بازی و جنگ .pdf
1.8 MB
📢 گزارش جدید: «بازیهای دیجیتال و جنگ» منتشر شد.🎮⚔️
📌این گزارش پژوهشی، به یکی از بنیادیترین پرسشهای نظریه بازی میپردازد: آیا جنگ شکلی از بازی است یا بازی تقلیدی از جنگ؟
🎮⚔️از نظریه «هومو لودنس» یوهان هویزینگا تا مدل چهارگانه کایلوآ (آگون، آلئا، میمیکری، ایلینکس)، و از «نبرد تن به تن» در تاریخ کهن تا MMORPGهایی مثل World of Warcraft، این گزارش نشان میدهد که مرز میان «رقابت مقدس» و «خشونت واقعی» همیشه نازک و گاه محو شده است.🎮⚔️
🔴در این گزارش صفحهای، رابطهٔ جنگ و بازی از منظر روانشناسی، جامعهشناسی، تاریخ نظامی و نظریههای بازی تحلیل شده است. از «نبرد سی نفر» در قرون وسطی تا شبیهسازهای جنگی مدرن و بحثهای داغ دربارهٔ خشونت در بازیهای ویدئویی.
🔸برخی از سرفصلها:
▫️جنگ به مثابه بازی در اندیشه هویزینگا
▫️مضامین جنگ در بازیها
▫️نظریه وارونگی در روانشناسی هیجان جنگ
▫️جامعهشناسی جنگهای نمایشی و بازیهای جنگی
▫️بازیهای رومیزی، مینیاتوری و دیجیتال بهمثابه ابزار آموزشی نظامی
▫️با نگاهی به کتاب ساتون-اسمیت
@gameresearch
📌این گزارش پژوهشی، به یکی از بنیادیترین پرسشهای نظریه بازی میپردازد: آیا جنگ شکلی از بازی است یا بازی تقلیدی از جنگ؟
🎮⚔️از نظریه «هومو لودنس» یوهان هویزینگا تا مدل چهارگانه کایلوآ (آگون، آلئا، میمیکری، ایلینکس)، و از «نبرد تن به تن» در تاریخ کهن تا MMORPGهایی مثل World of Warcraft، این گزارش نشان میدهد که مرز میان «رقابت مقدس» و «خشونت واقعی» همیشه نازک و گاه محو شده است.🎮⚔️
🔴در این گزارش صفحهای، رابطهٔ جنگ و بازی از منظر روانشناسی، جامعهشناسی، تاریخ نظامی و نظریههای بازی تحلیل شده است. از «نبرد سی نفر» در قرون وسطی تا شبیهسازهای جنگی مدرن و بحثهای داغ دربارهٔ خشونت در بازیهای ویدئویی.
🔸برخی از سرفصلها:
▫️جنگ به مثابه بازی در اندیشه هویزینگا
▫️مضامین جنگ در بازیها
▫️نظریه وارونگی در روانشناسی هیجان جنگ
▫️جامعهشناسی جنگهای نمایشی و بازیهای جنگی
▫️بازیهای رومیزی، مینیاتوری و دیجیتال بهمثابه ابزار آموزشی نظامی
▫️با نگاهی به کتاب ساتون-اسمیت
@gameresearch
میدونستید تجربهی هیجانانگیز جنگ و بازی، هر دو بر پایهی یک اصل روانشناختی به نام «وارونگی»استواره؟
وقتی هیجانزده میشیم، دو چیز لازمه:
۱. برانگیختگی بالا: مثل هیجان یه نبرد واقعی یا یه بازی نفسگیر! 🎮⚔️
۲. حس امنیت: یه «چارچوب حفاظتی» که جلوی اضطراب رو بگیره.
نکته اینجاس که:
در جنگ: چارچوب امنیتی رو «اضافه» میکنیم (مثلاً با لباس و تجهیزات مخصوص)، تا برانگیختگی شدید نبرد، تبدیل به هیجان بشه نه ترس! 🛡
در بازی: حس امنیت از اول هست (چون میدونیم بازیه!). برای همین هیجان بازی، سعی میکنه حس خطر واقعی رو تا حد ممکن شبیهسازی کنه تا برانگیختگی رو بالا ببره! 🎯
خلاصه، هم جنگ هم بازی، اگه درست اجرا بشن، هیجان رو جایگزین اضطراب میکنن! ✨
#روانشناسی #جنگ #بازی #هیجان #نظریه_وارونگی
@gameresearch
وقتی هیجانزده میشیم، دو چیز لازمه:
۱. برانگیختگی بالا: مثل هیجان یه نبرد واقعی یا یه بازی نفسگیر! 🎮⚔️
۲. حس امنیت: یه «چارچوب حفاظتی» که جلوی اضطراب رو بگیره.
