Чем я сейчас занимаюсь на работе? Сегодня я геймдизайнер и project manager .
Как у project manager моя работа это:
1. На 70-80% это общение с людьми в Discord или переписка ВК
2. Составление ТЗ
3. Назначение цен за работу и оплата
4. Мотивация и вдохновление команды
5. Назначение бонусов и штрафов за сроки
6. Ведение бухгалтерии и планирование бюджетов
Как у геймдизайнера на мне лежит ответственность за:
1. Общую концепцию игры - "то какое ощущение я хочу дать игроку? Какой игровой цикл в течении 10 часов игры? "
2. Механики - "какими средствами добиться этого ощущения? Машина греется? Ломается? Чинить надо? Что чинить? Внешний вид менять можно? Что менять?"
3. Монетизацию - "каким образом заработать на таких ощущениях и механиках? Как усилить ощущение для тех кто готов платить, но чтобы механика не развалилась? "
4. Документацию - "какой шанс выпадения редкого лута? Сколько стоит эта машина? Сколько валют и как их заработать? На что влияют детали машины?"
Про что вам больше интересно узнать в будущих постах?
- за геймдизайнера / + за project manager
Как у project manager моя работа это:
1. На 70-80% это общение с людьми в Discord или переписка ВК
2. Составление ТЗ
3. Назначение цен за работу и оплата
4. Мотивация и вдохновление команды
5. Назначение бонусов и штрафов за сроки
6. Ведение бухгалтерии и планирование бюджетов
Как у геймдизайнера на мне лежит ответственность за:
1. Общую концепцию игры - "то какое ощущение я хочу дать игроку? Какой игровой цикл в течении 10 часов игры? "
2. Механики - "какими средствами добиться этого ощущения? Машина греется? Ломается? Чинить надо? Что чинить? Внешний вид менять можно? Что менять?"
3. Монетизацию - "каким образом заработать на таких ощущениях и механиках? Как усилить ощущение для тех кто готов платить, но чтобы механика не развалилась? "
4. Документацию - "какой шанс выпадения редкого лута? Сколько стоит эта машина? Сколько валют и как их заработать? На что влияют детали машины?"
Про что вам больше интересно узнать в будущих постах?
- за геймдизайнера / + за project manager
Ок. Я вас понял, расскажу в первую очередь про геймдизайн, а пока ловите гифку с новой тачкой.
Кстати над ней работала девушка, которая подписана на мой канал.
Кстати над ней работала девушка, которая подписана на мой канал.
Обещанная статья про геймдизайн. Есть минимум две части истории, о нашем геймдизайне. Вот первая:
Я вообще не разбирался в машинах, когда начал работу😱. Да, они мне даже никогда не нравились! А ведь на мне геймдизайн!
Читаю книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses. Там написанна просто гениальная вещь! Главное умение геймдизайнера это.... слушать. Задавать вопросы и слушать. Да! Всё так просто! Как говорится "easy to learn hard to master".
Тогда я задался вопросом "А что именно людям нравится в машинах? Какой именно опыт они хотят получить?". Я начал спрашивать, спрашивать и спрашивать. Все, кто любят машины, говорят... как бы это сказать... про ощущение "инженерной находки" или проще "автонаходки".
🔸Пример 1
У Bugatti Veyron много лет не могли добиться мощности двигателя в 1001 л.с. и скорости в 400км/ч потому что из выхлопной трубы вырывалось 2-метровое пламя. Но инженеры придумали W-образный мотор, 10 радиаторов и ещё кучу всего. Теперь это самая быстрая машина в мире.
🔸Пример 2
На гонках формулы 1 команда Шумахера придумала технику 4 питстопов вместо обычных 3. Казалось бы, что они только тратят драгоценное время, но каждый круг автомобиль нёс на себе меньше топлива и был легче, поэтому в он итоге обгонял всех даже несмотря на дополнительный питстоп.
Уже чувствуете? Нет?! Тогда вот последний пример.
🔸Пример 3.
На одном из болидов формулы 1 инженер из команды придумал поставить специальный диффузор и выкачивать воздух из под болида чтобы машина прижималась к трассе, лучше управлялась и развивала большую скорость.
