بازی‌پژوهی
1.5K subscribers
2.63K photos
91 videos
41 files
1.16K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
Forwarded from پژوهش فرهنگی
🔴 همزمان با روز جهانی ارتباطات برگزار می‌شود:
سمینار «بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
(بررسی وضعیت صنعت بازی ایران در جنگ 12 روزه و جنگ رمضان)

🔸 یکشنبه 27 اردیبهشت 1405- ساعت 9 تا 15
🔹 پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات


🔸*سخنرانان افتتاحیه:*
حسین میرزایی (رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات)
محمد حاجی میرزایی (مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای)

🔹 *پنل‌های سمینار:*
🔺 پنل نخست: «جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»- ساعت 9:30 تا 10:45
🔺 پنل دوم:«تجربه‌خوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازی‌های مقاومت»- ساعت 11 تا 12
🔺 پنل سوم: «بازی‌های ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی» - ساعت 13:30 تا 15

مشاهده برخط سمینار: https://www.skyroom.online/ch/ricac/communication


@CULTURERESEARCH
#روز_ارتباطات

💬 بازیِ جذاب کافی نیست! نیازمند چارچوب معرفتی و نگرشی هستیم
(گفتگو با دکترحسن خجسته،‌ استاد ارتباطات و رئیس اسبق پژوهشکده ارتباطات پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات) :

🔹ما در ایران روی بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری جدی نداشتیم برای همین بازی‌های خارجی در کشور پیشرو هستند. ما کمتر بازی تولید کردیم.

🔹بازی باید علاوه بر برخورداری از جذابیت، یک چارچوب معرفتی و نگرشی داشته باشد. با این دید باید بازی‌ها را در سطح بین‌الملل توسعه دهیم.

🔹مشکل اینجاست که افراد متخصص در حوزه‌های مختلف با هم در تعامل نیستند. طراحان بازی از نظر فنی، متخصص ساخت بازی هستند، اما کسی که تخصص در زمینه تولید محتوا دارد باید در کنار آن‌ها قرار گیرد تا بازی هم به لحاظ کیفی خوب باشد و هم از نظر محتوا.

🔹در جنگ اخیر که دشمنان به کشورمان حمله کردند، می‌توان یک بازی ساخت که در آن آمریکا قصد حمله دارد، حمله در خلیج فارس صورت می‌گیرد و بازیکنان باید به نوعی از خلیج فارس و کشور دفاع کنند و به مقابله با دشمن بپردازند...

👈 مشاهده متن کامل این گفتگو

🇮🇷@iranvideogame
🎮 آینده بازی‌های دیجیتال چگونه رقم می‌خورد؟

💬 در سال ۲۰۲۱ درآمد جهانی صنعت بازی به رقم خیره‌کننده ۱۷۵.۸ میلیارد دلار افزایش یافته که بیش از درآمد صنایع موسیقی و سینماست و این موضوع در مسئله راهبردی بازی‌های دیجیتال اهمیت دارد. درواقع بازی‌های دیجیتال دروازه معرفی، ورود و تجاری‌سازی فناوری‌های نوظهور مانند واقعیت گسترده و پردازش ابری است...

📖 مطلبی که خواندید بخشی از کتاب «روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال» است که با ویراستاری حسام ساکیان و به سفارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) وابسته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در ۳۲۰ صفحه منتشر شده است.

📕 این کتاب حاصل قلم جمعی از پژوهشگران حوزه بازی از جمله حامد نصیری، شقایق کلی، سید محمدعلی سیدحسینی، پویان نژادی، فریبا علیزاده، محمدصادق طلوع برکاتی، محمدرضا صیدی، فرزانه شریفی، ریحانه رفیع‌زاده اخویان، میترا معنوی‌راد و حسام ساکیان می‌باشد.

زینب رازدشت، خبرنگار گروه فرهنگ و ادبِ خبرگزاری مهر در نوشتاری به بررسی اجمالی این کتاب پرداخته است...

👈مشاهده بیشتر

🇮🇷@iranvideogame
🎮 بازی‌های ویدیویی چطور به تغییر سیاست‌ها در داخل کشور کمک می‌کنند؟

فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌وگویی درباره سمینار یک‌روزه «بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی» گفت: بازی‌های دیجیتال به‌دلیل ماهیت تعاملی‌شان، اثر شناختی عمیق‌تری بر مخاطب می‌گذارند و به ابزاری مؤثر برای انتقال مفاهیم و مضامین ایدئولوژیک تبدیل شده‌اند.

او تأکید کرد که بازی‌ها امروز می‌توانند نقشی مهم در دیپلماسی عمومی و روابط بین کشورها ایفا کنند.

🌀 مشاهده کامل این گفت‌وگو

🇮🇷 @iranvideogame

با ما در ارتباط باشید(کلیک کنید)
IRCG.ir | ️بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
🔰 نقش مهم بازیهای ویدیویی در دیپلماسی عمومی
دلایل سه گانه مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در اهمیت بازیهای ویدیویی


🔻 مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سمینار بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی به تشریح دلایل اثرگذاری فرهنگی این رسانه از سه منظر قابلیت تکرار بازی، عاملیت و مهارت در بازی کردن پرداخت و گفت: بازی‌های ویدیویی به دلایلی فراتر از بسیاری از رسانه‌های دیگر، ظرفیت اثرگذاری فرهنگی دارند و همین مسئله باعث شده نقش آن‌ها در حوزه‌هایی همچون دیپلماسی عمومی اهمیت بیشتری پیدا کند.