نکته اینجاس که:
در جنگ: چارچوب امنیتی رو «اضافه» میکنیم (مثلاً با لباس و تجهیزات مخصوص)، تا برانگیختگی شدید نبرد، تبدیل به هیجان بشه نه ترس! 🛡
در بازی: حس امنیت از اول هست (چون میدونیم بازیه!). برای همین هیجان بازی، سعی میکنه حس خطر واقعی رو تا حد ممکن شبیهسازی کنه تا برانگیختگی رو بالا ببره! 🎯
خلاصه، هم جنگ هم بازی، اگه درست اجرا بشن، هیجان رو جایگزین اضطراب میکنن! ✨
#روانشناسی #جنگ #بازی #هیجان #نظریه_وارونگی
@gameresearch
یوهان هویزینگا در کتاب مهم خود «هومو لودنس» میگوید بازی فقط سرگرمی نیست؛ بنیاد تمدن انسان است 🎮✨.
از نگاه او، روح بازی در شکلگیری شعر، هنر، دین و حتی جنگ حضور دارد. تمدن درون بازی شکل میگیرد و بدون آن دوام نمیآورد.
هویزینگا جنگ را زمانی عنصری «فرهنگی» میداند که ساختاری شبیه بازی داشته باشد: رعایت حقوق برابر، قواعد مشترک و چارچوبهای پذیرفتهشده ⚔️📜.
او میگوید انگیزه اصلی جنگ، نه سیاست و نه منفعت، بلکه شکوه و افتخار است؛ میدانی برای آزمون شجاعت و منزلت قدسی ✨🔥.
تعریف او از بازی: بیرون از زندگی عادی، غیرجدی اما عمیقاً درگیرکننده؛ بدون منفعت مادی؛ محدود به زمان و مکان مشخص؛ تابع قواعد روشن و سازندهی گروههایی که خود را از جهان بیرون جدا میکنند 🕹⏳.
#فرهنگ_و_تمدن #معنای_بازی #پژوهش_فرهنگی #بازی_و_جنگ #مطالعات_میان_رشتهای
@gameresearch
از نگاه او، روح بازی در شکلگیری شعر، هنر، دین و حتی جنگ حضور دارد. تمدن درون بازی شکل میگیرد و بدون آن دوام نمیآورد.
هویزینگا جنگ را زمانی عنصری «فرهنگی» میداند که ساختاری شبیه بازی داشته باشد: رعایت حقوق برابر، قواعد مشترک و چارچوبهای پذیرفتهشده ⚔️📜.
او میگوید انگیزه اصلی جنگ، نه سیاست و نه منفعت، بلکه شکوه و افتخار است؛ میدانی برای آزمون شجاعت و منزلت قدسی ✨🔥.
تعریف او از بازی: بیرون از زندگی عادی، غیرجدی اما عمیقاً درگیرکننده؛ بدون منفعت مادی؛ محدود به زمان و مکان مشخص؛ تابع قواعد روشن و سازندهی گروههایی که خود را از جهان بیرون جدا میکنند 🕹⏳.
#فرهنگ_و_تمدن #معنای_بازی #پژوهش_فرهنگی #بازی_و_جنگ #مطالعات_میان_رشتهای
@gameresearch
به گفته راجر کایلوآ، بسیاری از بازیها ماهیت رقابتی دارند. در این بازیها، بازیکنان تلاش میکنند در چارچوب قوانین، بهترین عملکرد را داشته باشند و برنده شوند. این رقابت، فرصتهای برابر مصنوعی ایجاد میکند تا ارزش پیروزی بیشتر شود.🕹
ویژگی بارز رقابت:
تمرکز بر یک ویژگی واحد، استفاده از آن در محدودههای مشخص و بدون کمک بیرونی، به گونهای که برنده نسبت به بازنده برتری محسوسی پیدا کند. این اصل را در مسابقات ورزشی به وضوح میبینیم! 🏆
فراتر از بازی:
روح «آگون» (رقابت) تنها به بازیها محدود نمیشود؛ بلکه در پدیدههای فرهنگی دیگری چون دوئل، تورنمنت و حتی جنگهای اشرافی نیز یافت میشود.🤺
#بازی #نظریه_بازی #راجز_کایلوآ #روانشناسی_بازی #تفکر_خلاق #سرگرمی #ورزش #رقابت #فرهنگ #Agon #GameTheory #RogerCaillois
@gameresearch
ویژگی بارز رقابت:
تمرکز بر یک ویژگی واحد، استفاده از آن در محدودههای مشخص و بدون کمک بیرونی، به گونهای که برنده نسبت به بازنده برتری محسوسی پیدا کند. این اصل را در مسابقات ورزشی به وضوح میبینیم! 🏆
فراتر از بازی:
روح «آگون» (رقابت) تنها به بازیها محدود نمیشود؛ بلکه در پدیدههای فرهنگی دیگری چون دوئل، تورنمنت و حتی جنگهای اشرافی نیز یافت میشود.🤺
#بازی #نظریه_بازی #راجز_کایلوآ #روانشناسی_بازی #تفکر_خلاق #سرگرمی #ورزش #رقابت #فرهنگ #Agon #GameTheory #RogerCaillois
@gameresearch
بررسی_تطبیقی_الگوهای_تأمین_مالی_و_حمایت_اقتصادی_در_زیست_بوم_بازی.pdf
4 MB
صنعت بازیهای ویدئویی: از سرگرمی تا قدرت نرم و اقتصاد دیجیتال 🎮💡📈🏛
صنعت جهانی بازیهای ویدئویی، که امروزه ارزشی بالغ بر ۲۰۰ میلیارد دلار دارد، از یک سرگرمی حاشیهای فراتر رفته و به ستون حیاتی اقتصاد دیجیتال، دیپلماسی فرهنگی و اعمال قدرت نرم تبدیل شده است. 🌍
بررسی نقش «دولت توسعهگرا» در صنایع مبتنی بر دانش و خلاقیت، رویکردی حیاتی برای کشورهای در حال توسعه محسوب میشود.