Вот тут я уловил тот опыт, который хотят они получить. Ощущение, что я сам придумал какой-то такой способ собрать движок до которого ещё никто не додумался! Что я быстрее и умнее других! Теперь мне надо было его разобрать на составляющие.
Читал про кованные поршни, турбины, клапана, распредвалы, маховики и передаточные числа. Про тюнинг двигателей, крутящий момент и обороты в минуту. Всё сложно! Слишком сложно. А надо чтобы игроку не пришлось быть ботаном для ощущения "автонаходки". Значит надо сделать двигатель абстрактнее.
Карточки! И что? Прокачивать все цифры вверх? Нет. Слишком просто. Это уже есть в 100500 игр. Нужны какие-то ограничения в том как прокачивается мощность.
Нужно сделать так чтобы не было правильного ответа на вопрос "какой двигатель лучше?"
Я вообще не разбирался в машинах, когда начал работу😱. Да, они мне даже никогда не нравились! А ведь на мне геймдизайн!
Читаю книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses. Там написанна просто гениальная вещь! Главное умение геймдизайнера это.... слушать. Задавать вопросы и слушать. Да! Всё так просто! Как говорится "easy to learn hard to master".
Тогда я задался вопросом "А что именно людям нравится в машинах? Какой именно опыт они хотят получить?". Я начал спрашивать, спрашивать и спрашивать. Все, кто любят машины, говорят... как бы это сказать... про ощущение "инженерной находки" или проще "автонаходки".
🔸Пример 1
У Bugatti Veyron много лет не могли добиться мощности двигателя в 1001 л.с. и скорости в 400км/ч потому что из выхлопной трубы вырывалось 2-метровое пламя. Но инженеры придумали W-образный мотор, 10 радиаторов и ещё кучу всего. Теперь это самая быстрая машина в мире.
🔸Пример 2
На гонках формулы 1 команда Шумахера придумала технику 4 питстопов вместо обычных 3. Казалось бы, что они только тратят драгоценное время, но каждый круг автомобиль нёс на себе меньше топлива и был легче, поэтому в он итоге обгонял всех даже несмотря на дополнительный питстоп.
Уже чувствуете? Нет?! Тогда вот последний пример.
🔸Пример 3.
На одном из болидов формулы 1 инженер из команды придумал поставить специальный диффузор и выкачивать воздух из под болида чтобы машина прижималась к трассе, лучше управлялась и развивала большую скорость.
Вот тут я уловил тот опыт, который хотят они получить. Ощущение, что я сам придумал какой-то такой способ собрать движок до которого ещё никто не додумался! Что я быстрее и умнее других! Теперь мне надо было его разобрать на составляющие.
Читал про кованные поршни, турбины, клапана, распредвалы, маховики и передаточные числа. Про тюнинг двигателей, крутящий момент и обороты в минуту. Всё сложно! Слишком сложно. А надо чтобы игроку не пришлось быть ботаном для ощущения "автонаходки". Значит надо сделать двигатель абстрактнее.
Карточки! И что? Прокачивать все цифры вверх? Нет. Слишком просто. Это уже есть в 100500 игр. Нужны какие-то ограничения в том как прокачивается мощность.
Нужно сделать так чтобы не было правильного ответа на вопрос "какой двигатель лучше?"
А вот и вторая часть рассказа про геймдизайн. Прикрепил картинку с UI двигателя.
Я сказал, что уловил то ощущение, которое хотел бы передать игрокам. Ощущение того, что я преодолел ограничения и придумал новый способ собрать движок, так чтобы он был мощнее и быстрее!
Теперь мне надо было разобрать это ощущение на составляющие.
Читал про кованные поршни, турбины, клапана, распредвалы, маховики и передаточные числа. Про тюнинг двигателей, крутящий момент и обороты в минуту. ⚙️⚙️⚙️ Всё сложно! Слишком сложно. А надо чтобы игроку не пришлось быть ботаном для ощущения "автонаходки". Значит надо сделать двигатель абстрактнее.
Может надо собирать карточки типа как в Heartstone! И что? Прокачивать все цифры вверх? Нет. Слишком просто. Это уже есть в 100500 игр. Нужны какие-то ограничения в том как прокачивается мощность, чтобы не было правильного ответа на вопрос "какой двигатель лучше?"
