Благодаря этой стать мне пришла в в голову безумная идея! Почему бы не сделать в гоночной игре процедурную генерацию уровней?! Ну конечно это странно... 😜
https://vk.com/antkarlovgames?w=wall-101874471_4316
https://vk.com/antkarlovgames?w=wall-101874471_4316
VK
Игролог Антона Карлова (AntKarlov)
Чтобы от отдохнуть от длительной разработки, совсем не обязательно лежать на диванчике и плевать в потолок. Достаточно просто сменить немного тему и заняться чем-то новеньким...
https://vk.com/wall-165072537_8743
Блог девушки игрового сценариста. Уже не помню почему я подписался на неё. То ли она игру делает, то ли пишет красиво, то ли мысли хорошие, а может всё вместе. В любом случае эта статья про стихосложение меня зацепила. До сих пор думаю про неё... Я ведь, к тому же, очень люблю поэзию 🧐
Блог девушки игрового сценариста. Уже не помню почему я подписался на неё. То ли она игру делает, то ли пишет красиво, то ли мысли хорошие, а может всё вместе. В любом случае эта статья про стихосложение меня зацепила. До сих пор думаю про неё... Я ведь, к тому же, очень люблю поэзию 🧐
VK
Mooshi Games
Хочу стихи в игре! #лайфхаки@mooshigames Никому не рекомендую заниматься поэзией. Особенно в играх. Если проза еще выгодно и гармонично смотрится, то вот поэзия, зачастую, нет. И связано это с общим неумением авторов писать стихи. В стихотворениях существует…
Аня уговорила меня купить DF Mag. Это журнал про ретро игры. Тут есть весьма интересные факты про Super Mario Bros.
В 1993 г. Nintendo выпустили руководство по персонажам. Этакие ГОСТы, где было расписано всё, начиная с цвета кепки Марио и заканчивая любимой музыкой Боузера. Оттуда мы можем узнать что:
🔸 Марио родился в Бруклине;
🔸 Цвет его кепки - Pantone 485;
🔸 Йоши принадлежит к виду T. Yoshisaur Muchakoopas и на всех материалах он почему-то всегда должен смотреть влево;
🔸 Луиджи - младший брат Марио и в детстве играл его вантузами;
🔸 Варио - не "злой двойник", а друг детства Марио;
В 1993 г. Nintendo выпустили руководство по персонажам. Этакие ГОСТы, где было расписано всё, начиная с цвета кепки Марио и заканчивая любимой музыкой Боузера. Оттуда мы можем узнать что:
🔸 Марио родился в Бруклине;
🔸 Цвет его кепки - Pantone 485;
🔸 Йоши принадлежит к виду T. Yoshisaur Muchakoopas и на всех материалах он почему-то всегда должен смотреть влево;
🔸 Луиджи - младший брат Марио и в детстве играл его вантузами;
🔸 Варио - не "злой двойник", а друг детства Марио;
Очень нравится этот канал! Как раз то что я люблю - экслюзивчик + мало подписчиков.
Они делают игру runner про толпу, но не это мне интересно, а то что они используют ассет Houdini Engine. Вот эту гифку я чуть ли не по кадрам смотрел. Не пойму можно ли применить это в нашей игре??🤔
Они делают игру runner про толпу, но не это мне интересно, а то что они используют ассет Houdini Engine. Вот эту гифку я чуть ли не по кадрам смотрел. Не пойму можно ли применить это в нашей игре??🤔
Forwarded from FIFTYTWO
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Время разбрасывать камни.
Сегодня мне всё меньше и меньше можно рассказывать об Tuning club, но одна интересная новость всё таки есть. Сегодня продумывал какие метрики собирать и на какой платформе.
Мне очень понравилась Яндексовская AppMetrica и Game analytics. Обе они бесплатные и удобные, судя по демо. Яндекс мне всё таки ближе. Может потому что я патриот, а может потому что он и правда удобнее.
Мы раньше использовали Google analytics, но я её ненавижу из-за неудобного UI. Ещё смотрел распиаренную DevToDev, но там бесплатных функции кот наплакал😿
Мне очень понравилась Яндексовская AppMetrica и Game analytics. Обе они бесплатные и удобные, судя по демо. Яндекс мне всё таки ближе. Может потому что я патриот, а может потому что он и правда удобнее.
Мы раньше использовали Google analytics, но я её ненавижу из-за неудобного UI. Ещё смотрел распиаренную DevToDev, но там бесплатных функции кот наплакал😿
appmetrica.yandex.ru
Mobile App Analytics - Grow Your Mobile Apps with AppMetrica Analytics
With AppMetrica Analytics analyze your app and empower decision-making with data on user behavior, marketing metrics, and app stability
Анюта (моя жена) супер много и полезно помогает мне в работе над игрой. Это только Хидео Кодзима у нас всё сам делает 😂
Придумали суперский лор для Tuning club. Он понравился всем у нас в команде!