این پژوهش، با هدف استخراج دلالتهای راهبردی برای طراحی مدل بومی تخصیص منابع، به مقایسه تطبیقی الگوهای تأمین مالی و حمایت نهادی در شش زیستبوم شاخص جهانی پرداخته است. 🕹 تحلیلهای عمیق «اقتصاد سیاسی» این صنعت پرریسک، ضرورت مداخله ساختاری و هوشمند دولتی را آشکار میسازد.
نکات کلیدی پژوهش:
اهمیت حاکمیت: تأکید بر نقش حیاتی «حاکمیت» در شکلدهی به صنایع نوظهور دیجیتال. 🏛
الگوهای حمایتی: تحلیل تطبیقی استراتژیهای دولتهای توسعهگرا، که درسهایی کلیدی برای ایجاد زیستبومهای پایدار و رقابتپذیر ارائه میدهد. 📈
@gameresearch
صنعت جهانی بازیهای ویدئویی، که امروزه ارزشی بالغ بر ۲۰۰ میلیارد دلار دارد، از یک سرگرمی حاشیهای فراتر رفته و به ستون حیاتی اقتصاد دیجیتال، دیپلماسی فرهنگی و اعمال قدرت نرم تبدیل شده است. 🌍
بررسی نقش «دولت توسعهگرا» در صنایع مبتنی بر دانش و خلاقیت، رویکردی حیاتی برای کشورهای در حال توسعه محسوب میشود.
این پژوهش، با هدف استخراج دلالتهای راهبردی برای طراحی مدل بومی تخصیص منابع، به مقایسه تطبیقی الگوهای تأمین مالی و حمایت نهادی در شش زیستبوم شاخص جهانی پرداخته است. 🕹 تحلیلهای عمیق «اقتصاد سیاسی» این صنعت پرریسک، ضرورت مداخله ساختاری و هوشمند دولتی را آشکار میسازد.
نکات کلیدی پژوهش:
اهمیت حاکمیت: تأکید بر نقش حیاتی «حاکمیت» در شکلدهی به صنایع نوظهور دیجیتال. 🏛
الگوهای حمایتی: تحلیل تطبیقی استراتژیهای دولتهای توسعهگرا، که درسهایی کلیدی برای ایجاد زیستبومهای پایدار و رقابتپذیر ارائه میدهد. 📈
@gameresearch
Forwarded from فرهنگ
🔻«در شرایط بحران، فعالان و کسبوکارهای خلاق چگونه باید کنشگری کنند؟»
🔸موضوع: خلاقیت در دل بحران؛ بررسی کنش فعالان و کسبوکارها در شرایط بحران
🔸با حضور اساتید و متخصصان حوزه نوآوری:
پرویز کرمی؛ مدیرعامل مرکز نوآوری همیار دانشبنیان،مسعود حسنلو؛ دبیر سابق ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم،محمدرضا کتابی؛ مدرس دانشگاه و منتور کسبوکارهای خلاق
🗓️ چهارشنبه ۲ اردیبهشت ماه ۱۴۰۵ ۱۵:۰۰ تا ۱۷:۰۰
📍 مکان: چهارراه ولیعصر، نبش برادران مظفر شمالی، خانه اندیشه ورزان، سالن آمفیتئاتر
لینک برخط
@farhang_pr
🔸موضوع: خلاقیت در دل بحران؛ بررسی کنش فعالان و کسبوکارها در شرایط بحران
🔸با حضور اساتید و متخصصان حوزه نوآوری:
پرویز کرمی؛ مدیرعامل مرکز نوآوری همیار دانشبنیان،مسعود حسنلو؛ دبیر سابق ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم،محمدرضا کتابی؛ مدرس دانشگاه و منتور کسبوکارهای خلاق
🗓️ چهارشنبه ۲ اردیبهشت ماه ۱۴۰۵ ۱۵:۰۰ تا ۱۷:۰۰
📍 مکان: چهارراه ولیعصر، نبش برادران مظفر شمالی، خانه اندیشه ورزان، سالن آمفیتئاتر
لینک برخط
@farhang_pr
🎮 انتشار گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول»
🧩 آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد بازیکنان کنسولی در ایران طی یک دهه، روندی رشدیابنده و پایدار داشتهاند؛ از حدود 1.5 میلیون نفر در ۱۳۹۴ تا نزدیک به 10 میلیون نفر در ۱۴۰۲. سهمی چشمگیر که نزدیک به یکسوم بازیکنان ایرانی را شکل میدهد.
🔍 نکات کلیدی:
🎯 کنسول، پلتفرمی محبوب میان نوجوانان و جوانان پرانرژی است که تعامل و هیجان رقابتی را بیش از دیگر پلتفرمها طلب میکنند.
