Forwarded from vexlstrm 🇺🇦🏳️⚧️
как же я давно хантила эту малышку 🩶
для контекста, это sony mavica fd7, одна из первых цифровых камер использующих 3.5 дискеты в кач-ве носителя. снимки дико вайбовые выдает, чуть позже выложу парочку.
для контекста, это sony mavica fd7, одна из первых цифровых камер использующих 3.5 дискеты в кач-ве носителя. снимки дико вайбовые выдает, чуть позже выложу парочку.
❤11
Forwarded from kosmonozhka
Совет №23.
О здоровых карьерных перспективах.
#kosmonozhka
#100_советов_художнику
(PS. Я, кстати, в своё время тоже не поступила. И ладно бы в Венскую академию, это было бы ещё не так обидно. Но нет.)
О здоровых карьерных перспективах.
#kosmonozhka
#100_советов_художнику
(PS. Я, кстати, в своё время тоже не поступила. И ладно бы в Венскую академию, это было бы ещё не так обидно. Но нет.)
🤔5🌚5❤2💩2
Forwarded from Love. Death. Transformers.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💯20😁9❤2🖕1
#prog #rust #menacingopensource
nil
nil
🦀🚀🔥 A blazingly fast and memory-efficient implementation of if err != nil 🔥🚀🦀
use nil::*;
fn thing() -> (isize, error) {
(1, nil)
}
fn main() {
let (n, err) = thing();
if err != nil {
println!("Oh no!");
}
println!("Got {n}.");
}
😁27😭12
Forwarded from ASCII-Nova 🇺🇦
KotlinLLM is Going Open Source - The JetBrains Blog
https://blog.jetbrains.com/research/2026/07/kotlinllm-open-source/
забавно, раньше мы шутили, что будут такие функции, но похоже дошутились :)
💩21😁6😱2
#prog #rust #article
Protecting the Rust standard library from accidental breakage
Protecting the Rust standard library from accidental breakage
Accidental breakage can happen in any codebase. The Rust standard library isn't magically exempt from this — so it too now uses cargo-semver-checks to prevent accidental breakage. Here's why this took months of work by multiple Rustaceans, dozens of pull requests, and 15,000+ lines of code across the Rust repo, cargo-semver-checks, and its component libraries.
😁5🤔2
👍8🔥6
#gamedev
Разработчики #game Artisan of Glimmith (советую btw) недавно опубликовали пост про апдейт, главной темой которого была в основном оптимизация. Пост советую к прочтению целиком, отчасти из-за того, что для, в общем-то, относительно казуальной игры подобные технические моменты разработчики обычно освещают редко.
Из занятных моментов могу отметить, что разработчики перенесли обработку частиц с GPU на CPU. Как оказалось, в игре они используются с достаточно небольшом количестве, чтобы оверхед на вызовы графического API каждый кадр и перенос данных на GPU перекрывал выгоды от параллелизации. Более того, после удаления этих вызовов суммарная нагрузка на CPU в итоге снизилась — даже на CPU эти расчёты занимают меньше времени, чем общение с видеокартой.
Разработчики #game Artisan of Glimmith (советую btw) недавно опубликовали пост про апдейт, главной темой которого была в основном оптимизация. Пост советую к прочтению целиком, отчасти из-за того, что для, в общем-то, относительно казуальной игры подобные технические моменты разработчики обычно освещают редко.
Из занятных моментов могу отметить, что разработчики перенесли обработку частиц с GPU на CPU. Как оказалось, в игре они используются с достаточно небольшом количестве, чтобы оверхед на вызовы графического API каждый кадр и перенос данных на GPU перекрывал выгоды от параллелизации. Более того, после удаления этих вызовов суммарная нагрузка на CPU в итоге снизилась — даже на CPU эти расчёты занимают меньше времени, чем общение с видеокартой.
🤔9👍2🌚1