🔶حاجی‌میرزایی در ادامه با اشاره به ظرفیت روایت‌سازی در بازی‌های ویدیویی و تجربه‌های اخیر رسانه‌ای گفت: شاید در حال حاضر نتوان نسخه مشخصی برای نحوه مواجهه با این مسئله ارائه داد، اما آنچه روشن است این است که برخی اتفاقات اخیر از جمله جنگ رمضان، نوعی عطش و مطالبه عمومی برای روایت‌ها و ساخت بازی‌های داخلی ایجاد کرده است.


🌀 برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید

🇮🇷 @iranvideogame

با ما در ارتباط باشید(کلیک کنید)
IRCG.ir | ️بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
🔰 رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در سمینار بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی؛
بازی‌های جدید به واسطه برخورداری از ماهیتی تعاملی و جهانی، شکل متفاوتی پیدا کرده‌اند


🔻 رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در سمینار بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی که همزمان با روز جهانی ارتباطات به میزبانی این پژوهشگاه برگزار شد، گفت:بازی‌های جدید به واسطه برخورداری از ماهیتی تعاملی و جهانی، شکل متفاوتی پیدا کرده‌اند و همین مسئله موجب شده ابعاد شناختی، روان‌شناختی، اجتماعی و اقتصادی آن‌ها اهمیت بیشتری پیدا کند.

🔶حسین میرزایی با تاکید بر اهمیت توجه به تحولات عصر دیجیتال تصریح کرد: عصر دیجیتال، عصری است که کوچک‌ترین غفلت در آن می‌تواند به عقب‌ماندگی‌های جدی منجر شود؛ از همین رو توجه به ضرورت‌ها و اقتضائات این فضا اهمیتی دوچندان دارد. هر فرد یا کشوری به میزان حضور و نقش‌آفرینی خود می‌تواند از ظرفیت‌های این فضا بهره‌مند شود و هنر ما آن است که از این بستر برای تولید معنا و انتقال پیام‌های مبتنی بر میراث فرهنگی خود استفاده کنیم.

🌀 برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید

🇮🇷 @iranvideogame
#گزارش_تصویری پنل اول سمینار «بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
27 اردیبهشت، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات

موضوع پنل: «جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»

🔸اعضای نشست:
🔹 دکتر توحید محرمی: عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات (امنیت فرهنگی جمهوری اسلامی ایران) با محوریت بازی‌های رایانه‌ای.
🔹 دکتر محیا برکت:
دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات با محوریت تجربه زیسته گیمرها در جنگ.
🔹 دکتر ریحانه رفیع‌زاده:
پژوهشگر بازی و مدرس دانشگاه با محوریت نمود جنگ در بازی‌های ویدیویی به مثابه رسانه هنری.
🔹 دکتر محمدحسن یادگاری:
عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی با محوریت بازی و تلطیف جنایت جنگی.

👤 دبیر علمی نشست: دکتر فرزانه شریفی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.

@iranvideogame
@Gameresearch
#گزارش_تصویری پنل دوم سمینار «بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
27 اردیبهشت، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات

موضوع پنل: «تجربه‌خوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازی‌های مقاومت»

🔸اعضای نشست:

🔹 دکتر سید مهدی سادات حیاتشاهی، عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق
🔹صادق جبلی، مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید
🔹مهدی جعفری جوزانی،مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا

👤 دبیر علمی نشست: دکتر فرزانه شریفی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.

@iranvideogame
@gameresearch
#گزارش_تصویری پنل سوم سمینار «بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
27 اردیبهشت، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات

موضوع پنل: «بازی‌های ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی»


🔸اعضای نشست:

🔹دکتر مجتبی صمدی (پژوهشگر فرهنگ و رسانه): بازی‌های رایانه‌ای به مثابه سلاح: بررسی سیاست‌ها و راهبردهای ایالات متحده و رژیم صهیونیستی در تولید و انتشار بازی‌های رایانه‌ای در جنگ علیه ایران
🔹دکتر حامد طاهری کیا (عضو هیئت علمی مؤسسه مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری): بدن مجازی، هویت ملی: تجربه زیسته قهرمانی در بازی‌های ویدیویی ایرانی
🔹دکتر حسین حسنی (رئیس پژوهشکده ارتباطات): گیم به عنوان ابزار دیپلماسی فرهنگی: مورد کره جنوبی
🔹دکتر حسین مقدم (پژوهشگر بازی جدی و مدیر استودیو بازی جدی «لیاح»): کاربست بازی توسط رژیم صهیونیستی به هدف تغییر نگرش بین‌المللی
🔹دکتر مقداد مهرابی (پژوهشگر بازی‌های دیجیتال): تاثیر بازی‌های رایانه‌ای در قیاس با رسانه‌های سنتی مثل سینما

👤 دبیر علمی نشست: دکتر فرزانه شریفی (معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای)

@Iranvideogame
@Gameresearch
پیشتازی خاورمیانه در رشد صنعت بازی (۲۰۱۵ تا ۲۰۲۴)

براساس گزارش مشترک معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب)، بررسی بازار بازی در اروپا، ترکیه، عربستان و امارات نشان می‌دهد:

▫️اروپا با بازار بالغ، رشد درآمدی پایدار اما کند داشته و در سال ۲۰۲۴ به ۱.۲۵ میلیارد دانلود رسیده است.
▫️ترکیه، عربستان و امارات به‌عنوان بازارهای نوظهور، رشد سریع‌تری را تجربه کرده‌اند؛ به‌ویژه عربستان و امارات با افزایش قابل‌توجه درآمد و تمایل بالاتر کاربران به هزینه‌کرد...

🔗برای مشاهده کامل این گزارش کلیک کنید

@iranvideogame
@Gameresearch