📈 میانگین سن بازیکنان از ۱۷ سال در ۱۳۹۴ به حدود ۲۷ سال در ۱۴۰۲ رسیده؛ نشانهای از بلوغ و ثبات اکوسیستم بازیکنان کنسولی.
🏙 حضور کاربران در مناطق مرکزی کشور پررنگتر است و در این مناطق گروههای سنی بالاتر فعالترند.
👥 ترکیب جنسیتی همچنان با برتری مردان همراه است، هرچند علاقه زنان به بازیهای کنسولی در سالهای اخیر پیوسته در حال افزایش است.
🧒 توجه به ردهبندی سنی هنوز محدود است و نیاز به فرهنگسازی دارد.
🔥 سبکها و عناوین محبوب: جنگی، ورزشی، استراتژی و مسابقهای؛ از کراش و فوتبال گرفته تا کالآودیوتی و GTA.
📥 دانلود نسخه کامل گزارش از فایل زیر
@Gameresearch
🧩 آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد بازیکنان کنسولی در ایران طی یک دهه، روندی رشدیابنده و پایدار داشتهاند؛ از حدود 1.5 میلیون نفر در ۱۳۹۴ تا نزدیک به 10 میلیون نفر در ۱۴۰۲. سهمی چشمگیر که نزدیک به یکسوم بازیکنان ایرانی را شکل میدهد.
🔍 نکات کلیدی:
🎯 کنسول، پلتفرمی محبوب میان نوجوانان و جوانان پرانرژی است که تعامل و هیجان رقابتی را بیش از دیگر پلتفرمها طلب میکنند.
📈 میانگین سن بازیکنان از ۱۷ سال در ۱۳۹۴ به حدود ۲۷ سال در ۱۴۰۲ رسیده؛ نشانهای از بلوغ و ثبات اکوسیستم بازیکنان کنسولی.
🏙 حضور کاربران در مناطق مرکزی کشور پررنگتر است و در این مناطق گروههای سنی بالاتر فعالترند.
👥 ترکیب جنسیتی همچنان با برتری مردان همراه است، هرچند علاقه زنان به بازیهای کنسولی در سالهای اخیر پیوسته در حال افزایش است.
🧒 توجه به ردهبندی سنی هنوز محدود است و نیاز به فرهنگسازی دارد.
🔥 سبکها و عناوین محبوب: جنگی، ورزشی، استراتژی و مسابقهای؛ از کراش و فوتبال گرفته تا کالآودیوتی و GTA.
📥 دانلود نسخه کامل گزارش از فایل زیر
@Gameresearch
📊 انتشار گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم رایانه»
🕹 جدیدترین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد ۱۹.۵٪ از بازیکنان کشور (۵.۳ میلیون نفر) در سال ۱۴۰۲ از رایانه برای بازی استفاده کردهاند؛ سهمی که پس از چند سال افت، بار دیگر روندی رو به رشد داشته است.
🔎 نکات کلیدی:
🎮 حرفهایها و کاربران مصمم، بیشترین سهم را در میان بازیکنان رایانهای دارند.
👤 میانگین سنی افزایش یافته و نشاندهنده تداوم حضور مخاطبان بزرگسال است.
📈 سهم جوانان و بزرگسالان در این پلتفرم بالاتر از میانگین کل گیمرهاست.
👥 ترکیب جنسیتی همچنان با غلبه مردان همراه است.
⏱️ بخش قابلتوجهی از کاربران بهصورت مستمر و چندبار در هفته بازی میکنند.
💰 حجم هزینهکرد این حوزه چشمگیر است، اما سهم بازیهای بومی همچنان محدود باقی مانده است.
🔥 ژانرهای محبوب: تیراندازی، ماجراجویی، استراتژیک
🏆 عناوین پرطرفدار: فوتبال Call of Duty، Counter-Strike، GTA، Minecraft
📥 دانلود نسخه کامل گزارش از فایل زیر
@Gameresearch
🕹 جدیدترین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد ۱۹.۵٪ از بازیکنان کشور (۵.۳ میلیون نفر) در سال ۱۴۰۲ از رایانه برای بازی استفاده کردهاند؛ سهمی که پس از چند سال افت، بار دیگر روندی رو به رشد داشته است.
🔎 نکات کلیدی:
🎮 حرفهایها و کاربران مصمم، بیشترین سهم را در میان بازیکنان رایانهای دارند.
👤 میانگین سنی افزایش یافته و نشاندهنده تداوم حضور مخاطبان بزرگسال است.
📈 سهم جوانان و بزرگسالان در این پلتفرم بالاتر از میانگین کل گیمرهاست.
👥 ترکیب جنسیتی همچنان با غلبه مردان همراه است.
⏱️ بخش قابلتوجهی از کاربران بهصورت مستمر و چندبار در هفته بازی میکنند.
💰 حجم هزینهکرد این حوزه چشمگیر است، اما سهم بازیهای بومی همچنان محدود باقی مانده است.
🔥 ژانرهای محبوب: تیراندازی، ماجراجویی، استراتژیک
🏆 عناوین پرطرفدار: فوتبال Call of Duty، Counter-Strike، GTA، Minecraft
📥 دانلود نسخه کامل گزارش از فایل زیر
@Gameresearch
📱 انتشار گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل»
🧩 یافتهها نشان میدهد موبایل، فراگیرترین پلتفرم بازی در ایران است.