Вообщем всем советую жениться, но не на Ане, она уже 10 лет занята 😜
Придумали суперский лор для Tuning club. Он понравился всем у нас в команде!
Вообщем всем советую жениться, но не на Ане, она уже 10 лет занята 😜
Читаю журналы "Если". У меня их штук 10 наверное. По сути это сборник фантастических рассказов и статей. Сделал 2 наблюдения:
1. Иногда просто офигеть как интересно, а иногда хочется узнать у автора зачем он написал эту хрень. Ему самому казалось, что с первой страницы непонятно "кто убийца"?? Налил букв в сухую идею...😫
2. Рассказ нынче тяжело читать. Кто-нибудь кроме меня это ещё замечал? Мозги уже привыкли потреблять посты по 500 символов и концентрацию вообще не держат.
1. Иногда просто офигеть как интересно, а иногда хочется узнать у автора зачем он написал эту хрень. Ему самому казалось, что с первой страницы непонятно "кто убийца"?? Налил букв в сухую идею...😫
2. Рассказ нынче тяжело читать. Кто-нибудь кроме меня это ещё замечал? Мозги уже привыкли потреблять посты по 500 символов и концентрацию вообще не держат.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
https://www.thegrove3d.com/releases/the-grove-release-8/
Программа для выращивания деревьев. Никогда не видел такого уровня реализма!
Программа для выращивания деревьев. Никогда не видел такого уровня реализма!
Интересный пост про шифры для геймдизайнеров, от той девушки, про которую я уже рассказывал на канале, когда перепостил её статью про поэзию.
https://vk.com/wall-155014709_2390
https://vk.com/wall-155014709_2390
VK
Just Play It, Too
Основы шифрования для геймдизайнеров #puzzle@justplayittoo Когда игроку достаточно просто обшарить все полки, чтобы найти код — это скучно. Гораздо веселее, когда нужно пораскинуть мозгами, чтобы на основе подсказки подобрать правильную комбинацию для замка.…
Мы сейчас всей командой оптимизируем игру. Цель: выяснить что именно, как и какие ресурсы жрёт, чтобы потом заставить Unity этого не делать.
Чтобы понять пределы крутизны графона, на слабых телефонах, наш программист написал простой бенчмарк на Unity.
Условия: пустая сцена с небольшим количеством UI (счётчики FPS и Set pass call). По клику спавнятся сферы с отдельным материалом, чтобы батчинг не срабатывал. Тестили на Standard и Diffuse шейдерах. Тесты проводились при полном разрешении и полном заряде батареи. Тени и рефлекшн-пробы отключены. На сцене один направленный источник света.
Сколько таких сфер (Set pass call) выдержит телефон при 60 FPS и сколько при 30 FPS?
Чтобы понять пределы крутизны графона, на слабых телефонах, наш программист написал простой бенчмарк на Unity.
Условия: пустая сцена с небольшим количеством UI (счётчики FPS и Set pass call). По клику спавнятся сферы с отдельным материалом, чтобы батчинг не срабатывал. Тестили на Standard и Diffuse шейдерах. Тесты проводились при полном разрешении и полном заряде батареи. Тени и рефлекшн-пробы отключены. На сцене один направленный источник света.
Сколько таких сфер (Set pass call) выдержит телефон при 60 FPS и сколько при 30 FPS?
Оказывается больше всего CPU жрёт физика Realistic car controller! Напоминаю, что мы разрабатываем мультиплеерные онлайн гонки на Unity.
Заходят +5 игроков и у нашего tech artist игра выдает 5 fps на телефоне Highscreen power five max 2. CPU и RAM перегружены, а вот графон не так и много занимает.
Не претендую на истину🤓. Копаем дальше...
Заходят +5 игроков и у нашего tech artist игра выдает 5 fps на телефоне Highscreen power five max 2. CPU и RAM перегружены, а вот графон не так и много занимает.
Не претендую на истину🤓. Копаем дальше...
Пока парни воюют с оптимизацией, я читаю "Проектирование виртуальных миров" Михаила Кадикова. Отличная книга! Вот под этой цитатой я готов подписаться 100 000 раз.
Боритесь с желанием отложить "на потом" проблемы с масштабированием, кажущиеся простенькими - иначе вы пожалеете об этом позже. Даже небольшие просчёты с размерами могут впоследствии обернуться настоящей катастрофой. На исправление такой ошибки может уйти много времени, или даже хуже - вам придётся переделывать весь уровень заново.
