Один из подписчиков посоветовал мне вести ГДД в Notion.so
Удобный сервис! Можно создать свою вики, удобный UI, богатые возможности вёрстки, есть клиент на ПК и легко разобраться. Читается и редактируется такая документация гораздо проще чем в Google Docs, а смотреть её могут все у кого есть ссылка. Я отказался от Google документов.
Удобный сервис! Можно создать свою вики, удобный UI, богатые возможности вёрстки, есть клиент на ПК и легко разобраться. Читается и редактируется такая документация гораздо проще чем в Google Docs, а смотреть её могут все у кого есть ссылка. Я отказался от Google документов.
Ещё я откопал немлохой мануал по текселяции ( texel density/плотности текстур).
Я уже писал, что когда мы нанимали людей на работу, я увидел тестовые задания, которые им дают другие студии. В одном из них ОЧЕНЬ строго была прописана плотность текстур - 16 пикселей на 1 дюйм. Я тогда спросил как это посчитать и теперь нашёл ответ.
Если коротко, то нужно подумать какого размера этот объект в реальном мире и какую текстуру ты положил на эту площадь. Допустим это канистра бензина. Она примерно 46cm х 34cm и будет лежать в текстурном атласе 1024х1024. Тот кусок атласа, что занимает эта текстура канистры равен 480х352. Делим и получаем 10.4px/cm на 10.3px/cm
В итоге канистра имеет texel density = 10px/cm
Читать это лучше на компе, потому что это перевод англоязычного мануала PDF и там получилась длинющая "портянка" текста.
[https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK](https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK)
Я уже писал, что когда мы нанимали людей на работу, я увидел тестовые задания, которые им дают другие студии. В одном из них ОЧЕНЬ строго была прописана плотность текстур - 16 пикселей на 1 дюйм. Я тогда спросил как это посчитать и теперь нашёл ответ.
Если коротко, то нужно подумать какого размера этот объект в реальном мире и какую текстуру ты положил на эту площадь. Допустим это канистра бензина. Она примерно 46cm х 34cm и будет лежать в текстурном атласе 1024х1024. Тот кусок атласа, что занимает эта текстура канистры равен 480х352. Делим и получаем 10.4px/cm на 10.3px/cm
В итоге канистра имеет texel density = 10px/cm
Читать это лучше на компе, потому что это перевод англоязычного мануала PDF и там получилась длинющая "портянка" текста.
[https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK](https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK)
Yandex.Disk
Leonardo_Iezzi_Плотность_текселей.pdf
View and download from Yandex.Disk
Хочу сделать бгагодарственный видео ролик для наших игроков.
Мне очень понравился ролик, который выпустила CD Project RED к 10 летию серии игр Ведьмак и я захотел сделать такой же. Я преданный фанат их игр и играл во все части. Я чуть не разрыдался от такой ностальгии и любви к игроку. Самое приятное, что ролик не продаёт тебе игру или DLC, а просто говорит тебе спасибо за поддержку ведь без тебя и твоих денег не было бы Witcher 3.
В прошлый раз, когда я делал трейлер, то снимал с помощью ShadowPlay и Unity. В таком виде ужасно не удобно делать монтаж!
В Unity 2017 появилась Cinemachine - это такой навороченный режисёрский пульт где можно переключаться между камерами и тому подобное. Теперь сложные катсцены очень удобно делать.
Но есть проблема со съёмкой автомобилей - нужно анимировать поворот руля и нажатие на педали, а потом включать симуляцию по физике, чтобы подвеска нормально работала и т.п. Это не удобно потому что сложно отследить машину в момент времени и навести на неё камеру.
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
Мне очень понравился ролик, который выпустила CD Project RED к 10 летию серии игр Ведьмак и я захотел сделать такой же. Я преданный фанат их игр и играл во все части. Я чуть не разрыдался от такой ностальгии и любви к игроку. Самое приятное, что ролик не продаёт тебе игру или DLC, а просто говорит тебе спасибо за поддержку ведь без тебя и твоих денег не было бы Witcher 3.
В прошлый раз, когда я делал трейлер, то снимал с помощью ShadowPlay и Unity. В таком виде ужасно не удобно делать монтаж!
В Unity 2017 появилась Cinemachine - это такой навороченный режисёрский пульт где можно переключаться между камерами и тому подобное. Теперь сложные катсцены очень удобно делать.
Но есть проблема со съёмкой автомобилей - нужно анимировать поворот руля и нажатие на педали, а потом включать симуляцию по физике, чтобы подвеска нормально работала и т.п. Это не удобно потому что сложно отследить машину в момент времени и навести на неё камеру.