🔍 نکات کلیدی:
📈 در سال ۱۴۰۲، بیش از ۹۴% از بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده کردهاند.
👶 سهم بازیکن موبایلی در گروههای خردسال و میانسال از میانگین کل بازیکنان دیجیتال بیشتر است.
🧠 میانگین سنی بازیکنان موبایلی در سالهای اخیر افزایش یافته و به ۲۹ سال رسیده است؛
🧕🏻میزان نفوذ موبایل در میان زنان بسیار بالاست.
⏱️میانگین زمان بازی روزانه در موبایل ۶۱ دقیقه است.
🌐 بیش از نیمی از بازیکنان موبایلی، تجربه بازی برخط دارند.
💳 در عین گستردگی کاربران، فقط بخشی از بازیکنان موبایلی خریدار هستند؛ موضوعی که هم به فرصتهای بازار و هم به ضرورت توسعه الگوهای مؤثرتر درآمدزایی اشاره دارد.
🔥 سبکهای محبوب در این پلتفرم بتلرویال، استراتژیک و ورزشی است و در میان بازیهای مورد علاقه، عناوینی مانند کالآف، فوتبال، ماشینسواری، بازیهای فکری و آمیرزا دیده میشود؛
🎖آمیرزا تنها بازی ایرانی در میان پرمصرفترین بازیهای موبایلی، جایگاهی قابل توجه دارد.
📥 دانلود نسخه کامل گزارش از فایل زیر
@Gameresearch
🧩 یافتهها نشان میدهد موبایل، فراگیرترین پلتفرم بازی در ایران است.
🔍 نکات کلیدی:
📈 در سال ۱۴۰۲، بیش از ۹۴% از بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده کردهاند.
👶 سهم بازیکن موبایلی در گروههای خردسال و میانسال از میانگین کل بازیکنان دیجیتال بیشتر است.
🧠 میانگین سنی بازیکنان موبایلی در سالهای اخیر افزایش یافته و به ۲۹ سال رسیده است؛
🧕🏻میزان نفوذ موبایل در میان زنان بسیار بالاست.
⏱️میانگین زمان بازی روزانه در موبایل ۶۱ دقیقه است.
🌐 بیش از نیمی از بازیکنان موبایلی، تجربه بازی برخط دارند.
💳 در عین گستردگی کاربران، فقط بخشی از بازیکنان موبایلی خریدار هستند؛ موضوعی که هم به فرصتهای بازار و هم به ضرورت توسعه الگوهای مؤثرتر درآمدزایی اشاره دارد.
🔥 سبکهای محبوب در این پلتفرم بتلرویال، استراتژیک و ورزشی است و در میان بازیهای مورد علاقه، عناوینی مانند کالآف، فوتبال، ماشینسواری، بازیهای فکری و آمیرزا دیده میشود؛
🎖آمیرزا تنها بازی ایرانی در میان پرمصرفترین بازیهای موبایلی، جایگاهی قابل توجه دارد.
📥 دانلود نسخه کامل گزارش از فایل زیر
@Gameresearch
🎮📊 همزمان با روز جهانی ارتباطات برگزار میشود:
سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی» (بررسی وضعیت صنعت بازی ایران در جنگ 12 روزه و جنگ رمضان)
🔸در سمینار یکروزه بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی، وضعیت صنعت بازی ایران در جنگ ۱۲ روزه و جنگ رمضان با حضور پژوهشگران حوزه بازیهای دیجیتال، اساتید دانشگاه و بازیسازان بررسی و تحلیل میشود 🎓👨💻. این سمینار به همت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و پژوهشکده فرهنگ، هنر و ارتباطات برگزار میشود.
🔰سخنرانان افتتاحیه: دکتر حسین میرزایی (رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات) و مهندس محمد حاجی میرزایی (مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
🔰پنلهای سمینار: پنل نخست: «جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»- ساعت 9:30 تا 10:45 پنل دوم:«تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»- ساعت 11 تا 12 پنل سوم: «بازیهای ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی» - ساعت 13:30 تا 15
🔸یکشنبه 27 اردیبهشت 1405- ساعت 9 تا 15 پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید
@iranvideogames
@gameresearch
@ricac_ac_ir
سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی» (بررسی وضعیت صنعت بازی ایران در جنگ 12 روزه و جنگ رمضان)
🔸در سمینار یکروزه بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی، وضعیت صنعت بازی ایران در جنگ ۱۲ روزه و جنگ رمضان با حضور پژوهشگران حوزه بازیهای دیجیتال، اساتید دانشگاه و بازیسازان بررسی و تحلیل میشود 🎓👨💻. این سمینار به همت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و پژوهشکده فرهنگ، هنر و ارتباطات برگزار میشود.