Из-за такой невнимательности у нас до сих пор в первой игре масштаб ВСЕХ ассетов 1.23, потому что это проще чем всё переделать заново. Но физическому движку, не пофиг на это 😰
Боритесь с желанием отложить "на потом" проблемы с масштабированием, кажущиеся простенькими - иначе вы пожалеете об этом позже. Даже небольшие просчёты с размерами могут впоследствии обернуться настоящей катастрофой. На исправление такой ошибки может уйти много времени, или даже хуже - вам придётся переделывать весь уровень заново.
Из-за такой невнимательности у нас до сих пор в первой игре масштаб ВСЕХ ассетов 1.23, потому что это проще чем всё переделать заново. Но физическому движку, не пофиг на это 😰
Наш tech artist Сергей нашёл статью о том, что Physics update каждый раз обновляет все дочерние transform-ы.
Например у нас есть машина с Rigid body и внутри неё есть куча game object с тюнингом, гейм объектами, колесами и т.д.
Поэтому когда надо обновить физику машины, одновременно обновляются данные из каждого дочернего объекта и получается не 2ms, а 20ms
http://www.strichnet.com/why-is-physics-updatebodies-using-up-so-much-time-20ms-to-2ms/
Например у нас есть машина с Rigid body и внутри неё есть куча game object с тюнингом, гейм объектами, колесами и т.д.
Поэтому когда надо обновить физику машины, одновременно обновляются данные из каждого дочернего объекта и получается не 2ms, а 20ms
http://www.strichnet.com/why-is-physics-updatebodies-using-up-so-much-time-20ms-to-2ms/
Debrief
Why is Physics.UpdateBodies using up so much time? 20ms to 2ms
As part of performing some initial prototyping and load testing for our next game we had to determine how to implement the physics system. For our game we required a dynamic world and the ability t…
В целях оптимизации парни пишут систему отключения collider, rigid body, определенных скриптов на дистанции 50-100-150-200 метров чтобы тачки соперников упрощались графически, физически, программно и духовно
Я устал каждый раз в чате писать такое длинное объяснение, когда спрашиваю про нее, и придумал кодовое название К.О.Б.Р.А😎 -контекстуальное отключение блоков рабочих активов.
Я устал каждый раз в чате писать такое длинное объяснение, когда спрашиваю про нее, и придумал кодовое название К.О.Б.Р.А😎 -контекстуальное отключение блоков рабочих активов.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мало постов ибо мы с Анютой в Индонезии. Мало кто знает, но именно здесь будет проходить следующая часть Wolfenstein.😜
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Археологические находки нацистов!😆
Оптимизация мне казалась какой-то хитростью. Бах и в дамки! А фиг там! На деле чтобы игра стала легче, надо сделать каждый её болтик легче на 10 грамм.
- Отключение физики у соперников помогло, но багов был просто вагон. Отключим и перепишем.
- Сделаем отключение у соперников фар, тормозных дисков и двигателя.
- Заменяем наш шейдер кузова, на mobile diffuse на дистанции более 100 метров у соперников
- Отключили Hint join для кузова, в нашей физике Realistic car controller. Потому что на корневом объекте машины есть Rigid body, а потом ещё и внутри неё есть объект с Rigid body. Из-за такого было много глюков - машина прыгала и дергалась.
- Делаем mesh combine для всех элементов внешнего тюнинга, чтобы не тратить лишние draw call на то что имеет один материал. В гараже тачка состоит из кусков, чтобы тюнинг работал, а в игре все спаивается.
- На низкой детализации графики мы будем использовать low poly модели машин для соперников. Около 5000 вершин на машину
- Делаем GPU instancing для дисков и шин, чтобы оставить возможность сделать LOD для них, но при этом чтобы они рисовались в 1 draw call
- Отключение физики у соперников помогло, но багов был просто вагон. Отключим и перепишем.
- Сделаем отключение у соперников фар, тормозных дисков и двигателя.
- Заменяем наш шейдер кузова, на mobile diffuse на дистанции более 100 метров у соперников
- Отключили Hint join для кузова, в нашей физике Realistic car controller. Потому что на корневом объекте машины есть Rigid body, а потом ещё и внутри неё есть объект с Rigid body. Из-за такого было много глюков - машина прыгала и дергалась.
- Делаем mesh combine для всех элементов внешнего тюнинга, чтобы не тратить лишние draw call на то что имеет один материал. В гараже тачка состоит из кусков, чтобы тюнинг работал, а в игре все спаивается.
- На низкой детализации графики мы будем использовать low poly модели машин для соперников. Около 5000 вершин на машину
- Делаем GPU instancing для дисков и шин, чтобы оставить возможность сделать LOD для них, но при этом чтобы они рисовались в 1 draw call