Так появилась система А.С.О.М. - мощность (Acseleration), охлаждение (Cooling), перегрев (Overheat), масса (Mass) двигателя.
Видите числа по углам от картинки? Так вот, это они.
Эти параметры никогда не будут в идеальном равновесии, их всегда нужно балансировать. Что-то будет хуже, а что-то лучше. Двигатель будет больше нагреваться, но зато станет мощнее. Двигатель станет медленно нагреваться, но и медленно охлаждаться. Станет мощнее, но и тяжелее.
Понимаете? Нельзя собрать идеал.
В целях монетизации карточки могут быть обычными, редкими, легендарными и коллекционными. Об этом следующий раз.
Вроде неплохо, но как-то простовато, потому что знай только да ставь карточки получше из лутбоксов, а хочется именно мозгами кипеть чтобы сделать офигенское комбо и получить огромные плюсы от этого.
Для этого мы с женой придумали ещё одну фишку. Расскажу про неё в следующий раз.
Я сказал, что уловил то ощущение, которое хотел бы передать игрокам. Ощущение того, что я преодолел ограничения и придумал новый способ собрать движок, так чтобы он был мощнее и быстрее!
Теперь мне надо было разобрать это ощущение на составляющие.
Читал про кованные поршни, турбины, клапана, распредвалы, маховики и передаточные числа. Про тюнинг двигателей, крутящий момент и обороты в минуту. ⚙️⚙️⚙️ Всё сложно! Слишком сложно. А надо чтобы игроку не пришлось быть ботаном для ощущения "автонаходки". Значит надо сделать двигатель абстрактнее.
Может надо собирать карточки типа как в Heartstone! И что? Прокачивать все цифры вверх? Нет. Слишком просто. Это уже есть в 100500 игр. Нужны какие-то ограничения в том как прокачивается мощность, чтобы не было правильного ответа на вопрос "какой двигатель лучше?"
Так появилась система А.С.О.М. - мощность (Acseleration), охлаждение (Cooling), перегрев (Overheat), масса (Mass) двигателя.
Видите числа по углам от картинки? Так вот, это они.
Эти параметры никогда не будут в идеальном равновесии, их всегда нужно балансировать. Что-то будет хуже, а что-то лучше. Двигатель будет больше нагреваться, но зато станет мощнее. Двигатель станет медленно нагреваться, но и медленно охлаждаться. Станет мощнее, но и тяжелее.
Понимаете? Нельзя собрать идеал.
В целях монетизации карточки могут быть обычными, редкими, легендарными и коллекционными. Об этом следующий раз.
Вроде неплохо, но как-то простовато, потому что знай только да ставь карточки получше из лутбоксов, а хочется именно мозгами кипеть чтобы сделать офигенское комбо и получить огромные плюсы от этого.
Для этого мы с женой придумали ещё одну фишку. Расскажу про неё в следующий раз.
Бесплатное вводное занятие по геймдизайну от Нетологии 21 августа. Записывайтесь!
https://netology.ru/free-lessons/gejm-dizajner-kak-sozdavat-igry-s-nulya#/presentation?utm_source=infopartners&utm_medium=1316&utm_campaign=gamedevporn_oz
https://netology.ru/free-lessons/gejm-dizajner-kak-sozdavat-igry-s-nulya#/presentation?utm_source=infopartners&utm_medium=1316&utm_campaign=gamedevporn_oz
netology.ru
Курс «Профессия Гейм-дизайнер»: обучение созданию игр с нуля — Нетология
Онлайн-курс «Профессия Гейм-дизайнер» — Нетология: Пройдите обучение созданию игр с нуля на Unreal Engine и Unity. Освойте проектирование уровней, балансировку геймплея и создайте более 30 проектов для портфолио. Получите диплом и начните карьеру в игровой…
Третяя часть рассказа про геймдизайн. Прикрепил новую картинку с UI двигателя.
Как я уже говорил "мы хотели чтобы надо было комбинировать карточки". Как это сделать? Производители, масти, зависимости, иерархии, колекции, классы. Чего только ни было! Всё не то😰
Пока, у нас с женой, не появилась простая идея прямиком из Fallout 4 - перки. Перк - это уникальной свойство которое активируется от обстоятельств. Охладился, получи бонус к скорости на N секунд. Во время критической температуры получи бонус к скорости. Получи бонус скорости от каждой редкой карты и т.д.