🔰سخنرانان افتتاحیه: دکتر حسین میرزایی (رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات) و مهندس محمد حاجی میرزایی (مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
🔰پنلهای سمینار: پنل نخست: «جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»- ساعت 9:30 تا 10:45 پنل دوم:«تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»- ساعت 11 تا 12 پنل سوم: «بازیهای ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی» - ساعت 13:30 تا 15
🔸یکشنبه 27 اردیبهشت 1405- ساعت 9 تا 15 پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید
@iranvideogames
@gameresearch
@ricac_ac_ir
🔖سخنرانان مراسم افتتاحیه «سمینار بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی» چه کسانی هستند؟
👤 دکتر حسین میرزایی: رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات و عضو هیئت علمی دانشگاه تهران
👤 مهندس محمد حاجی میرزایی: مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای
این رویداد در روز یکشنبه مورخ ۲۷ اردیبهشت ماه، از ساعت ۹ الی ۱۵ در پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات (سالن آمفیتئاتر) برگزار میشود. 📅🕘
🔗 برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
👤 دکتر حسین میرزایی: رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات و عضو هیئت علمی دانشگاه تهران
👤 مهندس محمد حاجی میرزایی: مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای
این رویداد در روز یکشنبه مورخ ۲۷ اردیبهشت ماه، از ساعت ۹ الی ۱۵ در پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات (سالن آمفیتئاتر) برگزار میشود. 📅🕘
🔗 برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
🎮نشست نخست سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی» با عنوان «جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال» برگزار خواهد شد. 🎮
در این رویداد، پژوهشگران حوزه بازیهای دیجیتال به تبیین یافتههای پژوهشی خود در زمینه بازی و جنگ خواهند پرداخت.
🔸حاضرین در این نشست عبارتند از:
🔹 دکتر توحید محرمی: عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات (امنیت فرهنگی جمهوری اسلامی ایران) با محوریت بازیهای رایانهای.
🔹 دکتر محیا برکت: دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات با محوریت تجربه زیسته گیمرها در جنگ.
🔹 دکتر ریحانه رفیعزاده: پژوهشگر بازی و مدرس دانشگاه با محوریت نمود جنگ در بازیهای ویدیویی به مثابه رسانه هنری.
🔹 دکتر محمدحسن یادگاری: عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی با محوریت بازی و تلطیف جنایت جنگی.
👤 دبیر نشست: دکتر فرزانه شریفی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
🔗 برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
در این رویداد، پژوهشگران حوزه بازیهای دیجیتال به تبیین یافتههای پژوهشی خود در زمینه بازی و جنگ خواهند پرداخت.
🔸حاضرین در این نشست عبارتند از:
🔹 دکتر توحید محرمی: عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات (امنیت فرهنگی جمهوری اسلامی ایران) با محوریت بازیهای رایانهای.
🔹 دکتر محیا برکت: دبیر کارگروه مطالعات بازی و سرگرمی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات با محوریت تجربه زیسته گیمرها در جنگ.
🔹 دکتر ریحانه رفیعزاده: پژوهشگر بازی و مدرس دانشگاه با محوریت نمود جنگ در بازیهای ویدیویی به مثابه رسانه هنری.
🔹 دکتر محمدحسن یادگاری: عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی با محوریت بازی و تلطیف جنایت جنگی.
👤 دبیر نشست: دکتر فرزانه شریفی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
🔗 برای مشاهده کامل این خبر کلیک کنید
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
🎮نشست دوم سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی» با عنوان «تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت» برگزار خواهد شد. 🎮
در این رویداد، پژوهشگران حوزه بازیهای دیجیتال به بیان تجربیات خود در زمینه بازیهای مقاومت خواهند پرداخت.
🔸حاضرین در این نشست عبارتند از:
🔹 دکتر سید مهدی سادات حیاتشاهی، عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق
🔹صادق جبلی، مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید
🔹مهدی جعفری جوزانی،مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا
👤 دبیر علمی نشست: دکتر فرزانه شریفی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
📍 پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
۲۷ اردیبهشت، ساعت ۱۱ تا ۱۲
🔗پخش زنده در:
https://www.skyroom.online/ch/ricac/communication
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
در این رویداد، پژوهشگران حوزه بازیهای دیجیتال به بیان تجربیات خود در زمینه بازیهای مقاومت خواهند پرداخت.