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
Unity Asset Store
Cinemachine | Essentials | Unity Asset Store
Get the Cinemachine package from Unity Technologies and speed up your game development process. Find this & other Essentials options on the Unity Asset Store.
Немного work in progress нашего гаража для новой игры! Кто-то называет это сермат, кто-то греймеш. А как правильно?
Начали общаться, парнями из команды, в Discord. Нашего главного программиста конечно туда не перетащить. Он навеки останется верным ICQ 😆
Удобно, что можно быстро подключиться к голосовому чату или что расшарить экран могут сразу несколько человек.
Удобно, что можно быстро подключиться к голосовому чату или что расшарить экран могут сразу несколько человек.
Один парень, из нашей команды, неплохо прокачался за год работы с нами. Текстуры стали значительно лучше. Приятно видеть, как проффесиональные навыки людей растут.
Спасибо Господи, что я на этой работе!
Это очень прикольно вдохновлять и мотивировать людей! Тут ведь нужно найти к каждому ключ - понять человека. Каждый раз как будто кубик рубика собираешь.
Стал задумываться над словами "воодушевить", "вдохновить", "поднять боевой дух". Вот что это значит? Как это происходит? Как будто ты как-то разжигаешь огонь внутри человека... Прямо Dark Souls от мира жизни 😆
Спасибо Господи, что я на этой работе!
Это очень прикольно вдохновлять и мотивировать людей! Тут ведь нужно найти к каждому ключ - понять человека. Каждый раз как будто кубик рубика собираешь.
Стал задумываться над словами "воодушевить", "вдохновить", "поднять боевой дух". Вот что это значит? Как это происходит? Как будто ты как-то разжигаешь огонь внутри человека... Прямо Dark Souls от мира жизни 😆
У нас была проблема с пикселизацией текстур террейна на некоторых устройствах. Выглядело отвратительно, словно используется текстура 64х64! Коллега по цеху подсказал решение:
"В зависимости от версии юнити пиксели появляются на чётных и нечётных текстурах, делай пустые текстуры на нечётных или чётных, т.е. не используй их совсем, а нужные текстуры ставь на чётные либо нечётные"
ПОМОГЛО!!!
Кто бы мог подумать?! И ведь не знаешь что тебя ждут такие проблемы пока не столнешься с ними! Надеюсь что кому-то поможет этот трюк.
"В зависимости от версии юнити пиксели появляются на чётных и нечётных текстурах, делай пустые текстуры на нечётных или чётных, т.е. не используй их совсем, а нужные текстуры ставь на чётные либо нечётные"
ПОМОГЛО!!!
Кто бы мог подумать?! И ведь не знаешь что тебя ждут такие проблемы пока не столнешься с ними! Надеюсь что кому-то поможет этот трюк.
У нас есть один какой-то гадский игрок, который скачивает наш .APK и делает мод с кучей читов. Программист всё время борется с ним и банит, но он появляется под новыми никами.
Программист сменил компиляцию с mono на il2cpp, т.к. она должна дать защиту от модов игры
Программист сменил компиляцию с mono на il2cpp, т.к. она должна дать защиту от модов игры
Частенько приходится общаться и нанимать на работу 3D художников. Я сделал 2 интересных наблюдения как вычислить неопытных людей.
1. Если человек говорит, что в какой-то программе будут более крутые текстуры
Например: "а ты видел какие текстуры бахают в Quxel?"
2. Если он не понимает зачем ты так сильно придираешься к деталям.
Например: "зачем тут нужен болтик?! Что обязательно такое молекулярное соответствие рефересу?!"
Я за 10 лет текстурировал в Photoshop, Quxel, Zbrush и Substanse painter. Пробовал работать в 3D Coat, Topogun, Unwrella, UV Layout и ещё куче других программ.
Ничто не отменит умения отличать полутона и оттенки, художественного вкуса, понимания старения материалов и любви к делу. А внимаение к деталям - это ключ к тому чтобы перейти в высшую лигу.
1. Если человек говорит, что в какой-то программе будут более крутые текстуры
Например: "а ты видел какие текстуры бахают в Quxel?"
2. Если он не понимает зачем ты так сильно придираешься к деталям.
Например: "зачем тут нужен болтик?! Что обязательно такое молекулярное соответствие рефересу?!"
Я за 10 лет текстурировал в Photoshop, Quxel, Zbrush и Substanse painter. Пробовал работать в 3D Coat, Topogun, Unwrella, UV Layout и ещё куче других программ.