Посмотрите на картинку.
Вот теперь-то игроку придётся думать "эй, а вот эта обычная карта даёт мне офигенский перк, но ведь её параметры отстой. А может мне её оставить, но остальные заменить? Тогда прирост мощности будет просто огромным". Это как раз нужное ощущение и при этом не нужно разбираться в двигателях как автослесарь.
У карточек есть не только перк, но и редкости. Чем более редкая карта тем лучше её параметры А.С.О.М. Это напрямую связанно с монетизацией - хочешь ездить лучше будь добр поддержать разработчиков рублём. Но даже бесплатно ты сможешь получить удовольствие от пересобирания двигателя и гонок.
А ещё есть коолекции как в Diablo 3. Одна вещь даёт хороший бонус, 2 вещи дают отличный бонус, 3 вещи дают превосходный бонус и наконец все 4 вещи из набора дают уникальный мега крутой бонус.
P.S. теперь проблема куда разместить название детали и цену продажи в UI 😆
Как я уже говорил "мы хотели чтобы надо было комбинировать карточки". Как это сделать? Производители, масти, зависимости, иерархии, колекции, классы. Чего только ни было! Всё не то😰
Пока, у нас с женой, не появилась простая идея прямиком из Fallout 4 - перки. Перк - это уникальной свойство которое активируется от обстоятельств. Охладился, получи бонус к скорости на N секунд. Во время критической температуры получи бонус к скорости. Получи бонус скорости от каждой редкой карты и т.д.
Посмотрите на картинку.
Вот теперь-то игроку придётся думать "эй, а вот эта обычная карта даёт мне офигенский перк, но ведь её параметры отстой. А может мне её оставить, но остальные заменить? Тогда прирост мощности будет просто огромным". Это как раз нужное ощущение и при этом не нужно разбираться в двигателях как автослесарь.
У карточек есть не только перк, но и редкости. Чем более редкая карта тем лучше её параметры А.С.О.М. Это напрямую связанно с монетизацией - хочешь ездить лучше будь добр поддержать разработчиков рублём. Но даже бесплатно ты сможешь получить удовольствие от пересобирания двигателя и гонок.
А ещё есть коолекции как в Diablo 3. Одна вещь даёт хороший бонус, 2 вещи дают отличный бонус, 3 вещи дают превосходный бонус и наконец все 4 вещи из набора дают уникальный мега крутой бонус.
P.S. теперь проблема куда разместить название детали и цену продажи в UI 😆
Вчера сделал греймеш по новому уровню. Решил прокатиться, а всё сломано - тачка не появляется в гараже. Починили это, но она теперь идиотски прыгает, как будто у неё палка в дне торчит. И это притом что никто не трогал билд все выходные. Как?!
Realistic car controller v3 не самая лучшая физика - пончики в дрифте крутить нельзя, симуляции двигателя и кузова нет, трансмиссию не настроить. Зато она простая и оптимизированная.
Сейчас вышло обновление 3.2 и там дрифт хорошо докрутили. Обновляемся.
Realistic car controller v3 не самая лучшая физика - пончики в дрифте крутить нельзя, симуляции двигателя и кузова нет, трансмиссию не настроить. Зато она простая и оптимизированная.
Сейчас вышло обновление 3.2 и там дрифт хорошо докрутили. Обновляемся.
Уже несколько месяцев раз в неделю мы с напарником ходим в бильярд. Мы не любим русский бильярд, поэтому играем в пул.
Скоро буду мастером дуплетов!
А ещё познакомился с парнем через канал. Общаемся. Он собирается работать геймдизайнером и откликается на все вакансии. Собрал уже пачку разных ТЗ. От Kefir games самое сложное!😫
Сегодня вместе делали ТЗ для одной Краснодарской компании. Там про игру в пятнашки. Прикольно! Потом расскажу...
Скоро буду мастером дуплетов!
А ещё познакомился с парнем через канал. Общаемся. Он собирается работать геймдизайнером и откликается на все вакансии. Собрал уже пачку разных ТЗ. От Kefir games самое сложное!😫
Сегодня вместе делали ТЗ для одной Краснодарской компании. Там про игру в пятнашки. Прикольно! Потом расскажу...