🔸حاضرین در این نشست عبارتند از:
🔹 دکتر سید مهدی سادات حیاتشاهی، عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق
🔹صادق جبلی، مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید
🔹مهدی جعفری جوزانی،مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا
👤 دبیر علمی نشست: دکتر فرزانه شریفی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
📍 پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
۲۷ اردیبهشت، ساعت ۱۱ تا ۱۲
🔗پخش زنده در:
https://www.skyroom.online/ch/ricac/communication
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
سومین نشست تخصصی: «بازیهای ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی» 🎮
اعضای نشست:
دکتر ️مجتبی صمدی (پژوهشگر فرهنگ و رسانه): بازیهای رایانهای به مثابه سلاح: بررسی سیاستها و راهبردهای ایالات متحده و رژیم صهیونیستی در تولید و انتشار بازیهای رایانهای در جنگ علیه ایران
دکتر ️حامد طاهری کیا (عضو هیئت علمی مؤسسه مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری): بدن مجازی، هویت ملی: تجربه زیسته قهرمانی در بازیهای ویدیویی ایرانی 🇮🇷
دکتر ️حسین حسنی (رئیس پژوهشکده ارتباطات): گیم به عنوان ابزار دیپلماسی فرهنگی: مورد کره جنوبی 🇰🇷
دکتر ️حسین مقدم (پژوهشگر بازی جدی و مدیر استودیو بازی جدی «لیاح»): کاربست بازی توسط رژیم صهیونیستی به هدف تغییر نگرش بینالمللی 🎯
دکتر ️مقداد مهرابی (پژوهشگر بازیهای دیجیتال): تاثیر بازیهای رایانهای در قیاس با رسانههای سنتی مثل سینما 🎬🎮
دبیر علمی:
دکتر فرزانه شریفی (معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
مکان: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
🕐۲۷ اردیبهشت ۱۴۰۵/از ساعت ۱۳:۳۰ تا ۱۵
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
اعضای نشست:
دکتر ️مجتبی صمدی (پژوهشگر فرهنگ و رسانه): بازیهای رایانهای به مثابه سلاح: بررسی سیاستها و راهبردهای ایالات متحده و رژیم صهیونیستی در تولید و انتشار بازیهای رایانهای در جنگ علیه ایران
دکتر ️حامد طاهری کیا (عضو هیئت علمی مؤسسه مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری): بدن مجازی، هویت ملی: تجربه زیسته قهرمانی در بازیهای ویدیویی ایرانی 🇮🇷
دکتر ️حسین حسنی (رئیس پژوهشکده ارتباطات): گیم به عنوان ابزار دیپلماسی فرهنگی: مورد کره جنوبی 🇰🇷
دکتر ️حسین مقدم (پژوهشگر بازی جدی و مدیر استودیو بازی جدی «لیاح»): کاربست بازی توسط رژیم صهیونیستی به هدف تغییر نگرش بینالمللی 🎯
دکتر ️مقداد مهرابی (پژوهشگر بازیهای دیجیتال): تاثیر بازیهای رایانهای در قیاس با رسانههای سنتی مثل سینما 🎬🎮
دبیر علمی:
دکتر فرزانه شریفی (معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
مکان: پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
🕐۲۷ اردیبهشت ۱۴۰۵/از ساعت ۱۳:۳۰ تا ۱۵
🔗 @iranvideogames
🔗 @gameresearch
🔗 @ricac_ac_ir
📊 گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان» منتشر شد 🎮
🔍 در این گزارش، بازیکنی فردی در نظر گرفته شده که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از پلتفرمهای دیجیتال بازی میکند.
یافتهها نشان میدهد بخش عمده جامعه گیمرهای ایرانی را بازیکنان علاقهمند تشکیل میدهند؛ افرادی که حدود ۵ تا ۱۰ ساعت در هفته بازی میکنند و نزدیک به ۴۹٪ از کل بازیکنان را شامل میشوند. 📉
بازیکنان حرفهای با بیش از ۲۱ ساعت بازی در هفته حدود ۱۱.۶٪ از جامعه بازیکنان را تشکیل میدهند. 🏆
از نظر جمعیتی، بیش از ۱۸ میلیون مرد و حدود ۱۱.۲ میلیون زن گیمر داریم. 👥👩👦
بررسیها همچنین نشان میدهد هرچه میزان درگیری با بازی بیشتر میشود، میانگین سنی بازیکنان کاهش مییابد. 📉
از نظر پلتفرم، موبایل محبوبترین بستر بازی میان زنان و مردان است؛ در حالی که بازیکنان حرفهای بیشتر به استفاده از رایانه شخصی و کنسول تمایل دارند. 📱💻🎮
در میان ژانرها نیز مردان بیشتر به بازیهای ورزشی و زنان به بازیهای معمایی و فکری علاقه دارند. ⚽️🧩
📥 دانلود گزارش کامل «نمای نزدیک بازیکنان» در فایل زیر
@Gameresearch
🔍 در این گزارش، بازیکنی فردی در نظر گرفته شده که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از پلتفرمهای دیجیتال بازی میکند.
