) словами. Слова в буквальном смысле становятся плотью и выходят в мир.

Эта замысловатая цитата как нельзя лучше описывает ощущение от того что такое слово в контексте этого сеттинга

1. В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог.
2. Оно было в начале у Бога.
3. Все чрез Него начало быть, и без Него ничто не начало быть, что начало быть.
4. И Слово стало плотью и обитало с нами...
(Евангелие от Иоанна 1:1-3,14a)


Слова в этом мире не просто набор звуков - они нечто гораздо большее. Они способны менять саму ткань реальности воздействуя на неизвестные нашему разуму силы и законы. Они как магические заклинания, но зависят от самой сути говорящего и слышащего.

Разум наделяет тень целью и движущим желанием, но существо никогда не отклоняется от курса намеченного создателем и потому не является живым. Оно не свободно и не выбирает свой путь. У него есть душа, но нет духа.

Всё дело в том, что все cлова "загрязнены" и чтобы создать жизнь нужно отыскать чистое cлово. Оно как золото семь раз переплавленное в горне. Оно сможет проникнуть с саму сущность всего - разума, души, жизни, тайн. Отсюда и название игры. Essence - сущность. Поиску этого cлова и посвящено существование главного героя игры и всех кто встретится ему на пути. Все они идут к центру по круговому лабиринту, который является научной лабораторией и заповедником для всех существ на этой планете.


В попытках отыскать чистое слово Разум создаёт несколько видов существ отличающихся своей глубинной сутью и движущей силой, но все они, по-разному, преследуют одну цель.

1. Слуги - созданы самыми первыми. Они не имеют своего желания. Их цель ухождать воле других. Когда они были созданы Разум не знал о том что они не смогут стать живыми. Поэтому их существование ошибка.

2. Сильные - созданы повелевать другими и стяжать силу. Они делают это по разному. Одни ищут силу внутри себя, вторые в желании подчинять других, третьи в желании быть кумирами. Сила должны дать им возможность создать слово из пустоты или заставить это сделать других.

3. Поэты - созданы чтобы воспевать творение и искать слова, которых прежде не было. Они найдут слово если будут ткать его из самой реальности, воспевая творение и называя то чему раньше не было названия.

4. Наблюдатели - созданы для того чтобы приобретать мудрость и знание. Они будут изучать мир и всё что в нём, не вмешиваясь в него, чтобы отыскать слово путём озарения. Они уничтожают или изменяют только то, что по их мнению, препятствует познанию окружающей реальности в её естественном виде.

5. Последний - это существо под контролем игрока. Оно является последним из тех, что создал Разум. Оно не имеет постоянного тела и может изменять его по своей воле. Оно не имеет тени. Оно может познать любое слово в отличие от других. Его цель определить свой путь и найти слово ценой бесконечных попыток добраться до центра лабиринта.


Получилось длинно, но короче никак не объяснить лор игры. Нравится ли вам задумка? Если да, то позже я подробно расскажу о видах существ, словах, геймплее, мире игры и прочем.
Мы с напарником решили ехать на DevGAMM в Москву 17-18 мая. Кто-нибудь ещё едет? Можем там встретиться.
Очень прикольная статья о разработке Destiny. Я хоть и не играл, но много слышал он ней. Интересно чем они вдохновлялись при создании того или иного элемента игры. Фильмы, художники и т.п. Мне всегда кажется, что надо придумать нечто невероятное новое и прям из воздуха, но это идиотская затея. Все основывают творчество на том что было до них.
В статье очень мало букв, зато много картинок и гифок. Читается довольно быстро.

https://m.vk.com/@elementedition-kak-sozdavalsya-mir-destiny-istoriya-bungie
Купил бумажный журнал игромании. В последний раз читал его, когда там ещё работали Логвинов, Кузьменко и Макаренков. Сто лет назад! Сегодня у меня даже дисковода нет чтобы прочитать диск!🤣 Даже не думал, что его ещё печатают. Думал, что всё теперь в онлайне.

Раньше много лет выписывал игровые журналы.
Нам нужен художник в команду. Работа сдельная и её много - лутбоксы, карточки деталей, картинки золота, серебра и т.п. Напишите пожалуйста мне в личку @colapsefed если вам интересна работа и я расскажу подробнее.
Нам нужно придумать такой пайплайн разработки уровней, который было бы легко масштабировать и ускорять за счёт доп. рабочих рук.

Сейчас мы сделали graymesh и разметили его на цветные сектора. Суть в том, что когда игрок находится в одном секторе ему не видно другие и значит мы можем сделать отдельные текстуры для таких секторов. Таким образом мы сможем увеличить количество текстур на уровне, а значит поднять качество.
В Unity есть подобный встроенный алгоритм occlusion culling, но на практике он почему-то тормозил на большинстве устройств и не давал прироста производительности.

Мы распланировали текстурые атласы по цветам секторов - красный, синий и жёлтый. Внутри каждого мы подобрали рефересы и разметили текстурное пространство. Мы точно понимаем сколько каких объектов нужно будет сделать и где они будут лежать в атласе.
Товарищи! Телеграм вероятно могут заблокировать.

Чтобы оставаться на связи подключайте: @TgProxyBot - бот автоматически выдает доступ к proxy-серверу, через который можно подключится к телеграм в случае его блокировки.

Не пропадайте! Мне будет вас не хватать )
Летом мы делали промо ролик для RRO. Слышите песню? Так вот - это Dorothy - Wicked Once и видео с ней, фиг зальёшь на Youtube. Я решил узнать о лицензировании. Звонил в Российское автороское общество, представительство Unversal и ещё много куда.
Права принадлежат Universal Records, но только 66.6% а остальные принадлежат Warner. Написал обоим на почту. Оказалось, что права дают только на пару лет и надо самому предложить цену. Самому?! Странно, но факт...
Предложил 11 000 руб. потому что больше нам не выгодно. Мне сказали, что это очень мало. Подозреваю, что меньше чем за 1000$ там никто со стула не встанет.
Вот такой опыт есть у меня. Мечтаю получить когда-нибудь в лицензию треки AC DC !!!⚡️

Если кому-то нужно, то вот контакты
Представитель Universal - Alisa.Komissarova@umusic.com
Представитель Warner - Vasiliy.Bogdanov@warnermusic.ru
Все эти блокировки!! Запарили! Я не мог какое-то время вообзе зайти в Телеграмм.
Это как DRM защита Assasin's Creed 2. Я купил лиц. диск и у меня был Yota интернет. Когда соединение рвалось игра моментально отключалась! А с Yota такое бывало очень часто! Чтобы нормально поиграть мне пришлось хакнуть ЛИЦЕНЗОННУЮ игру! КАРЛ!!!
Мне очень интересно сколько же всего людей осталось в телеграмм. Кликните пожалуйста если вы ещё тут.