А ещё сегодня вводная лекция на курсе геймдизайна от Нетологии.
У препода фамилия Гимельрейх, как у какого-нибудь злодея из Wolfenstein 🤣🤣🤣
У препода фамилия Гимельрейх, как у какого-нибудь злодея из Wolfenstein 🤣🤣🤣
Знаете про разные психотипы игроков? Ачиверы, киллеры, экспролеры, социальщики.
На лекции сегодня сказали, что в РФ, Корее и ещё где-то, самый большой % киллеров.
Русские и корейцы любят доминировать?😆
На лекции сегодня сказали, что в РФ, Корее и ещё где-то, самый большой % киллеров.
Русские и корейцы любят доминировать?😆
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая ж крутота! Хочу также! Кто может посоветовать что почитать про VFX в Unity? Написано: Houdini + PopcornFX + Unity.
Я пытаюсь удешевить и ускорить наш pipeline разработки уровней, потому что с Питерским уровнем мы прыгнули выше головы и делаем его уже 8 месяцев. 😵😵😵
Хочу сделать циклический пайплайн. Каждый цикл короткий (2-4 недели). В конце цикла будем тестировать и решать "Есть ли у нас ещё время и ресурсы на создание доп. контента?"
Как думаете, получится ускориться и удешевить разработку локаций в таком варианте?
Хочу сделать циклический пайплайн. Каждый цикл короткий (2-4 недели). В конце цикла будем тестировать и решать "Есть ли у нас ещё время и ресурсы на создание доп. контента?"
Как думаете, получится ускориться и удешевить разработку локаций в таком варианте?
В качестве первого домашнего задания, нужно было составить факт-лист об игре, которую ты будешь делать в течение курса.
Отдельно напишу, что такое факт-лист и как я подбирал целевую аудиторию.
Мою биотехно игру мечты, про которую я писал на канале, оставлю на потом, потому что сейчас нужно научиться.
Вот что я придумал:
НАЗВАНИЕ ИГРЫ: Metabaron Space Dynasty
ЖАНР: MMORPG Space simulator
СЕТТИНГ: Смесь сайфай, биотехно и мистики, по вселенной Алехандро Ходоровски (Метабароны, Техносвященники, Инкал, Мегалекс)
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ: MMORPG об исследовании и завоевании космоса, в открытом мире разделенном на небольшие сектора. В этом мире существует могущественный Метабарон, который склоняет чашу весов в пользу одной из фракций. Цель каждого - заручиться его поддержкой или остаться для него незамеченным. Метабароны - это династия и с течением времени меняется сам Метабарон, а также его интересы и цели. В итоге его убивает собственный сын и рождается новый метабарон, у которого новый характер.
ОСНОВНАЯ ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: Игрок управляет космическим кораблём, а также подбирает и кастомизирует команду. Он летает, исследует космос, выполняет квесты, собирает ресурсы, сражается с другими игроками, перевозит грузы, занимается пиратством или охотой за головами. Можно вступить в одну из нескольких фракций конкурирующих за доминирование во вселенной, которое возможно только через поддежку Метабарона.
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ: Преимущественно мужчины 20-30 лет, программисты. Захотят играть для того чтобы отдохнуть от рутины, испытать ощущения открытий и превосходства. Они любят космическую фантастику, мистику. Акцент на психотипы: Исследователи и Киллеры.
СТАТУС ПРОЕКТА: Проектирование.
МОНЕТИЗАЦИЯ: Free to play.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ПЛАТФОРМЫ: Android, iOS
Как вам концепт игры? Играли бы?
Отдельно напишу, что такое факт-лист и как я подбирал целевую аудиторию.
Мою биотехно игру мечты, про которую я писал на канале, оставлю на потом, потому что сейчас нужно научиться.
Вот что я придумал:
НАЗВАНИЕ ИГРЫ: Metabaron Space Dynasty
ЖАНР: MMORPG Space simulator
СЕТТИНГ: Смесь сайфай, биотехно и мистики, по вселенной Алехандро Ходоровски (Метабароны, Техносвященники, Инкал, Мегалекс)
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ: MMORPG об исследовании и завоевании космоса, в открытом мире разделенном на небольшие сектора. В этом мире существует могущественный Метабарон, который склоняет чашу весов в пользу одной из фракций. Цель каждого - заручиться его поддержкой или остаться для него незамеченным. Метабароны - это династия и с течением времени меняется сам Метабарон, а также его интересы и цели. В итоге его убивает собственный сын и рождается новый метабарон, у которого новый характер.
