Дневники разработчика
1.91K subscribers
189 photos
35 videos
13 files
137 links
Мы THS - молодая команда разработчиков из Краснодара. Мечтаем сделать свою идеальную игру. Об успехах делимся на канале.
Я @colapsefed работаю геймдизайнером. Люблю игры, жену и Иисуса Христа.
Download Telegram
Делаем карточки. Нужно чтобы они были как в Heartstone - легко и быстро можно было понять какая именно лучше какой. А ещё чтобы удовольствие от доната было огромным.
Раньше были просто разные цвета. Я и сам тогда забыл где что.
Вам понятно какая лучше какой?
Я очень вдохновился благодарственным видео CD project RED созданным к 10 летию серии. Мне понравилось, что они говорят спасибо таким фанатам как я за то что мы играли, платили и поддерживали их. При этом видео ничего не продаёт. Это круто!!!
Я захотел сделать нашим игрокам такое видео. Как? Мы работаем в Unity.
Cinemachine в Unity 2017 - это навороченный операторский пульт через который можно переключать камеры и их свойства создавая сложные катсцены на движке игры. Как их экспортировать оттуда для того чтобы залить на Youtube? Раньше я записывал через Nvidia Shadow play. Но сейчас нашёл ассет Recorder, но может есть способ и по-лучше.

https://assetstore.unity.com/packages/essentials/beta-projects/recorder-94079
Мы играли позавчера в Magic The Gathering? Это древний предок Heartstone. Этой игре уже 25 лет!
Отличный пример сбалансированного геймдизайна и хорошей бизнес модели. Говорят что лутбоксы это что-то новое, но на самом деле их придумали именно MTG.
Моя роль за последний год плавно и незаметно перетекла из 3D-шника в руководителя и я не совсем понимаю свои новые обязанности, но я открыл для себя несколько моментов.
1. Сказать НЕТ авторитарности - если молекурярно требовать то человек работает на отвались(хотел такой болтик получи болтик и отвали от меня). Если требовать выполнения заявленных сроков то чувствует что у него ничего не получается и он всё время опаздывает. От этого чувствует себя никчёмным. Подчинить труды человека своей воле напрасная и бессмысленная затея.
2. Важно вдохновлять, а не контролировать - предложить рубануть в игру; подметить то что получается хорошо, а не только плохо; напомнить отдохнуть; напомнить какой прогресс в работе за последнее время; сказать что ты можешь и лучше.
3. Деньги мотивируют только немногих. Иногда предлагаешь хорошую цену и бонус +50% а людям пофиг. Им больше хочется заниматься интересным делом(моделить гномов) или иметь свободное время или чувствовать важность происходящего (может и денег мало зато мои идеи будут в игре)
Некоторые думают, что недостойны денег тех, которые вы предлагаете и желают иного признания. Потому что они слишком неопытны, мало работают и поздно встают.
4. Нельзя держать всё в голове. Нужно вести документы, графики, списки и планы. Даже если вас только 5 человек. Всё время что-нибудь да забудешь.
5. Если вы работаете по удалёнке то надо как можно больше общаться и не преуменьшать ценность общения типа: да ладно, надо только по работе общаться. Важно понимать что у человека происходит в сердце и в жизни иначе будут сюрпризы. Работаешь с кем-то 9 месяцев, а потом человек раз и пропал. Что случилось? Куда пропал?
Или на середине работы человек так устал, что ему уже пофиг на всё: деньги, еду и жизнь. Пишешь, а в ответ тлен и безысходность.
Разбираюсь в тонкости управления проектами. Уже говорил о hacknplan. Там можно интегрировать диздок что меня и привлекло. Но сервис оказался сложным и навороченным, как будто нарезаешь салат швейцарским ножом. Команда будет не в восторге от этого.
Ещё нашёл Slack - это альтернатива Skype. Пишешь в канал, если упоминаешь человека то ему приходит персональное уведомление. Можно заливать файлы и синхронизировать её с Trello чтобы всё получали оповещение об изменении карточки.