یافتهها نشان میدهد بخش عمده جامعه گیمرهای ایرانی را بازیکنان علاقهمند تشکیل میدهند؛ افرادی که حدود ۵ تا ۱۰ ساعت در هفته بازی میکنند و نزدیک به ۴۹٪ از کل بازیکنان را شامل میشوند. 📉
بازیکنان حرفهای با بیش از ۲۱ ساعت بازی در هفته حدود ۱۱.۶٪ از جامعه بازیکنان را تشکیل میدهند. 🏆
از نظر جمعیتی، بیش از ۱۸ میلیون مرد و حدود ۱۱.۲ میلیون زن گیمر داریم. 👥👩👦
بررسیها همچنین نشان میدهد هرچه میزان درگیری با بازی بیشتر میشود، میانگین سنی بازیکنان کاهش مییابد. 📉
از نظر پلتفرم، موبایل محبوبترین بستر بازی میان زنان و مردان است؛ در حالی که بازیکنان حرفهای بیشتر به استفاده از رایانه شخصی و کنسول تمایل دارند. 📱💻🎮
در میان ژانرها نیز مردان بیشتر به بازیهای ورزشی و زنان به بازیهای معمایی و فکری علاقه دارند. ⚽️🧩
📥 دانلود گزارش کامل «نمای نزدیک بازیکنان» در فایل زیر
@Gameresearch
Forwarded from پژوهش فرهنگی
🔴 همزمان با روز جهانی ارتباطات برگزار میشود:
سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
(بررسی وضعیت صنعت بازی ایران در جنگ 12 روزه و جنگ رمضان)
🔸 یکشنبه 27 اردیبهشت 1405- ساعت 9 تا 15
🔹 پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
🔸*سخنرانان افتتاحیه:*
حسین میرزایی (رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات)
محمد حاجی میرزایی (مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
🔹 *پنلهای سمینار:*
🔺 پنل نخست: «جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»- ساعت 9:30 تا 10:45
🔺 پنل دوم:«تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»- ساعت 11 تا 12
🔺 پنل سوم: «بازیهای ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی» - ساعت 13:30 تا 15
مشاهده برخط سمینار: https://www.skyroom.online/ch/ricac/communication
@CULTURERESEARCH
سمینار «بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی»
(بررسی وضعیت صنعت بازی ایران در جنگ 12 روزه و جنگ رمضان)
🔸 یکشنبه 27 اردیبهشت 1405- ساعت 9 تا 15
🔹 پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات
🔸*سخنرانان افتتاحیه:*
حسین میرزایی (رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات)
محمد حاجی میرزایی (مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
🔹 *پنلهای سمینار:*
🔺 پنل نخست: «جنگ و بازی: روایت، تجربه و بازنمایی در دنیای دیجیتال»- ساعت 9:30 تا 10:45
🔺 پنل دوم:«تجربهخوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازیهای مقاومت»- ساعت 11 تا 12
🔺 پنل سوم: «بازیهای ویدئویی بین سیاست و هویت: اثرگذاری، تجربه و ابزارسازی» - ساعت 13:30 تا 15
مشاهده برخط سمینار: https://www.skyroom.online/ch/ricac/communication
@CULTURERESEARCH
Forwarded from 𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖s
#روز_ارتباطات
💬 بازیِ جذاب کافی نیست! نیازمند چارچوب معرفتی و نگرشی هستیم
(گفتگو با دکترحسن خجسته، استاد ارتباطات و رئیس اسبق پژوهشکده ارتباطات پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات) :
🔹ما در ایران روی بازیهای رایانهای سرمایهگذاری جدی نداشتیم برای همین بازیهای خارجی در کشور پیشرو هستند. ما کمتر بازی تولید کردیم.
🔹بازی باید علاوه بر برخورداری از جذابیت، یک چارچوب معرفتی و نگرشی داشته باشد. با این دید باید بازیها را در سطح بینالملل توسعه دهیم.
🔹مشکل اینجاست که افراد متخصص در حوزههای مختلف با هم در تعامل نیستند. طراحان بازی از نظر فنی، متخصص ساخت بازی هستند، اما کسی که تخصص در زمینه تولید محتوا دارد باید در کنار آنها قرار گیرد تا بازی هم به لحاظ کیفی خوب باشد و هم از نظر محتوا.
🔹در جنگ اخیر که دشمنان به کشورمان حمله کردند، میتوان یک بازی ساخت که در آن آمریکا قصد حمله دارد، حمله در خلیج فارس صورت میگیرد و بازیکنان باید به نوعی از خلیج فارس و کشور دفاع کنند و به مقابله با دشمن بپردازند...
👈 مشاهده متن کامل این گفتگو
🇮🇷 ️@iranvideogame
💬 بازیِ جذاب کافی نیست! نیازمند چارچوب معرفتی و نگرشی هستیم
(گفتگو با دکترحسن خجسته، استاد ارتباطات و رئیس اسبق پژوهشکده ارتباطات پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات) :
🔹ما در ایران روی بازیهای رایانهای سرمایهگذاری جدی نداشتیم برای همین بازیهای خارجی در کشور پیشرو هستند. ما کمتر بازی تولید کردیم.
🔹بازی باید علاوه بر برخورداری از جذابیت، یک چارچوب معرفتی و نگرشی داشته باشد. با این دید باید بازیها را در سطح بینالملل توسعه دهیم.
🔹مشکل اینجاست که افراد متخصص در حوزههای مختلف با هم در تعامل نیستند. طراحان بازی از نظر فنی، متخصص ساخت بازی هستند، اما کسی که تخصص در زمینه تولید محتوا دارد باید در کنار آنها قرار گیرد تا بازی هم به لحاظ کیفی خوب باشد و هم از نظر محتوا.
🔹در جنگ اخیر که دشمنان به کشورمان حمله کردند، میتوان یک بازی ساخت که در آن آمریکا قصد حمله دارد، حمله در خلیج فارس صورت میگیرد و بازیکنان باید به نوعی از خلیج فارس و کشور دفاع کنند و به مقابله با دشمن بپردازند...
👈 مشاهده متن کامل این گفتگو
🇮🇷 ️@iranvideogame