Ничто не отменит умения отличать полутона и оттенки, художественного вкуса, понимания старения материалов и любви к делу. А внимаение к деталям - это ключ к тому чтобы перейти в высшую лигу.
Мы сейчас разрабатываем новый городской уровень. Я уже рассказывал о том как мы прототипируем его и т.п.
Сейчас мы столкнулись с проблемой роста. Чтобы запустить хорошую игру нужно 5 кольцевых уровней и столько же арен.
1 большой уровень хорошего качества, 2 человека делают 2 месяца + 1 месяц работы над багами, потому что количество контента огромное. Получается, что для релиза нам нужно 30 месяцев!! Это сумашедшая цифра! Мы же делаем не ААА проект!
Мы хотим сейчас нанять больше людей чтобы одновременно создавать 2, а то и 3 уровня. Значит нам нужно ещё 4-6 человек.
Вот такие вопросы у меня в голове.
1. Как управлять таким колоссальным объёмом работ?
2. Как сделать так чтобы все были заняты и не простаивали?
3. Как не сделать лишнего?
4. Как делать так чтобы все укладывались в требования по оптимизации?
Вот на эти вопросы я сейчас буду искать ответы. Буду гуглить, читать и пробовать, ну и конечно не обойдётся без "изобретения велосипеда". Свои шаги и достижения буду выкладывать сюда, потому что сам хотел бы прочитать становление команды где-нибудь в другом месте.
Сейчас мы столкнулись с проблемой роста. Чтобы запустить хорошую игру нужно 5 кольцевых уровней и столько же арен.
1 большой уровень хорошего качества, 2 человека делают 2 месяца + 1 месяц работы над багами, потому что количество контента огромное. Получается, что для релиза нам нужно 30 месяцев!! Это сумашедшая цифра! Мы же делаем не ААА проект!
Мы хотим сейчас нанять больше людей чтобы одновременно создавать 2, а то и 3 уровня. Значит нам нужно ещё 4-6 человек.
Вот такие вопросы у меня в голове.
1. Как управлять таким колоссальным объёмом работ?
2. Как сделать так чтобы все были заняты и не простаивали?
3. Как не сделать лишнего?
4. Как делать так чтобы все укладывались в требования по оптимизации?
Вот на эти вопросы я сейчас буду искать ответы. Буду гуглить, читать и пробовать, ну и конечно не обойдётся без "изобретения велосипеда". Свои шаги и достижения буду выкладывать сюда, потому что сам хотел бы прочитать становление команды где-нибудь в другом месте.
Судя по тому что пишут мне подписчики я нигде не упоминал, что за игру мы разрабатываем. Наша команда называется Twoheaded shark, мы вместе в индустрии с 5 ноября 2015 года и мы сделали мобильную гоночную игру Russian Rider Online. Работаем мы на Unity.
Сейчас мы разрабатываем новую гоночную игру под названием Tuning Club Online. Это будет похоже на RRO, но с новыми геймплейными фишками - тюнингом двигателя и кузова. А ещё традиционные для 2018 года лутбоксы и онлайн.
Я люблю делать игры. Любые! Но RRO или TCO не игры моей мечты. Я просто не очень люблю гонки. У меня уже есть игра мечты и я уже давно прорабатываю её геймдизайн и нарратив. Хочется прям чего-то инновационного! Ну а пока надо набраться опыта...
Сейчас мы разрабатываем новую гоночную игру под названием Tuning Club Online. Это будет похоже на RRO, но с новыми геймплейными фишками - тюнингом двигателя и кузова. А ещё традиционные для 2018 года лутбоксы и онлайн.
Я люблю делать игры. Любые! Но RRO или TCO не игры моей мечты. Я просто не очень люблю гонки. У меня уже есть игра мечты и я уже давно прорабатываю её геймдизайн и нарратив. Хочется прям чего-то инновационного! Ну а пока надо набраться опыта...
Я подписан на офф. канал Unity на Youtube. Как раз GDC прошла. Много интересного: AR, Shader Graph, Pro Builder, Visual Scripting. Вот короткое видео обо всех новых возможностях Unity 2018.1
https://www.youtube.com/watch?v=qVlONuQdrj4
https://www.youtube.com/watch?v=qVlONuQdrj4
YouTube
Improved Artist Workflow in Unity 2018.1
Cinemachine Storyboard, Shader Graph, Autodesk FBX integration
Coming with Unity 2018.1
Join our Beta Program - www.Unity3d.com/beta
Coming with Unity 2018.1
Join our Beta Program - www.Unity3d.com/beta