Пока из всего найденого использую только Trello. Очень удобно! Не нужно делать всё в голове.
Мы делаем новый уровень. В стиле Санкт-Петербурга. Прошу нашего level designer создать подробный graymesh - это геометрия уровня без текстур и UV. Не слишком подробная, но и не слишком простая. Нужно почувствовать какие ощущения будут от игры, но затратить минимум сил.
На этом этапе легко сделать перепланировку и понять что замедляет темп игры. Это как черновик для дизайна локации.

Такой подход используют во многих крупных студиях. Например вот как это было в Uncharted 4
Очень крутая статья от Plarium! Они тоже работают на Unity и смогли сделать впечатляющий графон!
Кое-что написанно торопливо и поэтому непонятно как они это сделали. Я бы, например, больше почитал бы про эти их каналы Lightmap. Мы давно работаем в Unity. Какие ещё каналы?!
Запекание hi poly на low poly через Zbrush. Я думал такое делают только в ААА играх, а не в мобилках.
Зачем ещё отдельно Mudbox использовать? Zbrush не хватает на всё что они задумали?
С текстурой песка заморочились. Зачем её делать в Substanse Designer. Почему не хватает обычной фотки.
Вот это всё спросить бы у них...

http://cg.plarium.com/ru/blog/kak-sozdavalos-okruzhenie-dlya-igryi-soldiers-inc-mobile-warfare/
Чтобы прототипировать левел дизайн хорошо подойдёт Probuilder. С его помощью можно моделить геометрию и бахать прототипы прям внутри Unity 2018.1. Быстро и просто! Как раз то что нужно для graymesh!

https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
Уже третий день пишу ГДД (геймдизайнерский документ), хоть у нас уже есть схема серверного кода, схема UI и простой диздок. Я думал что это хватит.

У нашего серверного программиста куча вопросов, на которые у нас нет ответов.
Он жутко бесится из-за этого. Ещё бы! При этом он не может дать ответ на вопрос "а какую документацию мне написать?". Только твердит "сделайте как положено" ... "приведите в порядок". Ну вот я и решил узнать как положено.
Спустя десяток статей, большинство из которых дают информацию 2003-2004 года и ссылки на диздок "Месть Курочки Рябы", я окончательно запутался. Один человек даже предлагал вести документацию при помощи Trello (столбцы отвечают за категории, а карточки имеют ссылки на Google docs).
Позже расскажу о своем опыте составления ГДД. Что полезного я отфильтровал из статей. Какая структура должна быть у ГДД и вообще нафиг он нужен ;))
Один из подписчиков посоветовал мне вести ГДД в Notion.so
Удобный сервис! Можно создать свою вики, удобный UI, богатые возможности вёрстки, есть клиент на ПК и легко разобраться. Читается и редактируется такая документация гораздо проще чем в Google Docs, а смотреть её могут все у кого есть ссылка. Я отказался от Google документов.
Ещё я откопал немлохой мануал по текселяции ( texel density/плотности текстур).
Я уже писал, что когда мы нанимали людей на работу, я увидел тестовые задания, которые им дают другие студии. В одном из них ОЧЕНЬ строго была прописана плотность текстур - 16 пикселей на 1 дюйм. Я тогда спросил как это посчитать и теперь нашёл ответ.
Если коротко, то нужно подумать какого размера этот объект в реальном мире и какую текстуру ты положил на эту площадь. Допустим это канистра бензина. Она примерно 46cm х 34cm и будет лежать в текстурном атласе 1024х1024. Тот кусок атласа, что занимает эта текстура канистры равен 480х352. Делим и получаем 10.4px/cm на 10.3px/cm
В итоге канистра имеет texel density = 10px/cm

Читать это лучше на компе, потому что это перевод англоязычного мануала PDF и там получилась длинющая "портянка" текста.

[https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK](https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK)
Вот картинка из моего объяснения
А вот картинка в стиле Хорошо/Плохо