ОСНОВНАЯ ИГРОВАЯ МЕХАНИКА: Игрок управляет космическим кораблём, а также подбирает и кастомизирует команду. Он летает, исследует космос, выполняет квесты, собирает ресурсы, сражается с другими игроками, перевозит грузы, занимается пиратством или охотой за головами. Можно вступить в одну из нескольких фракций конкурирующих за доминирование во вселенной, которое возможно только через поддежку Метабарона.
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ: Преимущественно мужчины 20-30 лет, программисты. Захотят играть для того чтобы отдохнуть от рутины, испытать ощущения открытий и превосходства. Они любят космическую фантастику, мистику. Акцент на психотипы: Исследователи и Киллеры.
СТАТУС ПРОЕКТА: Проектирование.
МОНЕТИЗАЦИЯ: Free to play.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ПЛАТФОРМЫ: Android, iOS
Как вам концепт игры? Играли бы?
Помните я говорил, что один мой товарищ устраивается на работу геймдизайнером в разные компании? Так вот.
Мы делали вместе одно тестовое задание.
Надо было определить целевую аудиторию для следующих жанров
1. Шахматы
2. Шутеры от 1-го лица
3. Фермы
4. Кликеры
А затем придумать геймплейные фишки для классической игры пятнашки, для каждой ЦА.
Опишу максимально коротко.
Мы рассудили так:
1. Шахматы - ЦА Муж. 20-50 лет, нужно чувствовать логическое превосходство
2. Шутеры от 1-го лица - ЦА Муж. 12-30 лет, нужно чуствовать экшн
3. Фермы - ЦА Жен. от 10-14 лет и 25-35 лет, нужно чувствовать прогресс и любопытство
4. Кликеры - ЦА Муж 25-35 лет, нужно разнообразие геймплея при внешней простоте управления
1. Добавляем доску лидеров, в которой отображено кто собрал пятнашку за меньшее кол-во ходов
2. Добавляем летающие по экрану бомбы и тикающие часы. Если случайно нажал на бомбу то секунду не можешь ничего делать.
3. Каждая пятнашка это картинка. Каждая картинка это изображение из истории. После каждой собранной картинки получаем часть истории в комиксах и тексте.
Удерживаем игрока через storytelling.
4. Клетка пятнашки может быть покрыта льдом, который нужно разбить кликая многократно или слизью, которую нужно стирать свайпом. Кликать надо больше и геймплей разнообразный.
Как вам наши идеи?
Мы делали вместе одно тестовое задание.
Надо было определить целевую аудиторию для следующих жанров
1. Шахматы
2. Шутеры от 1-го лица
3. Фермы
4. Кликеры
А затем придумать геймплейные фишки для классической игры пятнашки, для каждой ЦА.
Опишу максимально коротко.
Мы рассудили так:
1. Шахматы - ЦА Муж. 20-50 лет, нужно чувствовать логическое превосходство
2. Шутеры от 1-го лица - ЦА Муж. 12-30 лет, нужно чуствовать экшн
3. Фермы - ЦА Жен. от 10-14 лет и 25-35 лет, нужно чувствовать прогресс и любопытство
4. Кликеры - ЦА Муж 25-35 лет, нужно разнообразие геймплея при внешней простоте управления
1. Добавляем доску лидеров, в которой отображено кто собрал пятнашку за меньшее кол-во ходов
2. Добавляем летающие по экрану бомбы и тикающие часы. Если случайно нажал на бомбу то секунду не можешь ничего делать.
3. Каждая пятнашка это картинка. Каждая картинка это изображение из истории. После каждой собранной картинки получаем часть истории в комиксах и тексте.
Удерживаем игрока через storytelling.
4. Клетка пятнашки может быть покрыта льдом, который нужно разбить кликая многократно или слизью, которую нужно стирать свайпом. Кликать надо больше и геймплей разнообразный.
Как вам наши идеи?